初识画笔-Scratch画笔-教学设计-四年级下册信息技术川教版_第1页
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文档简介

第第页第第6页初识画笔——Scratch画笔教学设计【前期分析】一、教学内容分析1.大单元设计:本单元是学习Scratch编程的拓展模块,从情境创设和突出学生主体的原则出发让学生了解画笔积木,学会选择不同颜色、不同粗细的画笔、绘制图形。在作品完成过程中会用流程图描述编程思路,并用代码实现(计算思维);能分析情境创设的问题,从问题需求出发找到合适科学的解决方案(信息意识);创设“一笔画”拯救火柴人游戏情境,引导学生做知识与知识的迁移、理论与实践迁移,能将学习与趣味创造紧密连接,用自己的所学知识进行作品创作,从而实现课堂时空的无限延展。(信息社会责任)2.本节课教学分析:本节处在该单元进阶程序设计第1节画笔的第1课时。它应该属于本册Scratch编程的开门之作。其认知价值在于打牢Scratch画笔积木的理论知识,为编程实践提供帮助。迁移价值是利用所学知识解决情境中的问题。本节主要教学内容三方面:以拯救火柴人为教学情境,从发现“达人秀”中画笔积木丢失——寻找画笔——拯救画笔,完成画笔积木中“落笔”、“抬笔”、“全部擦除”的学习以及提升。在练习中实时动画演示知识重点信息,通过流程图演示使编程思路更加清晰。通过“拯救火柴人”,将知识进行凝炼,全方位调动学生各种感观去完成内容升华。二、学情分析本课的教学对象是我校四年级的学生。从学习基础分析:学生在此之前已经接触过Scratch软件、掌握了运动、循环、侦测等积木的使用,为本课拯救火柴人的作品制作打下基础。从学习态度分析:四年级的学生对信息技术学习兴趣浓厚,观察力较高,喜欢动手制作。从学习能力分析:该班级学生在Scratch小项目的制作方面已有过几次尝试。总体而言,本课通过制作动画类微课带动课堂,将着眼点定位于基于计算思维的问题解决和scratch画笔的实践运用,从而进一步实现本课的教学目标。【教学目标】基于课标、现有教材及学生学情分析,确定本课教学目标如下:1.通过动画情境展示了解画笔积木,认识“落笔”、“抬笔”、“全部擦除”的功能。(计算意识)2.通过经历流程图描述拯救火柴人,理清思路,为代码编程提供方法。(计算意识、计算思维)通过生活中编程帮助火柴人,感受理论与实践的关联,提高迁移解决问题的能力。用“帮助他人”理念来完成理论与实践的融合提升。(信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任)【教学重点】经历用流程图描述拯救火柴人,理清思路,为代码编程提供方法。【教学难点】编程帮助火柴人,感受理论与实践的关联,提高迁移解决问题的能力。【教学策略分析】为有效实现本课教学目标,突破重难点,本课采用动画微课创意设计,以情境为导向,激发学生的学习兴趣,充分利用动画和语音配音提醒的方法展示学习细节,促进本课知识的学习。【教学过程详细描述】教学阶段过程与内容微课组织设计意图1.引入积木达人秀“运动”、“循环”积木分别加上了火柴人的身体,“外观”“侦测”“事件”等积木设计为观众,通过动画设计让他们在积木达人秀中闪亮登场。“画笔”积木设计为虚线隐形,引导大家寻找画笔,以此开课。描述画面内容,引导大家寻找画笔积木。复习所学积木,为本课学习提供基础,引出本课学习内容。2.新课

寻找画笔动画1:展示利用一笔画拯救火柴人的动画情境;动画2:演示如何从Scratch中找到画笔积木;解释动画情节,引导学习。通过情境展示,提炼学习要求。3.新课

画笔新功能动画展示画笔抬笔、落笔、全部擦除的功能及效果。动画效果细节的展示落笔、抬笔、全部擦除的状态及含义动态、细节的展示理论知识4.搭建流程图动画展示流程图的搭建过程。先通过希沃制作流程图,录屏记录流程图过程,画中画的方式动画展示流程图搭建过程。细节体现循环、分支条件的融合。5.打开火柴人素材动画展示拯救火柴人素材的打开方法。先通过Scratch提前组织素材,其中画笔模块的代码没写,其他代码都已提前写好。减少与本节新课关联较小的代码的填写,从而突出本课重点,减轻学习负担。6.编写代码在流程图的指导下,展示

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