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1/1动画原理阐述动画原理阐述分享举报|关于动画原理的精彩论述热5Action2010-12-1710:24关于动画原理的精彩论述你们小时候是不是都跟着领头做过游戏?一个小孩做一件事,其他小孩照做?领头的小孩跑出去到院子里,其他的小孩象跳拉丁舞一样跟着他。

好的动画的基础有点象这种对头领的跟随游戏。

问题是我们很多人看不到这种动作,而它却展示在我们的工作中。

跟我来,慢慢地把故事展开吧。

介绍:

给作用力做动画很久以前WaltDisney聘用了一位享有声誉的素描大师,叫做DonaldGraham的,来教它的动画师们关于人物素描,关于捕捉运动等等的课程。

DonaldGraham先生提到的一件事就是:

动画师应该给作用力,而不是给形式做动画。

听起来太奇妙了,我们都完全同意。

一个小问题是我们经常不能真正领会他讲话的精髓。

至少我在很长,很长时间里不是真懂。

我的意思是说,嗨,我同意这个观点,它听起来非常正确,非常真实。

但是如果你问我细则上如何操作,如何详细说给你听,我只能给你一些结结巴巴的无用解答。

令人沮丧的是这种缺乏理解渗透到了我的动画中,就像一只湿漉漉的狗身上的味道一样,你仍然像条狗,但是那味儿。

呃呜。

随着时间流逝,我从其他更有经验的动画师那里学习到了Graham先生一直坚称的观点,我们应该给作用力做动画。

就像我们后来发现的那样,这一动画的基本底层规律业已在最近几十年中在许多场合中被详细阐述过。

但是从来都没有说到点子上。

至少我觉得没有。

所以我希望在这里所作的一切或许能有助于更多的人找到点儿上。

就像我的一贯作风,我认为嘿,如果我为理解这东西费了不少周折,那么我敢打赌肯定还有其他人愿意这东西解释给他们听。

怀着这个美好的愿望,我提出尝试着旧话重提,并用一些新的方式来表现,希望会有些新意,就算是陈年古董焕发光彩吧。

或者,至少,这篇文章提升了我的网站的点击率。

不管怎么样,生活还是很美好的呵。

定义我们应该做动画的作用力是什么?力在字典里是这样定义的:

力:

作功或者导致物理变化的能力;能量,力量或者有效功率。

很酷。

第二条定义也具有启发性。

力(2):

使抗拒阻力运转的力量。

现在,这对于我们动画师来说意味着什么呢?让我们看看第一条定义。

一个力就是导致物理变化的东西。

在动画中,这可以是内在的推动力也可以是外在的推动力。

一个内在推动力的例子可以是当一个角色开始转体时臀部的移动。

一个外在推动力的例子则可以是有人抓住了角色的领子并把他提了起来。

所以第一条定义可以看作是主要的或者开始的力。

主要的力:

内在或者外在的能量源,导致了物理位置的变化和角色身体的运动。

好的,那么第二条定义呢?使抗拒阻力运转的力量。

我们看得出力只有对物体有阻力影响时才能看到。

问题又来了,这对于我们动画师意味着什么?好的,基本上它意味着我们可以看见力--通过一种二手的方式--力抗拒阻力的效果。

那么存在何种阻力呢?阻力的主要类型是惯性和动量。

什么是惯性呢?我们再来翻翻词典:

惯性:

身体反抗加速度的趋势;静止的身体保持静止的趋势。

对运动,动作或改变的抵抗或厌恶。

所以惯性是对运动的阻力。

基本上,我们可以把它称作物体想要蜷缩呆在那里的特性,直到有力迫使其移动。

(你愿意的话,也可称作是物理学的懒惰)。

惯性的阻力就是抵抗动起来的阻力。

就像早上起床的我一样。

那么,动量呢?动量:

运动中的物理物体的推动力。

或者一个沿着直线运动的物体要保持匀速直线运动的状态直到被外力所改变。

在英语中这个词的意思是一个运动中的物体会想要保持在原来方向运动,直到有原因改变这样。

在这里阻力是试图使运动的物体停下来或者改变其方向。

所以在观察不同的物体怎样抵抗初始力的影响时,我们能够看到有别于主要力的第二种力在发挥作用。

我们把这些有证据的力称作次要力或者反作用力。

反作用(次要)力:

当物体反抗原始力的影响时,惯性和动量的效果便是反作用力。

好的,物理先生,这是什么意思呢?我知道这东西感觉挺学术的。

但是上面的定义的价值在于可以帮助我们掌握力的定义,以及它是怎样体现在动画中的。

重申一下,我们有原始力和反作用力。

或者如果你愿意,也可以叫主要力和次要力。

一个原始力是运动的来源。

比如说:

臀部转动和猛推。

反作用力则体现在身体其余的部分如何抵抗这个运动。

比如说:

胸部和头部滞后,手臂则拖在后面。

所以我们应该理解这两个力在我们创建的动画中在构造一个运动时占了很大的一部分。

我们要加深理解就要再看看一些例子。

首先,是个简单的鞭子/尾巴的例子。

第一个例子展示了内在的原始力是怎样发挥作用的。

第二个例子则使用了一个外在的原始力。

(是的,这个例子是用关键帧做的,我很懒,但是没有那么懒!)在第一个例子中,原始(主要)力来自于盒子的移动。

而反作用(次要)力则反映在骨骼链的顺次移动上。

每个部分都先是拒绝移动直到它再也不能这样做。

这个反抗就是惯性。

然后每个部分都会遵循它自己的动量直到它被强迫改变这个动量。

这一改变或者来自于主要力方向的改变,或者碰到了它自己的活动范围的极限。

当方向的改变发生时,由于动量的存在,改变产生的影响要逐级传递到骨骼链的末梢就需要一些时间。

但是它终归还是会发生的。

第二个例子则显示了不管原始力来自何处,结果总是会同样发生。

所有你需要做的就是决定原始力来自于哪里,并把动作做出来。

看看下面的带注释的屏幕图解,以便对二级骨骼怎样受惯性影响有一个更直观的认识。

图中文字:

反作用力3骨骼的滞后表明了惯性的影响反作用力2反作用力1外在的原始力注意f-curve流向相反的方向,表明了惯性产生的影响再看看这些动量在GraphEditor中是怎样通过f-Curve来展现的。

图中文字:

注意骨骼2继续它原来的运动方向即便骨骼1已经改变了它的运动方向这是动量产生的效果。

然后这张图片描述了两种力是怎样共同起作用的。

图中文字:

骨骼1带路,是原始的力骨骼2跟随同时对骨骼1的运动产生反作用注意动作之间的偏移时间,这就是通常所谓的交迭。

(Overlap)OK,我想我懂了。

你还有没有更漂亮点儿的例子了,自信满满先生?我就知道你会问!看看这个怎么样?一个简单的球和尾巴的例子。

第一个片段只显示了运动。

每个后续的版本通过ghost指定骨骼的动画路径,高亮显示了力对每个尾巴骨骼的影响。

运动都是一样的,只是通过侧重点的不同,来帮助阐释这些力是怎样把自己表现出来的。

(没错,这次也是手动key的动画,你可以说它有味儿,就像那只湿漉漉的狗。

)注意球体的运动方向是怎样递归的影响到尾部的运动的?尾部对主要力(球体运动)的方向变化产生反作用,只是这种作用由于动量的影响而受到了延迟。

但是或迟或早,动量的阻力就会让位于来自球体的主要力的影响。

你真逊!你窃取了那个想法!好的,对,当然!所有好的艺术都是剽窃。

但是只是证明了我能想到我自己(我的妻子可以证明)。

我又炮制了另一个例子:

做了几个Pose动画的角色从一个盒子上跳下来。

我有意识的让它具有明显的PosetoPose的印记。

我在运动曲线上做了一点工作,但是我没有做任何的偏移或那样的旋转。

即便如此,这也是花了心思的工作。

唯一的问题是,它没有重量感,节奏也不太对。

基本上,它缺少运动背后的力度感,看一看这里。

现在再来看看这个应用了体内作用力的版本。

看看这回有多少重量感了?你能发现不同身体部位的拖后吗?(手臂,头部,躯干等等)你能识别哪个部分在什么时候展示了惯性?动量呢?你能指出左手的惯性让位于运动的那一帧吗?那么又是在哪一帧动量被克服,让左手由于重力作用而改变方向呢?你能看出内在的原始力是来自哪里吗?(臀部升高,被腿部推动)你能否说出在哪里内部的原始力转换为外在的原始力?(当重力追上了在空中的身体,并把他往下拉)你能看出原始力的改变是怎样影响到所有的反作用力的吗?我还花力气清理了运动曲线。

你会发现的一件事是当你开始思考在你的工作中力的作用时,你就同样得注意弧线。

基于糟糕的弧线的作用力看起来好像是一堆陈奶酪。

力要想适当的发挥作用,就要遵循好的运动曲线。

你会注意到的另一件事情是第二个片段有更为显著的挤压和拉伸效果。

那是因为挤压和拉伸也是力的一个关键指示器。

这里有一个左右对照的动画,以免你有严重的短暂失忆症,记不住他们的区别。

不论如何,第二个结果看起来要顺眼得多了。

但是有一个小小的问题,它花时间!第一个动画花了我最多十五到二十分钟来分出大块儿并清理成你所看到的。

第二个版本有帅呆了的力的作用,但是多花了我两三个小时。

身体的某些部分在每一帧都设了关键帧,为了更好的说明力的作用,也是为了产生更漂亮的弧线。

所以这样的动画真是来之不易。

你需要致力于精雕细琢出运动的每一个细节。

这意味着花时间来确定原始力源自哪里,它怎样影响身体,身体又是怎样产生次级的反作用力,追踪此力来看看新的力在哪里发挥作用。

这意味着要辛苦的关注那些细小的事情,比如运动的弧线和身体各个部分的重量等等。

哪些部分先动,哪些在后?由于惯性作用,需要延迟多久?跟随自身的动量又需要多久?当受到原始力的影响的时候,它会向哪个方向运动?所有这些都是固定的常规问题,你需要提问,回答并解决他们,以便获得看起来感觉真实可信的动画。

流畅的,被适当的力推动的动画。

你不能仅仅在Dopesheet中拖拽出几个偏移帧就认为你已经掌握了表现力的诀窍。

还有比这多得多得多的工作要做的。

如果你想要一个问题列表来问你自己,请查看我的另一篇文章:

LifeAfterPosetoPose。

这是继PosetoPose之后的后续篇--有力的生命。

等一下,。

我以前看过这个!我希望你最好迟早掌握它。

这不是什么新东西,也不是我的想法。

这样的规律已经被人们口头传颂了很多年了,也以不同的方式描述过。

看,动画书籍已经描写这一运动特性有许多年了。

这也被称做:

交迭,行动过火,滞后,重量感,连续的骨骼阻断,有时候还会被称作二级运动,等等。

但是每一种都在孤立的描述当原始力和反作用力互相对抗时对角色产生的影响。

所以这些书籍把规则封装起来,作为诊断优秀动画症状的手段。

这些年来我们所作的就是要把规律从上下文中脱离出来.我们把这些做成了检查列表上的条目.我们在我们的动画中强行使用这些规律,却并不知道,好的动画之所以优秀,并不是因为在里面强行塞满了所有的动画规律.而是优秀在它抓住了那一时刻的力的能量.动画规律只是检测你的动画为什么不好的诊断方法.这是个小事,但是把马车架在了马前面,我们就失去了追踪的意义.那么这是否意味着这些书和作者全都错了呢?绝对不是,小子!这只是意味着他们把力分解开了,并作为单一的规律来进行描述,多年来全世界的学习动画的学生也是这样学习和记忆的.事实上是我们欠缺一种感觉,以便把这些单一影响进行通盘考虑,综合分析因果关系,原始力与反作用.我们记得这些力的效果,但是没有弄懂怎样通过这些效

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