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文档简介
动画概论教案动画概论教案动画概论教案教学内容 批注第一章 动画概论做梦是人类的需要,幻想是人类的特权,而动画正因为其无与伦比的表现力得到大众的喜爱,动画被誉为人类 “造梦的工厂”。欢迎大家随我一起走进和了解创造梦的地方。动画艺术创作不同于传统绘画形式,是一门集绘画、音乐、摄影、文学和电脑技术等为一体的绘画型影视艺术门类。浙江工商大学动画系培养目标是面向二十一纪并具有创造思维与实践能力的动画设计人才,专业于2001年组建并招生,现在下设艺术动画专业和数字动画专业两个专业方向。艺术动画专业方向以二维动画为主要教学内容,三维影视动画相关知识为辅,数字动画专业方向以三维影视动画为主要教学内容,二维动画相关知识为辅。并总括动画艺术特点和制作过程,为学生学习动画专业知识、掌握动画系统理论、明确动画发展方向打下扎实基础。早在19世纪的1872年法国人端安得,自制了一台设备,一个能转动的圆盒,它由能旋转的圆筒形盒子组成。当盒子旋转时,连续的画面就会进入人的视觉中;其后许多年中他一直致力于该设备的改进中,终于在1888年的10月份,瑞安的在自己家中做投影试验,放映了一部名叫《一只小鹿》的影片,最初的动画片雏形就这样诞生了,瑞安的便被称为动画技能上的“动画艺术之父”!《动画概论》这门课,涵盖了一切我们所能想到的动画制作工艺与技巧,通过对当代前沿动画艺术家的案例研究,详细阐述、探索了这些工艺与技巧的应用。其中一部分内容由特定领域的专家提供,如蒂姆-伯顿剖析了拍摄人偶动画《僵尸新娘》的制作流程;《动画概论》还包括一系列的实战练习,帮助初学者将书中读到的技巧付诸实践。此外,读者还能通过书中有关从前期制作的概念构思与剧本设计到动画成片的首映与发行等内容的讲解,逐一了解动画影片制作的各个阶段。教学内容 批注动画师应不断探索新的动画创作方法,培养实验主义精神,这有助于动画领域的新成员具有更为开阔的视野,并不断发掘动画作为艺术形式、娱乐手段及交流介质进行表达的无限可能性。目前,大多数动画类书籍均围绕两大方面:一是主流商业类动画教材;二是传统动画技法及理念的传授。独立艺术家及进行实验性创作的动画师往往被忽略,他们偶尔被史学家或理论研究人员提及,但很少有人会介绍他们所采用的创作方法,更无从了解或学习他们独到的创作理念。这本书细致入微地讲述了动画艺术家的实验性创作理念与手段,从学生到动画爱好者,从小有名气的“动画界明星”到先锋艺术家,涵盖范围广泛。书中包括一系列的案例研究及动画原理的实际应用,其中一部分内容由特定领域的专家提供,如莱斯利·毕思科(LeslieBishko)介绍了角色塑造的方法;德文·达蒙特(DevonDamonte)与我们分享了“直接电影”中的影像表达(直接电影是指直接在16毫米胶片上创作的电影作品);理查德·里弗斯(RichardReeves)对于“直接声音”理念进行了详述。学习《动画概论》,你不仅可以了解角色动画的绘画方法,更能学习到极具创新精神的技术手段。教学内容 批注教学内容 批注教学内容 批注第一节、动画基本概念1、动画的定义动画(animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”,因此animate被用来表示“使活动”的意思。动画的中文叫法应该说是源自日本。过去常说的“卡通”片,是英语的音泽(catoon),即是“动画影片”,动画影片是用图画表现某些情节和某一形体运动过程的一种影片,把许多张有连贯性动作的图画,衬以所需的背景,连续放映,在银幕上便产生了活动的影像,这就叫动画。早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。教学内容 批注动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3DMAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。动画的艺术特色动画可以同时具有纯绘画的精致(技术),又有连环漫画的娱乐性(故事),前卫精神与大众传媒的结合。动画的特点就是“无限”的表现力。1.多样化的内容与形式动画表现内容:表现抽象概念、虚拟角色的能力、同时能以鲜活的色彩、鲜活的角色动作、严肃的主题等。动画表现形式:“形式”是展现作品风格的重要途径。常见的包括手绘平面动画、剪纸动画、偶动画、沙画动画、电脑动画等。决定一部作品成败的关键,找到一种形式与内容完美结合的方法。以民俗风格的动画为例一些创作者在动画中加入具有民俗特点的装饰花纹、色彩、线条、音乐等,在视觉上形成一种显著的民族文化风格,再使用民间传统技艺的方法让形象“动”起来,以此形式讲述民间传说或神话,在形式与内容上达到完美的结合。教学内容 批注2.假定性动画是“高度假定性”的艺术有了观众的的理解力,创作者才可以通过一些象征的手法来描述某些情景。