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文档简介

游戏战队管理方案01指挥的大忌是啥,指挥千万别说我怎么怎么样玩网游的玩家大多都是能装的时候使劲装,不能装的时候强行装也要装,网游里声望是种宝贵的东西。绝大多数人不能控制自己的表现欲,一个网游指挥不要指望自己能打出什么神奇战术,因为虚拟战场对两方来说都是基本透明的,对95%以上的指挥而言,评价他们的能力高低就只有一个标准,那就是看谁犯错更少。曾经的超万人以上的端游服战最精髓的指挥理念就是6个字:“多汇报,不指挥。”将战况尽可能说清楚,听起来越客观越好,指挥者能做的只是通过战况汇报的轻重程度、播报次数和语气来引导,而不是直接指挥,能不提自己就不提自己。指挥最忌讳的一句话是:“跟我冲!”你是谁,你在哪?完全是一句废话。带有强烈主观意图的称谓,比如我、你们之类。像什么“我在什么地方,你们都到我这来”,或者是“兄弟们给我上啊”,“大家冲啊”类似的话能不说就不说。一个团队的组成,和成功,主要构建架构是:1,管理(3-5人)

他们需要起到带头和组织作用,需要经常摇人,化解矛盾,有一定宏观眼光,八面玲珑,铁面无私的集合体。拿捏平衡,制定制度,规矩和出去外交!非常重要的构架组成2,指挥(2-3人)

指挥不能只有一个,一定要培养大战团战专业指挥,小战役指挥也要有。这个需要缘分和锻炼,我其实个人认为我成长还是挺快的,所以我给想成为指挥的口诀只有一个-------胆大,不要怕失败,多练!指挥的作用不仅是指挥,还要会带节奏。3,参与者。

越多越好,但是,乱带负面者,立刻要剔除,否则千里江堤会在某个契合点,瞬间土崩瓦解,不要问我怎么知道的,因为搅屎棍的威力,我见识过!4,要有自己公会的玩法。

也就是行会宗旨,核心价值观。也是行会自己的节奏,这个非常重要,是达到思想统一,目标统一,行动统一的必经之路。这样的团队才有凝聚力,才有杀伤力和威慑力!那时候的执行力,可以用20打50团队?不信?可以来三区打听打听!5,灵魂人物主心骨

