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文档简介

IV腾讯公司在线游戏营销策略SWOT分析及营销策略研究摘要随着网络技术的迅速发展,在线游戏作为其重要产物也收到人们的广泛关注,网络游戏产业也将随着时间的推移成为推动我国经济发展的重要产业,在我国的经济发展中将发挥重要作用。迄今为止中国有数千家网络游戏企业,市场竞争极为激烈,其中发展势头迅猛的游戏公司有腾讯、网易、盛大等。而这当中腾讯公司旗下游戏产业占据中国游戏市场高达50%的市场份额。本文通过对腾讯公司宏微观环境、游戏的产品、价格、分销渠道、促销策略等方面分析,研究腾讯公司的营销策略上有何成功之处,分析营销中存在的问题并提出对策与建议。关键词:腾讯;营销策略;对策目录1腾讯公司简介 11.1腾讯公司游戏业务介绍 11.1.1腾讯旗下游戏自研工作室 11.1.2腾讯游戏平台业务 21.1.3腾讯游戏文化 21.2腾讯公司的发展现状 22腾讯公司营销环境分析 32.1宏观环境分析 32.1.1政治法律环境 32.1.2经济环境 32.1.3科学技术环境 32.1.4社会文化环境 32.1.5人口环境 32.2微观环境分析 42.2.1企业内部环境 42.2.2渠道环境 42.2.3消费者 42.3SWOT分析 52.3.1竞争优势(S) 52.3.2竞争劣势(W) 52.3.3市场机会(O) 52.3.4外部威胁(T) 53腾讯游戏营销策略分析 53.14P营销组合策略 53.1.1产品策略 53.1.2价格策略 63.1.3分销渠道 63.1.4促销策略 73.2腾讯游戏营销模式的成功之处 73.2.1降低了消费的门槛 73.2.2充分利用了用户群体基础 73.2.3策略所带来的巨大利益 74腾讯公司游戏营销存在的问题 84.1游戏产品的开发比较被动 84.2创造健康的网络游戏环境尚有较远的路要走 84.3过度的营销造成资源浪费 84.4缺乏自主研发的游戏 84.5玩家对游戏平台存在抵触心理 94.6社会责任问题 95解决营销策略问题的对策与建议 105.1面对游戏开发方面的问题 105.2面对网络环境健康问题 105.3面对游戏改编综艺问题 105.4提高自主创新意识 115.5将用户的体验放在首位 115.6面对社会责任问题 11结论 12参考文献 131腾讯公司简介腾讯公司在1998年成立于深圳,是迄今为止中国最大的因特网服务提供商。自公司成立以来,其经营理念为绝对的用户至上,把用户需求作为出发点,将用户体验作为回归点,为用户创造价值。腾讯公司更加注重长远的发展,密切关注并深刻理解用户需求,不遗余力的满足用户需求。腾讯公司旗下有诸多业务,其中游戏业务占领公司的主导地位。1.1腾讯公司游戏业务介绍2003年,腾讯游戏(TencentGames)正式成立,是国内最大的游戏开发公司,拥有着最核心的游戏开发团队和最顶尖的运营团队。腾讯游戏品牌理念为去发现无限可能。1.1.1腾讯旗下游戏自研工作室腾讯游戏旗下有四大自研工作室群,其中天美工作室群以及光子工作室群为腾讯核心研发团队。天美工作室群于2014年年初成立,在腾讯旗下主要负责研发精品游戏,由多个工作室合并升级而成,其中包括琳琅天上、天美艺游以及卧龙等工作室,在休闲类、竞技对抗、策略、竞速、RPG、射击等诸多领域不断推热门作品,其代表作有《王者荣耀》、《QQ飞车》等。而光子工作室群是2008年由最初的量子工作室以及其他核心研发团队合并升级而成。