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文档简介
第4章Flash动画制作基础
学习目标
♦绘制和编辑Flash对象
♦使用图层、面板和符号
♦制作Flash的三种符号
♦制作Flash的五种动画
♦给按钮加动作
♦给作品加声音
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第4章Flash动画制作基础
教学内容
4.1Flash基石出知识
4.2Flash制作实例
4.3给作品加按钮
44给作品加声音
本章小结
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4.1Flash基础知识一Flash软件概述
1.Flash文件格式
Flash的文件格式有两种:.fla格式和.swf格式。其
中,.fla格式是Flash的源程序格式,.swf格式是Flash打包
之后的格式,这种格式只能在动画播放器FlashPlayer中
播放,不能对动画编辑或修改。
2.矢量图形特点
矢量是包含颜色和位置属性的直线或曲线,用少量的
矢量数据就能描述一个复杂对象,不但可以无限放大,而
且所占存贮空间只是位图图像的几千分之一。因此,
Flash制作的文件都非常小,只有几千字节。Flash播放器
也非常小,不超过170K。非常适合在网上使用。
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4.1Flash基础知识一Flash软件概述
3.流技术和Action语句作用
Flash的流技术使得用户可以边下载边观看,即后面内
容还没有完全下载到硬盘就开始欣赏动画效果。Flash独
特的Action语句能让用户方便地控制动画播放,大大提高
了它的交互能力。
4.Flash的用途
Flash的用途主要有:主页制作、网上广告、Logo
(网站标志)、平面动画、电视字幕、MTV、电子贺卡、
网络游戏、软件教程、网上发布的个人简历、产品展示、
电子教案、多媒体光盘等。
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4.1Flash基础知识一认识Flash界面
单击“开始”一“程序”一
“Macromedia”一>"Macrome
diaFlashMX2004”,启动Flash
程序,打开起始页。起始页分3
个列表项:打开最近项目、创建
新项目、从模板创建。FlashMX
2004工作界面如图所示。主要
由菜单栏、工具箱、场景面板、
时间轴面板、属性面板、其他面
板组和场景(舞台)。FlashMX2004工作界面
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4.1Flash基石出知识一Flash常用面板
Flash常用面板有“浮动”和“可停靠”特性。
1.信息面板
信息面板提供操作过程中相关信息。
2.对齐面板
对齐面板用于设置所选对象的对齐方式、分布方式、
匹配方式和间隔距离。按住Shift键不松手单击各个对象,
可以将多个对象同时选中。
3.变形面板
变形面板设置对象的各种变型,如缩放、旋转、扭
曲,还可以用来复制所产生的变型体。
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4.1Flash基石出知识一Flash常用面板
4.颜色样本面板
颜色样本面板实际是颜色库,显示系统默认提供的实
色和渐变。单击面板右上方下拉按钮,用显示的菜单选项
为面板增加色样或减少色样。
5.混色器面板
混色器面板用于设置图形边框色、填充色和透明度,
改变渐变填充的油漆桶颜色。
6.历史记录面板
历史记录面板可以撤消对文档所做的一系列更改。默
认情况下,Flash可以撤消100次更改,按倒序的顺序撤
消所执行的操作。
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4.1Flash基础知识一Flash常用面板
7.影片浏览器面板
影片浏览器面板用于排列、定位和编辑媒
体。影片浏览器面板通过树型结构提供文档的结
构信息和流的信息。
8.属性面板
属性面板用于对图形、图像、文档等对象做相
应设置,对象的动作设置也在属性面板中进行。
