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文档简介

2数数课堂 3游戏指标进阶,做更精确的数据分析与挖掘 4SLG游戏全球市场洞察,出海获客难题如何解决? 专家对谈|休闲游戏如何构建独特的指标体系? CEO对谈回顾|AIGC正在这样改变游戏行业 23超休闲游戏如何优化经济系统,提升产品营收? 30大咖对谈录|留住游戏流量,得经历哪些头疼却重要的节点? 37大厂的游戏运营策略该如何复制?饭大官人揭秘! 43“我们对《羊了个羊》的分析,之前还是太肤浅了” 这位游戏“奸商”卖道具就3步,月流水提升20% 活动回顾 68全球手游进入存量市场,中小团队如何拥抱变化? 69数有引力|休闲游戏如何凭借多元融合实现玩法突破? 77IAA游戏《FishGo.io》运营超3年,全球下载量为何能重回TOP10? 妙聚游戏在放置品类的数据分析实践分享 923个数据分析技巧揭秘卡牌爆款成功之道 中小团队如何利用数据分析打造IAA产品? 每天处理1500亿数据,能得出怎样的游戏运营方法论? AIGC浪潮下,游戏行业降本增效≠取代人力 购买率提升27%,只需做对这两步 《传奇》IP制作团队:未来韩国MMORPG市场的转型策略 从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,Habby的游戏方法论 AI算法×开放PaaS,共建新一代游戏数据中台 “AI+游戏”时代,游族网络的数据架构揭秘 每天3亿+数据量如何处理?《赛尔号》现身说法 《战舰帝国》创收40亿,只要求运营团队1件事 日本超休闲下载量最高厂商:市场其实还在增长! 严酷环境下的游戏立项方法论! 日本手游市场机会多,但要注意这几点 行业案例 《镇魂街:天生为王》如何利用数据分析重燃热血? 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这个游戏做到了玩家“爽感”最大化.........................................201数数课堂4游戏指标进阶,做更精确的数据分析与挖掘分析游戏业务的主要思路之一,就是探寻用户从哪来、做了什么、会不会流失,其中每个环节都有相应的指标,但熟悉指标本身,并不代表真正学会了分析游戏。除了留存率,还能怎样观察用户黏性?ARPU提升了,该给老板报喜吗?LTV跟游戏设计有什么关系?怎样测算未知概率?AI机器学习在游戏中如何落地?对以上问题的处理方式,与对指标的运用相关,也能反映出游戏人分析游戏的能力。第53期数数课堂「游戏指标进阶,做更精准的数据分析与挖掘」,从指标分析到数据模型,为你揭示更加精准的数据分析与数据挖掘方案。本期嘉宾张炳出,作为国内TOP游戏出海公司数据总监,自2004年进入移动游戏行业,先后任职于Gameloft、微软、Glu、AppAnnie、360等企业,精通BI产品研发及AI在游戏中的应用,拥有丰富的游戏用户行为分析、数据驱动、产品调优经验。以下为嘉宾分享文字稿整理,略有删减和调整。5典型游戏指标的进阶分析方案纵观游戏业务的分析流程,可发现其中存在很多不同类型的指标,我们可以通过几个不同的问题来了解不同的指标分析方法。首先,除了留存率,还能怎样观察用户黏性?其实可以通过DAU与MAU这两个指标去做更深入的分析,在这想引进的概念是DAU和MAU的比值。DAU是每天的活跃用户数,MAU是一个月里去除重复用户后的的活跃用户数。假设现在每天有2700个人在一个月里面每天登录游戏,那么这个月里的活跃用户数为2700,这时候如果算一个比值,用DAU/MAU,这个值是1,就属于用户黏性非常高的情况。