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文档简介
第1课体验积木式编程
教学目标
1、会启动scratch软件。
2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。
5、体验scratch积木式编程的特点。
教学重点和难点
1.教学重点
了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
2.教学难点
掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
教学准备
1、教学环境,
计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件
2.教学资源,
"scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学
资源包。
教学环节
一:导入新课
引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同学们
听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。
如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?
展示实例:小猫跳舞.sb2・
单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。
3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。
4.演示小猫跳舞的脚本。
原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。
讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机
语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、
Python等。
刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院
开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚
本。
打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。
5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?
6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机
交互。
7.揭示课题:第1课体验积木式编程。
二:自主探索,认识窗口
引导学生认识Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用
Scratch语言编写程序,我们先通过课件了解Scratch窗口。
1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件
"Scratch窗口探秘”,点一点,认识Scratch窗口的各部分名称和功能介绍。
想一想:Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点?
2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的Scratch图标,打开Scratch
软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。
三:任务驱动,体验积木式编程
1.任务布置:Scratch具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画,
今天我们就来当一个小导演,用Scratch制作一个只有一个场景的动画
2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第2~4页,熟悉Seratch
提供的舞台背景库和角色库。
3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。
⑴剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了(舞台背景),碰到
----------------(角色),并说一句话:----------------
(2)请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并
问好。
(3)请同学们自学课本第2“4页,选择合适的舞台背景和角色。
4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。
5.像演员根据剧本在舞台上演出,Seratch的角色也要在脚本的指挥下“演
出:Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、
运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。
操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。
请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。
6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。
7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。
8.小结:给角色添加脚本的操作方法。
(1)选择需要增加脚本的角色。
⑵单击“脚本”选项卡。
(3)选择相应的指令模块。
(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。
(5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。
(6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。
9.引导学生正确保存Scratch项目保存文件。
四:分层创新,因材施教
小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加了脚本,
实现了只有一个场景的动画。
Scratch还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让
自己的作品更加生动。
1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。
2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角
色。
3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点
评。
五:评价与总结
1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习情况。
2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。
3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色
的指挥,你还想了解哪些指令?
第2课时指挥角色听命令
教学内容分析
角色在Scratch语言里是一个独特的概念,它是Scratch舞台上执行指令的对象。
和现实舞台上的角色不同,Scratch里的角色可以是人物、动物,也可以是物
品、数字或其他可以在Scratch舞台上展示的任何对象。本课通过实例学习,在
学习了第一课的基础上进一步明确Scratch角色和舞台的概念,掌握修改角色属
性的操作技能,学会新增角色造型,了解Scratch角色与影视中的角色的异同“
应用不同的指令,指挥角色运动。在程序结构方面,本课从顺序结构切入,通过
模块化分析,自然引入循环结构,体会用循环结构解决问题是一种程序优化方法,