属性面板的内容随所选对象的不同而变化。
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4.1Flash基础知识一对象的绘制与编辑
1.使用线条工具
方法:在工具箱单击“线条工具”一打开属性面板一在属性面板
中设
置线型、颜色、粗细一在工作区中画线。绘制时按下shift键可沿水
平、垂直或45度方向画线。
2.使用铅笔工具
方法:单击“铅笔工具”->属性面板中设置线型、颜色、粗细一
在工
作区中画线。绘制时按下shift键可沿水平、垂直方向画线条。
3.使用刷子工具
刷子工具又称为笔刷工具,绘制的对象实际上是没有边线的填充
区域。它可以更改工作区中任意区域的颜色,可以制作书法效果,可
以将导入的位图作为笔刷来绘画,还可以调整刷子的压力来控制线条
的粗细和效果。
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4.1Flash基础知识一对象的绘制与编辑
4.使用椭圆工具和矩形工具
单击“椭圆工具或矩形工具”一在属性面板中设置边线的线型、颜
色、粗细一设置填充颜色一在场景中拖动鼠标画出一个单色圆或矩形。
5.使用墨水瓶工具
墨水瓶工具用来更改线条的颜色和样式,不管线条是否处于选中状
态,都可以用墨水瓶工具改变线条的颜色和类型。
6.使用油漆桶工具
油漆桶工具用来更改或填充区域颜色,能自动使颜料按照闭合方式
填充。
7.使用橡皮工具
橡皮工具用来擦除对象,有5种模式。
8.使用滴管工具
滴管工具又称为滴管,使用滴管工具时鼠标变为一个滴管形状,用
滴管单击对象,能从已有的图形或字符中获取颜色、图案、字符大小等
属性,并将这些属性通过绘图工具赋予其他处理对象。
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4.1Flash基础知识一对象的绘制与编辑
9.使用选择工具
选择工具按钮在工具箱左上角,用于选取对象,也用
来改变图形形状,拉长或缩短线条长度。
10.使用“部分选取工具”
“部分选取工具”按钮位于工具箱右上角,以贝赛尔
曲
线方式编辑图形。拖动轮廓的节点或节点切线可改变轮廓
形状,拖动整个轮廓可移动图形。
11.使用套索工具
使用套索工具可以选取任意形状的区域。在场景中拖
动鼠标画出一个区域,区域内的对象即被选中。双击鼠标
可闭合选择区域。
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4.1Flash基础知识一对象的绘制与编辑
12.使用钢笔工具
钢笔工具的后用是:让轮廓显示节点、给轮廓增加一个节点、删
除一个节点、使平滑点变为角点。可以用钢笔工具绘制曲线,方法为:
单击起始点,在每个所需位置单击可绘出折线,拖动鼠标经过所需位
置可绘出曲线。
13.使用文本工具
文本工具用于在场景中输入文字。方法:
选取“文本工具”按钮一在属性面板中定义字体、字号、颜色等
一在场景中拖出一个区域一输入文字一用“选择工具”双击场景中的
文字-编辑文字内容。
14.对象的剪切、复制和粘贴
在不同图层、不同场景、不同Flash文件中移动或复制对象,要用
剪切、复制和粘贴命令,剪切或复制的对象在Windows剪贴板上,保
持原有的属性,粘贴到场景中的对象将放置在当前层的当前帧中。
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4.1Flash基础知识一使用图层和元件
1.使用图层
.图层是透明的,上层的对象仅能遮住与下层对象重叠的部分。图层是相
对独立的,在一个图层中绘画和编辑不会影响其他层内容。另外,增加图层
不会增加最终输出的影片文件的大小。Flash图层有3种:普通图层、引导
层、遮罩层。
关于层的操作有:
(1)添加层:新建的Flash影片会自动创建名为“图层1”的图层,单击时
间
轴窗口的“插入图层”按钮,在当前层的上方将生成名为“图层2”的新层,
新建
层总处于当前状态。
(2)选取图层:单击一个层即选中该层,按住Shift键依次单击,同时选
中儿个层。
(3)删除图层:选取一个或多个层,单击时间轴窗口的“删除图层”按
钮,
或右击选中图层,在快捷菜单中选“删除图层”。
(4)给图层重命名:图层的默认名为“图层1”,“图层2”…,双击图层
名,
图层名变成可编辑状态,输入新的图层名即可。
