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文档简介
3dsMax高级角色建模:美女篇五清华大学出版社北京王康慧著王康慧1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。01年出人意料以全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终于自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。中国CG新锐艺术家中国CG数字虚拟偶像领军人物2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE4》《EXOTIQUE2》在全国成功举办过多次高端角色讲座其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登《火星CG》第9期对其进行过专访代表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程技术指导,监督作品:《peacewarfound》《whenyouaregone》2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)内容简介本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3dsMax美女的模型创建,采用给学生上课时独创的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。本书适合于3dsMax的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3dsMax人体建模有兴趣的三维爱好者。参考资料:WWW.CGWANG.COM作品展示:进优酷。标题:MAYA视频教学【CGWANG动漫学院】——击地破碎特效制作CGWANG课程预览Maya长期班女孩头发渲染合成CG培训--CGWANG第五期长期班三周后考试现场-林广源造型作业CGWANG影视动漫培训——CGWANG学校30秒招生广告PHOTOSHOP原画教学:游戏中坐骑的设定过程——CGWANG动漫学ZBRUSH视频教学-人体肌肉的讲解,CGWANG动漫学院第二期YY网CGWANG-专业影视后期包装班第一期毕业作品CGWANG游戏学院:-长期班第七期头发制作CGWANG动漫培训有声视频-ZBRUSH视频教学:暴力盔甲制作02CGWANG课程预览Max长期班角色等待攻击动作CGWANG动漫培训视频教程-原画概念设计班:概念形体稿设定2游戏动作教学之虐杀原形跑跳动作——CGWANG动漫学院CGWANG影视动画培训-长期班第六期毕业动画作品CGWANG婴儿MJ三维动画CGWANGMAYA绑定动画专项班宣传片MAYA渲染视频教学MENTALRAY次表面散射讲解——(水果渲染)CGWANGCGWANG动漫学院——数字环境MattePainting教学视频CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程16CGWANG动漫教育-MAYA长期班ZB造型部分课堂视频,标准男人03MAYA视频教学【CGWANG动漫学院】——流星特效制作CGWANG课程预览MAYA动画专业流体模拟火焰浓烟效果2.2高级角色布线的方法及原理2.2.1各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,笔者的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,是日后展UV,刷权重,做动画的依据。第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。第三、低模相当于绘画中的结构素描,能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。下面先对低模的布线进行分析:大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。1.网络游戏模型实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角色面数会控制在400~2000之间,如图2.9所示。图2.92.次世代游戏模型随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、Wii游戏机的推陈出新。次世代游戏对模型的要求也越来越高,单个角色面数过万已经不再是稀奇的事了,如图2.10所示。图2.103.游戏模型布线总论关于游戏模型的布线方法,我在此对它们进行统一讲解:1由于低模不需要进行网格平滑,所以不忌讳三角面、多星以及多面塑形,如图2.11所示。图2.112多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结构转折,最好手工更改虚线的连接方式,让其符合结构的走向,如图2.12所示。图2.123布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。4如图2.13所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。图2.135平坦部分尽量减少面数,而为了减少锯齿,表现圆润的效果,有起伏有弧度的部分则需要一定的面数,如图2.14所示。图2.146重叠部分的面完全没必要创建出来,如图2.15所示图2.15可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图2.16所示。图2.16其他布线方式跟高模大体一致。总地来说,创建低模讲究的是合理利用面的能力。接下来介绍高模的布线。高模大致可以分为两类:1.电视广告、MTV与游戏过场动画级别电视广告和MTV是一种以电视为宣传媒介的动画,它们对画面的美感以及真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体分辨率的限制,极其微小的细节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满足480i的要求即可,如图2.17所示。