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文档简介

2023年全球主机游戏市场调查报告前言据统计,2023年全球主机游戏市场规模达471.8中国主机游戏市场不断升温。基于这一背景,游戏工委与伽马数据(CNG)联合制作了《2023年全球主机游戏市场调查报告》。报告主要由2023年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成。在2023年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析、解读其背后成因;在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时间节点,通过用户、产品等维度的横向对比,描摹行业画像。游戏的发展历程。而上文提到的2023年主机游戏行业年度特征,以及重要领域行业现状将在全文穿插出现。报告中部分数据通过用户调研得到,问卷投放数量超2000份,各年龄段及主要省份/直辖市用户均有涉及。此外,若无特殊标注,本报告涉及数据均来自伽马数据(CNG)。同时,由于本报告中部分数据呈现结果需四舍五入,因此会引起以占比类为主的部分相关图表数据加总不等于100%,误差在正负1%以内均属正常。1目录第一章全球主机游戏市场发展状况....................................31.1主机游戏产业链状况...................................................31.2主机游戏行业年度特征.................................................31.3全球主机游戏市场及用户规模状况.......................................41.4主机游戏及终端特色介绍...............................................51.5主机游戏社会价值.....................................................5第二章海外主机游戏市场发展状况....................................72.1海外游戏主机硬件状况.................................................72.2海外主机游戏产品状况.................................................92.2.1海外整体主机游戏产品状况.......................................92.2.2海外热门主机游戏产品状况......................................11第三章中国主机游戏市场发展状况...................................143.1中国主机游戏市场状况................................................143.2中国主机游戏产品状况................................................153.2.1热门产品状况..................................................153.2.2自研产品状况..................................................243.3中国主机游戏企业状况................................................263.4中国主机游戏用户状况................................................283.4.1中国主机游戏用户基础状况......................................283