反过来,如果DAU/MAU的值无限接近于0,就说明用户黏性很低。因此,游戏发行商可以借助这个比值去观察到底哪个游戏更受欢迎,分析单一产品时,也可以借此区分不同投放渠道的用户,从而更快找到目标用户。6第二个问题,该什么时候给用户推送活动信息?这个问题旨在思考什么样的时间去做什么活动会有更好的效果。此处可以使用另外两个指标的比值做参考,即PCU与ACU。PCU指的是一天里高峰时段的在线人数,ACU指平均在线人数。这两个指标的比值能够代表什么意义?举一个极端例子,从0点到23点,如果每个小时的在线人数都是31人,那么PCU为31,即每个小时都是在线人数的最高点,此时用PCU/ACU,数值为1,说明游戏的运行情况非常平稳。因此,如果PCU/ACU的值越大,推送活动的时间就越重要,只有找到高峰时段去推送活动,用户的参与度才会更高。7第三个问题,ARPU值提升了,该给老板报喜吗?ARPU指的是单个用户的付费金额。如果提升,就说明每个用户在游戏中有更多的消费金额。这是好事,但其实也有需要注意的地方。观察上图中的情况A,可发现付费总金额并没有任何的变化,呈现比较平稳的状态,但分母下降才导致整个分数的比值上升,这种情况其实不该报喜。判断这个问题时,我们可以借助价格需求弹性系数的概念来建立游戏的弹性系数指标,用弹性系数与数值1进行比较,再结合ARPU值的升降来得出结论。弹性系数越高,就说明分子的变化比分母快。当我们把这种弹性的概念引申到ARPU值后可发现,参考图中的公式,当比值大于1时,说明分子即付费总金额的变化更快,由此可以再判断到底是该给老板报喜还是报忧。再来看下一个问题,LTV跟游戏设计有什么关系?LTV指总付费金额除以DAU后得出的每位用户的生命周期价值。我们并不能知道每一个用户真正的生命周期有多长,所以一般情况下会统计用户登录的第7天、14天、30天产生了多少付费金额,根据这些时间节点,可以跟市场投放的数值进行比较,来查看游戏的回收周期。同时,通过LTV还可以去看目前用户的付费响应情况。假如有一个游戏,LTV在增长21天之后基本上不动了,说明游戏刺激用户付费只在前两周有效果,就需要去思考游戏设计的问题。比如,是否充值活动在两周之后让玩家觉得没有意思,或者是玩家在前两周充值后所获得的资源能够使用很久,就难以刺激玩家在短时间内的再次付费。8怎样更快更直观地分析问题想要更快更直观地分析问题,首先可以参考的是波士顿矩阵,又称市场增长率-相对市场份额矩阵。波士顿矩阵认为一般决定产品结构的基本因素有两个,即市场引力与企业实力。市场引力包括整个市场的销售增长率、竞争对手强弱及利润高低等。其中最主要的是反映市场引力的综合指标——销售增长率,是决定企业产品结构是否合理的外在因素。通过以上两个因素相互作用,会出现四种不同性质的产品类型,形成不同的产品发展前景。当一个产品刚进入市场的时候,它可能是销售增长率高、市场占有率低的问题类产品,随着市场占有率与销售增长率的同步增高,它就会变成一个明星类产品。从上述的描述中可知,这是一个典型的矩阵分析方法。我们可以通过横坐标和纵坐标,去代表不同的概念,切分出象限后,再对每一个象限做定义。当你计算出自己产品的市场概率与增长速度后,我们就可以去看这个数值对应的是哪个坐标,对应在哪个点,落在哪个象限,从而判断它是哪个类型的产品,再根据产品的特征进行不同的战略规划。这就是整个矩阵分析的方法论。首先定义好坐标系,找到合理的切分标准,再对切分出来的象限进行解释。散点落在哪个坐标系,就用哪个象限进行归类解释。这一方法可以很好地应9用到游戏分析里面。对照上方的散点图,首先我们可以去定义一个适用于分析游戏用户的横纵坐标。比如讲横坐标为用户单服的登录天数,纵坐标是用户的付费金额,然后可以用平均值来进行象限划分,对四个象限来进行解释。