(5)调整图层顺序:拖动当前层向上或向下移动。
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4」Flash基础知识一使用图层和元件
2.使用元件
元件又称为符号或图符,放在“库”或“公用库”中。把一个元件
从库中拖到场景后就产生该元件的一个实例。元件可以在电影中重复使
用,当修改一个元件时,所有因它产生的实例都将被修改,可以简化编
辑。Flash有3种元件:图形、按钮和电影剪辑(MovieClip)元件。
关于元件的操作有:
(1)创建图形元件
练习:当前为电影编辑模式(时间轴左上方显示场景名)一“插入”
菜单一“新建元件”(打开“创建新元件”对话框)一选“图形”一在
“名称”框为元件起名一单击“确定”(进入图形元件编辑模式,工作
区中有一个表示元件注册点的“+”号,元件名显示在场景名旁边)一以
注册点为中心画圆一单击场景名(回到电影编辑模式)一“窗口”菜单
一“库”(打开“库”面板,新建的元件已在库中)一在库面板中单击
符号名(制作的元件将显示在库窗口中)一把库窗口的图形拖到工作区
(该元件就创建了一个实例)。
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4.1Flash基础知识一使用图层和元件
(2)将工作区中的对象转成图形元件
练习:用“选择工具”在工作区中选一个对象(如一个圆)
一“修改”菜单一“转换成元件”(打开“转换为符号”对话框)
一选“图形”一为元件起名T单击“确定”。
(3)创建电影剪辑元件
练习:在创建电影剪辑符号之前,先制作一个写“大”字的
动画。时间轴上右击第1帧一在快捷菜单中选“插入关键帧”一选
“笔刷工具”一在工作区中画“大”的第1笔一时间轴上右击第5
帧一“插入关键帧”一工作区中画“大”的第2笔一时间轴上右击
第10帧一“插入关键帧”一工作区中画“大”的第3笔(完成
“大”字的书写)一时间轴上右击第15帧一“插入帧”(使“大”
字显示到15帧)一“控制”菜单一测试影片(或直接用组合键
Ctrl+Enter)0这个过程创建了一个关键帧动画。
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4.1Flash基础知识一使用图层和元件
(4)将动画转为电影剪辑元件
练习:打开一个动画或制作一个动画一“编辑”菜单T“全
选”T“编辑”菜单T“复制”T“插入”菜单一“新建元件”T在对
话框中选“影片剪辑”一为元件起名一“确定”(进入元件编辑模式)
一右击时间轴第一帧一“粘贴帧”(将复制的所有帧粘贴到元件制作场
景中)一单击场景名结束元件编辑一打开“库”面板一将电影剪辑元件
拖到工作区-Ctrl+Enter测试影片。
(5)编辑元件
打开图库窗口一双击一个元件名进入元件编辑T编辑完成后单击场
景名回到工作场景,结束元件编辑。
(6)复制元件
复制元件可以在“库”面板中进行,方法为:单击一个元件名选中
该元件一单击库面板右上角“选项”按钮一在下拉菜单中选“重制
打开“复制元件”对话框。
(7)将其他影片以符号形式打开
“文件”菜单一“导入”一“导入到库”一在“导入到库”对话框
中选Flash文档一“确定”。
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4.2Flash制作实例
Flash是创建动画的软件,它能使对象具有运动、
旋转、变色、变形、改变大小、淡入淡出等动画效果,
还能将独立发生的各种变化合成,产生最终效果。
如果细一点划分的话,Flash动画大致可分为7类:
关键帧动画、形变动画、沿直线运动动画、沿指定路
径运动动画、时间轴特效动画,色彩动画、遮罩动画。
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4.2Flash制作实例一关键帧动画
1.帧的概念
时间轴上的每个格称为一帧,一帧代表Flash影片中的一个画面。单
击一个格或把播放头拖到某格可以进入该帧,工作区中将显示该帧画面。
工作区总是显示当前层当前帧画面。
2.关键帧的概念
为了提高效率,创作动画时只制作几个画面(称为原画),原画之
间的变化过程画面(称为过渡画面)由电脑完成,从而生成流畅的动画。
Flash将原画称为关键帧,将过渡画面称为补间或填充帧。
3.过渡帧的概念
