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文档简介

-2019年度广东省职业院校学生专业技能大赛动漫制作赛项竞赛规程一、赛项名称赛项编号:GZ-22赛项名称:动漫制作英语翻译:Animation赛项归属产业:电子信息技术二、竞赛目的通过大赛,提升学生影视动画制作的基本功与实战能力,增强现场计算机制作三维动画的操作素质,提高影视动画制作的相应岗位职业能力和岗位协作性,更好地培养影视动画技术型人才,为信息产业、创意产业、文化产业发展服务;搭建高职学校信息技术类、广播影视类的校企合作平台,促进影视动画技术主流软件及相关技术在高职院校中的教学应用;推进产学结合的人才培养模式改革,引导高职院校信息技术类和广播影视类专业的教学改革方向。三、竞赛内容本竞赛分为动画基础和动画创作两个模块。竞赛时间为5个小时,其中:第一模块:动画基础。参赛选手需在比赛现场根据给出的二维参考图片和要求,完成相应的三维模型创建、贴图绘制、材质调整、灯光设置,并渲染输出最佳角度效果图。需提交的文件包括三维模型源文件、效果图等。第二模块:动画创作。参赛选手需根据给定的故事主题和场景,使用动画基础模块中创建的模型,完成动画创作。需提交的文件包括源文件和动画成品视频等。具体时间安排如下:时间工作内容2019年3月15日星期五15:00-17:00领队会议(会后观摩赛场)2019年3月16日星期六08:00-08:30选手入场准备08:30-13:30正式比赛14:30-18:00判分及统计四、竞赛方式本赛项为个人赛,根据省教育厅《关于公布2018—2019年度全省职业院校学生专业技能大赛参赛名额以及开展新增赛项承办单位征集与预报名的通知》文件确定,每所院校每个赛项限报1-2支参赛队,各参赛学校正式报名时的参赛队数量不可超过该赛项本学校预报名的参赛队数量,没有预报名的参赛学校原则上不得参加该赛项的正式报名和比赛。每支队伍限报1名选手,每名选手限配1名指导教师,指导老师须为本校专兼职教师。每校可选配领队1名,领队可由指导老师兼任。各校选送的参赛选手须为普通高等学校全日制在籍专科学生(含初中起点五年制高职四至五年级学生和本科院校中高职类全日制在籍学生),参赛选手年龄须不超过25周岁,年龄计算的截止时间以2019年5月1日为准。报到要求:参赛队正式报到时需提供有效证件(参赛选手的身份证和学生证原件、指导老师的身份证原件)。五、竞赛流程主要为竞赛从报到日到结束的具体流程安排。日期时间事项参加人员地点2019年3月15日星期五14:00-15:30报到领队/指导老师/选手艺术楼架空层15:30-16:30领队会议领队/指导老师艺术楼阶梯室16:30-17:00观摩赛场指导老师/选手艺术楼4楼2019年3月16日星期六08:00-08:30选手入场准备选手艺术楼4楼08:30-13:30正式比赛选手艺术楼4楼14:30-18:00判分及统计裁判组艺术楼3楼六、竞赛赛卷本赛项为自由创意型赛项,提前公开各模块考核内容及样题。竞赛各部分试题内容及要求如下表所示。竞赛内容说明动画基础模块1、参赛选手需在竞赛现场独立完成建模、贴图绘制、静帧渲染等任务。2、需完成三维建模与贴图绘制,角色与场景均会提供参考图片。3、完成建模与贴图绘制的任务后,需对角色与场景进行打光与渲染,将之以静帧的形式最美观地表现出来。4、最终需提交的文件包括:三维场景文件(.ma、.mb或.max格式)、贴图文件(.bmp或.tif格式)与渲染图片文件(.bmp格式,1600×1200或1200×1600像素各3张)。动画创作模块在动画基础模块所完成的成果基础上,参赛选手需在竞赛现场独立完成动画设计、渲染与后期合成的任务。1、需根据提供的剧本与赛题要求创作一段长度不短于15秒(不包括片头片尾)的三维动画;动画中需包含角色动画与特效动画。