.4.2中国主机游戏用户特色状况......................................29第四章主机游戏市场发展方向分析...................................334.1补充性游戏设备或因场景及阵容推动主机行业扩张........................334.2高自由度玩法仍具潜力................................................344.3借IP续作实现口碑、收入等的多赢,但IP还有更广应用空间..............354.4跨平台游戏将成市场主流,主机游戏具备优势............................36第五章附录.......................................................385.1主机游戏发展历程....................................................382第一章全球主机游戏市场发展状况1.1主机游戏产业链状况1.2主机游戏行业年度特征全球特征:行业回暖,市场规模及用户规模双增长,游戏主机销量及销售额双增长补充性游戏设备的出现,更好地促进用户购买游戏跨平台游戏成为市场主流,其中主机市场表现尤为亮眼主机游戏借助IP续作实现多赢中国特征:市场规模增长22.9%达28.93亿元,用户规模首破千万男性用户占6成,52.5%的用户在30岁以下用户更愿为游戏承担相对对等的价格,“叫好不叫座”的现象或改善31.3全球主机游戏市场及用户规模状况行业回暖,市场规模及用户规模双双增长全球主机游戏市场规模(亿美元)北美欧洲日本中国大陆其他地区2022年2023年据伽马数据统计,2023年全球主机游戏市场规模达471.8亿美元,较2022年同期增长11%,经历去年的行业寒冬后,市场回暖较为强劲。从市场回暖的成因来看,2023年全球主机游戏市场呈现“多点开花”的特PS5XS供给逐渐充蛛侠2的代表XGP,2023年4-6月用户参与度再创新高。全球主机游戏用户规模状况(亿)北美欧洲日本中国大陆其他地区2022年2023年用户规模同样保持上升趋势,2023年全球主机游戏用户规模预计达4.4亿,同比增长5%。以中国地区为代表的新兴市场是用户增长的主要来源。4球主机游戏行业的发展。1.4主机游戏及终端特色介绍主机游戏终端特色(部分)说明付费价格更透明主机游戏大多采取先付费、后游戏的模式,价格透明。主机游戏付费模式较少,多数主机游戏仅拥有本体付费、DLC付费项目更可控游戏领域较少发生。综合游戏质量较高所获得的评价在行业内部处于较高水平。游戏环境更安全种防破解手段,使得主机平台上的盗版游戏也因始终伴随着传播等事件概率较低,有助于保护用户个人权益。适宜成为文化传播载体主机游戏更具沉浸感与叙事性,帮助用户潜移默化地感受游戏文化内容的传达。主机游戏易于被监护人管控,帮助未成年人合理安排游戏时更适合未成年人未成年人健康游戏。1.5主机游戏社会价值主机游戏助力提升合作、沟通能力能力。5NPC币、减小过关阻力等利好。主机游戏可增加用户知识储备,“真实性”是关键中国主机游戏用户对主机游戏“真实性”的偏好状况55.5%喜欢比较喜欢一般不太喜欢不喜欢30.9%户也可以习得现实世界的知识。相关知识,例如还原约塞米蒂国家公园的酋长岩、美国国家公园、布赖斯峡谷、优胜美地等的地貌。户可在《微软模拟飞行》中了解航空知识和飞机驾驶技术。6第二章海外主机游戏市场发展状况2.1海外游戏主机硬件状况游戏主机销量增长20.2%,供应量充足帮助用户释放积压需求游戏主机各季度销量变动情况(万台)任天堂(Switch)索尼(PS5)微软(XboxOne及XboxSeriesX|S)28602022年前三季度2023年前三季度注:任天堂和索尼的数据来自官方公布,微软数据来自vgchartz游戏主机是主机游戏市场规模的重要组成部分。2023年游戏主机的销量表现较为强劲,2023年前三季度主要游戏主机销量增长20.2%。求得到释放,带动以PS5为代表的主机销量提升。持续推进共享到独占的转变,用户渗透程度提升维稳游戏主机销量较低,是主机游戏的固有现象,从数据上看,虽然海外主机游戏用户已超4亿,但覆盖绝大部分主机用户的NS、PS4、XONE游戏主机累计销量仅在3亿台左右,7厂商提升设备渗透程度的规划。NS各型号主机销量占比变动50.5%42.9%38.6%28.0%36.3%29.4%16.7%10.8%12.6%

