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文档简介

.红旗路小学信息技术集体备课教案___________________________________

课题第1课构建迷宫游戏主角:Scratch角色设计主备人

1.体验并逐步掌握Scratch编程的过程,学会设计角色和场景。

教学目标2.认识Scratch界面,了解Scratch坐标系。

Scratch界面的认识和体验。掌握设计角色和场景的方法。

重、难点

分析Scratch编程的过程。

教学方法讲解法、演示法、实践法

教学准备计算机教室、Scratch程序、教学实例、微课视频

集体研讨教案个性重建

教一、激趣导入:

学1.让学生体验迷宫游戏。

实2.师:同学们想不想自己制作一个这样的游戏。

施3.让我们先来分析一下,制作一款游戏,我们要先做那

过些准备。

a4.点出课题

二、新课教授:

1.PPT出示,请同学阅读P2,小组讨论。

2.思考一下:游戏的主角是谁?他在什么样的环境里,

他要完成什么任务。

3.认识我们的工具软件(Sratch)软件介绍

1

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名称功隹应用场合

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脚本区或计博拳.实《v*«,力鎏・4"年代“

4.观看微课教学。

5.教师分别讲解角色的设计,和绘制过程。

6.学生根据微课和教材P4-5o进行自学,自我体验。(时

间:5分钟)

7.教师控制学生机,举例观察学生作品。分析角色的设

计和大小、位置是否合适。

8.学生根据讨论结果,修改自己的作品。

9.资料学习:坐标

三、汇报总结:

今天我们学习了什么?

第1课构建迷宫游戏主角:Scratch角色设计

板书设计

角色设计绘制角色坐标

课后:练习与思考。学生回答

作业布置

课后反思

2

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课题第2课设计角色操控方式:事件模块与运动模块主备人

1.尝试编写程序控制角色,通过程序控制角色在迷宫中行走,判断迷宫的

设计是否合理。

教学目标2.通过小组合作交流,发现多种角色操控方式,研究如何使角色的运动更

加生动、合理。

3.通过设计角色操控方式,提高学生的思维能力、小组合作能力。

1.重点是使学生学会使用上下左右的按键方式操控角色进行移动。

重、难点

2.难点是使学生理解程序中参数对操控角色的影响。

教学方法小组合作法、任务驱动法、演示法

教学准备计算机教室、Scratch程序、教学实例、微课视频

集体研讨教案个性重建

教、导入

学1.上节课我们学习了一个新的编程软件,还记得它叫什

实么吗?

施2.出示界面,说一说它分为哪几个部分?

过3.打开上节课制作的迷宫,说一说这个作品里有几个角

程色?

4.今天,我们要让小猫在这个迷宫里动起来。

5.揭示课题。

-*、新课

1.设计键盘操控方式

1)思考:

小猫可以在迷宫里怎样行动?

你们平时玩游戏时是用什么方式控制角色的?

2)学生可能回答使用键盘或鼠标让角色移动。

3)统一初步方案,使用上下左右按键让角色进行相

应的动作。

2.编写程序实现控制效果

1)怎样用程序来实现这个控制效果呢?

3

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2)播放微课。

3)说一说,从微课中你学到了什么?

4)根据微课演示及提示,尝试进行程序设计。

遇到的问题先在小组内进行交流。

5)在小组内演示自己的程序,交流自己遇到的问题。

6)请几个学生演示自己的程序。

7)对学生作品进行评价。

3.练习与思考

1)角色的操控程序在设计时要注意才能问题?

2)如果想要角色走得快一些,有什么办法?

3)怎样让角色在开始时在同一位置?

4)重新调整程序,准备进行走迷宫比赛。

5)走迷宫比赛,看谁的角色最先走出迷宫。

三、总结

今天你学会了什么?你还有什么新的想法?