2、除动画基础模块中所完成的道具以外,场景模型与贴图随赛题提供;参赛选手可能需要根据自己创作的剧情为场景中的道具添加动画效果。3、角色动画部分需完成一套两个角色之间具有一定互动性的动作设计,参赛选手需自行完成绑定、蒙皮与动作设计。4、参赛选手需根据赛题要求创作特效动画,特效动画可包含粒子特效、物理模拟、光影特效、后处理特效等。5、参赛选手需根据设定的剧情,采用合理的镜头语言进行动画故事的创作表述。6、参赛选手需自行布置灯光,设计及调整材质,并将动画渲染为序列帧。7、参赛选手需将序列帧导入后期合成软件进行修饰与合成,并根据分镜剪辑为最终成片。8、最终需提交的文件包括:所有最终成片所用到的三维场景文件(.ma、.mb或.max格式)、贴图源文件、渲染序列帧、合成工程文件(.aep格式)及最终成片(.mov格式,分辨率为1280×720像素,帧速率为25fps,以最佳画质的H.264编码方式压缩)。七、竞赛规则1.各参赛队必须参加本赛项所有规定的比赛。2.参赛选手按规定时间进入竞赛场地,确认现场条件,根据统一指令开始比赛。3.比赛题目以纸面及电子形式发放,参赛队根据题目要求完成竞赛任务。4.第一模块“动画基础”与第二模块“动画创作”均为现场比赛,合并计时300分钟。5.比赛过程中,参赛选手须严格遵守操作规程操作,并接受监考员的监督和警示;比赛期间若发生设备故障,选手应立即报告监考人员等待处理,不得擅自更换设备。若因选手个人原因造成设备故障,裁判长有权中止比赛;若因非选手个人原因造成设备故障,由裁判长视具体情况做出裁决。如因承办方的硬件设备出现故障延误比赛时间,会按照所延误的时间为参赛选手加时。6.参赛队须按照题目要求及程序提交竞赛结果及相关文档,禁止在竞赛结果上做任何与竞赛无关的标记。7.选手提交竞赛结果后,须等待工作人员对竞赛用品及设备进行清点验收方可离开赛场。八、竞赛环境竞赛区包括竞赛机房、裁判机房及相关区域。其他区域包括休息区、服务保障区、申诉区等,均为开放区域,领队及指导教师均可进入,并遵守相关规定,听从工作人员的安排。休息区供领队及指导教师使用。服务保障区用于为参赛选手、指导教师及领队等提供后勤保障服务。申诉区用于受理各参赛队的申诉。九、技术规范本赛项使用Autodesk3dsMax2015、Maya2016完成。本赛项对各软件的技术要求如下:(一)Autodesk3dsMax20151.掌握3dsMax2015的基本操作技巧R文件管理:新建文件、保存文件、增量保存、自动保存、Hold与fetch功能、合并文件、资源收集、基于项目的文件管理R视图操作:视图大小调整与切换、切换视图显示模式、控制正交视图与透视视图R选择对象:使用不同的方式选择物体以及子物体、创建与使用选集-变换对象:移动、旋转、缩放对象-坐标系:理解3dsMax2015包括View/Screen/World/Parent/Local在内的各类坐标系R对齐与捕捉:对象对齐、2D/2.5D/3D捕捉功能R群组:创建与解除群组、打开与关闭群组、修改群组内容R复制对象:用duplicate命令创建对象、使用shift快捷键复制对象、镜像、阵列R复制模式:理解copy/instance/reference之间的区别R修改器:理解修改器与修改器堆栈、增加/修改/塌陷修改器、切换修改器堆栈最终结果显示、理解修改器子物体、掌握对子物体应用修改器的方法、理解修改器的拓扑结构相关性R显示控制:隐藏/显示物体、冻结/解冻物体、锁定当前选中物体、独立物体2.掌握利用3dsMax2015进行三维建模的技术R掌握各种曲线的创建方法R掌握基本几何体与扩展几何体的创建方法R掌握几种重要复合物体的创建方法:Loft、Boolean、ProBoolean、ShapeMerge、ScatterR掌握利用EditablePoly/EditPoly/EditableMesh/EditMesh进行多边形建模的方法、掌握MeshSmooth/TurboSmooth修改器的使用方法R掌握利用多边形建模技术创建角色模型的方法3.