例如在空白的画面中画上一条线,接着出现几条水波纹,如此一来观众就会知道这条线代表的是条河,画上几个方格子,再配合不同的动作与音效,就将银幕空间切割成不同时空。将人类共同的经验套用在动画的虚拟世界中,是建立“假定性”的基础原则。1.“拟人化”最常用的手段之一。2.通过象征符号来表现抽象性,创作出真实世界中不存在的事物。如:角色受到重击之后,头部会出现小鸟;角色受到重击之后,头部会出现小鸟;角色的头顶或眼睛会冒火表示生气;看见了令人惊讶的事而眼睛突出;流线虚影表现角色快速运动等。3.用“夸张”的手段表现动画的“假定性”。(其效果在动作与视觉效果方面,最为突出。“夸张”同时带来“幽默”的效果)如:孙悟空,阿童木,猫和老鼠等。教学内容 批注第二节 动画的起源于发展一、动画的发明与早期发展1、视觉游戏两万五千年前的阿尔达米拉洞窟画、古埃及壁画、希腊花瓶图案,都显示出人类对于表现动作分解与时间过程的浓厚兴趣。两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类 “动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如 “六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。1831年,法国人JosephAntoinePlateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始 动画的雏形。教学内容 批注教学内容 批注17世纪传教士阿塔纳斯.珂雪发明“魔术幻灯”,是现代投影机的起源。1824年彼得.罗杰的《移动物体的视觉暂留现象》提供了理论基础,产生了许多视觉玩具,手翻书、魔术画片、幻透镜(西洋镜前身)、西洋镜。动作分解的研究方面,最有成就的是在美国工作的英国人爱德华.穆布里治,两套影集《运动中的动物》(1899)和《运动中的人体》(1901),发明变焦使用镜被称为“第一架动态影像放映机”。2、世界第一部动画片法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,艾米尔.雷诺发明光学使用镜或得专利,气候改良为光学剧场。雷诺是动画的鼻祖,他的动画利用上现代动画的主要技术,例如分离的布景、特效摄影、循环动画等。法国的艾米尔.柯尔《幻影集》与美国布雷克顿的《滑稽的幽默相》皆被宣称第一部手绘动画。教学内容 批注.世界动画发展概况美国动画1906年,美国人 J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》 (HumorousPhaseofaFunnyFace)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年,法国人 EmileCohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人 WinsorMccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。1915年,美国人 EerlHurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。1928年,世人皆知的华特 ·迪士尼(WaltDisney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是 20世纪最伟大的动画公司。1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》 ,使动画行业焕发出新的活力。而现在,一部真人动画电影《阿凡达》,在全球获得了十几亿票房的成绩,可以说,动画在人们现在的生活中已经占据着非常重要的意义。教学内容 批注加拿大动画加拿大国家电影局(NFBC)出品的作品,开创了新的动画美学观念。1942年加拿大国家电影局的动画部门成立,有诺曼.麦克拉伦主持。他喜欢突破传统,实验各种动画制作媒材,开创许多新技法。其中包括:剪纸动画,真人动画,沙动画、玻璃绘制动画等。如《天堂鸟》欧洲动画前南斯拉夫的萨格勒布学派动画。其继承了UPA的实验精神。东欧的木偶动画以捷克为代表。捷克木偶动画的代表人物是杰利.川卡,代表作品《捷克的古老传说》《仲夏夜之梦》《手》欧洲的动画发展方向偏重于艺术活动画片与实验动画片。日本动画下川凹夫,北山清太郎,幸内纯一,三人被称为“动画之父”。1.1951年大川博担任“东映动画株式会社”的社长,参观迪斯尼,将其优点应用到动画制作上,1958年推出《白蛇传》第一部彩色动画电影。日本的动画与漫画密不可分。有着漫画家背景的人加入动画行列,给动画带来了新的视觉语言,其中影响最大的为手冢治虫。世纪八十年代宫崎骏和高畑勋的时代。以宫崎骏、高畑勋为首的吉卜力工作室以制作影院动画为主。