这种一般在指挥和管理人员里产生,培养威信,要达到一呼百应的能力,在一些场合会有奇效!02分兵夹击是大忌网游中分兵夹击是可行度极低的一项策略,很容易被敌军各个击破分兵夹击的最大的难点就在配合时机上,玩家是没有什么军事素质的,很难让他们默契的在同一时段夹攻对手,而且行军上的问题也很大,完全没有隐蔽性。如果两方总人数所差不多,一方分兵被发现,另一方又不是傻逼,肯定是先下手为强。分兵方面对另一方优势兵力的迎头打击,被击溃就是必然的结果。大兵团夹击的实际效果也值得怀疑,玩家可不会惧怕死亡,也没有士气一说。被分兵后的两支部队逼近只会选择其中一支进行奋力一搏,出现慌乱和失措之类的表现的可能性实在不高03支援通道要保证事实上在很多游戏对抗中,数人的工作是通过间谍来完成在一场大规模战斗中,人员支援通道是无比关键的那些试图与大部队汇合的零散玩家很可能在路上就被清。很多看似僵持的战局,如果有一方人数超过对手50%以上,并不计损失的发动冲击时,就会发现对手只是一个纸老虎。只不过玩家并不是军人,不具备军人的素质和经验,视野方面也不像现实中那么开阔,也无法利用望远镜一类工具看的很远,所以很难估算出敌我两方的人数。实际上在大多数情况下,普通玩家只靠眼睛来观察的话,是很难在短时间内对500和800人进行有效区分的,因此当双方对峙时,往往都要经过一个比较耗时的试探阶段。而在这个阶段,如果复活补充效率不受到较大干扰,劣势方有可能利用地形和距离上的补充效率优势拖上更长时间。事实上在很多游戏对抗中,数人的工作是通过间谍来完成,间谍们只需要数数语音频道里玩家人数,就能大概判断两边的人数比。04游戏中的人性问题对大多数玩家而言,占据上风的一方玩家,很难摆脱多拿下一个人头的战绩诱惑。网游玩家中的中二党还是很多的,他们觉得现实里就要受到各种约束,游戏里就希望能够自由一点,而且逆反心理也很重,很多时候并不是你说的有道理,他们就会听的。哪怕最终的事实证明你的说法是正确的,玩家的反应却很有可能和你想的截然相反,他们不仅不会认为是自己的听不进对的建议,还会把责任推到做出正确判断的指挥者身上。当后排的玩家发现自己突然变成了前排,他们的第一反应很少是冲上去继续干,而是试图拉开距离,获得一个更好的输出环境。但当这种想法成为一种潮流时,全面崩溃就开始了,令人庆幸的只有两点:一.崩溃方不会因为逃跑时的踩踏而死人。二.现实里追杀阶段才是伤亡最高的时候,其伤亡数量甚至能超过正面战的十倍。而游戏里自然不是这样,不要说十倍,一旦一方开始全面崩溃,死于追杀的玩家能和正面伤亡人数持平都是一个很难达到的数据。所以,网游追击战目标通常并不是杀人,而是将敌方阵营的玩家集团打散,让他们失去组织,失去职业搭配,很多时候将其打到残血,并逼其主动退避比杀人更加有利。05统战,也就是联盟高级管理需要做什么统战其实就是主要负责战前准备的管理型玩家,大部分联盟都是统战、指挥一肩挑门槛低,但是要求高,对于统战的要求只有一个,那就是优秀,统战工作包括战略选择、对外交涉、人员组织、后勤准备、战时统计和战后奖惩。现在来看,外交开始更多的是联盟会长或者金主在负责,毕竟这个决定了你在这个游戏里名望!按道理来说很多时候应该是公会会长来做这些事,但因为这些事是一个相当庞大的工程,很少有人能单独完成,网游中的会长又大多不怎么专业,大多数会长往往有着一些个人追求,很难耐下性子来,所以这些事通常是没有人来做的。超过99%的玩家是不太重视这些事务的,要么就是怕麻烦,很多准备工作会忽略不做或很简单的一带而过。因此在绝大多数情况下,统战的工作往往是由公会里的老黄牛承担,或者数个高级管理层形成的管理体系共同承担。一场战斗,如果统战能力很强,在寻求盟友和人员组织方面表现出色,那么在战斗准备阶段就已经赢了一半,战场不过是走个过场。一个出色的统战他们会在战前组织和战时表现中对玩家们进行观察,并做下对应的记录,然后在战后进行奖惩,并将相关记录存档以供日后参考。统战更多的是日常工作,对公会的影响无比巨大。一个统战的存在能极大的提高的公会的向心力和牵绊感,用公会灵魂来形容绝不过分,其价值是无法用语言来准确形容的。统战的门槛极低,只有一个,但也是最关键的一个:“游戏态度”。简单的说,任何一个玩家,只要肯花心思,肯付出,都可以成为一名统战,不需要第一线的等级,也不需要很大的名望,因为从长期的工作中,你自然会慢慢拥有威信。但是不是真正喜欢游戏,团队观极强,极富牺牲精神的玩家是做不了统战的几乎全部都是细节的工作,要付出非常多的心力,还需要做大量的文字和数据记录,非常消耗游戏热情,非常非常累(PS:注意,万龙的金主老总招聘的R5管理其实就是这类玩家)因为要处理众多的事务,这需要接触大量玩家和相关数据,坐上这个位置的人,也许不需要“专”,却需要“多能”。