旗下有竞技对抗、棋牌、多人在线角色扮演、FPS等种类丰富的游戏,其代表作有《和平精英》。魔方工作室群在2010年正式成立,其代表作品有《火影忍者ONLINE》、《洛克王国》等。北极光工作室群于2007年底正式成立,北极光工作室群的核心员工大多来自于国外知名游戏企业,拥有自主研发游戏引擎Quicksilver并研发出《无限法则》、《天涯明月刀》等热门游戏。2018年9月,其代表作《无限法则》成功登陆Steam游戏平台,一经发行就荣获IGN8.5的高分评价。1.1.2腾讯游戏平台业务腾讯游戏有两大游戏平台,分别为QQ游戏和WeGame。其中QQ游戏是腾讯公司成立最早的自主研发的休闲游戏平台,现已成为全球最大的游戏平台。自面市以来,提供的游戏种类丰富,包括《欢乐斗地主》等全民休闲游戏。WeGame是腾讯游戏平台的进阶版本,WeGame不同于QQ游戏,其目标客户是全球各类游戏玩家,平台将自己作为枢纽将游戏开发商于消费者连接起来,为他们提供直接沟通和互动的机会。WeGame平台为提供了一站式优质本地化服务,包括高质量的游戏汉化、社交互动和更加快速稳定的中国网络服务器。1.1.3腾讯游戏文化腾讯游戏文化经历了两次改革,2011年腾讯集团副总裁程武首次提出泛娱乐战略这一概念,其核心是致力于打造明星IP的粉丝经济。实行这一战略以来,腾讯快速发展并迎来第二次改革,也就是新文创战略的提出,新文创是2018年在泛娱乐的基础上的进一步升级,致力于打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。现在,这一战略已经成为腾讯在文化维度的核心战略,被公认为新时代互联网发展的六大趋势之一。1.2腾讯公司的发展现状2020年中国游戏行业增速不断创纪录,虽然从去年开始版权问题成为游戏产业的主要难题,但是国内游戏产业迅速发展,质量快速提高,在2020年上半年增幅尤为明显。2020年第二季度腾讯游戏收入在整个游戏市场中占比近半,腾讯公司发布的业绩报告指出,第二季度的营业收入为1150亿元,净利润超出330亿元,同比增长37%。在游戏方面,腾讯公司的移动客户端的游戏收入及PC客户端游戏收入总额分别为359.88亿元及109.12亿元。2021年1月王者荣耀登顶全球热门移动游戏收入排行冠军,其收入超过17亿人民币,同比增长22%。而《和平精英》紧随其后,总收入高达16亿元,同比增长26%。腾讯在2020年5月推出由芬兰移动游戏公司研发的《荒野乱斗》荣登2020年六月苹果AppStore中国下载排行榜榜首,进一步延续其在全球快节奏多人在线战术竞技类型游戏中的主导地位。2腾讯公司营销环境分析2.1宏观环境分析2.1.1政治法律环境自我国颁布了《互联网新闻信息服务管理规定》等法律规定起,电子竞技在2003年年末正式成为体育项目,国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。2.1.2经济环境随着我国国民经济的迅速发展,电脑和手机这类电子产品已经普遍化。中国在世界GNP排行中排名第二,总量占比约15%,截止到2020年,我国GNP总量超过15万亿美元,GDP超过14万亿美元。这说明我国消费者的收入水平呈上升趋势且消费水平不断提高。2.1.3科学技术环境随着科学技术不断进步,游戏改革的速度越来越快。在这种环境下腾讯发挥自身技术优势,研发出更贴合消费者需求的新游戏,不但没有在越演愈烈的市场竞争中被淘汰,更是抓住了市场机遇。