宫崎骏的主要作品《风之谷》《龙猫》《萤火虫之墓》《侧耳倾听》《千与千寻》等。他被誉为日本的迪斯尼,作品富含哲理内涵,同时人物生动、故事奇幻,在商业性之外还有很高的艺术价值。20世纪90年代,日本动画发展进入一个新的纪元,出现了大批关于未来世界的题材,电脑技术因而得到大量的应用。纵观日本动画的发展,包含几个特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画、与漫画密不可分的关联产业,游戏产业的发展带动技术的发展。教学内容 批注中国动画中国最早研究动画艺术的是万氏兄弟,万籁鸣,万古蟾,万超尘。1.万氏兄弟在1922年制成动画广告《舒振华文打字机》,中国美术片雏形。1926年制成《大闹画室》。1935年制成中国第一部有声动画片《骆驼羡舞》。1941年完成80分钟动画长片《铁扇公主》,首次将火焰在黑白胶片上染成红色。万氏兄弟在一开始就提出“中国的活动漫画应有中国的人物形象”,其作品主题、造型、情节、风格上都含有中国特有的民族风情,成为动画史的开拓者。1957年成立上海电影制片厂,吸引了大批动画艺术家如万氏兄弟,特伟,钱佳俊等。世纪六十年代是中国动画的辉煌时期。动画长片《大闹天空》,水墨动画《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等。世纪六十年代后期到七十年代末,文化大革命的开始,动画遭遇了前所未有的危机,不许把神话,童话,民间故事题材呈现在荧幕上,许多动画片被归为“毒草”中国动画停滞不前。世纪90年代《宝莲灯》融合了主流的叙事手法,造型设计与流行音乐等元素,是中国动画走向商业运作的第一步。韩国动画亚洲金融危机后,韩国提出‘文化立国’的方针。2000年网上流行的流氓兔,受到世界的关注。世界动画发展趋从十八世纪以来,动画的发展一直与技术息息相关。1.动画传播媒体的多样化:电视、电影、网络、手机、 PDA等这个动画的创作提供了广大的平台。2.动画制作流程的无纸化:在手绘方面,从目前的使用电脑代替人工描线、上色等步骤,到未来包括设计稿、原画等,全部直接在电脑中进行绘制。南阳师范学院课时教学计划章节 第二章 课题 动画的分类计划课时数 4课时 授课班级教学 使学生对于动画的基本分类有所了解, 对以后的理论知识学习有很好的目 指导作用和意义的教学强调学生对于各种类型、各种风格、不同传播途径动画的理解重点教学使学生深刻认识到动画概论的学习对于以后动画创作的深刻意义难点教学方以讲述为主,结合优秀作品展示、结合多媒体教学,图文并茂的将知识法和 点进行层层剖析。手段备注教学内容 批注动画的分类本章从技术形式和传播途径两方面对动画进行了分类第一节 按技术形式分类技术分类:平面动画、立体动画、电脑动画与其他形式。平面动画与立体动画都源于视觉暂留的原理,拍摄定格的画面,在连续播放形成动态动作。这两种动画分类的差异在于“摄影机的摆放方式”:平面动画的摄影机垂直九十度拍摄画面,而立体动画比较接近电影的拍摄方法,角色在搭建的三维空间里或是真实环境中被拍摄,摄影机的工作方式类似电影摄影。电脑动画是指由创作者制定关键帧 (起始帧和结束帧)之后,电脑自动生成中间连续动作的帧,包括电脑三维动画和二维动画。电脑手绘动画不属于本章电脑动画讨论范围。超出以上三项分类范畴的动画技术,我们在其他形式说明。传播途径分类:影院动画、电视动画、网络动画、新媒体动画。对动画进行分类研究,对于更进一步了解动画的特性与功能有很大的帮助。未来,传播媒体的界限越来越模糊,电影动画可在手机播放,网络动画可在电视上播放;动画制作技术越来越被跨界使用,电脑三维动画融合平面手绘动画、剪纸动画融合实物动画这些现有的动画技术形式任意组合,就可以产生无数的动画技术新形式。教学内容 批注第一节 按技术形式分类一、平面动画1.手绘动画把图画绘制在纸上是动画最原始的形式,从手翻书到温瑟.麦凯的《恐龙葛蒂》,动画由每一帧独立、完整的画面组成,复杂的工艺使得早期动画作品的时间和内容受到一定的限制。1915年,美国人艾尔.赫德发明了在赛璐珞片上分层绘制图案的方法,相同的背景与静止的局部不需要重新绘制,因而节省了许多时间与精力,这是手绘动画技术的重要里程碑,也成为商业动画片的主要制作方式。赛璐珞片由透明的醋酸纤维制成,全名是celluloid,简称cel。动画师先在纸上绘制动画,然后经由拷贝台的透光,将图案照描到赛璐珞片上,在上色后与背景并置,在以胶片摄影机逐格拍摄,这就是传统赛璐珞胶片动画的大致制作工序。手绘动画可以展现多样的绘画风格:铅笔、彩色铅笔,蜡笔、水彩、水墨、油彩等,加拿大动画短片《摇椅》其抒情的故事和彩色铅笔淡雅的风格相得益彰。2.挖剪动画挖剪动画又称剪纸动画,是一种历史久远的动画形式,我国传统的“皮影戏”就是采用类似的原理使偶移动。挖剪动画的制作原理比较简单易懂,操作过程不似手绘动画繁琐,是初学者易于上手的动画技巧。