初步感知应用计算机解决问题的计算思维方法。
教学中,教师可通过引入一系列人机互动的角色控制游戏,让学生体验指挥角色
的乐趣,体会Scratch里的角色与现实舞台上的角色异同。通过设计符合学生年
龄特点和牛.活情境的探究活动主题,尝试应用角色大小变化和运动指令,自主
设计故事情节,设计角色动作和简单运动。通过对脚本的模块化分析,引入“重
复执行”指令,优化脚本。修改角色大小和新增角色造型这两个不同方法都可以
实现角色变化,对比体会应用不同方法实现相同功能有何异同。创新活动通过引
入更多的角色和造型,测试脚本运行结果,创设故事情节,初步体验程序从规划、
设计到测试和运行的全过程。
本课内容让学生从顺序结构过渡到循环结构,让学生体会到算法的多样性,也为
进一步学习分支结构打下基础。
教学对象分析
本课是在学生了解人机交互的定义,初步认识Scratch窗C和脚本搭建的基本方
法的基础上,进一步学习应用Scratch指令指挥角色听命令。对于角色的了解,
学生还常常易与生活中的角色等同,需要通过实例让学生了解Scratch角色勺生
活中的角色的区别与联系。本课初次尝试将生活中重复变化的过程用计算机特有
的循环方法来解决,在问题求解方面,如何将生活现象抽象转化为计算机町以表
达的方式,对学生来说还是一个全新领域,教学中要注意从J顺序结构开始引导学
生观察,再通过模块化分析自然过渡到循环结构,初步培养学生的计算思维能力。
教学目标
1.会查看并修改角色属性。
2.会用外观模块的指令改变角色大小。
3.会使用“重复执行”指令优化脚本。
4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。
5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)会使用“重复执行”指令优化脚本。
(2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。
2.教学难点。
应用绘图编辑器修改角色造型。
教学方法
1.演示法:演示修改角色属性和运用角色造型编辑器的常用操作。
2.任务驱动法:通过设计“创建奇妙的太空场景〃的学习任务,引导学生通过自
主学习、模仿练习,逐步完成探究活动主题。
3.观察归纳法:通过观察顺序结构脚本的特点,进行模块化分析,引入循环的应
用。
4.评价法:展示部分学生优秀作品,提高审美情趣。客观评价自己的优点和不足,
交流解决问题的方法。
教学准备
1.教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。
2.教学资源。
教学课件、奇妙太空.sb2、数学运算.sb2范例等本课教学资源包。
教学过程
一、导课(3分钟)
1.引言:上一节课,我们通过编写Scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,
完成了最简单的动画,其实Scratch具有强大的功能,不但可以做动画.还可以
演奏音乐、画图、做数学题等。
2.演示:“数学运算.sb2”和〃奇妙太空.sb2”等实例。
3.提出问题。
(1)找一找Scratch作品中的知色有哪些,每个角色做了哪些动作口
(2)Scratch角色和影视剧中角色的联系和区别。
4,过渡引言:上-节课我们己经学会了给主角添加简单的动作.这节课我们继续来
学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动C
5,揭示课题:第2课指挥角色听命令。
二、主动探究,解决问题(18分钟)
1.提出任务:创建奇妙的太空场景。
2.编写剧本。
(1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,天空中星星在闪烁。
(2)角色:Robot1和Star1。
(3)舞台:太空背景Spaceo
3.指导学生:自学教材第8〜9页,完成舞台背景和角色的添加,让星星角色Starl
闪烁,让机器人Robotl在舞台上来回行走。
4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题?
5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转。
(1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转。
(2)通过运动积木〃将模式设置为……”设置角色旋转模式为左右旋转。
6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律。
(1)分析脚本,发现规律。
通过分析星星闪动的脚本,我们发现:
星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。
(2)拆分脚本,形成模块。
将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚木,分成四个相同模块。(可以
结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程)
(3)引人循环,优化脚本,,
教师演小:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停地
闪烁。
7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。
8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页图2-7,学会优化脚本,
检查学生优化脚本完成情况。
9.演示讲解:新增和修改角色造型。
(1)转换绘图编辑器编辑模式为〃位图模式”,演示在绘图编辑器里在“位图模式”
下的工具应用。(这一步骤放在复制造型之前,可以避免角色造型的移位)
(2)复制造型,新增一个一模一样的造型2。
(3)修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手脚动作等。
10.演示讲解:通过绐角色Robot1添加教材第11页图2-10的脚本,实现角色
的外观变化。
11.小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用循环结构优
化脚本,让我们的程序变得更简单。
但要提醒同学们注意的是在Scratch中允许存在无限循环,我们可以随时通过控
制按钮停止程序执行。在其他程序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错
的结果,应当慎用。
三、完善脚本,创新应用(15分钟)
1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第10T1页的操作方法,修
改Robotl角色的造型,让Robotl的动作更丰富。
2.提高任务:通过复制Starl角色,新增Star2和Star3角色,修改角色的脚本,
尝试应用外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,如教材第12页图2-11。
3.展示评价学生作品。
(1)学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的?
(2)生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可以改进。
(3)教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的提升能力
如何。
4.指导学生根据评价修改作品.
5.引导学生保存并提交作品,
四、反思评价,拓展延伸(4分钟)
1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思“遇到困难时的表现二
2.引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势。
3.总结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节课学习任务,可以如
何提升。
4.拓展延伸。
(1)应用“重复执行”指令还可以解决什么向题?
(2)如何让角色在舞台移动到不同的位置?