如今消费者对游戏质量的要求越来越高,腾讯游戏只有不断增强自身游戏研发技术才能尽快满足消费者需求,并且要对已发行的游戏进行不断改良和完善才能留住更多的消费者。2.1.4社会文化环境由于我国国民受教育程度不断提高,网民数量也逐年增长,越来越多的人熟悉电脑与手机的操作。2.1.5人口环境现阶段我国人口总数已经超过14亿人。其庞大的数目意味着游戏市场的规模和容量巨大。并且不同的年龄结构和各个年龄阶层玩家对游戏的需求的差异构成了具有年龄特色的市场。2.2微观环境分析2.2.1企业内部环境腾讯公司成立至今已迅速发展了二十多年,是中国互联网用户最多的企业。腾讯公司能够在进入游戏市场时拥有更多的竞争优势,得益于其庞大的用户数量。2.2.2渠道环境腾讯游戏是采用自主研发与合作研发的模式,采取自我营销与推广的方式,所以不需要中间商与供应商参与。公司采取直接与用户喉痛的的方式,不但减少了建设渠道的成本,也能通过自身后台的大数据分析出用户的需求,有利于快速收集信息,时刻掌握游戏的流行趋势。同时由于无中间商介入,用户信息可第一时间传递到公司,有利于做出更加准确的决策。2.2.3消费者现如今愿意在游戏中投入时间和金钱的消费者越来越多,其原因是这些群体能够从游戏的胜利中获取成就感。腾讯公司抓住这一消费者心理研发出满足消费者需求的游戏,这也使腾讯公司能够留住一大批忠实玩家。目前网络游戏的主力军普遍为20至30岁女性群体且呈增长趋势。随着消费者游戏时间的碎片化,快节奏的手机游戏更能满足其需求。2.3SWOT分析2.3.1竞争优势(S)首先腾讯公司占领游戏市场速度快,其消费群体更大。其次,相对于市场上其他游戏而言,像王者荣耀这类游戏门槛低受众群体大。第三,腾讯可以通过自身的平台宣传游戏且范围广,能快速打入游戏市场。第四,公司有强大的内部经济实力,对游戏的研发以及宣传支持力度大。第五,游戏种类多玩法迥异,可以满足不同人群对游戏的需求。2.3.2竞争劣势(W)自主研发及创新能力差,游戏大多依靠代理、收购甚至直接照搬其他游戏的运营模式。大批量生产游戏导致产品过多,公司没有大量精力投入到后期维护工作。国际市场占有率低。2.3.3市场机会(O)首先,近几年互联网发展极为迅速,网民数量呈上升趋势并且智能手机与电脑已经普及,这样一越来越多的人有机会接触游戏。其次线上支付功能为消费者提供快捷渠道。截止至目前腾讯投资海外游戏公司累计30家,这有利于公司拓宽国际市场。2.3.4外部威胁(T)近几年,网易和盛大等公司发展势如破竹,许多家的小公司,例如米哈游等也渴望占领游戏市场,由此可见竞争压力巨大。腾讯游戏大部分游戏产品的目标人群为20至30岁群体,无法满足较为年长的群体需求。我国游戏管控方面的制度越来越严,这对游戏开发造成一定的局限性,并且游戏行业更新换代的速度越来越快。3腾讯游戏营销策略分析3.14P营销组合策略《英雄联盟》(以下简称LOL)是腾讯公司最有代表性也最具竞争力的一款网络游戏,LOL的优秀研发团队,将经典的格斗游戏模式延续下去的同时,又开发出独特且极具创造力的新玩法,并且具有强大的娱乐性和竞争力。许多网络游戏的都可以从LOL出色的营销模式中学习到优秀的营销策略并得到启发。以下将以LOL为例分析其产品、价格、分销渠道以及促销策略。3.1.1产品策略首先是其独一无二的游戏设计。截止至今LOL这款游戏已设计出152个英雄角色,并且角色数量还在不断增加,不同的英雄人物都具有其独一无二的技能、打击特效和故事背景,这种独特的游戏设计可以满足各种玩家地的需求,让游戏变得不再单一。