2.6%36.9%2021年4季度2022年1季度2022年2季度2022年3季度2022年4季度2023年1季度2023年2季度NintendoSwitch—OLEDModelNintendoSwitchLiteNintendoSwitchNS型号NintendoSwitch—OLEDModelNintendoSwitchLiteNintendoSwitch上线时长_年1.73.86.3NS发售已超62023年上半年NS系列主机销量仍达696万台,出货量较为稳健。但从细分型号来看,主力型号已由发售之初的NintendoSwitch转为上线不足2年的NintendoSwitch—OLEDModel,进一步强化便携属性的NintendoSwitchLite也占据一新世代主机销量预计超过上世代,但所需时间较长PS5XS均出现过卖至脱销的事件,世代主机的销量在较长时间内保持稳定。8游戏登陆时的新旧世代主机选择只登陆新世代主机只登陆上世代主机新世代、上世代主机均登陆注:统计期间为,新世代主机发售2年时游戏的登陆状况。PS3/X360时代进入PS4/XONEPS4/XONE转换到PS5/XS的速度则放缓很挖掘仍需要一定的时间周期来实现。2.2海外主机游戏产品状况2.2.1海外整体主机游戏产品状况游戏销售核心特征:销量略有下降,但销售金额仍然上升任天堂、索尼游戏软件销售额及销量331.4331.0300.0350.0300.0200.0250.0200.0100.0150.0100.050.00.00.02022年前三季度2023年前三季度游戏软件销售额(百亿日元)游戏软件销量(百万份)注1图不含微软数据。注2:任天堂游戏软件销售额计算方式为数字版销售额除以数字版所占游戏软件销售额的比例。注3:索尼游戏软件销售额计算方式为游戏与网络服务部门总销售额减掉硬件部分销售额。9“销量略有下降,但销售金额仍然上升”是2023年主机游戏产品的核心特销量略有下滑。高品质游戏带动销售金额提升,新世代主机性能更好呈现产品品质特性2022年2023年31.2%注:高评分游戏占比指,在Metascore取得>=80分的主机游戏占比。31.2%2022年增加4.5个百分点,2023年主机游戏品质更受用户认可。20222023年的集中上线。2250PS5的SSD的作用下,用户可以实现以1.33秒的速度在地图上任意两点之间无缝穿梭。游戏价格普遍上涨,销量下降或延续300-500元2023年150-300元2022年2021年150元以下91.8注:“海外新上线主机游戏主要区间平均价格分布”指初始售价在该价格区间的游戏的平均价格,例如2023年“150元以下”区间的数值92.4即代表平均价格为92.410虽然受用户花费更集中于高价的高品质游戏的影响,2023年游戏软件的销售金额保持增长,但“销量下降”的状况预计仍将延续。升趋势:2023年新上线主机游戏中,售价在150元以下、150-300元、300-500元区间的产品,其价格分别较2022年同期增长6%、3.8%、10.3%。用户付费更为谨慎但游戏价格上升,这成为了造成游戏销量的下降主因。2.2.2海外热门主机游戏产品状况2023年海外主机游戏热度榜部分产品示例:代表产品名单EASportsFC24星空漫威蜘蛛侠2博德之门3暗黑破坏神4生化危机4:重制版使命召唤19:现代战争2光环:士官长合集塞尔达传说:王国之泪装甲核心6霍格沃茨之遗心灵杀手2战神5机械战警:暴戾都市NBA2K24飙酷车神:轰鸣盛典刺客信条:幻景堕落之主宝可梦:朱/紫女神异闻录5:皇家版注:产品排名不分先后。本次报告从海外主机游戏销售状况、用户口碑等维度入手,评选出海外主机游戏热度榜TOP100,并摘出部分产品在此展示。11角色扮演类、射击类、体育类分列海外主机游戏热度榜TOP100类型分布38%