第2课设计角色操控方式——事件模块与运动模块

板书设计

键盘控制坐标(参数)

课后:练习与思考。学生回答

作业布置

课后反思

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课题第3课设计迷宫围墙规则:判定与侦测模块主备人

1、认识Scratch坐标知识,掌握条件控制模块和侦测模块中的“碰到”、“碰

到颜色”等语句的使用。

教学目标

2、通过小组合作学习,发现多种侦测模块操控方式,研究如何程序语言更

简洁更合理。

3、恰当运用所学语句,初步程序实现迷宫游戏设计。

1、掌握条件控制和侦测语句的运用。

重、难点

2、恰当运用所学语句,程序实现迷宫游戏。

教学方法小组合作法、任务驱动法、演示法

教学准备计算机教室、Scratch程序、教学实例、微课视频

集体研讨教案个性重建

教一、导入

学1.上节课我们学习用Scratch编写程序实现利用键盘控

实制角色动作,特别是学习了坐标知识及相关指令。

施2.我们如何让角色动起来?请同学们来说一说。

3,用键盘操控方式我们可以使用哪个程序模块?

4.游戏规则总结:

程a)键盘(上下左右)控制角色移动;

b)角色碰到墙壁(黑色),返回起始坐标(原

点);角色碰到终点(红色),游戏胜利。

二、新课

1、任务一:角色移动到起始坐标

i.思考:为什么要设置起始坐标?

ii.Scratch坐标知识:

a)讲解Scrach软件舞台中坐标的知识。

b)讲解原点、顶点的坐标。

c)提问任意一点的坐标,引发思考。

4)完成让游戏开始让角色回到起始坐标操

作。

5

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2、任务二:角色碰到墙壁(黑色),返回起始坐标(原点)

iii.怎样用程序来实现这个控制效果呢?

iv.播放微课。

V.说一说,从微课中你学到了什么?判定条件我们

用哪些指令?

vi.根据微课演示及提示,尝试进行程序设计。

遇到的问题先在小组内进行交流。

vii.在小组内演示自己的程序,交流自己遇到的问题。

viii.请几个学生演示自己的程序。

ix.对学生作品进行评价。

3、任务三:角色移动终点(红色),游戏胜利(结束)

X.利用判定指令和侦测指令完成任务三。

xi.游戏结束可以用到哪一个指令?

xii.在小组内演示自己的程序,交流自己遇到的问题。

xiii.请几个学生演示自己的程序。

三、总结

今天你学会了什么?

能不能换一种控制角色行动的方式?

第3课设计迷宫围墙规则一一判定与侦测模块

板书设计控制

侦测触碰侦测

课后:练习与思考。学生回答

作业布置

课后反思

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课题第4课收集迷宫游戏中的数据:初识变量主备人

1、体验并逐步掌握Scratch编程的过程,根据迷宫游戏的内容,设计完

善的数据记录系统并合理应用这些数据;

教学目标

2、了解程序中变量的含义,学会创建变量和给变量赋值;

3、培养学生信息收集和处理能力。

教学重点:变量的设置和使用。

重、难点

教学难点:理解Scratch中变量的含义。

教学方法小组合作法、任务驱动法、演示法

教学准备计算机教室、Scratch程序、课件

集体研讨教案个性重建

教(一)创设问题,情境导入

我们前面几节课在Scratch成功制作出了一个迷宫游戏,

实这个游戏好玩吗?按照你之前玩电脑游戏的经验,说说这个迷

宫游戏还有哪些问题或不足?(没有计时选项)

施既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示,谁通关时用

过的时间最少,那么谁就能获得最高分。这节课,我们就来学习

怎样给游戏加入计时功能。

(二)课件演示,讲授新知

今天,我们要用到一个新的知识,“变量”。变量是指没

有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信

息。

我们现在数据模块中新建一个变量,在Scratch中变量的

名字没有什么要求,但为了便于识别,还是建议名字有具体的

意义。

这个迷宫游戏应该怎么来计时,大家能不能给我一些建

议?(游戏开始,计时清零;在角色走到终点前,没过1秒,

时间值增加1)

请你们找出能实现这两个功能的模块,并结合循环结构,

实现计时功能,完善我们的迷宫游戏吧。

(三)任务一,创建变量

1.学生以小组为单位,探索实现计时功能的方法,教师巡视

指导;

2.请一位率先完成的小组代表,介绍一下他的思路和做法

(点击绿旗,变量设为0;循环每等待1秒,变量增加1)