由于全球文化存在差异,因此不同的国家游戏服务器的人物角色动画风格也截然不同。国外服务器中的游戏角色动画风格更符合西方国家的文化,其英雄人物造型的设计更加狂野粗犷,人物表现手法夸张;而中国服务器中的动画风格相较于美国则表现得得更加儒雅优美。LOL中的每个英雄人物都会有多个供玩家选择的制作精良的游戏皮肤,玩家可根据喜好购买,这也是LOL能够吸引众多女性玩家的原因。LOL拥有丰富的产品线。自游戏问世以来,研发团队不断制作并推出新英雄,这让玩家有了更多不同的游戏体验,从未维持住玩家的新鲜感。除此之外,LOL的也在不断推出游戏模式,如克隆模式是通过增加一些附加技能从而加快了游戏的节奏,这样一来玩家不但可以从中研究出新玩法,还可以合理利用碎片化时间享受游戏的乐趣。而云顶之弈是LOL中的一个回合制策略游戏,采用了与常规竞技对抗模式截然不同的玩法,玩家需通过阵容搭配来获得游戏胜利,这种新模式只需动脑思考而对游戏操作没有要求。LOL通过不定期地开放这些具有趣味性的游戏模式吸引了许多玩家。3.1.2价格策略LOL采用的是免费策略,是一种先体验后消费的营销模式,这一模式大大降低了游戏门槛。玩家可通过完成游戏中的任务来获取免费金币,这些金币可以用来购买英雄和游戏道具,游戏中的英雄都有一个初始形象,玩家也可通过充值购买自己想要英雄的其他的皮肤。相对于其他采用相同模式的网游来说,这款游戏能够真正做到玩家不消费也能得到出色的游戏体验。因为皮肤在游戏中的作用除了提升玩家的视觉体验和打击手感外并不会改变英雄的任何属性,因此也不会破坏游戏平衡。可以说LOL这款游戏中只有购买皮肤是需要玩家消费的。因此该策略不会影响游戏的公平性和稳定性,这也是越来越多的人选择这款游戏的主要原因。虽然LOL游戏的固定成本高但其边际成本却很低,这是因为玩家的消费额与人数是成正比的,因此只要游戏能够吸引到足够多的玩家那么公司就能盈利。同时,游戏中玩家数量越多,其游戏体验感就越好,相应地玩家更加愿意通过消费来获得更好的游戏体验,从而形成一个良性的循环。腾讯公司之所以能让皮肤成为持续收入的一种方式,正是他们抓住了玩家对游戏平衡性的需求、满足感和成就感的心理。3.1.3分销渠道腾讯公司自身所拥有的强大网络渠道是LOL在国内游戏市场取得成功的关键因素。与众多腾讯旗下所属的网络游戏相同,不需要繁琐的注册过程,只要登录QQ账号就能轻松快捷的体验游戏。LOL享有众多的销售渠道,分别为游戏官方网站、内置商城以及专属的道具销售平台网络渠道,这些销售平台不仅可以使用腾讯公司的硬通货Q币还能通过财付通支付购买。在全民互联网的今日,游戏玩家可以通过这些支付渠道轻松、快速地获取所需的游戏内货币和道具。这也是为什么近年来腾讯逐步淘汰了传统的在线游戏充值渠道(Q币代充、网吧、计算机和移动软件商店以及报亭)的原因。LOL还利用腾讯的各种新渠道和网络平台进一步推广游戏文化,并使腾讯游戏更具竞争力并获取更高的利润。3.1.4促销策略腾讯公司拥有着十分合理的促销手段。LOL的促销方式主要是通过不定期地推出各类皮肤打折的优惠活动,如累计登录游戏送皮肤、节假日主题限定皮肤限时打折销售、抽奖送皮肤活动以及低价试用皮肤等一系列促销方式,这些适时的促销活动让皮肤的销量不断增加。而对腾讯公司来说,角色皮肤只是几列代码而已,成本低廉,通过促销手段而大量销售皮肤会大幅度提高公司的营销利润。同时为了不让全价购买皮肤的玩家产生自己在吃亏的心理,《英雄联盟》一般只在特殊的节日才会进行这些促销活动,因此并不会让其他的消费玩家反感,反而会促进这些玩家进行进一步的消费活动。