33%2023TOP3色扮演仍为用户最偏好的品类,38%的产品均集中于此,除受重视游戏沉浸感、游戏集中上线、占据用户更多游戏时间的影响。射击类占比11%192合集》等高人气的知名IP产品。此外,区别于对人射击,机甲题材的《装甲核心6度。体育类占比7%乎均为“年货”类产品,真实人物的版权较为重要。闯关类占比下滑,受热度集中于单款产品、供给减少的影响2022年2023年闯关类是2022年进入TOP3,但2023年下滑较快的品类。但这并非由用户12多为闯关类玩法的IPIP新品《超级舞动:瓦里奥制造》选择了健身玩法。强区域性产品入榜,可考虑向全球化产品转型2023年海外主机游戏热度榜TOP100世界:地球围绕着希望转动》虽然热度较高,但几乎仅来自日本。IP间长(“桃太郎电铁”系列的首作发布于1988年)、发布续作多(20余部)、车、铁路题材的“桃太郎电铁”较易被日本用户接受。IP区用户存在认知门槛之外,也受“桃太郎”本土化布局较弱的影响。例如,语,再次提升了其他地区用户的入门门槛。海外用户对本土化的在意程度熟悉的语言32.4%在意本土化不在意本土化由本国的游戏公司研发、运营23.9%80.3%加入本地俗语熟悉的宗教信仰23.0%20.0%未来,此类强区域性产品及IP或可考虑提升全球化商业前景。这是由于虽13产品受众的扩大,而IP及游戏在日本市场的高销量,也意味着玩法的趣味度具备保障,换言之,该产品在日本范围外虽然IP影响力不足,但产品特性既然较为突出,有望获取更为广泛的市场空间。第三章中国主机游戏市场发展状况3.1中国主机游戏市场状况回暖较显著,市场规模增长22.9%达28.93亿元中国主机游戏市场规模(亿元)22.9%2022年2023年游戏主机均纳入统计范围。中国市场的主机回暖更为明显,2023年市场规模增速达22.9%主机的带动作用尤为显著。用户规模增速13.3%首破千万中国主机游戏市场用户规模(万人)13.3%2022年2023年2023年用户规模增长13.3%14主机用户的原因。3.2中国用户偏好产品及中国自研主机游戏3.2.1中国用户偏好产品状况2023年中国主机游戏热度榜部分产品示例:代表产品塞尔达传说:王国之泪八方旅人2战神5喷射战士3漫威蜘蛛侠2火焰之纹章Engage使命召唤:现代战争II2022最终幻想16宝可梦朱/紫暗黑破坏神4注:产品排名不分先后。本次报告从中国主机游戏销售状况、用户口碑等维度入手,评选出中国主机游戏热度榜TOP100。涉及的产品不对来源地区、是否取得版号进行限制,这是由于高热度产品可以在较大程度上代表中国用户对产品的真实需求,从而反映中国市场的区域化特征,为未来引入、自研更多兼顾用户需求与中国国情的主机游戏做准备。15角色扮演类、闯关类、回合制位于中国主机游戏热度榜TOP100类型分布38%29%21%16%角色扮演闯关类回合制体育类射击类ACT竞速类音舞类其他注:统计期间为各年的1-8月。好,射击类是偏好较高但变现潜力释放不足的品类。告将针对上述品类呈现其用户特征。3.2.1.1角色扮演类(不含回合制)男性用户更偏好,关注强操作玩法是主因不同性别用户中,偏好角色扮演类的用户占比男女出女性用户4.6个百分点),因此进一步拔高了品类中男性用户的占比。16游戏时间更长,沉浸于剧情是主因角色扮演类主机游戏用户每周游戏时长30.9%7.<1h1-2h2-4h>4h角色扮演类用户其他品类用户4成用户在主机游戏上花费4小时或更多,是其他品类用户的1.38倍。剧情偏好与多收集元素是角色扮演类的游戏时间更长的主因。剧情偏好上,67.6%的角色扮演类用户会受剧情较佳的因素购买游戏,而这类游戏呈现完整剧NPC对话来实现,并吸引用户自主探索,因此游戏时间通常较长。任务,因而吸引部分偏好达成全成就的用户长时间游玩。在购买环节比其他用户关注更多,剧情、知名度、语言版本、IP是差异化偏好您会受下列哪些因素影响购买一款主机游戏?