掌握利用3dsMax2015进行UV整理的技术R掌握UVWMap/UVWXform修改器的使用方法R掌握UnwrapUVW修改器的使用方法R掌握为场景、道具及角色进行UV整理的技巧4.掌握利用3dsMax2015进行贴图绘制的技术R掌握3dsMax2015中ViewportCanvas贴图绘制功能的使用方法5.掌握利用3dsMax2015进行材质设定的技术R掌握SlateMaterialEditor/CompactMaterialEditor材质编辑器的使用方法R理解Standard材质及其参数设置方法R理解以下贴图通道的含义及其使用方法:DiffuseColor/SpecularColor/SpecularLevel/Glossiness/Self-Illumination/Opacity/Bump/Reflection/RefractionR理解Multi/Sub-Object材质的含义及其使用方法6.掌握常用的修改器R掌握以下修改器的使用方法:PathDeform(WSM)、SurfDeform(WSM)、HairandFur(WSM)、AffectRegion、Bend、Bevel、BevelProfile、Cloth、Displace、EditMesh、EditNormals、EditPoly、EditSpline、Extrude、FFDBox、FFDCylinder、Flex、Lathe、Lattice、LinkedXform、Material、Melt、MeshSelect、MeshSmooth、Mirror、Morpher、MultiRes、Noise、Normal、NormalizeSpline、Optimize、PolySelect、Preserve、ProOptimizer、Push、Relax、Ripple、Shell、Skew、Skin、Slice、Smooth、Spherify、SplineIKControl、Squeeze、Stretch、Sweep、Symmetry、Taper、TurboSmooth、Twist、UVWMap、UnwarpUVW、UVWXForm、VertexWeld、VolumeSelect、Wave、Xform7.掌握3dsMax2015中基础的动画技术R理解制式、帧速率、时间线的概念与设置方法R理解关键帧、插值的概念,以及关键帧动画的方法R掌握如何制作物体变换(移动、旋转、缩放)动画R掌握如何利用修改器制作动画R理解父子关联与层级,并能利用父子关联创作动画R掌握以下约束器:AttachmentConstraint、PathConstraint、LinkConstraint、LookAtConstraintR建议掌握利用WireParameters/ReactionManager进行参数关联的方法8.掌握利用3dsMax2015创作角色动画的技术R掌握利用Biped或CAT角色动画系统制作角色动画的方法R掌握利用Bone与HIIKSolver/SplineIKSolver搭建自定义骨骼系统并创建角色动画的方法R掌握利用Skin或Physique进行蒙皮的方法R掌握利用Morpher修改器创建表情动画的方法9.掌握利用3dsMax2015的粒子系统制作特效动画的技术R掌握以下粒子系统的使用方法:SuperSpray/PArray/PCloudR建议掌握PFSource基于事件的粒子系统的使用方法R掌握利用SpaceWarps空间扭曲器改变粒子系统运动的方法R掌握以下空间扭曲器的使用方法:Vortex、Drag、PBomb、PathFollow、Gravity、Wind、POmniFlect、SOmniFlect、UOmniFlect、VectorFieldR掌握ParticleAge/ParticleMBlur贴图的使用方法10.