LOL的营销的成功也离不开同腾讯公司多方位的宣传。这款游戏的玩家分布于各个领域,其中不乏名人和娱乐圈明星,腾讯公司不放过任何一个邀请这些有影响力且能带动粉丝经济的知名人士参加娱乐比赛的机会,进行现场直播来吸引更多玩家的眼球。此外,腾讯积极举办层次丰富的竞技比赛,如LPL职业联赛,AllStar全明星赛、全国大学生英雄联盟冠军赛等。3.2腾讯游戏营销模式的成功之处3.2.1降低了消费的门槛相比传统的收费模式,这种先体验后消费的营销模式所带来的利润更大,这种模式更好的吸引了用户消费,盛大在采用免费策略之前的年收入为1.5亿元,而腾讯在2020年的一个季度收入就高达21亿人民币,足以看出这种策略更能让中国的消费者所接受,并与当前游戏行业发展趋势一致,所以腾讯才可以将免费策略进行下去。3.2.2充分利用了用户群体基础腾讯公司的互联网用户数量庞大,在近10亿的注册账户中,有三分之一的活跃账户,其中有6000万人是有消费意愿的用户,腾讯依靠这14%核心用户就能获取可观的销售额。3.2.3策略所带来的巨大利益电信增值服务和游戏增值服务是腾讯游戏目前的主要收入来源,基于腾讯公司庞大的客户基础以及多种营销策略,腾讯游戏目前已经稳坐大部分游戏市场份额及收入的重要地位。4腾讯公司游戏营销存在的问题4.1游戏产品的开发比较被动腾讯是根据市场细分为玩家提供多元化产品,一般以代理运营为主,难以开发出玩家意想不到的游戏产品或者是具有开创性玩法的游戏玩法设定。虽然腾讯游戏买下授权代理运营steam平台的第一款逃生类玩法的游戏产品《绝地求生》,但网易掌握开发主动权,在腾讯拿到官方授权前将同类型逃杀游戏《荒野行动》投入到市场占据先机。虽然腾讯拥有强大的运营和打磨精品的能力,但在开发新游戏上的被动使其可能会失去第一波玩家红利。4.2.创造健康的网络游戏环境尚有较远的路要走积极健康的游戏能使人们放松益智,社会对游戏的积极看法能为游戏运营商生产游戏提供合适的生长发展空间。对游戏的网络游戏中不健康内容、孩子过度沉迷游戏引发一系列家庭甚至社会问题,我国网络游戏受其影响被众多人认为是社会负面形象,无法得到主流社会的认可,这样的环境长远来看不利于腾讯网络游戏的进一步发展。4.3过度的营销造成资源浪费《王者荣耀》的异军突起让腾讯公司有了“游改综”的念头,腾讯正试图通过自己的视频平台实现彻底这一想法,而将IP综艺化是游戏营销过程中一个不错的切入点。《集结吧!王者》是通过明星与大神一起打游戏从而达到宣传游戏的效果,但是将游戏真人化难免会遇到游戏场景难以在综艺节目中还原的困难,受制于这一点而使观众的观感大幅度降低。大量广告植入严重影响了观众的体验感,节目游戏环节单一和游戏规则缺乏趣味,过度的营销不仅没有达到预期,还造成宣传成本的提高。4.4缺乏自主研发的游戏作为现阶段国内游戏行业的领头羊,腾讯游戏的核心研发能力一直不被游戏市场和玩家所认可,认为其研发能力能力不足。从《地下城与勇士》、《QQ飞车》开始,腾讯游戏不是代理海外游戏,就是依照其社交软件带来的客户优势,开发已有一定基础的游戏,并逐渐抢占原来游戏的市场份额,比如《QQ飞车》等。就连为腾讯游戏提供主要收入的《王者荣耀》,也是糅合多种多人在线战术竞技游戏的优点而研发出来,在游戏玩法、游戏规则以及游戏音乐上并无过多的创新。另一款游戏《和平精英》则是直接改编热门端游《绝地求生》制作出来的,腾讯游戏直接拿下这款游戏的代理权运用原有的游戏模式修改为本土化的手游,这缺少了自主研发游戏的内容。