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3.没有完成的同学,继续完成自己的迷宫游戏,并看看效果。

4.小结:在游戏中我们插入一个变量,它代表着一个不断变

化的数,并能根据我们的需要计算和存储。

(四)任务二,巩固练习

1.想一想,如果在迷宫游戏中添加一个倒计时系统,时间长

度应设计为多少合适呢?(由不同的人分别运行游戏,取

每个人成绩的平均值)

2.学生以小组为单位,探索实现加入倒计时功能;

3.请一位率先完成的小组代表,介绍一下他的思路和做法;

4.没有完成的同学,继续完成自己的迷宫游戏。

(五)拓展

想一想,如果我们要为迷宫游戏设计一个合理的计分系

统,应该怎样实现呢?

(六)小结

今天我们完善了迷宫游戏的设计,谁能说一下你对变量的

了解呢?利用变量你们还能实现哪些效果呢?

第4课收集迷宫游戏中的数据:初识变量

板书设计

循环结构变量的赋值

课后:练习与思考。学生回答

作业布置

课后反思

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第5课制定迷宫游戏的计分规则:变量的运算与条

课题主备人

件判断

1.了解程序中变量的含义,学会创建变量和给变量赋值。

教学目标2.通过变量获取游戏数据,通过整理和计算这些数据,完成游戏计分

规则的设计。

通过变量获取游戏数据,通过整理和计算这些数据,完成游戏计分规则

重、难点

的设计。

教学方法讲解法、演示法、实践法

教学准备计算机教室、Scratch程序、教学实例、微课视频

集体研讨教案个性重建

教一、教学导入。

学我们己经通过变量获取了迷宫游戏产生的数据,通过整

实理和计算这些数据,最终完成迷宫游戏计分规则的设计。

述二、新授。

过(-)设计计分规则

程思考:在获取迷宫游戏的相应数据后,应如何制定计分

规则?

1、确定影响竞技成绩的因素

如:路径的选择和通过的时间

2、设计因素权重的分配

3、设计基础分数及其标准

4、设计奖励和惩罚规则

计分规则设计举例:

项目游戏操控时长路径选择步数

分新AC分SO分

基础分数anan分

基础分新标准用时20秒

奖励条件以基础分数为标准,每以基础分数为标准,

少用1秒加1分,上限每少用1步加1分,

50分上限50分

9

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惩罚条件以基础分数为标准,每以基础分数为标准,

多用1秒加1分,上限每多用1步加1分,

50分上限50分

(二)设计计分系统

1、创建变量,分析数量关系

变量功能始计算条件计算方法

总分存储总分0程序结束总分=时间得分+步数

时得分

操控时长存储初始3无尢

的基础分的基础分0

数数

操控时长存储最终0时间小于时间得分=30+(30-时

得分的时间得30秒时间),当时间得分大于

分等于50分时,时间得

分为50分

时间大于时间得分=30-(30-时

等于30秒间),当时间得分大于

时等于0分时,时间得分

为0分

2、分析计分规则的实现过程

(三)利用程序获取迷宫游戏得分

1、搭建程序结构

结构

2、利用条件运算创建分支条件

不成立

比较运算逻辑运算

3、利用变量参与数学运算

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将时阖得分设定为I

通过算术运算对时间得分变量赋值的过程

如果时间=E3败]

将时间蹲分说定为ESI

否则

时间得分的获取过程

4、运行“时间得分”代码所获得的计算结果是否存在问

题?尝试修改和完善程序,求出最终的时间得分。

三、练习与思考

1、计分系统是否需要继续优化?如何优化?

2、编写程序,记录玩家每次游戏的最高分,随时更新最

高分数据,以此提高玩家的积极性。

四、课堂小结。

今天你学会了什么?你还有什么新的想法?