一名真正的统战,只要其所在公会会长不脑残,就可以让任何一个小公会迅速崛起,当然,这个会长也会在崛起过程中被基本架空,当然金主还是金主!统战实际上就是我们日常中认知的公会管理层的高级演变,其工作从来不只是战前那几天,而是一个漫长的过程!他需要建立一套公开的被绝大多数人所可以接受的奖惩制度需要对所有公会玩家对其活跃和参与程度进行观察并记录,并从中选拔合适的人才加入管理体系。需要准备对应的各种后勤物资。需要不断对人员组成进行配置,做相关的辅助工作,并观察玩家们的战时表现并做好记录(比如每一次战斗开战前开战后斗拉一次表格证明哪些人是否参与了战斗)需要根据记录来对玩家进行奖励和打分06指挥的分工,统战,指挥,战术指挥事实上,国内大多数指挥都只是拥有丰富游戏和战斗经验的DJ公会战和阵营战很多玩家都打过,但大多数人并不会主动琢磨这方面的内容,更不要说将其形成理论了。如果以承担的责任和负责的工作来划分,大型团战通常是统战、指挥、加联盟战术型指挥,当然对于不是那么专业的联盟来说,很多时候这三个都是一个人。简化后那就是语音指挥+文字指挥!在团战中,指挥是不可或缺的,这也是玩家见得最多的一个。但事实上,国内大多数指挥都只是拥有丰富游戏和战斗经验的DJ,他们的主要任务是鼓舞参战玩家的情绪和打歌,通报一些关键性的战场情报,并进行一些大方针上的调整。一个好的指挥---本身的语言能力较强,富有煽动力,能够对团队战斗力起到不小的增幅作用,而且他们也相当辛苦,一场长时间的大规模团战打下来,嗓子吼哑了也是常有的事。因为双方的间谍横行,信息传播速度又可以说是秒达,整个战场的透明度实在太高,指挥在战术上的变化余地较小,是很难做到在大部队的行动上出其不意的。所以小队作战的战术指挥有时候却是非常重要的!指挥的准入门槛是最高的。一.需要较高的声望,无论是公会声望还是游戏声望,作为摆在台面上的人物,指挥是最光鲜的,但如果你没有足够的声望,下面的人就很容易阳奉阴违,哪怕照做也效率低下,因为他们不服气。二.需要比较优秀的普通话水平,不能带有浓烈的地方口音或口齿不清,要有激情,并富有煽动力,另外声音最好有些特点,能让人记住。三.拥有比较丰富的音乐储备和一定的音乐感受能力,并能在合适的阶段播放合适的音乐。四.对战场需要有较深的了解,并有较强的游戏记忆力,能够多记住一些玩家的名字和战场要点。指挥的主要工作是鼓舞士气和打歌,当然前期的组人和团队职业分配,决定主力部队的攻击方向和战术侧重点也是指挥的工作。对盟军部队的协调,接受信息反馈后对整体战局进行分析判断,并做出应对也是指挥的责任。如果只是一名普通的指挥做到上面也就够了,一些更优秀的指挥还能通过话术在心理层面极大的振奋人心,甚至可以在系统数据提示之前点名表扬表现出色的玩家。但真正杰出的指挥还要做的更多,有很多细化的工作需要他们完成。比如观察正面战场上人员损失和支援情况,控制高点除此以外指挥还需要指示集结点,在正面战场僵持时,在后方组织一个一个相对完整的支援团,不要被对方切断支援通路!这些细化工作往往都会对一名指挥提出更高的能力要求,是相当考验其战场观察能力、指挥功力、组织能力和个人权威的。联盟战术型指挥:战术指挥往往需要较大的战场规模,那种面对面,地形超级简单的小战场通常是不需要战术指挥存在的。比如万龙的飞行骑兵前排团战不能上场,完全可以抱团断对方的支援通道,就是很明显的战术型指挥方向。能在一段时间里阻碍对方人员输送,当支援人员在屡遭打击开始抱团后,又可以且战且退,吸引走远超小队人数的玩家,等对方不耐烦后,又可以利用稳定的小组模式重新骚扰支援通道。战术指挥的作用就是指挥一个或者多个联盟的飞行大部队去完成后方骚扰的任务,尽管战场指挥直接指挥的玩家要多的多,但真正意义上改变和带动战局的却是联盟战术指挥。在战场中存在战术指挥的情况下,指挥往往需要更多地配合战术指挥的战术安排,而并不是后者更多地配合前者。比如后排战术飞行兵先行上场拖住一部分人,前排大团战后上的优势可能会更大。毕竟总有不可控的人想要去吃后排飞行兵的战功。在大部队发动总攻或大型战术行动时,战术指挥也是需要配合的,但这种配合常常是由战术指挥自己做主安排的,指挥只需要通报一下发动时间,或给个战术上的大方向罢了。而反过来,战术指挥需要主力部队的配合时,就会相对详细的向指挥说清自己的要求,并希望对方能够尽可能的照着自己的方案来,而且通常会给总指挥留下较多的准备时间。这并不是因为后者地位比前者更高,而是主力部队人太多,玩家不是军人,其军事素质又很低下,并不能迅速接受指挥的指示,通常都需要相当长的反应时间,所以指望大部队能够灵活的率先做出各种战术变化是不切合实际的。