4.5玩家对游戏平台存在抵触心理无论是移动客户端、PC客户端、还是搜索引擎上,腾讯都出现过抄袭现象。以WeGame游戏平台为例,WeGame和其他游戏平台在核心概念和功能的开发上有许多相似之处。,这就造成了许多用户误把Wegame游戏平台当成腾讯公司抄袭国外游戏平台Steam所研发出来的产品,从而在潜意识中抵制它。同时Wegame的设置界面与用户以往所使用的游戏平台存在差异,许多玩家只是把平台当成了游戏启动器,而繁琐的操作会降低用户的游戏体验,而不是享受游戏平台的便利性。同时,对于部分只玩单一游戏的用户来说,这类将所有游戏整合到一起的平台反而增加了操作步骤,消耗了大量时间,这促使用户更加抵触对WeGame游戏平台的使用。最为关键的是WeGame游戏平台中第三方小游戏占比过高,而没有一款自研开发的精美游戏大作,这很难说服用户从其他游戏平台转而使用Wegame游戏平台。进而无法摘除平台在玩家群体心中“不专业”,“借鉴”,“不业余”的标签。4.6社会责任问题自2018年以来,国内各大游戏公司都在不断提高对社会责任的意识,虽然企业响应国家政策积极实行社会责任,但总体形势改善不够明显。正负面的影响是不平衡的,在取得成功的同时也存在着不足之处。对于游戏产业发展的正外部性,除积极推动自身发展所带来的在经济、就业、文化传播等领域的贡献外,还要通过公益和低商业化的游戏来回馈社会。腾讯游戏公司产品经常表现出轻微的成瘾性、侵犯消费者权利的行为以及违反法律法规的行为。例如,王者荣耀诱导青少年沉迷游戏,天天德州因涉嫌赌博和其他违法行为而被下架,这些事件都使大众对腾讯履行其社会责任产生怀疑。此外,由于信息披露制度存在漏洞,人们往往忽略了游戏产业的价值和贡献,因此负外部性通过媒体不断传播,这导致了社会不认可腾讯公司所履行社会责任。5解决营销策略问题的对策与建议5.1面对游戏开发方面的问题在游戏的开发上,腾讯网络游戏需要加强人才队伍建设,招聘更多具有新鲜想法和拥有足够专业知识的人来实现游戏开发,加大在研发上的资源资金投入,制定相关的激励机制来鼓励各团队开发新游戏。人物形象策划也是开发内容的一部分,有特色的游戏设定和具有辨识度的人物角色形象有利于玩家对游戏运营商经营的游戏产生深刻的良好印象。目前腾讯开发的网络游戏里的人物形象模仿居多,大多游戏是根据市场较为火热的游戏形象制定的,缺乏特色。相比之下,网易游戏相当重视游戏所体现的文化,从大话西游的先祖、魔族、人族设定到《倩女幽魂》,再到2018年推出的游戏《楚留香》都是具有中国特色文化的游戏产品,特别是2017年大热的游戏《阴阳师》中的各种式神原型都是日本传说的妖怪,大天狗、茨木、姑获鸟等妖怪的传说均有迹可寻,人物设定上的严谨性和外观的独创性值得借鉴学习。因此公司需要拓宽其创意来源并鼓励创新,例如通过竞赛和奖金来收集优秀画家的作品,征集足够出色的角色设计以及相关的编辑策划团队。5.2面对网络环境健康问题腾讯需要从长远出发,通过建立未成年防沉迷系统来正确引导青少年合理利用时间,控制游戏时长。在腾讯旗下的其他平台大力宣传适当游戏放松身心的观念,传播并积极参加公益活动承担起社会责任并树立良好的社会形象。此外,有必要投入精力研发高质量,绿色,健康和智能的在线游戏产品,并开发具有教育意义的游戏,以弘扬中华民族的特色文化。例如:对于真正融合了中国传统文化元素的游戏产品来说,我们需要深入研究历史人物,并根据历史描述和图片起草,做出正确的且能被大众所理解的游戏产频;或是在中国传统节日时,发放游戏福利,用带有中国文化元素的物品作为兑换奖品道具,通过此类活动来提高玩家对中国传统节日的认识并加深印象。