(TOP10)角色扮演用户非角色扮演用户游戏玩法76.8%69.9%67.8%游戏画面游戏游戏知游戏朋友有中文语言26.8%游戏价格34.4%27.6%游戏IP受主播/UP主推荐28.7%15.4%24.2%21.1%17因素均更易促进其购买行为。在此基础上,剧情、知名度、是否有中文、是否具备IP是角色扮演用户的3IP的关注主要受游戏质量影响,一方面,如上所述角色扮演类游戏多3A游戏,高品质沉易受用户关注。剧情偏好是高中文需求的主要成因,非母语的文字难以使用户沉浸于游戏。同时,关注IP也与剧情偏好存在关联,基于对曾发售的数代作品的游玩,用户与IP、IP中角色间的情感已较为深厚,因而更愿意关注其后续发展、体验其新的故事及冒险。9成用户关注自由度,新鲜感、成就感、征服感是差异化偏好元素84.5%收集77.6%成就感(如,击败强大的

BOSS)策略性74.3%70.7%随机性70.1%

养成69.3%征服感65.8%65.8%征服感(如,征服某个国对抗性59.1%家)56.1%硬核54.4%也是主机用户普遍偏好的元素。度均比其他品类用户多118进行其他题材中难以实现的举动。成就感及征服感更多集中于用户自身,例如,达成全成就、击败困难的BOSS。偏好幻想题材,易于塑造故事是主因角色扮演类用户受吸引的游戏题材58.1%.4%科幻魔幻玄幻日式奇幻分原因在于幻想题材易于架空,进而更容易塑造新奇、多样、且完整的世界观。因此,其本质仍为角色扮演类用户重视剧情。3.2.1.2闯关类女性用户更偏好,能与朋友一同游玩是主因不同性别用户中,偏好闯关类的用户占比63.2%更高,部分原因在于女性用户更偏好与朋友一同游玩:55.6%的女性用户受“适合和朋友/23.6%闯关类在女性用户中的占比。19多集中于NS平台,闯关类游戏数量多、独占多是主因您拥有下列哪些主机游戏设备?71.3%62.6%闯关类非闯关类PS4/PS5NSXONE/XS其他品牌Win掌机闯关类用户更集中于NSNS平台的IP玩法多由独立游戏使用,而NS平台中独立游戏更多。综合上述两方面因素,闯关类用户更集中于NS平台。对价格敏感,偏好低价、高频的付费行为近一年,您购买的主机游戏数量为?闯关类非闯关类11.9%

9.90.9%0.9%1.7%未购买1-2款3-5款6-8款9-11款12款及以上记不清现是,闯关类用户更愿意购买低价主机游戏(34.8%的用户在购入游戏时会关注价格,占比高出非闯关类用户15.2%),且年游戏购买数量更多。而其体量通常较小,部分游戏通关时长不足10小时,且复玩性较低。对于用户面,为满足游玩需求需更频繁的购买游戏,即低价、高频的付费行为。20差异偏好中恐怖、萌宠题材变现较多较快,玄幻、动漫、现实存机会能够吸引你的游戏题材有哪些?48.0%314.0%恐怖玄幻动漫现实萌宠于其他用户30%高但变现不足,未来或存机会。3.2.1.3射击类男性用户更偏好,受对抗性、战争题材等要素吸引不同性别用户中,偏好射击类的用户占比男女12.6242143.1%的用户周均游玩4小时以上,长游玩时间受到保持手感、被同伴邀请等要素影响您每周玩主机游戏的时间大约为?43.1%射击类非射击类.4%4.4%<1h1-2h2-4h>4h4分原因在于,一方面为保持操作手感,用户需要更频繁的游玩游戏;另一方面,游戏时长。更集中于PS系列及系列主机,硬件性能及游戏独占是主因您拥有下列哪些主机游戏设备?74.2%.0%PS4/PS5XONE/XSNS其他品牌Win掌机PS系列主机及Xbox于,一方面,出于对精准操作和画面帧率的要求,射击类游戏更看重硬件性能,而PS系列主机及XboxIP在主机平台仅能通过Xbox而影响用户的平台分布。22更重口碑,偏好刺激及震撼体验是主因您会受下列哪些因素影响购买一款主机游戏?32.8%6%游戏IP游戏体量游戏社区评价较优广告宣传更大、IP游戏时,用户还会基于口碑对BUG数量、外挂打击力度、运营服务等进行判断,以期获取更佳的游戏体验征服感、对抗性、硬核是差异化特征射击类用户游戏元素的偏好程度状况74%征服感对抗性硬核他用户40%武器的使用方式、弹道轨迹等。