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第3课指挥角色变位置
教学目标
1.了解Scratch舞台上的位置表示方法。
2.了解Scratch舞台坐标
3.应用"运动〃模块中的指令改变角色位置。
教学重点和难点
1.教学重点。
了解Scratch舞台分区和角色坐标。
了解和使用〃运动〃模块的坐标指令改变角色位置。
2.教学难点,
Scratch舞台坐标系的特点。
使用"运动〃模块中的"坐标积木〃改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数
表示的意义。
教学准备
1、教学环境,
计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件
2.教学资源,
教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车.sb2、海底世界.sb2等本课教学资源
教学环节
-:导入新课
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1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第n排第m
列〃的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。
2.Scratch舞台。
从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台
的尺寸图。
(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高360个单位,它被分成一个
个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。
示范探究:从中心点向上y为正值从中心点向下y为负值;从中心点向右x
为正值,从中心点向左x为负值。
(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数字,
解释负数的读法,负数表示方向。
3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞台以中心点为界来描述
位置,所以有正有负。
二:自主探索,老师示范,配合操作
1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。
(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置(板书),记录多个位置后,比较
鼠标指针坐标。
宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,如第一区域有x>0,y>0;
第二区域有x<0,y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点。
微观特点:坐标之间数字变化。
位置一:x;50y:100
位置二:x:50y:-20
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表示物体一上一下,左边对齐。
(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表示,如:
x:ly:lo怎么将小猫中心刚好移动到x:Oy:O的位置,老师移动小猫,一直完
不成,请学生帮忙。
小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及x和y是负数时表示的
方向。
2.用坐标指令解决问题。
⑴如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用〃事件"模块中的〃绿旗〃指令和
〃运动〃模块中的坐标指令,移到x;30y;一130处等。
⑵用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗〃。观察角色的动作。
(3)例如:"小猫〃想飞过一辆汽车。
观察汽车中心点和〃小猫〃的位置之间坐标的关系,如果“汽车〃在"小猫〃的上方,
那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?
这时,只调整〃小猫〃的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运行中有时不
能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。
教师小结。
对比〃将y坐标增加10〃和〃将v坐标设定为10〃的区别,并执行程序验证。
3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学
生探索如何解决问题。
如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。
⑴设置两只小猫的位置。
⑵设置足球位置。
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⑶足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。
⑷启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。
⑸同理、想想如何获取足球的终点位置。
⑹执行和测试。
⑺调整。
⑻展示结果。
(9)描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?〃的理解?
如:〃秒〃字前面问号表示的意思。
如:"x:"和"y:"之后问号表示的意思。
三:创新活动
教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车.sb2和海底世界.sb2,
根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进
行拓展。
(1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。
⑵脚本的制作。
⑶执行和调试。
(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计
四:总结评价
1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。
2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。
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第4-5课时创建“海底世界”(综合活动1)
教学内容分析
本课主要内容是综合应用前面的三课知识进行多角色的创新综合活动,本活
动安排2课时完成。本课作品是以“海底世界”为背景的多角色同时运动的编程
作品,涉及教材前三课内容。
教师引导学生通过学习教材的范例,分析不同角色不同的运动方式。同时,
熟悉本课Scratch指令的范围和功能,掌握、应用本课及前三课的Scratch指令。
可以根据作品创作主题,选择兴趣、爱好相近的同学组成学习小组,制定小组合
作方案与计划,编写数字作品剧本,规划角色动作,搜集相关素材,为编程做好
充分的准备,可以适当尝试制作部分内容,保存作品。
教师可引导学生根据小组确定的创作主题,展开小组合作,开展数字故事创
作、测试、分享、评价、反思与修改。组织学生开展小组合作学习,根据小组合
作方案,分工合作,各司其责,完成数字故事作品创作,也可根据需要录制成视
频,便于分享.
活动中,建议教师引导学生实现自己的创新设计,传递情感与信息c教师可引导
学生从自身生活实际和自身龙展要求出发,自主选择作品主题,自主组成志同道
合的学习小组,进行合理的小组分工与合作,开展数字化学习与创新实践活动。
避免由教师统一指定任务、学生按部就班的活动方式。
具体可以参照以下思路设计活动。
本活动是一个比较综合的编程项目设计活动,让学生去了解“海底世界”游
戏的设计步骤,团队分工,通过活动,提升学生的编程兴趣,让学生能够自行完
成一个好玩有趣的游戏程序。
1.提出问题。“海成世界”的鱼是如何游动的,互相关系如何?