特点:挖剪动画因为技术的限制,反而形成其独特的艺术特征,例如:不容易制作准确的口型,所以以哑剧居多;以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折;在角色的转面动作上,只制作正面、背面、左侧面、右侧面四种角度,或最多在增加左右斜侧面的两种角度。“表现质感”也是挖剪动画的重要特征,充分呈现材料的质感。中国的“鹬蚌相争”就是表现水墨质感的剪纸动画。教学内容 批注剪纸动画这种技术形式,既可以作为充满童趣的剪纸游戏,制作出的教育玩具,又可以作为拼贴式的后现代艺术,表现先锋实验者的独特思维和创新精神。(现代艺术是工业文明的产物,后现代艺术就是信息社会的产物。世界不再有中心、艺术不再有潮流,“怎么都行”体现了后现代艺术无限的包容性和多元发展的可能。尽管后现代的运动是对二战之前人们所熟知的观念进行重新筛选和重新评价,但也掩盖不住这样一个事实:艺术已经从不顾一切的人性化向冷漠的无动于衷的非人性化转变。)3.沙动画与玻璃动画沙动画和玻璃动画这两钟形式,都可以通过逐格渐进地改变动作而产生“动”的效果。大部分的沙画采用拷贝箱透光的方法,以黑白胶片拍摄这样一来透光的部分就变为白色,而有沙的部分就变为黑色。沙在灯光下会产生强烈的明暗对比,如果适当的改变沙的量,可以制作出光影的层次感。还可以尝试彩色珠子,种子,土、米咖啡豆、扣子等。玻璃画,通常使用油彩在玻璃上绘画。使用过后盖上一层潮湿的布,就可以保持油彩的湿润。制作玻璃油彩动画需要用手或其他工具涂抹油彩,一帧一帧的改变物体的形状或是动作。教学内容 批注二、立体动画1.偶动画偶动画的拍摄原理是定格动画。定格动画stop-motionAnimation)是通过逐格的拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象的任何奇异角色。通常所说的定格动画一般都有粘土偶,木偶、混合材料的角色来演出。粘土是偶动画中最为广泛使用的材料。粘土的角色尺寸不能太小,这样方便移动和改变它的形状,而不至于触碰到其他布景。在拍摄前的实验与计划非常重要,包括计算物体的运动规律、设计物体移动的速度,还有测试角色所能承受的动作幅度。粘土动画大致分为两种:一种是转变本身的形状来产生动画效果,如改变外形、体积;一种是替换不同的部位来产生动画效果,如替换嘴、眼睛。偶动画的制作材料还包括木偶、金属、玻璃、橡胶等。不管什么材料都需要一些基本的设计让角色易于操作。首先,体型要有能承受自身的重量,(很多偶的腿比较短,而脚掌比较大)再者,制作容易操作的关节—有弹性的钢丝是常被使用的工具根据角色的动作决定关节的数量。另外,角色需要具备完整的躯体与服饰,可以在任何角度拍摄,以防穿帮。场景和灯光的设计场景决定了故事的背景、美术风格,并辅助故事的叙述。场景设计时需要考虑摄影机的位置、操作偶的方便性还有灯光的位置等。灯光的设计手段主要在于改变光的颜色、强弱、投射方向、角度,制作者可以利用灯光营造出特殊的气氛,强调镜头中的某处细节,或是暗示故事的发展。2.实物动画偶动画中的角色是创作者自行设计和制作的人型或动物玩偶,而实物动画则不改变物体原本的面貌,目的是将没有生命的物体模拟成有生命的物体。实物动画的创作灵感来源于对物体外形与人类性格之间的联想,制作者往往很重视表现物体的质感特性。 将物件“拟人化”是最常见的创作手法。教学内容 批注3.真人动画真人经过定格拍摄后演出的动画风格, 叫作真人动画。真人动画拍摄时应注意:拍摄时要注意姿势的维持,最好由助手负责记录上一个动作是什么、下一个动作是什么;因为集中精力在人的动作上,可能或发生背景改变而穿帮,要有人专门负责检查;如果在室外拍摄,光线的改变在镜头中会很显眼,除了要选择好的天气外,同一个镜头要集中时间拍完,避免图像中的光线有太大的差异。三、电脑动画1.电脑二维与三维动画动画家们从20世纪70年代初开始尝试用电脑制作动作。起初的技术是在二维动画方面,人们利用电脑自动运算出两个关键帧之间的动作。也就是以电脑取代传统中间画部分。后来,三维技术的发展把这一技术运用到三维模型上。电脑三维技术不仅能模仿手绘动画的技法,更超越传统的原画与动画的观念,制作出一些只有电脑三维软件能达到的效果。如程序化的动画(proceduralanimation)、动力学模拟motiondynamics)、粒子运动(particlesystem)、运动捕捉motioncapture)等。电脑三维技术广泛应用在设计、医学、建筑、雕刻等领域,成为有娱乐、虚拟、展示等多功能的技术工具。电脑三维技术包括:建模、贴图、动作、特效、渲染、合成等。电脑三维技术制作的背景、摄影机运动、特效、配合上电脑二维动画或是赛璐珞动画制作的角色使今年流行的整合方式。在游戏制作方面,使用“即使运算”技术,也就是电脑程序根据玩家的操作而立即改变游戏的进程。2.电脑合成技术利用电脑里的遮罩(matte)或是蓝屏、绿屏的功能,将两种素材合成在一起,是实拍影片结合电脑效果的基本技巧。教学内容 批注四、其他形式1.复合材料复合材料是指两种以上不同动画技巧之间的混合。