在我们对四个象限都进行定义之后,这些用户落在哪些象限,我们就把它定义为具有哪些标签的用户,这也有些像是在精准营销里给用户打标签的行为。在分析完如何做更精准的数据分析之后,关于经典数据模型在游戏中的应用部分,涉及到KANO模型,A/BTest方差分析,以及NBY朴素贝叶斯的相关知识。通过上述这些经典的数据模型,可以分别定位至以下几个游戏行业中的问题:什么样的功能是用户喜欢的开发的时候怎么排怎样验证改版或运营活动的有效性?怎样测算未知的概率?用AI赋能游戏业务至于强化学习在游戏行业里的应用,常见的比如Ai-Bot,指通过强化学习的一种方式,去学习人在游戏里面是怎么玩的,由此,Ai-Bot在知道游戏的方法之后,开始试图超越普通玩家的玩法,去给自己创造新的环境,这个时候就会生成一个AI的战斗。比较出名的例子如王者荣耀,就是做了一个AI战队,同时还创造了很多新的玩法。因此,Ai-Bot其实能够辅助我们设计游戏关卡、检验平衡性以及测试创新玩法。其实在做Ai-Bot的时候会有一个比较难的点,以MOBA类游戏为例,在机器进行学习的过程中,整个游戏主图上,涉及到大量的点位,同时还有一个先后和几个队友之间的动作序列,包括站位、招数等,其中的复杂度是非常高的。此外,在强化学习的过程中,机器反馈也很重要,这需要我们根据对抗网络快速生成响应,因此对计算能力的要求是非常高的。以上三个部分,从游戏指标的运用到数据模型的使用方法,详细说明了游戏行业内对于指标的进阶应用思路,更加精准的数据分析与数据挖掘方案,依赖每一位游戏人持之以恒的探索。SLG游戏全球市场洞察,出海获客难题如何解决?近两年,随着国内游戏市场增长空间紧缩、政策监管趋严,游戏出海势在必行,但随着游戏获客成本高涨,平台对用户隐私数据监管的加强,国内游戏出海的试错成本也水涨船高。根据中国游戏产业年会公布的数据来看,2022年整个游戏行业面临下行的状况,其中,中国自研游戏出海的实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%,而这也意味着中国移动游戏在海外市场已退出了高速增长阶段。当前,如何进一步抓住提升出海营收的机会、寻求新的增长空间,对游戏厂商而言至关重要。在中国自主研发移动游戏海外市场收入前100的游戏中,策略类游戏在2022年的收入占比为38.76%,结合近三年海外市场收入占比,可知该类游戏仍是移动游戏出海营收的主要类型。本期文章内容,聚焦SLG游戏与欧美市场,邀请Aptoide商务总监、前网易游戏海外运营总监吴绪兰前来分享,畅谈欧美市场SLG游戏,思考出海营收如何再创新高。以下为嘉宾分享文字稿整理,数据信息源自飞书深诺全球SLG市场报告。SLG游戏全球市场洞察首先,从整体情况来看,去年整个手游市场的收入在1100亿美金左右,其中SLG游戏占比超过15%,其收入仅次于RPG游戏。但从下载量来看,SLG游戏的占比却相对较小,不足3%。因此,对比其营收和下载情况,可知这一游戏品类的ARPD指数非常高,这也代表着它有很强的吸金能力。聚焦SLG游戏过去一整年的收入增长情况,相较于所有手游品类的增长率,可发现SLG的收入增长仅在Q2呈现正向状态,此后则一直下滑至Q4才开始渐渐回升。同时,该品类游戏的下载量变化也很大,这就导致平均每个下载用户产生的平均价值来讲有较大波动,但纵然浮动不小,总体却一直保持在6美金左右,明显高出所有手游的平均ARPD值。当我们观察SLG游戏收入的地区分布情况时,可发现欧美及日韩地区的收入占比合计趋于80%,但从下载量来看,东南亚及其他海外地区的表现则更加突出。因此,北美、日韩及欧洲地区作为成熟市场,具有较强的变现能力,拉丁美洲及东南亚等新兴市场的用户增长优势则更加明显。