2.制定方案。参照教材的表单,引导学生自主制定活动方案并进行活动准备。
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3.开展活动。根据教材内容,应用收集来的资料,了解活动目标和活动步骤。引
导学生运用观察、语言表达、小组讨论、动手实践等方法,培养学生综合运用资
料和自主学习能力。
4.展示汇报。以学生为主体,在教师指导下,组织学生进行成果展示汇报。
5.活动评价。对学习过程进行评价。
教学对象分析
前三节课,学生们已经学习了Scratch语言的部分指令,可以给角色编写简
单的脚本,如“重复执行”“移动10步”等,并能正确修改参数。
高年级的学生思维比较活跃,具备了一定的逻辑思维能力和数学基础,有了
一定的观察能力和分析能力。学生们都喜欢互动“游戏”,喜欢表达有己的情绪,
喜欢展示自己的作品并得到鼓励。整个活动过程中,激发学生积极发言,提出作
品的设计方案,并提出解决问题的步骤和方法,积极上机验证、调试,最终创作
一个有个性有意义的作品。
教学目标
L理解完整程序的编写过程。
2.了解编程步骤和思考方式。
3.掌握测试与修改程序的方法。
4.体验数字化学习与创新过程。
5.在与团队合作、分享,提高协作能力。
教学方法
1.观察法:学生通过观察角色的运动方式,然后发现问题,提出问题,解决问题。
2.探究对比法:学生们可以选取一个角色,改变旋转模式,研究各模式之间的区
别0
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3.分层法:根据学生的特点,保证每位同学都能完成简单任务;学有余力的学生
完成拓展任务。
4.多维度评价:展示部分学生作品,学生自评,生生互评,老师评价学生学习过
程和结果。
5.示范启发法:用启发式语言和学生一起讨论,示范多角色脚本的制作过程。
教学准备
1.教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。
2.教学资源。
教学课件、范例海底世界.sb2等本课教学资源包。
3.分组情况。
座位周边4-6人组成1小组。
教学过程
第4课时
活动目标
1.理解完整程序的编写过程。
2.了解编程步骤和思考方式。
3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。
活动重点
掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。
活动难点
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1.角色运动方式的设置和编程。
2.分工协作共同完成项目,培养团队精神。
二、导课(5分钟)
1.使用课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,运动方式各不相同……
2.选择合适的舞台背景,应用Scratch语言编写脚本展现丰富多彩的海底世界。
(1)选择背景。
(2)选择角色。
(3)角色运动方式。
(4)引导学生思考:可以是童话式的海底世界,一片安静平和的海底世界,也可
以模仿真实世界的海底。
二、主题活动(30分钟)
1、“海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作过程。
(1)与学生共同分析设计步骤。
(2)选择舞台背景。
选择故事发生的场景,复习Scratch背景的选择。
(3)添加角色。
选择海里的鱼等角色。
(4)和学生一起分析各角色的运动方式。
2.阅读教材,学习教材第21〜22页表格,学会规划角色、展开角色说明和设置
运动方式。
3.小组合作方案,分工合作,各司其责。
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4.示范引导,编写角色脚本。
(1)我们自己控制的〃鱼”,如教材第23页,用“事件”模块中的“当按下…键”
指令和坐标指令控制角色上下左右运动。
(2)依次尝试其他角色的运动设置。
5.保存作品,保存材料。
三、小结(5分钟)
1.各小组明确设计主题。
2.各小组的人员分工材料。
3.小组的角色运动设计表。
4.阶段成果展示。
5.经验分享。
教学反思
第5课时
活动目标
1.设计不同角色、不同运动方式的脚本。
2.了解和探究角色旋转模式。
3.执行程序,调试、修改程序。
活动重点
掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个角色编程。
活动难点
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1.角色的各种运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,坐标移动等。
2.调试程序,修改程序的过程。
3.团队配合。
教学过程
一、承上启下(5分钟)
根据上节课的“主题〃和部分内容,引导学生分析本课的制作方向。
(1)根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改设计方案。
(2)逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。
二、教师示范(5分钟)
教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两个角色脚本的制作过程。
(1)示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测试鱼的游动情况。
(2)调整鱼游动速度。
(3)示范和复习使用坐标指令。
(4)假设学生可能遇到的问题,如“x坐标增加10”指令被错误使用了“x坐标
设定为10”指令等。
(5)如教材第23-24页Fishl角色的脚本,Fishl执行后匀速游动,碰到边缘如
何改变,观察角色形状和位置改变,改变角色旋转模式,进行重复调整、测试.