掌握利用3dsMax2015中的物理模拟系统R掌握利用3dsMax2015中的MassFX物理模拟系统制作刚体模拟动画的方法R掌握以下MassFX约束器:RigidConstraint、SlideConstraint、HingeConstraint、TwistConstraintR掌握利用Cloth修改器模拟布料动画的方法(不要求模拟复杂衣物)R掌握利用HairandFur(WSM)修改器模拟毛发的方法11.掌握3dsMax2015中的Environment和Effects特效R理解Environment特效与Effect特效的基本概念与异同R掌握Environment特效中的FireEffect/Fog/4VolumeFog/VolumeLight特效R掌握Effects特效中的HairandFur/LensEffects/DepthofField/MotionBlur特效12.掌握利用3dsMax2015中的灯光进行布光的技术R理解点光源、聚光灯、平行光、天空光的基本概念R掌握TargetSpot/FreeSpot/TargetDirect/FreeDirect/Omni/Skylight灯光的参数设置方法R掌握灯光强度、色彩与衰减的设置方法R掌握如何将物体从灯光的照明范围中纳入与排除R理解阴影贴图、光线跟踪阴影的异同与使用方法R掌握表现锐利与柔和阴影的技巧13.掌握利用3dsMax2015中的摄像机进行取景的技术R掌握TargetCamera/FreeCamera的基本使用方法R掌握改变摄像机焦距与透视的方法R掌握利用EnvironmentRanges控制雾效的方法R掌握Multi-PassEffect中DepthofField/MotionBlur的使用方法R掌握制作摄像机动画的方法14.掌握3dsMax2015中的渲染技术R掌握3dsMax2015中渲染范围、画面尺寸、保存位置、文件格式的设置方法R掌握切换渲染器的方法R理解3dsMax2015中DefaultScanlineRenderer默认渲染器的基本参数R建议掌握3dsMax2015中Mentalray渲染器的基本使用方法与Arch&Design材质的设置方法R掌握利用光线跟踪实现反射、折射效果的方法R建议掌握全局光、环境遮蔽效果的实现方法(二)AutodeskMaya20161.掌握AutodeskMaya2016的基本操作技巧R文件管理R视图操作R编辑对象:选择、复制、删除、使用组、创建对象层级、对齐、历史记录R变换对象:移动、旋转、缩放、坐标系、轴心点、捕捉R层控制窗口操作2.掌握利用AutodeskMaya2016进行三维建模的技术R掌握曲面建模技术R掌握多边形建模技术R掌握细分表面建模技术3.掌握利用AutodeskMaya2016进行UV整理的技术R掌握UV的原理和映射方式R掌握UV编辑器的使用4.掌握利用AutodeskMaya2016进行贴图绘制的技术R掌握UV的输出R能够使用3DPaint绘制贴图5.掌握利用AutodeskMaya2016进行材质设定的技术R掌握Hypershade界面的操作R理解常用材质节点的类型与属性R理解常用Utilities节点的属性与编辑R掌握材质网络的连接6.掌握常用的变形与约束的应用R掌握簇变形、晶格变形、混合变形、非线性变形、线变形的应用R掌握点约束、目标约束、旋转约束、父子约束、几何体约束、法线约束、切线约束的应用7.掌握AutodeskMaya2016中基础的动画技术R了解Maya制作动画的几种方法:关键帧动画、路径动画、动力学动画、表达式动画、属性驱动动画R掌握时间轴和时间范围滑块界面的操作R掌握曲线编辑器、DopeSheet、Traxeditor工具的使用8.掌握利用AutodeskMaya2016创作角色动画的技术R掌握骨骼的创建方法R掌握控制器的装配方法R掌握蒙皮的方法R掌握表情动画的创建方法R掌握HumanIk动画模块的使用方法R掌握给角色创建关键帧动画的方法9.