如果从欧美市场中重点挑选国家来进行分析,可发现美国2022年SLG游戏28亿美金的整体收入呈现下行状态,下滑10%左右,但中国厂商在其中的市场份额基本上碾压了其他区域,占比大概在50%左右,同时在获客方面还能保持小幅增长。同时,德国SLG游戏的收入规模大概只有美国的20%,但去年收入下滑的幅度却比美国要大得多,达到15%左右,但中国厂商在德国市场的获客趋势依旧跟美国情况相似,仍然在整体收入下行中保持小幅增长态势。SLG游戏的获客难题在上文的背景下,如果要思考如何进一步促进SLG游戏出海营收的增长,又有哪些获客渠道可以探索呢?首先,SLG游戏玩家的画像本身非常清晰。中年、男性、已婚已育、高学历及高收入是该品类玩家的典型特征,因此也基本属于高质量用户群体的范畴,而这也与SLG游戏本身的特征有关。SLG游戏本身上手的难度较高,因此新手留存率偏低,但留下的用户都有非常高的忠诚度,业内部分厂商付费用户的留存可以达到90%以上。其次,SLG游戏独具一格的特点在于用户更加看重游戏的策略性,倾向在游戏中获得装备、角色等,对于道具的需求更加强烈。相比于游戏胜负,玩家更看重体验游戏的过程,因此在氪金方面比较节制,主要会在节庆等时间点进行卡点消费,以此获取所需的道具装备等。同时,SLG玩家对于一些展现独到玩法、画风及创意的广告有较高的容忍度。正因如此,SLG游戏买量获客的竞争非常激烈,部分厂商甚至会自己独立开发一款小游戏专门去做买量,从而通过低成本的方式去大量获取用户,最终完成转化。这也印证着SLG的玩家对于广告的接受度。通过这些洞察,可发现SLG游戏本身上手难度高,也意味着用户的低留存以及厂商在获取付费用户时更高的成本,因此,大量获客也至关重要。对于SLG游戏来讲,如何在未来寻找获客的增量空间,值得我们思考。聚焦SLG现有的常规获客渠道,主要有三类。第一类是流量媒体,以Google、Facebook、TikTok为代表,本身用户体量很大;第二类是视频广告,相对来讲这些平台的玩家也比较多;第三类则是三方应用商店。2022年,策略类手游在社交媒体上投放广告的占比较大。对于SLG等重度产品而言,买量活动需结合社群运营和内容营销开展,单纯依靠广告素材引流已无法给产品持续带来高质量付费用户。从目前SLG游戏在广告预算上面的投入情况分析,其实获客的重点还是放在了流量媒体上。在过去的两年中,随着各个国家陆续出台对iOS和Googleplay的反垄断政策,三方的应用商店也逐渐开始成为目前大部分厂商会关注的流量趋势,只是目前成熟度还不够高。那么,SLG游戏厂商具体该怎样去提升营收呢?目前在欧美市场上比较有通用、成熟的增收“三板斧”,第一就是接入商店,第二是开通官网支付功能,第三是游戏的跨端支持。前两个方面对SLG游戏来讲其实会比较匹配。继而,在明确增收方式的情况下,我们可以思考具体应该怎么样落实营收的增长。从个人的经验来看,合作伙伴的选择主要可从下面四个方向出发。第一是用户基数,譬如做欧美市场,就该思考第三方商店在欧美的活跃用户量级有多大、可以覆盖到什么样的用户群体;第二个是生态基础,在用户匹配的情况下,我们需要去了解譬如支付系统、用户付费的情况,思考是否能够转化有效流量;再来,变现能力也是非常关键的点,可以去重点去看商店目前头部的产品,其营收规模大概在什么样的范围,用户的付费率怎样。最后,合作伙伴对游戏品类的理解能力,意味着是否能对厂商需求作出快速响应。最后,提升欧美市场营收,还有一个小的技巧。海外节庆期的营销对于提升营收而言至关重要,因为这些时段通常来讲都是用户消费的高峰。除了大家耳熟能详的黑五、圣诞节之外,北美市场营销还可以参考上方的图片信息,结合这些时间去做一些营销活动,也有助于游戏厂商提升自己的出海收益。