⑹测试两个角色的运动方式。
(7)停止程序,调整脚本。
(8)如不满意,继续第(6)个步骤操作
三、分组指导学生制作(20分钟)
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1.教师分组辅导.
(1)倾听各组学生设计方案。
(2)观察、分析学生设计中的问题。
(3)引导学生提出问题、解决问题。
2.创新活动。
测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制方式等方面进行测试。
3.升级作品。
引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。
可以参考教材第27-28页的设计方法。
四、展示交流和反思(10分钟)
1.展示和交流。
(1)通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述遇到的问题和解决问题
的方法。
(2)说说你的作品最出彩的部分♦
2.收获与反思。
(1)展示、自我评价和评价他人。
(2)分享心得.
填写活动评价表.
教学反思
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第4课时趣味编程1:猜数游戏
教学内容分析
本课以编写猜数游戏的程序为例,教授了“询间…并等待”“如果…那么”等指
令的用法以及变量的创建与弓用的方法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现
与人进行猜数字互动游戏并自动判断答案正误的一般编程思想,介绍了简单的分
支结构程序设计的方法。
本课将Scratch程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学
习分支指令的执行特点,借助流程图理清编程思路都是后续学习经常会碰到的重
要知识和概念。
变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑,都是学生在程序设计学习中需
要形成的一种素养。
教学对象分析
通过前面几课的学习,学生己经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条
件指令的应用。六年级的学生,在数学学习领域积累了用字母表示数、解方程、
求长方形的面积等和本课内容相关的数学知识。学生的抽象思维能力、文本阅读
能力正在增强。
对于“询问…并等待”“回答”这一人机交互指令蛆的学习,可以引导学生借助
课本自主探究。对于变量的作用、概念、命名规范,条件指令的执行特点的学习,
建议基于学生己有的知识储备,以生活中的相关例子引入,通过思考、交流、探
究、教师提炼总结等一系列活动,帮助学生突破。
变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑、学以致用笔都是学生在程序设
计学习中需要形成的素养,建议教师在教学中予以充分的引导。
教学目标
1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。
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2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。
3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。
4.能借助于教帅给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)会创建变量、引用变量。
(2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。
2.教学推点。
(1)理解〃如果…那么〃指令执行的特点。
(2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。
教学方法
1.讲授法:讲授猜数时,一般先判断猜测的数与被猜的数是否相等,再判断大了
或小了;讲授变量的作用、概念及命名规范;讲授条件指令的执行特点。
2.讨论法:讨论猜数时,为什么一般先判断是否相等;讨论猜数游戏流程图中各
部分的指令实现。
3.自主探究法:自主探究”询问并…等待”和“回答〃指令的功能和用法;自主
探究变量的创建及引用。
4.观察法:观察板书,还原猜数游戏活动步骤;观察猜数游戏流程图,理解猜数
游戏编写思路。
教学准备
1.教学环境。
精品文档精心整理
精品文档精心整理
计算机网络教室、Windows,Scratch2.0、多媒体广播教学软件。
2.教学资源。
教学课件、猜数游戏程序、随机挑人软件、创新活动第二题的流程图。
教学过程
三、导课(3分钟)
1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人猜数,
1人记录活动关键环节。
2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会
给出“大、小、对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机
给出的反馈。
3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Scratch软
件编写的人机互动猜数游戏,今天,我们一起来学习第4课一一趣味编程1:猜
数游戏。
二、分析猜数游戏编写思路(5分钟)
1.借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述刚才的活动过程。
2.课件出示教材第32页〃图4-2猜数游戏流程图〃,提炼总结。
3.引导学生小组讨论:
(1)为什么要先判断是不是答对。
(2)计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的。
4.请小组代表汇报,适时点评。
5.讲授:
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(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;
不相等给出提示后再次猜测。
(2)计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两
边的值进行大小判断。
6.引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”,学习猜数游戏编写思路,明确
变量的创建及引川是本课的重要内容,
三、创建变量(5分钟)
1.提问:小明是个篮球迷,爸爸在现场观看中国男篮和日本男篮的比赛,比赛开
始10分钟后,小明打电话问爸爸中国男篮的得分,得到的回复是20分。过「20
分钟他又问了一次,得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的分数,会有不
同的答窠?