两关键帧之间由计算机计算而产生的帧称为补间或填充帧。补间能
适应关键帧的变化,平滑地连接关键帧。补间不用编辑,既使编辑了也
没用。两关键帧之间可以有不同的过渡方式,过渡方式由制作者定义。
关键帧动画之外,其他动画在时间轴窗口的两关键帧之间会有箭头相连。
4.关键帧动画
只有关键帧没有补间的动画称为关键帧动画,位于关键帧之间的帧格具
有浅灰色背景,内容与关键帧内容相同,没有变化。
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4.2Flash制作实例一关键帧动画
例做操的小人(关键帧动画)
D“文件”菜单一“新建”,打开“新建文档”对话框。
2)单击“常规”选项卡T“类型”选“Flash文档”,新建一个
Flash文档。
3)“修改”菜单一“文档”-在“文档属性”对话框中设置影片宽
度和高度分别为400像素和300像素一单击“确定”。
4)右击时间轴的第1帧T快捷菜单中选“插入关键帧”T在工作区
画图形。
5)右击第5帧T”插入关键帧”T在工作区画图形。
6)右击第10帧一“插入关键帧”T在工作区画图形。
7)右击第5帧T“复制帧"T右击第15帧T“粘贴帧”(第15帧与
第5帧相同)。
8)右击第1帧T“复制帧"T右击第20帧T“粘贴帧”(第20帧与
第1帧相同)。
9)右击第25帧->“插入帧”(将20帧内容延长至第25帧)。
10)“控制”菜单一“播放”,或敲回车键,观看动画播放效果。
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4.2Flash制作实例一形变动画
形变动画是对象形状随时间发生变化的动画,在
时间轴的某帧绘制一个对象,在时间轴的另一帧修改
该对象的形状或绘制其他对象,由Flash计算并插入两
帧之间的补间,创建出变形的动画效果。形变动画关
键帧之间由黑色箭头相连,单元格为浅绿色背景。
注意:形变动画的起止对象一定都是图形
(Shape)o用Flash提供的工具画出的对象都是图形。
如果对象是图形元件生成的实例,要把它转换为图形
模式,方法:选中对象一“修改”菜单一“分离”。
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4.2Flash制作实例一形变动画
例字变形(形变动画)
D新建影片一工具箱中选“文本工具”一属性面板中设置
文本色为“红色”、字体为“华文行楷”、字号为120磅。
2)单击第1帧一在工作区写“大”字一在第30帧插入关键帧
一写“小”字。
3)单击“洋葱皮”按钮组中“绘图纸外观”按钮一将“小”
字与“大”字冲齐->再次单击“绘图纸外观”按钮关闭“洋葱
皮”。
4)单击两关键帧之间的任一帧一属性面板“补间”框中选
“形状”。
5)拖动时间轴的播放头慢慢移动,可以看到“大”字变为
“小”字的形变过程。
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4.2Flash制作实例一沿直线运动动画
沿直线运动动画是Flash中最常用的动画形式。在起始关键帧中为对象
定义属性,在后续关键帧中更改对象的属性,由Flash创建从一个关键帧
到下一个关键帧的动画,称为“创建补间动画”。在时间轴上,沿直线
运动动画的关键帧之间由黑色箭头连接,单元格为浅蓝色背景。
沿皂线运动动㈣的有些效果用关键帧动画方法也能实现,但提倡用
运动动画。两种动画的主要不同在于:
1.关键帧动画的每一帧都要保存在文件中,文件体积很大,运动动
画只保存关键帧数据,可以有效地减少文件大小。
2.关键帧动画由作者来保证动画连续性,有时候做起来很困难,运
动动画由计算机制作过渡帧画面,既省事又非常精确。
注意:运动过渡动画的对象必须是同一元件的实例,其他类型对象
要先转为元件,再创建运动过渡动画。在工作区中画的图形不能直接创
建运动过渡动画。
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4.2Flash制作实例一沿直线运动动画
例图片移动显示(沿直线运动动画)
1)新建Flash文档一在第1帧插入关键帧—“文件”菜单一“导
入”T,,导入到舞台”一在对话框中选一个图像文件一单击“打开,,按
钮;
'2)选中导入的对象T“修改”菜单T“变形”T“缩放”T将图
像调小一点放在工作区左上角,如图4-42所示。Flash会自动将图像转换