此外,腾讯还需要探索并实施适合年龄的提醒系统。游戏市场中存在多种类型的游戏,难免会出现在主题,内容和游戏玩法上不适合未成年人的问题。腾讯公司应该积极履行国家发布的关于未成年人防沉迷相关通知中的要求,公司从应从多维度进行综合评估,在网络游戏有不适于该年龄段用户的内容出现时弹出提示或对不同年龄阶层所适用的网络游戏进行分类,决不允许在面向未成年人的游戏中存在包含色情、血腥、暴力、赌博等有害内容。帮助未成年人及其父母能够明确区分网络游戏,引导青少年正确使用游戏。5.3面对游戏改编综艺问题将游戏改编成综艺虽然看起来很吸引人,但缺乏成功的实践经验,在实际操作过程中存在不少问题。腾讯需要寻找合适的方式将两种不同的形式结合在一起,通过综艺展现出游戏的核心精神:相互配合的团队精神和大局意识。在综艺节目前期琢磨好符合逻辑和观众理解的剧本走向,平衡好游戏与综艺之间的关系,考虑减少过分的综艺效果给观众留下较差印象的可能,将游戏实现真人化引起游戏玩家的共鸣,并在综艺节目中设计合适的环节引导非游戏玩家轻松理解游戏规则,打造出宣传效果优秀的综艺节目。5.4提高自主创新意识迄今为止,大多数的腾讯游戏都是通过获得其他游戏公司的代理权得到的,有的甚至直接照搬其他游戏的游戏框架。在游戏市场上,腾讯几乎没有任何一款通过自主创新得到充分发展的游戏。盲目地依赖收购其他游戏公司和获得代理权来的方式占领游戏市场并不是一个能解决长期发展的好方法。游戏行业正在快速更新,消费者对游戏的偏好也在不断变化。只有充分了解了用户喜好并依靠研发团队自己的技术人员来创造有影响力的游戏,才能确保腾讯在游戏市场上的领先地位。腾讯需要做的是增加对游戏研发的投资,派遣公司员工与有经验的研发团队进行交流和学习以及广泛招募人才,在关注人员技术的同时,还必须更加注意他们是否具有创新意识。。5.5将用户的体验放在首位判断一款游戏是否合格最重要的是看其用户的游戏体验感。腾讯在推出游戏之后应投入大量精力在后期维护工作上,保证游戏质量才能维持玩家的游戏体验感。此外还要多关注用户的反馈意见,可以通过开设微信公众号等社交平台账号,让用户有渠道得以反映游戏中存在的不足以及自己的需求,及时了解到用户的喜好并迅速作出对策,这样才能培养出忠实顾客群体。5.6面对社会责任问题腾讯应加强未成年人保护系统,利用人脸识别等技术,联合未成年父母,严格把控未成年人对互联网的使用。此外,腾讯需要积极参与慈善活动为全国公益企业捐款。研发出具有文化遗产和科学传播等特征的游戏产品。公司越大,行业越大,社会责任就越大。在线游戏是一个为用户带来积极快乐的行业。腾讯游戏平台不仅为消费者提供了积极地的丰富游戏体验和乐趣,而且还利用腾讯平台的力量来引导、动员和促进所有互联网用户参与公益、传达观念,营造良好的社会公益氛围。结论本文通过对腾讯公司自身的优劣势进行分析,结合腾讯公司营销环境得出以下结论:网络游戏作为一种文化产品,首要任务是满足人们在精神层面的需求,也就是说娱乐需求。其次在游戏开发上要具有独特性,公司应不断创新强调差异而不是盲目模仿。合理的定价策略才不会破坏游戏平衡性和公平性,这有利于公司提高客户忠诚度和延长游戏的寿命。公司应大力宣传游戏的竞技精神,让人们收起对游戏的偏见,使竞技类网络游戏发展成真正的体育项目,最后企业应该以对社会有利的方式进行经营管理,履行社会责任是每个企业应尽的义务和使命。参考

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