2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用中国男篮的分数来统称该场
比赛过程中中国男篮各时段的总分,它是一个可能持续改变的量。而小明问分数
时是特指那一时刻的分数,所以它是一个具体的数值。类似的,在计算机中,用
变量来存储会变的最,在不同的时刻,该变量的值可能不一样,因为该变量有可
能被重新赋值。
3.引导学生自主探究。
(1)阅读教材第33~34页,尝试新建变量"shuzi”。
(2)探究变量名是否区分大小写。
(3)初步感知变量指令的用法。
4.引导学生汇报探究成果,适时点评。
5.讲授:Scratch变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名知意〃。
四、获取从键盘输入的数(3分钟)
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1.玩游戏过程中常出现输入框让我们箍入相关信息,Scratch也能实现这样的
功能。
2,引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”,尝试编写下图所
示脚本,体验指令的功能。
3.讲授:“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需创建,它只能通过“询
问…并等待,,积木赋值,可以像变量一样被引用。
五、编写猜数游戏程序(13分钟)
1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学的时候对小华说:编写
猜数如果周六上午下雨,我就在家里看电视。周六上午没有下雨,你们能断定出
小明是怎么安排的吗?请发表你的看法并说明理由。
2.引导学生陈述观点并适时点评。
3.讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,结果是条件不满足。该场景只
给出了条件满足的时候小明要怎么做,并没有给出条件不满足的时候小明是怎么
做的。所以,我们无法断定周六上午小明是怎么安排的。在Scratch中,类似刚
才的判断可以用“如果……那么”指令来实现。当条件满足时,执行条件指令所
包起来的指令或指令组,条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。
4.引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果……那么”条件指令的使
用。
5.推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合作,讨论流程图各部分该用什么
指令实现。
6.请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。
7.引导学生自主完成猜数游戏程序的编写,提示碰到困难可以参考课本。
8.展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评与指导。
9.引导学生修政脚本,测试程序。
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六、创新活动(8分钟)
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创新活动第二题的流程图给
学生,对学生的活动过程予以必要的提示:
(1)第一题,仔细考虑面积的初始值应该为多少。
(2)第二题,应比教材中的例子多创建一个变量,用于保存“猜测的次数”;需考
虑在哪个地方将猜测次数增加。
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。
七、总结评价(3分钟)
1•师生互动,总结梳理本课所学。
2.本程序在进行大小判断时,首先判断是否相等,接着才是大或小,这是因为程
序编写中需要注意合理的逻辑顺序。
3.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。
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第7课时趣味编程2:迷宫游戏
教学内容分析
教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按
键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生
在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?“指令、
〃碰到颜色口?”等指令的用法。
制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对
F走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的
理解度。“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把
“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。
制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是用“制定游戏规则”
替换为“明确程序功能实现
将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,
本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。
教学对象分析
通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条
件指令的应用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能
力正在增强。
处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块
“分而治之〃较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学
生提高认知水平。“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、
抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。
将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,
在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。
教学目标
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1.学会使用〃侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。
2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。
3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。
4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。
5.知道调试程序的一般方法。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小狙的行走方向。
(2)学会使用“计时器〃指令控制程序的运行。
2.教学难点。
(1)学会“计n寸器”指令的常见使用方法。
(2)了解并行程序的应用及优点。
教学方法
1.演示法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩迷宫游戏〃
2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的相关知识,调
试程序的一般方法,"按键…是否按下?”指令的功能。
3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作,
4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择任务完成。
教学准备
1.教学环境。
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计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。
2.教学资源。
教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游戏.sb2、计时器探究案例.sb2、键
盘控制.sb2等本课教学资源包。
教学过程
四、导课(2分钟)
1,展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特
点。
2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。
3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。
人们根据迷宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷
宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我
们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏,
4,板书:趣味编程2:迷宫游戏
二、设计背景图、确定游戏主角(7分钟)
1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。
⑴从入口进。
(2)只能沿通道走。
(3)到达出口即为成功。
2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台5学生注意观察并猜测游戏
规则。
3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引
导学生在教材第38〜39页相关位置记录。
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(1)从人口进.
(2)只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向.
(3)到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。
(4)行走时间超时则失败。
4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主
角。
5.演示用Scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘图编辑器的常见操
作。
6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背景图、添加游戏主
角。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
三、设置小猫的初始位置及状态(6分钟)
1.引导学生阅读救材第39-40页”4编写小猫走迷官游戏程序”的四个小标题并
思考:如果我们在编写走迷官程序时,分成三段行的程序来完成,可以怎么划
分?
