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文档简介

1/1flash动画制作过程flash动画制作过程《flash动画制作过程》教学目的:

对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程;重点:

原画动画中间画分镜头动画制作过程flash动画时间控制技巧讲解内容:

一、Flash动画概述1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:

拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:

按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

1二、Flash动画制作过程flash动画影片制作的过程可分作六步:

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、导入到flash进行制作;6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:

大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。

画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐(备注:

镜号:

即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。

它可作为某一镜头的代号。

机号:

现场拍摄时,往往是用23台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。

前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:

有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。

能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:

电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:

指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:

用文字阐述所拍摄的具体画面。

为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。

有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。

解说:

对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。

音响效果:

在相应的镜头标明使用的效果声。

音乐:

注明音乐的内容及起止位置。

备注:

方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。

)2案例:

《小和尚》系列制作全过程解析请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》一.剧本创作好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。

一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的创意。

常有朋友问我这些创意来自哪里。

其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。

创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。

这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。

只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。

其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。

下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。

要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。

但系列的主角是和尚,和尚与圣诞是两个毫无关系的名词。

怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。

但这个想法立刻就被否定了。

这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。

于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。

初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。

对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是痛打。

于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。

老和尚也没见过圣诞老人,也只是从娃娃画报上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面关公式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。

(图-痛打)这样,故事基本成型了。

然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候死掉呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。

然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。

顺便提醒大家:

节日期间不要暴饮暴食。

(图-撑死)二、根据剧本设定人物形象1、剧本分析:

flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。

看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体角色。

由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。

简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民3《小和尚》系列我们将其时代背景设定为亦古亦今,发生故事的主要场景泔露寺是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村珠窝村,典型的中国偏远农村。

但大山之外就是现代化的大都市。

片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的古代人吧。

然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。

没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。

没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。

另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。

(图-小和尚)小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。

不过运气特别好,总能化险为夷。

所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。

(图-小姑娘)4老和尚是个武林高手。

不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,比如以后你就知道了。

他总是爱利用自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。

(图-老和尚)5女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。

很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。

(图-女道士)绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。

(图-虫)进行形象设计师需要反复修改在下面,我们以小姑娘和绿色的虫为例子,详细的讲解。

在设计小姑娘的时候,我们首先画了一些草图,把脑海中对这个人物的印象用画面表达出来,从一个粗略的轮廓逐渐清晰,逐渐具6体。

最终,从几套方案中确定了这个形象穿中国式的红棉袄,扎俩小辫子,身材娇小,有点小不点的感觉,看上去很乖。

(图-小姑娘初稿)就在最终定稿的时候,我忽然来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,随手两笔,给小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,眼睛永远不会睁开。

这样一来,这个角色非常符合她的个性,而且很有特色呢,我自己很喜欢。

(图-小姑娘完成稿)73、将线稿扫描进电脑,描线。

描线的时候,我通常是用铅笔工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。

此时,选中吸附是非常有用的。

(图-小姑娘单线稿)4、描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做补间动画,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。

躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。

这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。

(图-元件的拆分)85、填色,但如果你仔细看《小和尚》系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要环节边线的处理、休整。

我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用修改外形转换行成填充这一指令。

然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到节点选取工具,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。

小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。

(图-线条的修整-1)图-线条的休整-2)9-线条的休整-3)10(图(图-线条的休整-4)注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。

所以不推荐所有爱好者学习。

填色。

调出合适的颜色,用油漆桶工具倒入相应区域。

很多朋友问我,怎样的颜色搭配才算漂亮,或者如何才能搭配出漂亮的颜色。

其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。

想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。

如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。

另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。

从经典的作品中汲取营养。

(图-小姑娘填色)11到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。

用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。

但有朋友会问了,我怎么知道暗面在哪里呢?这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。

(图-小姑娘完成稿)12再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。

首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。

最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。

后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。

这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。

但这个想法有一个致命的问题麒麟造型太复杂,不适合flash制作。

最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。

但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的死法。

以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的死法。

这本身就是一个极酷的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。

具体制作方法同前段所述就不浪费笔墨了。

(图-虫的各种状态)三.动画制作篇有了剧本和角色,下面我们开始制作动画。

1、首先,根据剧本画出分镜头草图。

就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。

(图-分镜头草图)131415很多朋友往往忽略这个步骤,想到哪里做到哪里。

其实这是很不好的习惯。

制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。

这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。

很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。

否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。

而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。

所以一定要认真的制作分镜头草图。

2、动画的制作开始动手制作动画了。

我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元件。

(图-小和尚的动作元件)16即给角色制作动作。

我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。

如果不能,就要画出来。

(图-姿势)然后就可以调动作。

我做角色动作的时候通常有两种方法。

即元件动画和逐格动画。

所谓元件动画是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。

如果需要多个元件同时运动,就要将每个元17件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。

如果运动的部分多了,动作就显得丰富。

其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。

元件动画的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。

缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。

(图-走路的元件)如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,元件动画就无法实现了。

这样就只能做逐格动画了。

逐格动画原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。

优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。

要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。

(图-冲向屏幕)18动画制作中应注意的问题:

Flash动画时间控制的技巧1、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:

电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。

如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。

对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。

对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:

静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:

从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

193、循环动作的时间在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。

如:

快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1’1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

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