创作者借此有意制造一种不自然的视觉效果,这种形式的强烈实验性和怪异、荒谬感,使影片带有一种寓言式的思想内涵,常被用来表达某种抽象意念。此类动画往往带有一种寓言式的思想内涵,常被用来表达抽象意念。此类型动画片往往在短时间内包涵较大的信息量,因为人们的视觉接受能力有限所以此类动画片时间不长。这种夸张的动画风格也适用于实验短片,音乐录像或广告片。选择材料和内容,可以从以下几点开始考虑:材料本身的相似性、关联性,也就是将意念联想成形象,再从形象的质感、外形和意念之间找出关联性。适用符合材料表现叙事往往表现超现实风格;更常见的是如同印象派般的虚幻,短促的节奏、缤纷的图形,勾勒出一个虚幻的世界,毫无关联的画面连接中,表达发人深省的意义。2.逐格描绘1915年麦克斯.弗莱雪发明转描机,动画中的人物展现了如真人般灵活、生动的姿态。逐格描绘大致过程如下:动画师将动作记录下来再逐格德描绘它的轮廓或细节。适用这种技术制作出来的动画做完全拟真,常被用来描绘人类或动物动作,作为学习运动规律的自我练习。矛盾是:直接套用描绘真人动作的线条,反而会使角色姿态不真实,缺乏生命力,因此动画角色的动作表现,还要考虑到他的身材比例,重量、影片风格等因素,做适当的夸张和变形。教学内容 批注第二节 按传播途径分类一、影院动画影院动画分为短片和长片。影院动画长片通常在30分钟以内,例如:《三个和尚》、《牧笛》等。90分钟到120分钟左右,可以成为以动画技巧制作的电影。短片形式的影院动画多半是为了实验或表达个人感情、观念的目的而制作,属于艺术动画的范畴。影院动画片的叙事结构类似于传统戏剧,具有明显的因果关系、鲜明的角色性格、完整的叙事结构,以冲突引领剧情前进,最终以解决冲突作为结束。精致的画面与细腻的角色动作表演,是观众对于影院动画片视觉上的基本要求。影院动画较类似于电影,包含丰富的镜头运动、多变的景别、多层次的色彩与灯光、严谨的场面调度、规范的运动轴线等。高度运用各种视听手段来讲述故事,追求超越实拍电影的视觉冲击力,影院动画常用大的景别表现壮阔的场面如《狮子王》,音乐方面,讲求全片的统一风格,并且再不干扰剧情的情况下,达到烘托气氛渲染感情的目的。影院动画结合,数码技术,或是全部以数码技术输出画面,从而降低了成本,但完整的故事、紧凑的情节、精致的画面、细腻的角色动作、优秀的音乐音效等,仍是电影不可或缺的组成元素。二、电视动画电视上播放动画片,必须在短时间内就吸引观众的注意,而且每次播出的时间不能太长,以“少量多餐”的原理分散在每天播出,这样才能让观众容易集中精神观看并且留下记忆。电视上播放的动画片称为“电视动画系列片”播出时间有5分钟、10分钟、20分钟几种规格。电视动画系列片的剧情构思有几种常见的模式:1.讲述固定角色在特定空间发生的故事如《机器猫》2.以特有的人物性格为主线发展剧情如:《辛普森一家》3.从特定的职业或兴趣爱好出发,描述某一群人的生活片段如《足球小子》4.虚拟的时空与假定的超能力如《美少女战士》等。教学内容 批注电视系列片的剧情构思要紧凑、流畅,重视剧情的“可拓展性”和“灵活性”类似连载小说或是连载漫画,剧情可以沿着某条线索无限延伸,并随着观众的反应而变化。电视动画系列片的人物性格设定较为鲜明、简单,利于观众分辨和记忆。有限动画,动画师要规划如何使用最少的张数表现出动作效果,并且利用画面分层,将需要改变的部分减至最少,如说话时,脸部只有嘴型动;表示不耐烦时,通常时手放在桌子上只有指头在动;跑步时上半身不动,只有腿部以螺旋形状表示速度等。另外,规划可以重复使用的动作、背景,并将常有的运动规律简化,减少成本。在电视动画系列片中,内容和剧本比绘画技巧重要,流畅的节奏与热闹的声光效果比起精美的画面更吸引观众。许多电视动画系列片在长期播出、建立高知名度与收视率之后,才制作成影院动画,不但可以降低投资影院动画的风险还能带动衍生产品的销售,增加经济效益。三、网络动画制作网络动画的软件Flash易于操作,在网上方便传播,不分国界可以及时的接受与欣赏。打破传统媒介的限制,网络技术的快速发展。网络一个重要特性“互动性”,网络动画可以让人参与其中自行改变结局,网络电视可以设定个人爱好、网络游戏可以让人置身于虚拟的世界中,得到真实世界中没有的刺激与满足。互动游戏是未来动画发展的重要方向之一。四、新兴媒体新兴媒体的特点:方便性,及时性,互动性,综合性。动画渗透在现代生活的各个方面,手机、PDA,MP3、游戏机,到触动式家电、互动通信设备,都已动画技术来制作其操作界面和虚拟动效。游戏产业的盛行,也大幅度地带动了动画的发展。美国目前是全球最大的娱乐产品输出国;日本,动画则在国家产业中排第二位,全球动画六成产自日本。新兴媒体中的动画内容无处不在,传播目的也不在仅限于讲述故事,他已成为当今艺不可缺少的表现手法。