RPG网游里玩家过多,主力部队很难做出什么变化07指挥具体应该做什么战场指挥的难点是行军和队伍完整性的保持不要要求玩家们站出什么阵型,哪怕是近战职业站前,远程职业站后,玩家不是士兵,他们玩网游是找爽,不是来找管的!而且本身站位一开打就是瞬间散掉,意义不大。进攻该去哪,怎么去哪,为什么去哪。“进攻”的低级阶段就是把团队从一地进发到另一地,可以全队前进,也可以分队前进,尽可能保持团队人员的齐整,减少掉队玩家和保证团队不在行军途中遭到突然打击是低级阶段的主要目标。指挥官在指示团队行动时需要明确的说明前进的地点,如果出发地和目的地距离比较远,指挥官还需要把路上一系列的路程节点标记且交代清楚,如果有不能语音的玩家,还得安排专人给他们文字转述和讲解!喊话时,要根据情况报地名或者标记名,不要使用简称!撤退该去哪,怎么去哪,为什么去哪。“撤退”需要是对战局的判断能力,越早越准确的判断,才能为本方保留更多的本钱“撤退”是可以的,但是不能长距离溃退,只能短距离撤退,而且撤退时最好能给出明确的集结重整点,而且这个点不能远。玩家不是军人,胜方玩家在追击时往往只会追眼前的目标,几名玩家追同一个人都是很正常的事情,也就是说,胜方根本组织不出有效的追击部队,指挥官对整个追击的干预能力极低。所以只要能够在短距离撤离后,迅速完成集结和重整,败方打一波小反击,把热血上头,追的太深的小分队反吃掉是很相对容易的。追击方追了一段时间,队形八成是个断了N节的长蛇阵,前后完全脱节,而败方可以率先集结,重整队形以逸待劳实际上,无论是撤退方还是追击方,最大的问题不是在追击过程死了多少玩家,而是在这个过程中到底跑散了多少玩家。正因为如此,撤退时指挥官才要明确指示出一个较近的集结点,让整个团队的玩家都有个目的地,以保证大多数撤退玩家不脱队,死亡玩家也能复活后赶过来集结。有人或许要问,万一敌人追上来怎么办?很简单啊,快到第一个集结点时,如果还有比较完整的追兵在追,那就再指示第二个集结点。具体怎么打指挥官要告诉本方玩家优先攻击哪些目标,以及具体的攻击手段,战斗前可以尽量介绍的详细一些,讲清楚为什么要攻击那些目标,对方能对本方造成哪些巨大威胁,以加深本方的玩家的印象如果是人数比较少战场,还可以做更细节化的指示,比如直接说用什么技能,该怎么打。具体打法往往在开战前就要提前和玩家们进行沟通,以进行战术预设,等真正打起来再根据具体情况进行微调。真要等到打起来再说具体打法,那往往就来不及了。首先,指挥官不可能在战时一下子说那么多,指挥官语速再快也没用,说快了别人听不懂。其次,战斗时指挥官需要对各种突发情况作出临时应对,你根本没有时间慢慢介绍打法,为什么要这么打。不得不提的是经常有人在打架的时候在联盟频道问为什么这么打,人咋这么少!人少就去微信群里喊,能上游戏的没几个看戏的,一般这种打架时候带节奏的会进入间谍嫌疑名单,而且八九不离十!!!鼓舞士气的重要性指挥官应该在战前尽可能的合理鼓吹本方的优势,比如介绍本方对敌方的胜绩,适度的贬低对手,如果本方人数有优势或是其他特殊优势也可以大肆宣传,并可以稍作夸张。这种鼓吹的目的是让本方玩家相信本方可以轻松取胜,这样就可以为他们减压,缓解紧张情绪,从而在战场上发挥的正常一些。只要让玩家们觉得自己可以躺赢,他们往往就可以发挥的更好。比较接地气的说法就是:不怕你浪,就怕你怂。当然牛逼不能吹的太过,吹炸了就尴尬了!可以吹其他游戏中的历史交战成绩。又或是吹游戏常规冲突我方获胜,反正是那些难以印证和拆穿的内容。贬低内容可以包括对方的指挥官,组织水平,公会管理,甚至是其公会会长的丑闻集锦等等。PVE指挥对团队玩家的要求是少犯错、尽量不犯错。而PVP指挥是不怕团队玩家犯错,而是怕团队玩家打起来缩手缩脚,该上不上,整体步调不一致。在PVP战场上,一名玩家犯错对大局的影响是很小的,不像副本里,犯错就可能导致团灭,战场的容错率是很高的,甚至你站在那不放技能,双方玩家都未必能注意到你。但如果战场上的玩家步调不一致,后果就会很严重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就给卖了。相反,如果大家一起上。就有足够多的玩家分担和输出伤害,结果可能完全不同,所以我们在战场上经常会听到指挥喊“不要怕,不要怂,就是上”一类的话。这些指挥对步调一致的重要性未必有清楚的认识。但经验丰富的指挥们对喊上不上玩家都会抱有较大的怨念。打架逆风了怎么办逆风下心理调节首先还是给玩家减压和鼓劲,

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