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文档简介
小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目5水果连连看第4节两个拐点相连教学设计授课内容授课时数授课班级授课人数授课地点授课时间教学内容《编程启蒙》教材,第五章“水果连连看”,第4节“两个拐点相连教学设计”。本节课主要让学生掌握在Scratch3.0中使用“隐藏”和“显示”积木实现角色的隐藏和显示,以及使用“移动x方向/y方向”积木控制角色在舞台上的移动。通过完成“两个拐点相连”的任务,让学生理解并掌握编程中的“循环”概念,培养学生解决问题的能力。核心素养目标本节课的核心素养目标包括:培养学生逻辑思维能力、创新意识和问题解决能力。通过学习“隐藏”和“显示”积木,学生能够理解编程中的条件判断和循环概念,提高逻辑思维能力。完成“两个拐点相连”的任务,激发学生创新意识,培养学生解决问题的能力。同时,通过小组合作完成任务,培养学生的团队协作能力和沟通能力。学习者分析1.学生已经掌握了相关知识:在学习本节课之前,学生应该已经掌握了Scratch3.0的基本操作,如角色创建、脚本编写等。此外,学生还应该了解并掌握了基本的编程概念,如条件判断、循环等。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:针对这个年龄段的学生,他们对新鲜事物充满好奇,善于接受新知识。在学习过程中,他们能够主动探索、尝试,具有较强的动手能力。此外,部分学生可能对编程感兴趣,希望能够在实践中提升自己的编程能力。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在学习了“隐藏”和“显示”积木后,学生可能会对如何运用这些积木编写脚本产生困惑。此外,在完成“两个拐点相连”的任务时,学生需要理解并运用循环概念,这可能对他们来说是一个挑战。另外,部分学生可能在团队合作中遇到沟通不畅、分工不明确等问题。教学方法与策略1.采用项目导向学习法,让学生在完成“两个拐点相连”的任务中,掌握“隐藏”和“显示”积木以及移动积木的使用。通过实际操作,激发学生学习兴趣,培养学生解决问题的能力。
2.设计具体教学活动:
(1)课前让学生预习相关知识,了解“隐藏”和“显示”积木的功能;
(2)课堂上,教师通过演示和讲解,让学生掌握这两个积木的使用方法;
(3)学生分组进行项目实践,教师巡回指导,解答学生遇到的问题;
(4)课后,学生互相交流、分享成果,教师点评并给予建议。
3.教学媒体使用:
(1)利用多媒体课件,展示“隐藏”和“显示”积木的用法;
(2)在教学过程中,播放相关教学视频,帮助学生更好地理解知识点;
(3)使用在线编程平台,让学生实时编写脚本并进行测试,提高教学效果。教学过程首先,我会向学生们介绍本节课的主要内容,即学习如何在Scratch3.0中使用“隐藏”和“显示”积木实现角色的隐藏和显示,以及使用“移动x方向/y方向”积木控制角色在舞台上的移动。然后,我会引导学生回顾一下之前学习的编程概念,如条件判断和循环,以便他们能够更好地理解今天的学习内容。
在学生们完成任务后,我会组织一个分享和交流环节。每个小组都会有机会展示他们的作品,并分享他们在完成任务过程中遇到的问题和解决方法。我会鼓励学生们互相学习和借鉴,并提出一些改进的建议。
最后,我会对整个课程进行总结,回顾所学的知识点,并强调一些重要的概念和技巧。我会给学生们布置一个课后作业,要求他们复习本节课的内容,并尝试完成一些额外的练习题。教学资源拓展1.拓展资源:
(1)编程游戏:通过编程游戏,让学生在娱乐中巩固所学的编程知识,如“编程猫”、“LegoMindstorms”等;
(2)在线编程社区:让学生参与到在线编程社区,与其他编程爱好者交流学习,如“CSDN”、“GitHub”等;
(3)编程竞赛:鼓励学生参加编程竞赛,提高他们的编程能力和解决问题的能力,如“蓝桥杯”、“NOIP”等;
(4)编程相关书籍:推荐学生阅读一些编程相关的书籍,加深他们对编程知识的理解,如《编程小白入门指南》、《Scratch编程实战》等。
2.拓展建议:
(1)让学生在课后利用编程游戏进行练习,巩固本节课所学的知识;
(2)引导学生参加在线编程社区,与其他编程爱好者交流学习,互相借鉴;
(3)鼓励学生参加编程竞赛,提高他们的编程能力和解决问题的能力;