23生存、战争、恐怖题材更受射击用户欢迎,刺激感与熟悉感是主因射击类用户受吸引的游戏题材65.生存战争恐怖射击类游戏用户其他类型游戏用户他用户5式,因而用户的熟悉程度更高。3.2.2中国自研产品状况来几年内,自研游戏或出现显著改善。自研游戏知名度及质量或提升,头部企业的布局进入成果产出期是主因作人加盟、代理海外游戏,进而通过吸收较成熟团队/个人的经验缩小自身的不足。而头部企业宣布加码主机游戏的时间大多位于2021年前后,考虑到主机游戏的平均推出周期,报告认为部分自研游戏或于未来几年面世。于PC平台的游戏《永劫无间》,上线PS51月,即在PlayStation免费24游戏榜中位居美服TOP2、欧服TOP5;《崩坏:星穹铁道》宣布登陆PS5后,吸引超100万用户预约。自研游戏的创收能力或改善,增加主机登陆平台是主因2023年新增的中国相关主机游戏中,超6产品均通过增加主机登陆平台、跨终端的方式布局多平台登陆。中国相关主机游戏多平台登陆状况发售陆新平台平台的发售计划,其在不同平台的登陆时间通常存在差异。相较于跨终端登陆,终端与原版更适配等优势,也是运用最多的多平台登陆方式。中国相关主机游戏登陆平台分布100.0%80.0%61.60.0%40.9%40.0%.8%20.0%0.0%SwitchPS5PS4XboxOneXboxSeriesX从数据来看,中国企业对这一方式的运用已更为充分:企业较为偏好的Switch25PS4XONE取用户的重要平台,在较近年份发售的主机游戏需重点考虑相关平台。中国游戏均价不足全球的50%,体量较小、质量较差的问题仍较突出主机游戏平均价格对比(元)6852021年2022年2023年注:主机游戏平均价格指产品于主机平台发售的价格,PC、移动端价格不计入。2023年新增中国自研游戏平均售价为12220212022经历了2022年的行业寒冬、部分产品下调售价的情况下,高价格游戏份额的增著高于中国主机游戏,在变现方面更具优势。3.3中国主机游戏企业状况PC团队或可成主机企业补充,游戏质量较优且可拓展团队变现渠道2023年中国主机游戏企业并未出现明显改变,数量较少、以中小型团队为团队,若能将吸引其布局主机,或能实现较短时间内主机游戏企业的较快增长。现阶段,这部分团队主要集中于PC端。PC于中国主机行业而言,PC计销量超200万份,因而即使登陆主机平台也具备竞争力。对于PC团队而言,主机平台能提供数量较庞大的潜在用户。26移植主机版本的意愿较低,成本或超收益是主因但现阶段,少有团队将主机端作为游戏的首发平台之一,甚至已在PC端取低的原因并逐一解决,或能调动团队的积极性。体现在三个层面,首先是技术层面,虽然在具备移植经验、游戏在PC端不存在严重问题(如内存泄露严重、消耗过高)的情况下PC游戏的移植难度较低,但注意的是,手柄适配的难点在知名游戏中同样存在,例如当用户基于NS主机游6法推进。PC团队登陆主机平台意愿不高的主因。提升移植意愿或受扶持政策、头部企业、PC掌机的带动中短期内,两方面原因或提升PC团队的移植愿意。一方面在于扶持政策及头部企业的支持,这是由于受制于人员规模、资金、精力,完全由PC团队自主当PC团队看到更多登陆主机平台、收入取得增长的典型案例后,或将自发加码游戏移植投入。另一方面在于PCPC板,以更低的成本向团队展示登陆主机平台的可能利好。以SteamDeck为例,SteamDeck可连接用户的SteamSteam游戏27时,PC团队能够收集适配优化建议及于主机平台游玩时的差异化偏好,进而为登陆其他主机平台做准备。3.4中国主机游戏用户状况3.4.1中国主机游戏用户基础状况男性用户占6成主机游戏用户性别分布状况中国主机游戏用户中男性占比为63.6%,用户画像表现更集中于男性。岁以下用户占52.5%主机游戏用户年龄分布状况11.88%19岁以下20—29岁30—3940—49岁50岁以上52.5%主机游戏用户年龄在30原因在于,受价值观影响,青年用户愿意为更优的体验付费,且更支持正版。