南阳师范学院课时教学计划章节 第三章 课题 动画的风格与流派计划课时数 4课时 授课班级教学 使学生对于动画的风格与流派分类有所了解, 对以后的理论知识学习有目 很好的指导作用和意义的教学强调学生对于各种类型、各种风格动画的理解重点教学使学生深刻认识到动画概论的学习对于以后动画创作的深刻意义难点教学方以讲述为主,结合优秀作品展示、结合多媒体教学,图文并茂的将知识法和 点进行层层剖析。手段备注教学内容 批注动画的不同风格来源于各个国家不同社会、经济、文化状况,他们在动画的发展中起着积极的作用,创作者可以利用它们,将有助于我们研究如何发扬各国的优良文化传统。第一节 中国动画从20世纪50年代中期开始,为了对抗美国和日本动画片的强势入侵,中国动画家门开始探索适合自己民族的动画创作道路。经过不断的尝试,它们认为动画虽然是一门世界性的艺术,具有共同的表现特征,但在艺术风格上应从本民族的历史传统中找寻资源,创造出属于自己民族的动画作品。中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。如《骄傲的将军》、《神笔》(中国学派的开山之作,在人物造型、背景设计以及动作、对白、音乐等方面,都记去传统绘画和戏曲的艺术形式以及表现手法)1958年推出的《猪八戒吃西瓜》是中国第一部“剪纸动画片”,影片中的角色造型简洁、色彩鲜艳、纹样古朴、具有强烈的装饰性,用精细的雕镂工艺做成,具有纯朴的民俗风格与珍贵的艺术价值。《金色的海螺》,《人参娃娃》、《红军桥》、《狐狸打猎人》、《猴子捞月》、《火童》1960年水墨动画片的出现,把中国动画的民族风格推向高潮,讲究“气韵生动、虚实相生”的表现手法,《小蝌蚪找妈妈》(齐白石)和《牧笛》(李可染)这两部影片将富有意境的水墨动画与动画叙事手法相结合,打破了绘画不能产生动态的传统观念,并且完整体现了中国国画特有的情绪、意境、是动画进入更高的审美境界。20世纪60年代以后,《大闹天宫》与《哪吒闹海》取材于中国的神话故事,故事充满东方的宗教的神秘色彩,角色造型取材自民间绘画,风格雅致、装饰繁复,在音乐上采用中国乐曲,富有民族艺术特色。教学内容 批注从20世纪80年代起,中国动画片除了注重中国传统艺术特色之外,也更加重视多元化的发展。如《三个和尚》故事取材于中国民间谚语,通过幽默的手法以古喻今,创作者使用漫画的绘画风格,线条简单,圆润,而在背景以及动作设计上又利用了写意,象征风格。二、中国动画的艺术特征中国的动画艺术特征来自于中国的传统艺术、而中国的传统艺术深受中国哲学美学思想所影响。除了有“幻想”与“夸张”之外,中国动画最具有特征就是“写意”。1.情节写意“情节写意”中国的动画片在情节设计上更重视“过程”而非结果。创作影片时美术思维更胜于电影思维。如《哪吒闹海》2.动作写意中国的动画动作设计更重视“功能性”而不是合理性。中国动画中,人物的动作设计多是在真实动作的基础上加以写意的描绘,设计者很重视动作和谐的节奏和韵律,表现飘逸,优美的姿态,用意象化的描绘,将日常生活中的动作转化为写意的表演。中国动画中很少用夸张和变形。中国的动画是写意的夸张,而非写实的夸张。3.形象写意动画片的形象,是在现实生活的基础上,经过幻想式的虚构、高度的概括所创造出来的。动画片的形象是外部特征和内在性格的结合。形象的内在性格也由于外形的夸张和概括而显得格外鲜明。4.主题写意中国的动画片一向被赋予“寓教于乐”的使命,他们往往通过幻想的故事或象征的形式,来表现深刻的主题。中国动画片的主题又经常是含蓄的、隐晦的,以简单的故事反映深刻的哲理,而不像西方动画片推崇善恶对立。教学内容 批注第二节美国动画一、迪斯尼动画的艺术特征美国动画从连环漫画中发展而来,其早期代表温瑟。麦凯,20世纪20年代之后,迪斯尼的崛起将美国动画艺术提升到另一个高度。经过几十年的发展在内容和形式上都创造了独特的艺术风格,特别是严谨的叙事手法和精良的制作。迪斯尼对于动画的理解,决定了美国动画片作为大众娱乐工具的发展方向,他挖掘动画多方面的表现力,建立了美国动画片的鲜明风格。迪斯尼动画片的特点包括:以剧情片为主、情节曲折、人物性格鲜明、动作表演生动夸张、音乐优美动听、适合绝大多数观众的审美。从第一部影院动画片《白雪公主》开始,迪斯尼广泛地从经典故事中取材,把许多世界儿童都耳熟能详的童话、寓言和民间传统说改编成动画片,包括《仙侣奇缘》、《爱丽丝梦游仙境》、《睡美人》、《木偶奇遇记》等。这些经典的动画片都得到了世界儿童的广泛喜爱,奠定了“迪斯尼动画王国”的基础。早期迪斯尼动画片中的人物造型、背景设计、叙事形式、动作表演等为手绘动画建立了一系列典范。迪斯尼建立了“带给所有人欢笑”的创作目标之后,迪斯尼的动画片形成特有的美术特征:故事通常是公式化的发展,情节的展开方法是靠魔力或善于恶的二元对立,而困难的解决方法是靠魔力或是奇迹。故事以大团圆作为结局,努力迎合广大观众的心里需求。《蝙蝠侠》、《超人》的漫画流行建立了这样的价值观。音乐作为叙事工具,也是迪斯尼动画片的重要特征。《骷髅舞》,迪斯尼将音乐和画面结合从而产生一种新的喜剧效果,并利用富有想象力的音效加强画面的夸张力度。