第5课制定迷宫游戏的计分规则一一变量的运算与条件判断

板书设计

计分规则坐标(参数)

课后:练习与思考。学生回答

作业布置

课后反思

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第6课模拟交通信号灯一一角色的自动控制与广播

课题主备人

消息

1、综合运用程序的三种结构实现程序功能。

教学目标

2、能够使用广播指令传递消息,实现多角色任务。

重、难点使用广播指令传递消息,实现多角色任务。

教学方法讲解法、演示法、实践法

教学准备计算机教室、Scratch程序、教学实例、微课视频

集体研讨教案个性重建

教、教学导入

学交通指挥系统给我们的直观认识就是交通信号灯,它是

实我们生活中常见的自动控制系统之一。交通信号灯是如何工

施作的?本课我们用Scratch程序设计一个模拟交通信号灯指

过挥车辆通行的程序,进一步了解交通指挥系统的动作方式。

程、新授

(―)设计角色

1、模拟一个交通信号指挥交通的最小场景,需要几个角

色呢?(信号灯和车辆)

2、利用多种造型表示交通信号灯的状态

绘制新角色,绘制交通信号灯的绿灯、黄灯、红灯、初始

状态四个造型

3、创建车辆角色

(二)编程实现交通信号灯的自动变换过程

1、交通信号灯的变换过程分析

■“保证信号灯持续交替闪烁

绿灯亮一段时间

黄灯闪烁很短时间

实现信号灯的状态切

红灯亮一段时间

随控制信号灯持续时间

2、编程实现交通信号灯的变换过程

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(为了观看模拟效果,绿灯和红灯持续时间设5秒)

(三)编程实现交通信号灯控制车车辆

1、消息传递过程分析

2、利用广播指令实现角色间消息的传递

(四)高度优化程序

三、练习与思考

1、为交通信号灯添加手动功能,当按下某个按钮时,交

通指挥系统将会跳过延时等待,从绿灯转变为红灯。

2、你还能为交通信号灯控制程序添加哪些应用?写出设

计方案,并尝试实现。

第6课模拟交通信号灯一一角色的自动控制与广播消息

板书设计

角色造型广播

课后:练习与思考。学生回答

作业布置

课后反思

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第7课设计趣味加法练习器一一人机交互与随机数

课题主备人

的使用

1、认识随机数,了解它在程序中的应用。

教学目标

2、在实践中发现问题,寻找解决方法,不断提高编程的能力。

重、难点认识随机数,了解它在程序中的应用。

教学方法讲解法、演示法、实践法

教学准备计算机教室、Scratch程序、教学实例、微课视频

集体研讨教案个性重建

_

教一、教学导入

学相信我们都经历过老师出题练习计算能力的事情吧。为

实了计算得又快又好,我们需要经常反复性地练习。有了自己

施开发小程序的体验,我们能不能给小朋友们开发一个简单的

过加法练习小程序呢?也让老师解放下。本课我们就尝试用

程Scratch程序设计一款趣味加法练习器。

二、新授

(一)创设情境,搭建舞台场景

为增加练习的趣味性,可以从游戏的角度考虑,如在扫

雷、植物大战僵尸等游戏背景下,将加法元素融入其中。

(二)实现人机交互的过程

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红旗路小学信息技术集体备课教案

1、为运算内容设计相关变量

2、利用随机数指令为两个变量赋值

同浦机选一个数)

产加数a设定为在O到

'将

加数b设定为在O到<EE)目随机选一个数

3、利用连接字符输出变量内容

的前面帆到力瞰b的前面]

卜将加敕a加到D

4、完成一道随机加法题出题并判定的程序

当被点击

将加数口设定为在。到00图机送个数

将加数b设定为花O到0D图机送个数

词何将将加数a加到0的前面加到加数b的前面并等仲

如果回答

否则

I谎

(四)多道加法题出题与判定结果的保存

求REE3回❷且

或家;1汗❸>

耳洲a五。到G33;堂1L通一

«4ab设大立U。如<E3;孽

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15

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三、练习与思考

1、除了应用在数值上,你认为随机现象还能应用在哪

里?

2、你能继续优化趣味加法练习器的程序吗?

3、你能尝试用程序实现随机加减乘除运算的过程吗?

四、课堂小结。

今天你学会了什么?你还有什么新的想法?