图2.17过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对游戏本身要高很多。毕竟有很多玩家是看过动画后才想去玩同名游戏的。因此在很大程度上,过场动画的优劣直接反映该游戏公司的制作实力,效果不容马虎。单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高,如图2.18所示。图2.182.电影级别就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模型高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件)。所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。电影级角色之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000分辨率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依然可以圆滑没有锯齿,角色的毛孔也能清晰可见。而游戏宣传及电视广告的媒介是电脑和电视,分辨率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。电视级角色与电影级角色的区别不在于角色是否足够真实或是结构是否足够精准。电影级角色之所以被称之为“电影级别”,是在于它的模型能够应付超大分辨率的播放需求。电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细节都能够完美地呈现在观众眼前的程度。以上就是我说的电影级角色是超级写实的说法,然而也不排除电影级中我们曾经看到过劣质CG电影,因为理论上来说只要渲染尺寸足够了,都能称之为电影级。对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的。如图2.19所示为电影《蜘蛛侠2》中的CG角色章鱼博士。图2.19有人认为在能够刻画出结构的基础之上,线越简则越好。这种想法是不完全正确的,线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型的布线并不是以定型为最终目的,而是要考虑到日后在动画中是否可用,即使是做单帧,也要考虑后续绘制贴图的问题。2.2.2布线的各种方法及特点1.布线的疏密依据无论是游戏级角色还是电影级角色,布线的方法基本上都没有太大区别,只是在疏密程度上有所不同,基本上可以遵循这样的规律:运动幅度大的地方线条密集(包括关节部位,表情活跃的肌肉群等,如图2.20所示白色勾勒处)。图2.20密集的布线有两个用途:(1)在深入刻画时,用来表现丰富的细节。(2)能在做动画时,促使模型更自由的伸展运动。由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围需要布出足够多的伸展线来满足动画中的需要。头盖骨部位不会产生肌肉变形和骨骼的运动,所以此处的布线只要能达到定型的目的就可以了。耳朵的结构很复杂,这里的密集线条只不过起到表现结构细节的作用,如图2.21所示。图2.21运动幅度小的地方用稀疏的线,包括头盖骨,部分关节与关节相接的地方,如图2.22所示白色框勾勒处。图2.222.均等四边形法顾名思义,均等四边形法要求线条垂直或平行骨骼走,线的排列规则,平均,组成元素均是四变形,如图2.23所示。图2.23由于面与面的大小均等,排列有续,因此在进行后续的制作时,包括展开拓扑图、给角色蒙皮以及添加肌肉变形等方面提供了很大的便利,而且在修改外型的时候很适合用雕刻刀这一利器。但其缺点是要想体现更多的肌肉细节,面数就会成倍增加(一般用于视觉苛刻的电影角色)。均等法的线路安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵线要与骨骼垂直,如图2.24所示。图2.24以上两种方法概括一下可以总结为8个字:动则平均,静则结构。在处理要求大的伸展空间和变形复杂的局部时,采用平均法能够保证在线量充沛及伸展方向合理的条件下支持大的运动幅度,如图2.25红线处所示。变形较少的局部,可采用结构法做足细节,这时就不必考虑太多其运动的可伸展性,如2.25蓝线处所示。图2.25鉴于生物体的复杂性,在建模时无论采用平均法还是结构法都难以避免“5星”、“3星”、“多边面”和“三角面”问题的产生,怎样处理好它们之间的关系就显得尤为重要了。如图2.26所示红色勾勒的为5星或多星,黄色勾勒的为3星,蓝色勾勒的为多边面,绿色勾勒的为三角面。图2.263.5星、3星、多边面和三角面的坏处首先,多边形建模一般都要兼顾圆滑后的效果,但5星、3星、多边面和三角面会在圆滑后出现不平整的效果,在视觉上会产生瑕疵。其次,5星或5边面在做表情或肌肉变型时会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现5星,伸展便会在哪里终止,如图2.27所示,眼睛的表情伸展能力基本上会在黄线处终止,而微笑的能力就在红线处终止了。如果5星、3星、多边面或者三角面出现在运动幅度较大的地方,就会严重影响到肌肉的正常变形,如图2.28所示就是不合适的。人脸作为整个模型的核心部位,要求比其他部位更严格,因此要更加细致地对其进行布线。眼眶和嘴部周围的线圈越多,越利于肌肉的伸展和表情动画的制作。图2.27图2.28在无法避免的情况下,将5星和3角面尽量藏置在肌肉运动幅度较小的地方或在主视线以外的地方,如图2.29所示。图2.294.一分三法有些朋友在对模型加细节时喜欢用“挤出(Extrude)”工具,这种建模方式用于建工业模型时确实很好用,但是如果用于建生物模型,特别是人体模型,就不提倡了。因为每“挤出(Extrude)”一次就会生成4个5星和4个3星。这些状态如果出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大
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