2.引导学牛发表看法,适时引导归纳。
(1)设置小猫的初始位暨及状态。
(2)按既定规则行走的实现。
(3)游戏成功及失败的判定、处理。
3.讲授;编写程序时,我们还常把一个程序分解成若干个小的功能模块来分别
实现,这可以使我们的编程思路更加清晰。
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4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猫的初始状态分别有哪些,可以用什
么指令实现
5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。
6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写。
提不:
⑴小猫0.1秒换一次造型
(2)如何实现计时巫新开始。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
四、编写小猫行走脚本(6分钟)
1.引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动一般用键盘的哪些
键。
2.引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在发生改
变。
3.运行“键盘控制。sb2”(某一场景如下图所示),引导学生观察小猫运行过程
中按键和坐标有什么对应规律。
4.引导学生汇报,适时板书。
向右键:面向90度,x坐标增加;
向左键:面向270度,x坐标减少;
向上键:面向。度,y坐标增加;
向下键:面向180度,y坐标减少。
5.讲授:“按键…是否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,
返回〃真〃,否则返回“假”。
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6.引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
五、编写游戏成功及失败的脚本(8分钟)
1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作探究。
⑴计时器所用的单位是什么,
(2)哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。
(3)计时器可以用在什么场景中。
2•引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。
3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能直接作为指令使用,
一般把它放在一个数字和逻辑运算中使用。和“回答”类似,它是一个系统自
带的变量,不需要人为创建,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟随系
统时间改变。计时过程中,按下“绿旗〃按钮或执行“计时器归零”指令,重新
计时。
4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口,可以用什么指令
进行判断,适时引导、点评。
5.引导学牛参照教材第40页图5-5,学习更改“碰到颜色口?”指令中的颜色。
6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应,适时出示课件。
(1)反馈信息。
⑵把小猫送回入口处。
(3)中止整个程序的运行,结束游戏。
7.引导学生自主阅读教材第40〜41页,完成游戏成功及失败模块的脚本编写。
8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
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六、调试与分享程序(4分钟)
1.调试程序。
(1)讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助的,我们
可以根据测试的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行
检查、修改。
(2)引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修
改。
2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步
骤。
3.请小组代表回答,适时提炼总结。
4.分享游戏。
⑴示范分享游戏的操作方法。
(2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。
七、创新活动(5分钟)
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的
提示:
(1)第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导人;也可以直接在绘
图编辑区设计。
(2)第三题,先和小伙伴交流游戏规则如何修改,规则要既有意思又能实现。
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。
八、总结评价(2分钟)
1.师生互动,总结梳理本课所学。
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2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。
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第8课时趣味编程3:口算比赛
教学内容分析
本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连
接指令、“控制”模块的“如果…那么…否则…”等指令的功能及用法。本课
借助于功能分析表及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并
自动判断正误及统计分数的股编程思想,介绍了双分支结构程序设计的方法。
学习本课后,无限循环、次数循环,“如果…那么…”“如果…那么…否
则…”分支指令学生都已接触过,对比、总结两种循环指令、两种分支指令的区
别,对于学生日后灵活运用这类指令将起到较大的帮助。同样的,连接指令在
Scratch结果显示中经常被用至山通过本课的学习,掌握连接指令的功能及嵌套
用法也是十分重要的。
变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示对于他人理解程
序起着重要的作用,是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。
教学对象分析
通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知
了条件指令的应用,了解了流程图对于理解程序设计思路的作用。六年级的学生,
