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文档简介

小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第20课:跨栏课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、课程基本信息1.课程名称:小学五年级课后服务:Scratch少儿编程三阶第20课:跨栏

2.教学年级和班级:五年级

3.授课时间:每周五下午16:00-16:45

4.教学时数:1课时(45分钟)二、核心素养目标本节课旨在培养学生以下学科核心素养:

1.信息素养:通过Scratch编程,使学生掌握编程思维,提高解决问题的能力,培养信息处理和创新意识。

2.逻辑思维:引导学生运用逻辑推理分析问题,设计合理的程序结构,提升学生的逻辑思维能力。

3.协作交流:小组合作探讨跨栏游戏设计,培养学生团队协作能力,提高沟通表达能力。

4.创新创造:鼓励学生发挥想象,创作独特的跨栏游戏角色和场景,激发学生的创新精神。三、学情分析本节课针对的五年级学生,经过前期的学习,他们在Scratch编程方面已具备一定的基础,能够理解并运用简单的编程模块进行创作。然而,学生在知识、能力、素质方面仍存在一定的差异。

1.知识层面:

(1)大部分学生对Scratch编程的基本概念和操作已有了解,能够独立完成简单的程序设计。

(2)部分学生对编程中的逻辑结构掌握不够扎实,容易在复杂项目中出现错误。

(3)学生对跨栏游戏的原理和设计元素有一定认识,但对如何将这些元素融入编程作品中尚需引导。

2.能力层面:

(1)学生在解决问题能力方面,具备一定的分析问题和解决问题的能力,但在面对复杂问题时,思路不够清晰。

(2)学生在团队协作能力方面表现良好,能够积极参与小组讨论,但个别学生过于依赖他人意见,缺乏独立思考。

(3)学生在创新创造能力方面,大部分学生能够发挥想象,创作独特的作品,但仍有部分学生需要教师引导和启发。

3.素质层面:

(1)学生在道德素质方面,表现出良好的合作精神,尊重他人意见,但个别学生存在竞争意识过强,影响团队合作。

(2)学生在心理素质方面,大部分学生对待编程学习充满热情,但部分学生对失败和挫折承受能力较弱,需要教师鼓励和指导。

4.行为习惯方面:

(1)学生在课堂表现方面,总体上能够遵守纪律,积极参与课堂活动,但个别学生注意力不集中,容易走神。

(2)学生在课后练习方面,部分学生能够主动复习和拓展学习,但仍有部分学生需要家长和教师的监督和指导。

对课程学习的影响:

1.学生在知识、能力、素质方面的差异,要求教师在教学过程中关注个体差异,因材施教,提高教学质量。

2.学生在行为习惯方面的问题,需要教师在课堂管理和课后辅导中加强引导,培养学生良好的学习习惯。

3.针对学生对跨栏游戏设计的兴趣和需求,教师应充分挖掘课程资源,激发学生的学习兴趣,提高课程学习效果。四、教学资源准备1.教材:

-确保每位学生都有《Scratch少儿编程》三阶教材,特别是涉及跨栏游戏设计的章节。

-提供相关的学习指导书和练习册,以便学生在课堂上及时巩固所学知识。

2.辅助材料:

-准备跨栏游戏的示例图片和视频,展示不同难度级别的跨栏游戏,激发学生的创意灵感。

-准备Scratch编程中的角色素材库,包括各种运动角色和障碍物素材,方便学生选用和设计。

-制作和打印跨栏游戏设计的相关流程图和逻辑结构图,帮助学生理解和掌握编程逻辑。

-准备与课程相关的互动式PPT,包含关键知识点的讲解和互动环节。

3.实验器材:

-确保计算机设备正常运行,每位学生都能访问Scratch编程软件。

-检查网络连接,保证学生能够在线查看教材和下载相关素材。

-准备投影仪和音响设备,以便展示多媒体教学资源和示例作品。

4.教室布置:

-将教室分为小组讨论区,每组配备一台计算机,方便学生进行编程实践和团队合作。

-设置一个中央展示区,用于展示优秀作品和进行课堂讨论。

-布置教室环境,确保有足够的空间供学生移动和互动,创造一个舒适的学习氛围。

-在教室墙壁或黑板上贴上编程流程图和关键知识点,方便学生随时参考。

-准备白板和记号笔,供教师现场演示和记录学生的创意想法。五、教学过程设计1.导入新课(5分钟)

目标:引起学生对Scratch编程中跨栏游戏设计的兴趣,激发其探索欲望。

过程:

开场提问:“你们玩过跨栏游戏吗?知道它们是如何制作出来的吗?”