第7课设计趣味加法练习器一一人机交互与随机数的使用

板书设计

随机数连接字符串

作业布置课后:练习与思考。学生回答

课后反思

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第8课开发简易电子点餐系统一一利用列表解决实

课题主备人

际问题

学会使用列表存储读取相关信息。

教学目标利用计算机程序解决生活中的实际问题。

重、难点学会使用列表存储读取相关信息。

教学方法讲解法、演示法、实践法

教学准备计算机教室、Scratch程序、教学实例、微课视频

集体研讨教案个性重建

教一、教学导入

学去餐厅用餐时,我们会发现越来越多的餐厅使用电子点

实餐、手机支付结账的模式了。这不仅提高了点餐速度、结账

施的准确性,让顾客有了舒适方便的体验,更重要的是节约了

过餐厅的人力成本。下面我们设计一款简易的电子点餐系统。

程二、新授

(一)设计电子点餐系统的界面

每张菜品图片作为一个角色,通过绘制角色功能,为每

张菜品图片添加价格标签。

(二)编程实现点餐

1、创建列表

数据一一新建列表

2、列表信息的初始化

程序初运行时,一定要对菜单列表进行初始化,清空数

■1

恻历第喷'从能表:力格

删阶箪钥”俯.从忸亮:

*

,隐膈惧表价格

隐僦抹菜单

将总仅设志

据。

3、向列表加入信息

单击菜品角色,可以将菜品的名称和价格分别添加到列

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当第色被点击时

1东工盐嫡鸡加锐㈱菜单

将阚加到羯表价格末尾

表中。

4、计算价格的方法

创建总价变量,直接利用总价变量增加相应的菜品价格

将费=总价的值捌0

5、数据的呈现与处理

1芸莓手白1“II

当角色横点击正]

,显示钻表价格

显示转表菜单I+.诧S:1/;

也1J

三、练习与思考

商家进行促销活动,以吸引更多的顾客购买产品。最常

见的一种促销活动是会员打折促销活动。如何实现会员打折

的基本过程呢?通过学习列表,你有思路了吗?

四、课堂小结

今天我们学习了什么?你有什么收获?

第8课开发简易电子点餐系统一一利用列表解决实际问题

板书设计

列表

作业布置课后:练习与思考。学生回答

课后反思

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第9课绘制创意图形一一画笔工具与自定义模块的

课题主备人

使用

学会使用画笔模块绘制简单图形。

教学目标

能够使用自定义积木创建新的指令模块,解决综合任务。

重点:学会使用画笔模块绘制简单图形。

重、难点

难点:能够使用自定义积木创建新的指令模块,解决综合任务。

教学方法讲解法、演示法、实践法

教学准备计算机教室、Scratch程序、教学实例、微课视频

集体研讨教案个性重建

_

教一、教学导入

学随着人工智能技术的发展,实体智能机器人能“翩翩起

卖舞”,虚拟智能机器人在大数据和机器学习技术的支持下,

施能进行各种创作,如智能机器人“夏语冰”已在中央美术馆

过举办了画展。利用程序绘制简单的图形是最基础的一项技术。

程本课,让我们尝试利用Scratch程序将角色设计成一支神奇

的“画笔”,开启程序绘制图形之旅吧。

二、新授

(一)编写我的第一个绘图程序

1、了解Scratch程序中的绘制图形工具

2、体验编程绘制图形的过程

(1)做好准备工作

(2)绘制图形

(二)设计绘制正多边形的方法

1、寻找绘制正多边形的规律

19

红旗路小学信息技术集体备课教案

口必?131a

,承功(ED,I

’向右旋蛤cm度I

绘制正方形正三角形正五边形正八边形

总结规律:循环次数表示边数,移动步长表示边长,旋

转角度是3600/循环次数。

2、编写绘制正多边形的指令积木(1)

利用更多积木模块编写自定义积木

丽田

而IMT8t

MAO-1字行事

牌”叶书尔蒙Ui

而如宜3「乖:

■刷新叫T

(2)自定义积木的执行和调用过程

馆制正多边形迪❻姊

(三)利用自定义积木绘制复杂图形

1、正多边形嵌套

将次数豌为困

重复执行菖到次数

给制正多边形蚓次数边长♦>

将焚里次数——1

2、正多边形旋转

将次额设定为20

重复执行包>次

绘制正多妮娜<D也长回|

向右旋转。度

三、练习与思考

1、创建自定义积木的作用是什么?你还会将它应用到哪

20

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些场景中?