在数学学习领域积累了四则运算、求累加和、求连乘积等和本课内容相关的数
学知识。他们的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强在功能分析及流程分析
环节,可以通过教师引导下的“个体观察及思考、小组讨论交流、代表发言、倾
听教师讲解”等环节,使学生更好地建立功能分析表和程序流程图的对应关系,
理解流程图中的关键流程,为后续的程序编写奠定基础。在比基础上,在程序编
写环节,就可以让学生边观察流程图边进行程序的编写。连接指令的功能及嵌套
用法是本课的重难点,可以通过“教师讲授”“学生实践”“教师依据实践后的
学情再总结”等环节得以突破。
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变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示,都是学生在程序
设计学中需要形成的一种素养,计算机程序在解决问题中的高效、便捷、精准等
特性是学生需要了解的,建议教师在教学中予以充分的引导。
教学目标
1.会用“运算”模块中的基本运算指令
2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的
区别
3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。
4.知道次数循环和无限循环的区别。
5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。
教学重点和难点
1.教学重点。
(D会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令
的区别
(2)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。
2.教学难点。
(D会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。
(2)理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。
教学方法
1.演示法:学生上台演示口算比赛程序的运行过程。
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2.讲授法:连接指令的功能及嵌套用法,计算机程序解决问题的高效、便捷、
精准,无限循环、次数循环的区别,“如果…那么…”“如果…那么…否则…”
指令的区别。
3.交流讨论法:导入环节中小组交流讨论两种形式的口算测试在流程上的区
别,口算比赛功能分析环节交流讨论教师提出的四个问题。
4.任务驱动法:探究连接指令的功能及嵌套用法、创新活动自主选择任务完
成。
教学准备
1.教学环境°
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件
2.教学资源。
教学课件、随机挑人软件、口算比赛.sb2等本课教学资源包。
教学过程
一、导课(5分钟)
1.引导学生两两互测并计时。
(1)在纸上写出4道50以内的加法题。
(2)交换答题
(3)批改并计算总分
2.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛,sb2”进行4道50以内的加
法练习并计时。
3.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么不一样。
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4.引导小组代表发表观点并适时讲授,手工测试,需要经历出答题、判卷及
统分四个环节,每个环节均需要思考的时间。电脑测试,出一道、答一道、改一
道,仅答题需要思考时间,电脑出题和判题时间可忽略不计。所以,刚才两次活动
的时间有差别。题量越大,时间差就会越大。这是电脑程序解决优势之一。
板书:趣味编程3:口算比赛
二、口算比赛功能分析(5分钟)
1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛,sb2”,引导学生边看演示
边思考:程序运行中,哪些场景分别实现了“人机交互”“计算机反馈”“计算
机自动出题和阅卷”“做N道题”等功能
2.引导学生小组讨论、交流,适时指导。
3.引导小组代表发表观点,适时总结提炼,逐步呈现教材第44页表6-1内
容。
4.引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放在重复执行外。
5.引导小组讨论、交流,适时指导。
6.引导小组代表发表观点。
三、口算比赛流程分析及创建变量(8分钟)
1.出示教材第45页图6-2,引导学生小组讨论并交流。
⑴表6-1中所列的解决问题的方法建和图6-2中各流程的一一对应关系。
(2)圈出流程图中属于“循环前”“循环中”“循环后”的部分。
(3)该程序需要设置哪几个变量。
(4)圈出流程图中用已有知识暂时无法解决的流程框,讨论该如何实现。
2.引导小组代表发表看法,适时点评
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3.针对问题,出示下图,弓导学生思考左右两组中上下两个指令的区别。
重复执行
重复执行CD次
4.引导学生汇报,适时提炼总结
(1)进入无限循环后,程序无法自动终止,需要通过“停止”按钮人为终止,
此时整个程序结束运行;进入次数循环后,重复指定的次数后,退出循环继续执行
该重复指令的下一条指令。
(2)“如果…那么…”指令,仅决定条件成立要做什么。“如果…那么…否
则…”分别指明了条件成立及不成立要做的事情。
5.引导学生参照教材第45页图6-3,创建所需变量。
6.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
四、编写口算比赛程序(10分钟)
1.引导学生思考口算比赛程序有哪些需要解决的初始化工作(测试的题目数、
每题的平均分值、得分初始值)
2.引导学生汇报并简要说说需要用到哪些指令,适时点评。
3.引导学生独立编写口算比赛“设置变量初始值”脚本,
4.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
和
5.讲授指令的功能及嵌套用法。
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6.以“询问…并等待”指令为例,引导学生借助连接指令实现下图所示的
效果。
7.转播部分学生屏幕,根据学生实现方法的不同进一步总结连接指令的用
法。
8.展示教材第45页图6-2流程图,引导学生看着流程图独立完成口算比赛程
序的编写。
9.巡视,有针对性地解决学生操作中遇到的问题。
10.展示部分学生程序,并请学生说明程序编写思路。
11.引导学生完善并测试程序。
五、创新活动(10分钟)
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要
的提示。
(1)第一题,思考乘积的初始
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