为实例;
3)在第10帧插入关键帧一将对象移到工作区右上角一右击1到9帧
中任意格T”创建补间动画”;
4)在第20帧处插入关键帧T将对象移到工作区右下角T右击10到
19帧中任意格T”创建补间动画”;
5)在第30帧处插入关键帧T将对象移到工作区左下角T右击20到
29帧中任意格-“创建补间动画”;
6)在第40帧处插入关键帧一将对象移到工作区左上角(回到原位)
一右击30到39帧中任意格-“创建补间动画”;
7)测试影片。图像将按顺时针方向在工作区中移动显示。
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4.2Flash制作实例一时间轴特效动画
时间轴特效动画是在时间轴特效的相应对话框中完成动作的设
定。时间轴特效动画的关键帧之间没有箭头相连。
例图片逐渐展开(时间轴特效动画)
D新建影片一向工作区导入一个图像文件。
2)右击对象一“任意变形”一调整图像大小并放置在工作区
中央。
3)右击第30帧一“插入关键帧”。
4)单击1〜29中任意帧一“插入”菜单一“时间轴等
效,,—“变形/转换”T“转换”;打开“转换”对话框。
5)在对话框中单击按钮使图像向下展开一选“涂抹”(使
图片显示效果为涂抹方式)一方向选“入”(使图片以从头至尾
的顺序展开)一“确定”。
6)测试电影,图像将缓慢向下展开。
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4.2Flash制作实例一沿指定路径运动的运动动画
很多场合需要对象沿不规则路径运动。沿不规则路径运动需
要使用运动引导层,该按钮在图层窗口的“插入图层”按钮旁边。
例小球滚下山(沿指定路径运动的运动动画)
1)新建影片一选“钢笔工具”一在工作区不断单击画出一个
封闭图形一用“颜料桶工具”为画出的区域填充颜色,成为“山”
的样子,作为动画背景图;
2)建图层2一在图层2第1帧画球;
3)选中球一“修改”菜单一“转换为元件”一对话框中选
“图形”(将小球转换为图形元件的实例)-移动小球放置在山
顶;
4)将图层2设为当前层一单击图层窗口的“添加引导图层”
按钮,在图层2上方生成一个引导层;
5)将引导层设为当前层一选“铅笔工具”一工具箱的选项区
中设置选项为“平滑”一在工作区中画引导线作为引导路径;
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4.2Flash制作实例一沿指定路径运动的运动动画
6)在时间轴第50帧处用鼠标从上拖到下(同时选中三个层
的第50帧)一右击选中的帧一“插入关键帧”(同时给3个帧插
入关键帧,也可以给图层1插入帧);
7)单击图层2第1帧一单击工具箱的“选择工具”一将小球的
中心点与引导路径的起始点对齐一在“选择工具”的选项中单击
“对齐对象”按钮(使实例吸附在引导线上);
8)单击图层2第50帧一用“选择工具”将小球移到引导路径
的结束位置一使小球的中心点与引导路径的结束点对齐一单击
“对齐对象”按钮;
9)右击图层2第1帧一“创建补间动画”;
10)测试影片。可以看到小球沿指定路径运动。
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4.2Flash制作实例一色彩动画
色彩动画是指动画的对象在运动时颜色发生改变,色彩动画是对关键
帧动画、形变动画、运动动画的总结。Flash中的色彩有:无色、实色、
线性渐变、点状渐变、图像填充。对于线型,只可以设置实色,像椭圆
或矩形的边线还可以设置为无色。对于填充,所有的色彩设置都可以用。
例图片淡入(运动色彩动画)
1)在第1帧导入图片一选中对像一“修改”菜单一“转换成元件”
(只有转换成组件,效果面板才可用)一对话框中选取“图形”项
一“确定”;
2)选市图片一单击工具箱的“任意变形工具”—用鼠标调整图片大
小使图片与工作区大小相同;
3)选中图片T属性面板的“颜色”框中选“Alpha”-Alpha的值选
0%(完全透明);
4)第30帧处插入关键帧一属性面板中Alpha的值选100%(不透明);
5)右击1〜29帧之间任意帧一“创建补间动画”;
6)Enter键,可以看到图片的淡入效果;
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4.2Flash制作实例一遮罩动画