(4)推荐学生阅读编程相关书籍,加深他们对编程知识的理解。板书设计①“隐藏”和“显示”积木:用简洁的图示和文字,展示“隐藏”和“显示”积木的功能和使用方法,让学生一目了然;
②“移动x方向/y方向”积木:用图示和文字,详细阐述“移动x方向/y方向”积木的作用,以及如何控制角色在舞台上的移动;
③循环概念:用图示和文字,简洁明了地解释循环概念,以及如何在Scratch3.0中使用循环来实现两个拐点相连的效果。
2.艺术性和趣味性:
①使用彩色粉笔或markers,让板书更具视觉冲击力,吸引学生的注意力;
②结合动画或图标,将抽象的编程概念具象化,让学生更容易理解和记忆;
③在板书中加入一些有趣的元素,如表情符号、卡通图案等,提高学生的学习兴趣。作业布置与反馈1.作业布置:
(1)请学生利用Scratch3.0编程环境,创建一个简单的角色动画,并使用“隐藏”和“显示”积木控制角色的隐藏和显示;
(2)学生需要使用“移动x方向/y方向”积木,让角色在舞台上进行移动,并尝试实现两个拐点相连的效果;
(3)鼓励学生发挥创意,在作业中加入自己的特色和想象力,如自定义角色形象、编写有趣的剧情等。
2.作业反馈:
(1)及时批改学生的作业,注意检查他们是否正确掌握了“隐藏”和“显示”积木的使用方法;
(2)针对学生作品中出现的错误,给出具体的改正建议,如纠正角色移动的方向、调整移动的速度等;
(3)对学生的创意和想象力给予肯定和鼓励,同时提出一些改进的建议,帮助他们进一步提高编程能力;
(4)与学生进行沟通,了解他们在完成作业过程中遇到的困难和问题,并提供相应的帮助和指导。教学反思在今天的课堂上,我让学生们学习如何在Scratch3.0中使用“隐藏”和“显示”积木实现角色的隐藏和显示,以及使用“移动x方向/y方向”积木控制角色在舞台上的移动。通过完成“两个拐点相连”的任务,学生们理解并掌握了编程中的“循环”概念,初步学会了如何解决问题。
从学生的反馈来看,他们对于新学的知识接受得比较快,也能在实践中运用所学。但在团队合作中,我发现有些学生分工不明确,沟通不畅。这让我意识到,在今后的教学中,我需要更加注重培养学生的团队协作能力和沟通能力。
同时,我也发现部分学生在编写脚本时,对于循环的理解还不到位,不能很好地运用循环来实现任务。因此,我计划在接下来的课程中,加强对循环概念的讲解和练习,让学生们能够更好地理解和掌握。
此外,在教学过程中,我尽量用生动的语言和形象的比喻,让学生们能够更加直观地理解编程的概念。我还通过让学生们互相展示作品,激发他们的学习兴趣和竞争意识。典型例题讲解1.例题一:制作一个简单的“隐藏”和“显示”积木动画。
题目要求:使用Scratch3.0编程环境,编写一个脚本,使得一个角色在舞台上自动隐藏和显示。
解题步骤:
步骤一:创建一个角色,并将其放在舞台上;
步骤二:编写脚本,使用“隐藏”积木使角色隐藏,使用“显示”积木使角色显示;
步骤三:测试并运行脚本,观察角色是否能够自动隐藏和显示。
2.例题二:制作一个角色移动的动画。
题目要求:使用Scratch3.0编程环境,编写一个脚本,使得一个角色在舞台上向右移动。
解题步骤:
步骤一:创建一个角色,并将其放在舞台上;
步骤二:编写脚本,使用“移动x方向”积木,设置移动的距离和速度;
步骤三:测试并运行脚本,观察角色是否能够向右移动。
3.例题三:制作一个角色循环移动的动画。
题目要求:使用Scratch3.0编程环境,编写一个脚本,使得一个角色在舞台上循环移动。
解题步骤:
步骤一:创建一个角色,并将其放在舞台上;
步骤二:编写脚本,使用“移动x方向”积木,设置移动的距离和速度,并使用循环实现循环移动;
步骤三:测试并运行脚本,观察角色是否能够循环移动。
4.例题四:制作一个角色相遇互动的动画。
题目要求:使用Scratch3.0编程环境,编写一个脚本,使得两个角色在舞台上相遇时,触发互动效果。
解题步骤:
步骤一:创建两个角色,并将其放在舞台上;
步骤二:编写脚本,使用“移动x方向/y方向”积木,控制角色的移动,并使用碰撞检测实现角色相遇;
步骤三:编写互动脚本,当两个角色相遇时,触发互动效果,如播放声音、改变角色形象等;
步骤四:测试并运行脚本,观察角色是否能够相遇并触发互动效果。
5.例题五:制作一个角色选择关卡的动画。
题目要求:使用Scra
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