PS系列占有率最高,单设备中NS占比最高您拥有下列哪些主机游戏设备?(按系列划分)66PS系列Xbox系列其他品牌Win掌机28PSNSPS系列的占有率主要受新世代主机发售的影响,部分已拥有PS4的用户购入PS5,使得PS系列总量较多。您拥有下列哪些主机游戏设备?(单设备)SwitchPS4XboxOne而从单设备来看,NSNS更易于携带、主机价格较低。此外,购买NS的用户更倾向偏轻度的游戏休验,例如闯关类玩法(高于非NS用户10.2个百分点)、萌宠类题材(高于非NS用户4.7点),这述内容与NS主机的独占游戏更为相近,一定程度也影响用户选择。3.4.2中国主机游戏用户特色状况游戏乐趣的感召力进一步增加,口碑向外部传导或加速主机用户扩张户购买游戏主机、加速中国主机用户规模扩张。您在主机游戏投入时间变长的原因有什么?找到62.0%发售了62.0%.9%.9%2%对主机游202329略、分享游戏感受。值得注意的是游戏厂商也不断优化与其他用户沟通的渠道,性和娱乐性。您在主机游戏投入时间变短的原因有什么?77.4%发现别的兴游戏售价变高21.3%7成用户是平台粘性。关注国产游戏,但购买行为仍由品质驱动您对国产主机游戏的关注状况如何?非常关注一般不太关注4品的情况下,用户对自身游戏偏好的认知较高、对游戏质量的辨别能力已较强。30重点国产主机游戏用户反馈分析您对国产游戏《黑神话:悟空对您来说《黑神话:悟空》》的了解程度如何?的吸引点在哪?39.8%是国产游戏不太了解,且没有意愿/兴趣去了解3.2%游戏实机演示所展示的效果30.5%2.9%没听说过25.2%最新游戏引擎虚幻58成中国用户62.2%的用户被视听表现效果(美术、音乐)吸引、51%的用户被其“有魂系味道”的玩法吸引;差异化体现在,中国神话题材及《西游记》剧情创新均为TOP3的吸引点。愿意支付相对对等的价格对于《黑神话:悟空》,您能接受的价格大约为?32.9%3.5%0.4%50元以下51-100元101-150元151-300元301-500元501元及以上不愿意购买PS5XS分用户愿意支付的价格已比肩3A大作:32.9%的用户愿意支付150-300元的费31用,此外,20.3%的用户愿意支付超300元的价格。整体而言,在产品质量符合预期的情况下,中国用户愿意支付较为对等的价格。32第四章主机游戏市场发展方向分析4.1补充性游戏设备或因场景及阵容推动主机行业扩张看,近年涌现出SteamDeck、PlayStationPortal、LegionGo等更多掌机。报竞争的基础上,推动行业扩张。PC用户的调查显示,48.5%的用户会因“游戏环境可以更舒适”而选择主机。补充性游戏设备的发布则弥补了这一缺憾,其中,索尼旗下的PlayStationPortalPortalPortal本身即为PS5的补充,用户需要先行购入PS5主机,才能基于串流技术在Portal上游玩已有游戏,换言之,Portal补充设备但Portal的市场热度仍然较高,例如在日本地区开启预售的首日,预订产品即售罄,从侧面印证了从游戏场景切入的市场空间。游戏阵容上,受制于硬件性能,以《巫师3》《荒野大镖客2》为代表的多款高品质游戏并未首发于NS平台,一定程度影响了游戏阵容。而补充性游戏设备中,近年涌现的大多为PC掌机,可同步主流PC游戏库,有利于扩大用户选LegionGoROG等新兴掌机品牌运行登陆Xbox系列及PCGamePass高价值。33机型售价(美元)备注ROG掌机699LegionGo799SteamDeck399基础版本64GB2022年上市PlayStationPortal199.99无法单独使用,需搭配PS5需要注意的是,虽然游戏场景和游戏阵容是补充性游戏设备的重要切入口,但报告认为中短期内这一趋势或难以快速扩张。仍以补充性设备中的掌机为例,ROGLegionGo的售价均较NS或难以快速扩张。4.2高自由度玩法仍具潜力官方推

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