掌握利用AutodeskMaya2016中的动力学系统创作动画的技术R掌握粒子的创建、属性编辑、碰撞、替代的方法R掌握刚体的创建和应用R掌握柔体的创建和应用R掌握Visor编辑器中FluidExamples的简单应用10.掌握利用AutodeskMaya2016中的物理模拟系统创作动画的技术R掌握模拟简单布料动画的方法(不要求模拟复杂衣物)R建议掌握利用Hair、Fur模拟毛发的方法11.掌握AutodeskMaya2016中的PaintEffect笔刷特效R掌握常用笔刷的参数设置R掌握在网格上绘制、在物体上绘制笔刷特效的方法R掌握给笔刷特效加作用力的方法R掌握笔刷特效的阴影、光照的渲染方法12.掌握利用AutodeskMaya2016中的灯光进行布光的技术R理解灯光的类型和基本属性设置R理解深度贴图阴影、光线跟踪阴影的异同与使用方法R掌握灯光与物体的连接方法R掌握灯光雾、数字光学特效(OpticalFX)的使用方法13.掌握利用AutodeskMaya2016中的摄影机进行取景的技术R掌握摄影机的创建、种类、基本属性的设置方法R掌握制作摄影机动画的方法14.掌握AutodeskMaya2016中的渲染技术R掌握渲染的基本属性与设置方法R掌握批渲染的方法R掌握Maya软件渲染与硬件渲染的使用方法R建议掌握AutodeskMaya2016中Mentalray渲染器的基本使用方法十、技术平台(一)硬件环境CPU:英特尔i5,主频3.3GHz;内存:8GB;显卡:独立显卡,显存1GB;硬盘:500G;显示器:19寸液晶显示器,分辨率1400×900;其他:标准键盘、光电鼠标。(二)软件环境Windows764位(中文版)MicrosoftOffice2007(中文版)Autodesk3dsMax2015(中文版)AutodeskMaya2016(中文版)AdobeAfterEffectsCC2015(中文版)AdobePremiereCC2015(中文版)AdobePhotoshopCC2015(中文版)十一、成绩评定本赛项各模块考核内容及判分内容如下表所示。竞赛模块模块内容判分内容分值模块分权比总分一动画基础根据赛题中所提供的参考图片和要求,完成角色与道具的模型创建、贴图绘制,并渲染静帧效果图。三维建模4010040%100UV整理10贴图绘制25灯光、材质与渲染20规范要求

(格式等)5二动画创作根据给定的故事主题拓展剧情,使用动画基础模块中创建的模型,合理完成动画创作。创意与分镜设计2010060%角色动画45其它动画效果15渲染与合成15规范要求

(格式等)5十二、评分方法(一)评分办法制订原则本项目竞赛以技能考核为主,并在全面反映选手职业技能水平的基础上,增加设计创新部分的比重。(二)评分办法两个模块评分裁判均由行业专家和专业教师组成,共同评判选手成绩。裁判委员会设裁判长1名,主持各模块的裁判工作。裁判组由行业专家与专业教师组成。第一模块评分要点包含:三维模型、三维材质、三维灯光,规范要求。第二模块评分要点包含:骨骼创建、骨骼绑定、镜头运用、动画创意、渲染输出、规范要求。十三、奖项设定本赛项为个人赛,竞赛个人奖的设定为:一等奖占比15%,二等奖占比25%,三等奖占比40%,十四、赛项安全场地及消防设施:竞赛现场为教学机房,须符合消防安全要求。疏散通道与紧急出口:疏散通道宽度应符合相关要求,通道交汇处需布置引导人员,现场需设置紧急疏散门并设置指引设备。采光与通风:竞赛现场需保证空气清新、照明需符合教室采光规范。参赛人员安全与保健:竞赛期间参赛人员(含指导教师和领队)集中住宿、饮食;竞赛现场需布置休息室、医务室、医生2名并急救药品;如遇高温天气需具备降温设施。十五、竞赛须知(一)参赛队须知各参赛队必须参加本赛项所有规定的比赛。参赛

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