在影院动画片中,则以音乐作为叙事或转场的手段教学内容 批注二、美国的艺术动画美国最具有影响力的艺术动画流派当属“美国联合制片公司”(UPA)。约翰。胡布理为代表人物。约翰.胡布理逐渐厌倦迪斯尼追求完美、神话的动画风格,他希望创造出能反映现实生活的动画角色,因而开始尝试以简单的线条塑造角色,并且在声音方面做了许多实验性的探索。UPA自从1945年创建,其作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感。著名的有《马古先生》和《波音波音》。UPA在创始之初所追求的“有限动画”,在理论上应该节省资金,以最少的画面数量达到相对最佳的运动效果。教学内容 批注第三节 加拿大动画加拿大的动画片是世界动画史的重要组成部分,因为他几乎涵盖了所有的艺术形式与风格流派。一、加拿大国家电影局( NFBC)加拿大国家电影局是加拿大的官方机构,成立于二战,主要为了塑造加拿大的国家形象, 并通过国际交流来让世界更加了解加拿大的文化、人民以及其他。加拿大国家电影局的创办宗旨是“无暴力、无性别歧视、无种族歧视 ”的电影。资金支持和自由的创作环境,他成为了全世界电影创作者向往的圣地。二、加拿大动画的代表人物麦克拉伦,一生拍摄60多部动画片,获得147个国际大奖。主持创办了加拿大国家电影局动画部,创造出了大批具有创造性,实验性的动画片,开创了一种自由的艺术创作氛围,他鼓励动画家创作,实验,自己也做了许多前卫的探索。在他眼中世界万物都是具有动画美感的,实验材料。加拿大电影局远见的政策与开放的自由环境,吸引培养出了大批优秀的动画人才。诺曼.麦克拉伦,创建加拿大国家电影局动画部,创造出了大批具有创造性,实验性的动画片,开创了一种自由的艺术创作气氛。麦克拉伦的一批作品以抽象图形、色彩配合视觉图像,寻找不同音调相对应的颜色,以及不同节奏所对应的图形变化,构成流动的视觉图像,探索声音和画面的关系 。如《v胜利》、《点》等英国导演乔治.丹宁,他创作的《黄色潜水艇》被誉为 20世纪年代末流行文化的图志目录,充满了抽象、大胆的超现实想象。美国导演,凯洛琳.丽芙,使用沙进行创作,创造出多部具有丰富光影层次、立体空间运动感的动画片。德国导演费得瑞克.贝克组品《摇椅》《植树的人》等荷兰导演赫得曼,利用海豹皮、肥皂石等材料,通过绘画,雕刻的技法创作除了《猫头鹰与旅鼠》、《沙堡》教学内容 批注三、加拿大电影的艺术特征其艺术特征之一就是“实验色彩浓厚”,从沙子,铁片,胶片,剪纸,木偶甚至真人,全部被动画是赋予了新的生命力。“无暴力、无性别歧视、无种族歧视”的创办宗旨,世界各国民族、包括爱斯基摩人都得到了平等的创作机会。加拿大国家电影局,秉持着包容各种民族、文化、宗教的态度,吸引了世界动画艺术家来此创作。教学内容 批注第四节 欧洲动画从十八世纪开始欧洲的动画发展便走向与美国截然不同的道路,经过多年对动画形式与内容的探索, 产生了一大批优秀的艺术动画以及实验动画,这些动画的特点:多半为短片,片长在30分钟以内;在内容方面,阐释某种哲理或人生感悟,富有抽象性,象征性,主要观众为成年人;在形式方面,不受限于单线平涂式的手绘动画,追求各种创新的形式,例如油画、钢笔、石雕、实物甚至真人,目的在于探索动画表现的无限可能性。德国人首创用笔直接在胶片上绘制 “抽象派动画片”。1.南斯拉夫“萨格勒布学派”1956年一群被美国UPA的作品所启发的艺术家和动画家成立了萨格勒布动画电影制片厂,他们对“有限动画”进行了许多技术探索。萨格勒布动画电影制片厂的动画片具有独特的想象力,他们大多讲述有趣简单的故事,营造出超现实的角色与场景。在20世纪60年代对世界动画的发展造成了很深刻的影响。2.捷克动画木偶剧本是捷克广为流行的一种民间艺术。捷克木偶动画的代表人物是杰利.川卡,代表作《皇帝的夜鹰》、《捷克的古老传说》、《仲夏夜之梦》、《手》卡尔.泽曼《水玉的幻想》、《被盗的飞船》;提尔罗瓜《手帕娃娃》、《雪人》杨斯凡克梅耶《对话的尺度》、《荒唐的童话》。其,深受超现实主义的影响,他的作品多半诡异、荒诞、超现实的氛围。3.俄罗斯动画苏联的动画对中国动画的发展有着机重要的影响。苏联的早期动画作为发扬民族精神的教育工具,大力支持动画的发展,早期动画以木偶为主,1935年的木偶动画长片《新格列夫游记》,标志着木偶制作技术达到一个新的高度,1939年推出《金钥匙》。教学内容 批注苏联的动画家很快发现他们国家丰富的文化遗产,包括语言、神话和传统偶剧,是他们珍贵的创作灵感来源,第二次世界大战后,苏联动画家将现实主义的叙事方法与民间艺术的传统相结合,拍摄了许多改编自寓言故事的儿童电影,并且学习了很多表现手法,或得了很好的效果。1984年《灰脖鸭》1957《雪女王》20世纪60年代以后,在内容上开始涉及严肃的现实问题,在形式上更吸取欧洲多样的艺术风格,包括象征主义、印象主义、表现主义等,在色彩主题上保有鲜明的民族特色。《画框》《岛》伊凡.伊万诺夫.万诺是苏联动画艺术的奠基人之一,20世纪40年代创作的影片《驼背的马》。1970年,伊凡诺夫.