2、利用计算机程序独立绘制一个复杂、有趣的图形。

四、课堂小结

今天我们学习了什么?你有什么收获?

第9课绘制创意图形一一画笔工具与自定义模块的使用

板书设计

绘制图形自定义模块

作业布置课后:练习与思考。学生回答

课后反思

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课题第10课体验智能语音助手一一初识人工智能主备人

1、通过与智能语音助手进行人机交互,了解其工作过程,并对其工作效率

教学目标进行分析与评价。

2、体验人工智能在语音、语义方面的处理能力。

通过与智能语音助手进行人机交互,了解其工作过程,并对其工作效率进行

重、难点

分析与评价。

教学方法讲解法、演示法、实践法

教学准备计算机教室、微课视频

集体研讨教案个性重建

教一、教学导入

学在科幻电影中经常出现这样的场景:英姿飒爽的主人公

和智能计算机并肩作战,它们之间有着如同人类朋友般的交

实流,共同完成各种复杂的工作。如今,科幻电影中的一切在

施生活中已逐渐实现。随着计算机智能化水平的提高,人工智

能程序可以比较清晰地理解我们所说的自然语言。选取一款

智能语音助手,结合语言的理解、功能的执行、语言处理能

力等方面,对其进行评估,完成评估报告。

二、新授

(一)选取智能语音助手,确定分析对象

市场上常见的智能语音助手包括Siri、Cortana、Google

Now。除此之外,很多品牌的平板电脑或手机等移动终端在出

厂时也会预装智能语音助手。智能语音助手的调用方法不尽

相同,通常有“唤醒”或“打开”两种操作可以选择。在断网

状态下,某些智能助手无法被调用,原因是什么?

(二)对智能语音助手操控移动终端效果的评测

1、设计测试问题

通过语音下达指令,观察智能语音助手完成的效果。例

如,打开某一个应用程序,查找周边的超市……

2、记录测试结果

指令内容完成情况是否满足要求

3、结果分析

根据测试结果,对以下几个问题进行分析。

(1)简单描述智能语音助手处理指令的过程。

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(2)智能语音助手的操作反应和预想的操作效果一致—-

吗?如果效果不一致,问题出在了哪里?

(三)对智能语音助手搜寻答案能力的评测

1、设计测试问题

人工智能的语义理解可以让其像人类一样听懂语言并进

行回答。尝试向智能语音助手提出一些实际问题,可以是有

固定答案的问题,还可以是一些开放性的探索问题。

2、记录测试结果

将测试结果记录到表中。

问题预设答案智能语音助手的答案回答满意度

3、结果分析

根据测试结果,对以下几个问题进行分析。

①智能语音助手解答有固定答案的客观问题主要依

靠什么?

0对于一些开放性的探索问题,智能语音助手的回

答是否令人满意呢?

(四)对智能语音助手交流能力的评测

1、设计测试问题

与智能语音助手“闲话家常”,可以是一本好看的书、一

个有趣的体育项目等,也可以是无主题的随意聊天。

2、记录测试结果

将测试结果记录到表中

我的话题:

智能语音助

问题预设答案对话能否继续回答满意度

手的答案

3、结果分析

根据测试结果,你认为影响智能语音助手交流能力的主

要原因是什么?

(五)结果评测

在上述三个测评的基础上,对语音智能助手进行综合评

估,重点讨论以下问题。

(1)智能语音助手的优劣势分别是什么?

(2)如何改进操作才能提高智能语音助手的工作效率?

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三、练习与思考

1、将相同的问题在其他智能语音助手上测试,考察不同

智能语音助手之间是否存在差异。

2、如果你是一位人工智能科学家,你认为智能语音助手

可以在哪些方面改变现有的学习、生活场景?

3、智能客服系统使用智能机器人代替人工客服回答用户

的提问。你能区分人工客服和智能客服吗?

四、课堂小结

今天我们学习了什么?你有什么收获?

