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文档简介
大学生素质拓展课外活动策划书活动目的:我部打算开展大学生素养拓展课外活动,通过此次活动活泼学生会内部气氛,增进部门内部成员之间、部门与部门之间的沟通,增加学生会内部凝合力,营造生动活泼、踊跃向上的团结气氛,丰富学生会文化活动。初步对新参加学生会成员进展素养培训,增加其对自身的相识,加强其自觉学习意识,不断扩大自身的学问面,深化自身的交际实力,使其更快、更好地融入学生会这一大家庭。活动主题:集体中塑造自我,合作中拓展欢乐活动时间:待定活动地点:田径场或旭日广场活动对象:惠州学院学生会全体成员及各大组织、各系特邀嘉宾筹划、主办单位:共青团惠州学院委员会承办单位:院学生会人力资源部赞助商:待定活动流程:6:30~6:45全部工作人员到场地集合6:45~7:10工作人员布置场地7:10~7:20参与人员到场集合7:20~7:30主持人致活动开幕词7:30~7:45院学生会主席团,特邀嘉宾自我介绍,正主席发表讲话。7:45~8:00主持人带着参与人员进展热身活动〔破冰嬉戏〕8:00~8:20各队自我介绍时间〔包括队名,队徽,队歌,口号〕8:20~8:30主持人宣读培训规那么及留意事项8:30~11:30工程培训时间11:30~11:45颁奖环节,学生会正主席及特邀嘉宾讲话11:45~11:50主持人活动致闭幕词11:50~12:00合影留念前期工作:1、10月底联系秘书处完成各部门的通知工作〔活动时间,地点,及确定出席人数〕和对各大组织及各系的主席团发出邀请2、10月底完成场地,桌椅申请工作3、确定各部门参与本次活动的工作人员名单4、10月底召开工作人员发动大会,并对工作人员提前进展相关事项的培训5、购置物料及奖品,提前打算好嬉戏道具6、假如条件刚好间允许的状况下,支配工作人员对本次活动各工程进展时间的测试7、活动起先前一晚布置好各个岗位的工作〔如摄影,签到,场地布置,活动现场工作人员,配乐人员,购物人员,主持人,道具物料租借人员等〕奖项支配:一二三等奖各一名〔奖品〕活动工程:1、活动破冰嬉戏:升级版兔子舞〔1.0版本=》2.0版本=》3.0版本〕2、想队名,队徽,口号,队歌3、活动竞赛工程:1趣味拼图工程介绍:1、竞赛由全部队伍的全部队员参与2、竞赛起先前,各个参赛者领到了一张小卡片,这只是一张大卡片的12分之一。嬉戏起先后,各队队员须要先探讨各组卡片的状况,在确定以哪一色的卡片为基准去找寻,,通过了解、沟通,更换等方式,最终以最快的时间拼成一幅图画。期间沟通,合作,协商很重要。此嬉戏以统计时间为标准,通关时间用时最短的一队为第一名,往后依此类推工程道具:11张不同颜色的大卡纸工程目的:打破生疏的束缚,为了自己的团队去英勇地求索,沟通,反应,再沟通合作。2瞎子找家人工程介绍:1、每次竞赛由五支队伍参与,每支队派10名队员参与2、参与的人员蒙上眼睛的人〔扮成瞎子〕杂乱地分布在广场上,期间不能偷看。嬉戏起先前,不能走动。3、嬉戏起先,瞎子起先摸索,找到自己的组员。集合时间用时最短的一队为第一名,往后依此类推4、工作人员把完成的组带出,并对进展着的人员做好平安指导。工程道具:布条:50条工程目的:增进部门内部的默契,增加部门与部门间的联系。让参加者体会家的感觉,找寻家人的紧迫感3、3人2足接力赛工程介绍:1、每组竞赛由5支队伍参赛,每支队伍派出9名队员工程道具:10条布条工程目的:3人2足接力赛工程表达的是团队队员之间的协作和信任,本嬉戏主要为熬炼大家的团队合作实力及协调实力。4、七手八脚工程介绍:1、每组竞赛由5支队伍参赛,每支队伍派出10名队员2、每队队员在指定的区域内,依据主持人的要求有某数目的手或脚着地,而且必需在指定的区域内完成3、完成指定动作时须要原地定住10秒,由工作人员计算〔多出一只手或脚计时加5秒〕4、每组必需按要求有某数目的手或脚着地,如七只手八只脚。主持人宣布三次手脚手令,三次过后完成时间最短的一支队伍为第一名,往后依此类推工程道具:无工程目的:考验参赛选手的应变实力及协作组织实力,及是否情愿为团队付出的精神5、气球排排走工程介绍:1、每组竞赛由5支队伍参赛,每支队伍派出10名队员2、10名队员侧站成一排,每两人之间夹着一气球〔夹在前面一人的颈部及后面一人的额头之间〕,始终往前走,从起点到终点,用时最短的一队为第一名,往后依此类推工程道具:气球假设干工程目的:考验团队内部的协调实力。6密码传递〔没有进展〕工程介绍:1、此次工程10支队伍的全部人员一次性参与2、嬉戏规那么就是每个人不许回头,不许离开座位,不许说话,在限定的时间里把最终队员得到的信息精确的传递到前排第一个队员。首先每个队都起先做了打算,即简洁的沟通密码,或者用手在后背写字,或者用敲击身体或头部的方式,第一轮是:4个数字其次轮是:6个数字而且带小数点,第三轮是:一个带不同种符号的数,如分号,根号,平方等等符号第四轮是:一个单词,或一串字母第五轮是:回来数字1结果可能没有人想到的,最终队员得到的信号是1,缘由很简洁,大家的思维模式被自己固化了,不坚信是这么简洁一个数字,起先不坚信自己团队建立起来的密码流程、制度,不坚信自己的队友传递的信息,造成了失败。嬉戏很简洁,道理也不困难,既然在磨练中、磨合中渐渐的建立完善了你的制度流程,建立起来了团队信任,为什么就不能长久的坚信他呢?为什么简洁的就被自己的思维推翻了呢?还有一个须要说明的是流程、制度不要制定的太困难,简洁明白利于执行,在执行过程中产生误差的几率最小。每个人的理解实力学习实力不同,太困难了产生理解误差是确定的,产生错误也是势必的,一个队传递密码是左边肩膀拍几下,头拍几下,右边肩膀拍几下,这个老师光听见他们在噼噼啪啪的拍,由于沟通的密码过于困难,记得太多大家就记不住了,最终一分也没有得到。工程道具:假设干张便签白纸工程目的:考验团队里面各成员间的信任程度,考察团队的凝合力和信任力,也考验各参赛人员的判定和应变实力工程处罚:竞赛过程中如有那一队说话或窃窃失语,队长必需出来做十个俯卧撑,假如其次次在次出现违规,累积加上10个,以此类推物料打算:购置的物料申请的物料制作或借用的物料气球2包椅子200张横幅1条泡沫胶5卷长桌子1张布条50条卡纸25张书桌5张粉笔1盒a1白纸15张音箱1套相机2部大头笔15支大声公2个胸卡20张奖品3份
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