万诺根据柴可夫斯基的音乐创作动画《季节》,描绘了优美的自然风光,又细腻的表达主人公的丰富的感情,画面繁复、细致,充分表现了绘画的质感。尤里.诺斯坦主要作品《雾中刺猬》《鹭鸶与鹤》《故事中的故事》,《故事中的故事》被誉为“史上最优秀的动画片”亚历山大.阿勒克赛耶夫是“针幕动画”的发明人。《荒山之夜》《农夫》《大地之泉》1991年,主要代表人物亚历山大.佩特罗夫《母牛》《老人与海》这些作品笔触细致,色彩丰富。教学内容 批注第五节 日本动画日本动画与美国动画是目前规模最大的两个商业动画片王国,他们的相同点是注重完整的商业运作模式, 以观众的审美口味选择题材,在全球有完整的发行渠道,形象版权与衍生产品是他们主要的获利来源。从20世纪60年代开始,漫画的流行与电视的普及,为日本动画的早期发展提供了良好的环境。手冢治虫首创借用电影镜头语言来绘制漫画,后来将这种手法应用到动画片的制作中。早期艺术动画《街角的故事》、第一部电视动画片《铁臂阿童木》、第一部彩色电视动画片《森林大帝》,为日本动画开创了丰富、多样的叙事手法。“有限动画”是在有限的经费情况下,以有限的画面与人力制造出动画效果,在手冢治虫的研究下发现,每秒最少可以只用八帧的画面制作动画,并且可以将常用的动作制作成资料库,以备重复使用。20世纪60年代中期以后,手冢治虫创作另外两部重要作品《火鸟》、《怪医黑杰克》,这两部动画作品的意义在于证明动画、漫画也可以表达深刻、艰涩的哲理主题。手冢治虫的作品强调“人性”,成为日本动画的奠基精神。日本动画家舍去设计角色圆滑复杂的动作,转而以情节来取胜。因为编剧不可能很快创作出好的作品,所以漫画与动画在画面叙事手法上有一定的相似性,从而壮大了日本的动漫产业。20世纪70年代开始,推出一系列经典的电视动画片,逐渐奠定了日本“美少女”与“机器人”的独特主题风格。《机器猫》、《机动战士高达》、《超时空要塞》,此时的电视动画更注重利用光影,声效,剪辑,不同角度的镜头等手段制造充满刺激感、速度感的视觉效果,并掩饰画面的粗糙感。日本动画的商业运营模式,重视动画衍生产品的设计与包装,每推出一系列新的动画时,都会有成套的玩具、文具、日常用品一起推出。同时,他们让媒体宣传,制造舆论,而被这些动画形象吸引的观众成结成俱乐部,形成购买热潮。教学内容 批注20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表日本动画的质量与内涵上升到另一个高度。有宫崎骏带领的吉普力工作室使用质朴的镜头语言,精致细腻的绘画风格,从剧本开始就由宫崎骏或高畑勋亲自撰写,其作品富有深切的人文关怀,环保意识,是日本动画的一股清流。《风之谷》《天空之城》《龙猫》等20世纪90年代以后,日本动画呈现多元化的风貌,在制作方面也趋向精致、唯美,尤其影院动画,更达到了高度思想内涵与高度制作水准结合,在质量和销路都有胜过美国动画的趋势。多位大师级的人物崛起,标志着日本动画商业运作与艺术内涵并行的多元取向。押井守的《攻壳机动队》、大友克洋《阿基拉》《蒸汽男孩》今敏《千年女优》《东京教父》。南阳师范学院课时教学计划章节 第四章 课题 动画的制作计划课时数 8课时 授课班级教学 使学生对于动画的制作方法有所了解, 对以后的理论知识学习有很好的目 指导作用和意义的教学强调学生对于各种动画的制作方法、制作工艺,了解动画技术与动画创重作之间的关系点教学使学生深刻认识到动画概论的学习对于以后动画创作的深刻意义难点教学方以讲述为主,结合优秀作品展示、结合多媒体教学,图文并茂的将知识法和 点进行层层剖析。手段备注教学内容 批注第一节 动画的工具一、手绘工具定位钉和动画纸定位钉用来固定动画设计稿、动画纸、赛璐珞片、背景等,并且使它们成为一个整体。动画纸的特点是上面有统一定位的钉孔,用来画镜头画面、设计稿、原画、动画。赛璐珞片赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能,它的主要特征是透明其功能是可以将活动画面和背景画面分层制作,并且背景还可以分层制作、分层拍摄,可以增加空间深度,既免去在每一张动画上重复描绘静止元素的劳动,又能够使得背景制作精致完美。拷贝台用来透光描绘中间画以及原画设计时画面之间的空间顺序布局、描线上色、背景稿誊清、设计稿修改等都能用得上。教学内容
批注4、规格框在动画绘制和拍摄过程中,使画面规格始终保持一致的工具。目前使用的规格框是用赛璐珞片制成,上面印有从小到大
12个框线,依据不同的放映规格选择其中一种规格。6、动检仪用于检测动画的运动规律与线条的准确度,也用于导演检查原画画稿。7、动画扫描仪扫描仪(Scanner)是二维动画电脑后期制作的必备工具,可以使用普通的扫描仪也可以使用专门的动画扫描仪。扫描仪可以将动画师绘制的画面以较高的精度输入电脑,然后在电脑中使用动画软件进行描线和上色等操作。8、传统的
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