遮罩,其本质就是确定一个显示范围,从而产生特殊的动画效果。制
作遮罩必须用两个层才能完成,上层是遮罩层,下层是被遮罩层,在遮
罩层中的对象(如圆或矩形)不论什么颜色,都将成为透明区域,透过
它可以看到被遮罩层的内容,遮罩层对象以外的区域将不透明,遮盖了
被遮罩层的内容。
例滚动字幕(遮罩动画)
1)制作儿行文字放在工作区的最下边一第50帧处插入关键帧一将文
字放到工作区的最上边一“创建补间动画”;
2)新建图层2T比照文字宽度绘制一个任意颜色的矩形(不能无
色);
3)新建图层3T设边线为黑色T设填充色为“无”T为图层2的矩形
绘制一个框;
4)右击图层2一“遮罩层”(把该层定义为遮罩层,文字所在层被遮
罩);
5)同时选中图层2和图层3的第50帧一插入帧;
6)测试影片。
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4.3给作品加按钮一制作按钮
Flash提供三种元件:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。制
作按钮在元件编辑工作区进行。进入按钮编辑后,时间轴上提供4
个帧:弹起、指针经过、按下、点击,用户只需编辑完这4个帧,
一个按钮便制作完成。
例制作红色按钮
1)新建影片一“插入”菜单一“新建元件”一在对话框选
“按钮”项->为按钮起名一>单击“确定”;
2)单击“弹起”帧一选椭圆工具一填充色为粉红色一按住
Shift键以注册点为中心画正圆;
3)右击“指针经过”帧一“插入关键帧”(除了“弹起”帧
以外,编辑其他帧都要先插入关键帧)->选中对象一设填充色为
大红色(这时圆的填充色已经变为大红色);
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4.3给作品加按钮一制作按钮
4)单击“按下”帧一F6键插入关键帧一选中对象一“修改”
菜单一“变形”一“缩放的旋转”一比例为80%一确定(将对象
缩小,看起来有按下去的效果);
5)在“执行”帧插入关键帧一选中对象一“修改”菜单
一“变形”一“缩放和旋转”一比例为120%-确定(若不设置,
从前一帧继承下来的图形就是热区);
6)单击场景1(结束符号编辑)一打开“库”面板一将新制
作的按钮拖到工作区;
7)“控制”菜单一“测试影片",或Ctrl+Enter键,可以看
到按钮效果。
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4.3给作品加按钮一设置按钮状态
按钮与动作紧密相连。
选中一个按钮一“窗口”菜单一“开发面板”一“动作”,
可打开“动作”面板。在面板左窗口选择动作,右窗口则显示当
前动作的指令,也称为动作脚本。通常“播放”动作的指令都从
“On()”行开始,可以有多条语句,它们从前到后依次执行。
双击左窗口的某个动作可向右窗口中加入语句,选中右窗口中某
句后按Delete键,可删除该语句。
“On()”括号中是鼠标的状态,当应用按钮控制电影时,
Flash自动调出按钮的许多状态供用户选择。用户可以在提供选
项中选取一个,也可以同时选取多个。若选取多个,则几个事件
中任意一个发生时都会触发动作的执行。
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4.3给作品加按钮一设置按钮状态
例用按钮控制影片的播放和停止(play和stop)
1)打开“小鸟飞翔”的动画,新建两个按钮符号:绿按钮和红按
扭;
'2)在所有层的最上面建新层一打开“库”面板一将绿按钮和红按
扭拖到工作区中一调整大小放在合适位置;
3)用“选择工具”选中绿按钮T打开“动作”面板一在面板左窗
口展开“全局函数”文件夹一再展开“影片剪辑控制”文件夹一双击
“on”—在显示的快捷菜单中双击“release”。面板右窗口有了第1行语
句,该语句为影片剪辑控制语句。
4)将光标放在面板右窗口第2行开始处一展开“时间轴控制”文件
夹一双击“play”将该语句加到右边的动作脚本工作区中,绿按钮有了
一个play行为语句;如图4-63所示。
5)选中红按钮一同样方法将stop语句加到动作脚本工作区中,红按
钮有了一个stop行为语句;
6)播放动画。单击红按钮,影片停止,单击绿按钮,影片播放。