第10课体验智能语音助手一一初识人工智能

语音指令测试

板书设计

实际问题测试

交流测试

作业布置课后:练习与思考。学生回答

课后反思

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课题第11课探秘人脸签到系统一一初识人脸识别主备人

1、了解人工智能平台中人脸签到的功能和相关技术。

教学目标2、能够利用人工智能平台设计人脸签到系统,尝试使用并指出其优势与不

足。

重点:了解人工智能平台中人脸签到的功能和相关技术。

重、难点难点:能够利用人工智能平台设计人脸签到系统,尝试使用并指出其优势与

不足。

教学方法讲解法、演示法、实践法

教学准备计算机教室、微课视频

集体研讨教案个性重建

教一、教学导入

学目前,人脸识别技术得到了较为广泛的应用。在学校的

选修课签到、开放日活动管理、社会实践活动管理等活动场

实景中,人脸签到系统不仅节省了时间,还可以杜绝漏签、替

施签的现象,有效保证了活动的秩序和安全。如何利用人工智

过能平台设计一个人脸签到系统呢?人脸签到系统的优劣势是

什么?本课我们将探究人脸签到系统的秘密。

二、新授

(-)利用人工智能平台获取知识与资料

(二)利用人工智能平台为会议设计人脸签到系统

1、确定会议主题

2、设计报名信息

参会人员信息目的和作用

姓名

手机

人脸照片

3、设置签到信息

4、完成人脸签到系统的设置

(三)测试人脸签到系统

1、报名测试

测试项目是否成功

同伴收到报名成功提示口是口否

同伴收到报名成功短信口是口否

从后台可以看到报名信息口是口否

不同报名人用相同照片报名成功口是口否

2、人脸签到测试

25

.红旗路小学信息技术集体备课教案___________________________________

测试项目

参会人员签到成功

签到成功后,参会人员再次

扫描显示签到成功

没有提前报名的参会人员显

示签到

3、数据收集

三、练习与思考

1、人脸签到系统与传统签到方式相比,优劣势有哪些?

2、影响人脸签到系统的主要因素是什么?

3、除了人脸签到系统之外,你还知道哪些方面可应用人

脸识别技术?

四、课堂小结

今天我们学习了什么?你有什么收获?

第11课探秘人脸签到系统一一初识人脸识别

板书设计

人脸识别

作业布置课后:练习与思考。学生回答

课后反思

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.红旗路小学信息技术集体备课教案___________________________________

课题第12课探索智能翻译应用一一认识机器翻译主备人

教学目标体验机器翻译的过程,认识机器翻译与人工翻译的差异。

重、难点体验机器翻译的过程,认识机器翻译与人工翻译的差异。

教学方法讲解法、演示法、实践法

教学准备计算机教室

集体研讨教案个性重建

一、教学导入

学随着机器翻译技术的发展与创新,智能翻译工具应运而

生。当遇到外国友人问路,智能翻译工具可以根据现实的情

实境迅速提供翻译,帮助你更好地交流。本课主要体验智能翻

施译工具的功能效果,体验智能翻译和人工翻译方面的差异。

过二、新授

(-)选取智能翻译工具

1、机器翻译技术:将一种语言转化成另一种自然语言,

经历语言内容的识别、理解、合成的过程。

2、语音识别:将人类口述的语言转换成计算机能够识别

的标准字符。

语义理解:能够让计算机明白语言内容的含义,并通过

含义的理解产生应对的内容。

语音合成:将标准字符以人类声音的方式传播出来,让

人能够听见计算机“说话”。

3、常用的智能翻译工具:百度翻译、谷歌翻译、金ft词

霸、有道翻译官等。

(二)设计测试方案

1、翻译功能分析设计

“翻译、拍译、语音”功能

名称主要功能应用场合测试内容

能够准确识别图片将图书或指示1、能否准确识别图

中的文字,并将其牌的文字拍像中的文字信息;

拍译

转换成相应的语言照,并进行翻2、翻译内容是否准

译确

能够准确识别语音能快速翻译实1、能否准确识别语

中的文字,并将其时语音对话音中的文字信息;

语音

转换成相应的语言2、翻译内容是否准

确.

2、翻译内容测试设计

27

.红旗路小学信息技术集体备课教案______________________________________

内容说明要求

书面语言图书或教材中的文章

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