以上两个部分,从对于全球SLG游戏的市场洞察到买量获客的渠道解析,大致说明了目前SLG游戏在出海过程中值得思考的方面,而更加精准的获客增收方案,则依赖每一位游戏人持之以恒的探索。未来,SLG游戏要想突出重围,势必少不了在玩法本身和题材维度上的创新,数数科技也将携手更多游戏厂商,一同打造更加精品化的游戏产品,通过数据分析,真正赋能游戏业务增长。专家对谈|休闲游戏如何构建独特的指标体系?找到与游戏业务最相关的数据指标,便意味着业务目标可以被拆解跟度量。但是,若要更加精准地展现游戏的运营状态,则需要对基础指标进行灵活组合并搭配,以此形成匹配游戏各阶段属性的数据指标体系。指标,跟指标体系,这两个概念之间有何关联?不同品类的游戏,由于运营模式的差异,在关注的指标上也不尽相同。那么,休闲游戏在构建指标体系时,该有哪些侧重点?课堂回顾第54期数数课堂,聚焦休闲游戏指标体系,对话数据分析师,邀请数数科技高级数据分析师——李凡东、赵慧芳、李嘉琦参与直播,对话内容从相关概念辨析,到休闲游戏趋势解读,再到指标体系的构建方法,逐层深入。3位嘉宾共同畅谈指标体系落地逻辑,分享各自为游戏厂商提供数据全链路方案时的经验与体会。以下为3位嘉宾对话的文字稿整理。01.认知:指标与指标体系如果简要概括指标的本质,其实就是对业务目标的一个可量化的衡量标准。如果不能对业务做出衡量,就不能有效地保持业绩增长。具体来看,指标有3个层面的作用。第一,可以描述和解释数字背后的业务含义与业务方向;第二,它是一个业务目标,在向整个目标努力的过程中,我们还可以基于指标去做目标的具体拆分。不过,在很多场景下,用一个或多个指标不能很全面地覆盖到所有业务场景。这个时候就需要一系列的指标组合,因而指标体系跟指标的区别,就在于指标体系要求多个指标能在体系化的逻辑中形成一种有效组合。另外,指标体系具有体系化的价值。在理解业务的时候,不应该仅通过单一指标或者几个独立的指标,系列化的指标体系可以帮助我们站在全局的视角去全面地理解业务。体系化的指标,能够在决策前减少环节遗漏的可能,避免管中窥豹,或者做出片面的结论。在组织层面,依靠统一的体系则能够进一步提升效率。一个优秀的指标体系,会在指标之间建立逻辑关系,让指标之间互相串联,形成支撑。当发现一个指标有问题的时候,就可以顺着这个指标横向或纵向去做拆解,其他指标则能对结论起到辅助印证的作用,从而定位到一些更细致的问题。数数科技目前服务了800多家客户,也接触了不同风格的游戏公司,从中可以发现的是,指标体系其实没有优劣之分,只有适合与不适合。有些公司偏重创意,对数据的参与度没有那么高,就需要用数据去佐证自己的猜想;有些公司则与数据结合的程度更高,但共性都在于,需要找到最适合自身发展情况的指标体系。02.观点:休闲游戏指标的精细度轻度游戏的指标体系通常是围绕着核心指标搭建的,在对指标精细度的要求上,通常会认为并没有重度游戏那么严格。总的来说,休闲游戏是指不会占用过多精力,在碎片化时间中让玩家通过简单易懂的操作去完成体验的游戏,游戏目标相对单一,研发周期对比中重度游戏也比较短。变现方式则是以广告为主,且玩家平均生命周期比较短,因此在用户黏性、长线留存上不如中重度游戏。中重度游戏系统的复杂度肯定更高,但是,不能就此说其指标的复杂度也一定会超过休闲游戏。搭建指标体系一定要遵循一个链路,休闲游戏遵循的链路是着重构建用户的行为,比如通过玩家在游戏不同阶段的数据去评估游戏不同阶段的健康度。中重度游戏除了构建用户的行为链路外,还需要去评估游戏生态,考虑社交玩法、道具在玩家之间的流转,两者的指标体系也不太一样。随着游戏市场从增量转变为存量,买量成本水涨船高,游戏厂商也更重视游戏的长线运营。