展示一些跨栏游戏的图片和视频片段,让学生初步感受游戏设计的魅力。

简短介绍跨栏游戏的基本概念和编程在其中的重要性,为接下来的学习打下基础。

2.Scratch基础知识讲解(10分钟)

目标:让学生了解跨栏游戏设计中的基本概念、组成部分和原理。

过程:

讲解跨栏游戏的基本组成部分,如角色、背景、障碍物和控制逻辑。

使用图表和示意图详细介绍Scratch编程中的循环结构、条件语句等关键概念。

通过实例演示,让学生理解如何运用这些编程结构设计跨栏游戏。

3.跨栏游戏案例分析(20分钟)

目标:通过具体案例,让学生深入了解跨栏游戏设计的特性和重要性。

过程:

选择几个典型的跨栏游戏案例进行分析。

详细介绍每个案例的设计思路、编程技巧和创新点。

引导学生思考这些案例对实际游戏设计的影响,以及如何应用所学解决设计中的问题。

4.学生小组讨论(10分钟)

目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。

过程:

将学生分成若干小组,每组选择一个跨栏游戏设计的主题进行深入讨论。

小组内讨论主题的设计理念、可能遇到的挑战以及解决方案。

每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。

5.课堂展示与点评(15分钟)

目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对跨栏游戏设计的认识和理解。

过程:

各组代表依次上台展示讨论成果,包括设计理念、挑战及解决方案。

其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。

教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。

6.课堂小结(5分钟)

目标:回顾本节课的主要内容,强调跨栏游戏设计的重要性和意义。

过程:

简要回顾跨栏游戏设计的基本概念、组成部分、案例分析等。

强调Scratch编程在游戏设计中的价值和作用,鼓励学生发挥创意,探索更多可能性。

布置课后作业:让学生设计一个简单的跨栏游戏,并撰写设计思路报告,以巩固学习效果。六、拓展与延伸1.拓展阅读材料:

-《Scratch编程实例解析》:选择与跨栏游戏设计相关的章节,深入理解编程逻辑和技巧。

-《少儿游戏设计手册》:了解游戏设计的基本原则和流程,探索不同类型的游戏设计方法。

-《计算机科学启蒙》:阅读关于计算机编程和逻辑思维的相关内容,提高编程素养。

-《创意编程故事集》:通过阅读有趣的编程故事,激发学生对编程的兴趣和创造力。

2.课后自主学习和探究:

-研究Scratch编程社区中的跨栏游戏作品,分析它们的设计思路和编程技巧。

-尝试在Scratch中创作自己的跨栏游戏,加入更多创意元素,如不同难度的障碍物、计分系统等。

-探索如何将物理知识(如重力、加速度)融入跨栏游戏,提高游戏的真实感和趣味性。

-学习如何使用Scratch中的音效和背景音乐,增强跨栏游戏的沉浸感和用户体验。

-尝试编写详细的游戏说明书,介绍游戏的玩法、规则和设计理念,提高表达和沟通能力。

-参与线上编程挑战赛,将跨栏游戏设计与同龄人进行交流,互相学习,共同进步。

-研究游戏设计中的用户界面(UI)和用户体验(UX)设计,了解如何提高游戏的互动性和易用性。

-探索如何利用传感器和外部设备(如LeapMotion、MakeyMakey)来控制Scratch中的跨栏游戏,实现更自然的交互体验。七、板书设计①重点知识点:

-Scratch跨栏游戏设计基础

-循环结构、条件语句

-角色控制、障碍物设计

-计分系统、用户体验

②关键词:

-编程逻辑

-设计思路

-创意元素

-互动体验

③趣味性与艺术性:

-使用不同颜色粉笔,突出关键知识点和关键词。

-利用简笔画,形象展示角色和障碍物设计。

-创意布局,将游戏设计流程以流程图形式呈现,增强视觉效果。

-结合学生作品,展示优秀跨栏游戏设计的案例,激发学习兴趣。

-在板书边缘添加趣味图案,如编程符号、小机器人等,营造活泼的课堂氛围。八、反思改进措施(一)教学特色创新

1.在本节课中,我尝试将跨栏游戏设计与Scratch编程相结合,让学生在动手实践中学习编程逻辑,提高了学生的学习兴趣和参与度。

2.我引入了小组合作的学习方式,鼓励学生互相交流、共同解决问题,这样的合作学习有助于提升学生的团队协作能力和沟通技巧。

(二)存在主要问题

1.在教学过程中,我发现部分学生对编程逻辑的理解还不够深入,需要我在今后的教学中更加细致地讲解和指导。

2.课堂时间安排上,我发现留给学生实践操作的时间相对紧张,导致部分学生无法在课堂上完成全部的游戏设计。

(三)改进措施

1.针对学生对编程逻辑理解不足的问题,我计划在下一节课中增加一些互动环节,如现场编程演示、问题解答等,帮助学生更好地理解和掌握编程逻辑。

2.为保证学生有足够的实践操作时间,我将在今后的教学中适当调整课程安排,确保学生在课堂上能够充分练习和体验编程的乐趣。

3.此外,我还计划加强与家长的沟通,让家长了解学生在课堂上的学习情况,鼓励家长在课后为学生提供支持和指导,共同促进学生的成长。课后作业1.设计一个简单的跨栏游戏,要求包含至少两个不同难度的障碍物。

答案示例:设计一个跑步游戏,玩家需要跨越不同高度的箱子,分别为低、中、高三个级别。

2.编写程序,使角色在跨越障碍物时播放跳跃动画。

答案示例:使用Scratch中的“当接收到消息”和“播放声音”模块,当角色接近障碍物时发送消息,接收到消息后播放跳跃动画。

3.加入计分

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