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4.3给作品加声音
Flash中声音有两类:事件声音和流声音。事件声音必须完全下载后
才能播放,遇到明确的停止指令才会停止。流声音只需下载开始几帧的
声音就可以播放,并且能与时间线同步。事件声音多用于交互功能,主
要针对较短的按钮声音。流声音则用于较长的背景音乐,有动画画面时
在后台播放,对同步的要求比较高。
声音文件放在“库”面板中,与图形元件相似。一个声音只需一个拷
贝,可以应用于电影中任何位置,而且不增加文件长度。
使用声音要注意以下两点:
1.使用声音之前先把声音导入“库”,方法是:“文件”菜单
―“导入,,―“导入到库”-在对话框中选取声音文件(如:WAV文
件或MP3文件)T单击“打开”按钮。声音文件非常耗费磁盘和内存空
间,最好使用采样频率22kHz,16位单声道声音。
2.给按钮元件加声音要创建单独的声音图层,只要把声音加给按钮元
件,由该元件生成的实例便都有了声音。
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4.3给作品加声音一声音面板的效果设置
声音属性面板中的“效果”下拉框中提供了8个选项,如图所
Zj^O
没有:不加入任何效果;
左声道:左声道以最大声音播放,右声道不播放;
右声道:右声道以最大声音播放,左声道不播放;
从左过渡到右:左声道声音逐渐小,右声道声音逐渐大;
声音效果设置
从右过渡到左:右声道声音逐渐小,左声道声音逐渐大;
逐渐开始:声音逐渐变大,然后保持不变;(声音淡入);
逐渐关闭:开始一段时间声音保持不变,然后逐渐减少;(声音
淡出);
自定义:单击“效果”框右边的“编辑”按钮会打开声音线编
辑窗口,窗口下有4个按钮。
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4.3给作品加声音—编辑声音
如果在属性面板中声音效果选“自定义”,单击
“效果”框右边的“编辑”按钮会打开声音线编辑
窗口。如图所示。
1.单击声音控制线可增加控制点(声音线上的小
方格)。
2.拖动控制点可控制播放时声音的高低:声音控
制线在最上面表示声音播放最大,声音控制线在最
下面表示不播放。
3.将控制点拖向窗口外可删除该控制点。
4.拖动窗口中间标尺的起始和结束柄,可改变声
音的开始点和结束点。只有位于这两点之间的波形编辑声音
才会被播放。窗口中白色区域部分是被播放的波形
区域。
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4.3给作品加声音—声音属性
右击“库”面板中的声音文件,显示快捷菜单,在快捷菜单中选属性
后,显示声音文件的属性对话框,如图所示。在属性对话框中可以对声
音文件进行测试或更新,还可以选择声音文件的压缩方式。
声音文件的属性对话框
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4.3给作品加声音—给电影加声音
给电影加声音需要创建声音层和放置声音的关键帧,有以下几个步
骤:
1.将外部声音导入到要制作的动画中(放在该动画的图库里);
2.建立声音图层;
3.在声音图层上单击要放置声音的关键帧;
4.打开声音面板,选择要添加的声音;
5.设置声音属性;
6.Ctrl+Enter测试影片。实例运动时将发出声音。
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4.3给作品加声音一给按钮加声音
在Flash中,可以使声音与按钮元件的各种状态相关联。当按钮元
件关联了声音以后,由该元件生成的所有实例都将有相同的声音。给
按钮加声音是指给按钮的关键帧加入声音。给不同关键帧设置不同声
音,单击按钮时可产生不同声音效果。
给按钮加声音的步骤:
1.进入按钮元件编辑模式,在时间轴窗口加一个声音层;
2.在与按钮状态帧相对应的声音层单元格插入关键帧;
3.为声音层选定的关键帧加入声音文件。
如果想让按钮在不同状态发出不同声音,要为每个声音单独创建一
个层,在声音层的对应帧加入关键帧。也可以在按钮的不同状态使用
同一个声音文件,设置不同的声音
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