这其中不得不提到3点趋势,获客的精准化,玩法的多元化,以及运营的精细化。这会在数据分析方面产生2点影响。第一,玩法多元会增加游戏复杂度,要通过不同的指标去评估新增加的玩法是否能迎合玩家的需求、被大多数的玩家接受,因此,就需要不断通过A/B测试,去衡量这些玩法的可行性。第二,运营精细化会导致运营手段增加,一个较为完备的指标矩阵,配合完备的数据采集方案,标准化字段模板以及数据方分析方法,会让精细化运营变得更加得心应手。所以,玩法的多元也会让指标矩阵不断调整,并根据项目的实际情况去匹配数据分析的基础设施。休闲游戏更多是去做专项且深入的内容,而对于MOBA或其他重度游戏来说,休闲玩法在其中的融合可能只是手段之一,厂商主要关注的还是不同系统之间的转化关系。03.方法:休闲游戏的指标体系数据分析的本质是希望给实际业务提供数据上的论证依据,再基于数据结论来做业务迭代,它其实可以被划分成不同的阶段,描述性分析、诊断性分析,预测性分析以及处方性分析。很多人会有这样的一个想法,知道发生了一个事件,继而想知道未来会发生什么,但是如果真的知道了未来会发生什么,又会在多大程度上去信任预测的结果,其实是一个很值得思考的问题。分析有不同的阶段,应该是按照阶段一步一步去进行,来保证每一步都走得很稳,才能在前一步的基础上达到这个目标。在此基础上,当一个体系构建了非常多的指标时,面临到的第一个风险就是可能会被指标淹没。举个例子,现在设置了一个预警机制,如果每一天预警一次现有风险,那我们可能会打起精神应对,但如果每秒钟都反馈有风险,那这个预警一定会被忽略掉,反而就不一定能达到我们建立指标前希望达到的预期。这些可能就是在构建特色指标体系的时候常见的误区。构建指标体系的方法,起点其实是北极星指标。它应该是在业务过程中最核心、最关键的指标。在找北极星指标的时候,可能会出现一些问题。第一,平时看游戏的指标都会说要关注新增用户数,那可能就容易在没有过多思考的情况下,把活跃用户数当作北极星指标,那这其实并不是一个特别完美的北极星指标,因为游戏产品也关注活跃用户数。同时,产品不同,给用户带来的价值也不同,以同一个指标作为北极星指标,是值得反思的,其实需要我们对不同产品有更多的深刻认知。在参考特定场景去设定核心指标的时候,如果能找到一个特定拐点或阈值的话,其实是非常好的,即当玩家到了一个怎样的特定阶段时,就代表着他们真正体验到了游戏最核心的价值,继而后续会在游戏里带来更高收益。从团队角度来看,当以一个指标作为核心去努力时,工作会有一个很具体的抓手,所以这个指标需要跟业务相关,指导下一步该做什么。现在,大家都想要工作更高效,所以在搭建指标时希望去参考一些已有经验,但实际上这样的选择并不一定真的最高效。数据分析的目的是通过建模将一些很抽象、感性、不可评估的内容变得具体、有逻辑,更加可以去评估。建模的能力就能衡量出来分析师对业务的理解程度。聚焦休闲游戏,在投入的层面,应当去考虑学习成本、时间成本和游玩成本。无论是搭建指标体系,还是寻找北极星指标,都需要从游戏最根本的能提供给用户的价值点出发,再去逐步地展开。那么,应该如何把休闲游戏中关注的游戏满足感、成就感变成可以去统计的内容呢?以休闲游戏里的关卡为例,玩家进入关卡,在关内做了一些动作,然后关卡进行了一次结算,进行后面的流转。这就是一个最简单的关卡模型,其中最基本的就是去看一个关卡有多少人体验过,多少人体验成功,多少个人流失等等。在上图模型的两端,都可以加入常规指标做描述性分析。如果想知道一些更深入的内容,从后往前去看结算时,就有成功或失败两种可能性,这个时候的第一反应是看一下关卡的失败率,失败率非常高也就预示关卡本身会有风险。但是也可以跳出来设想,游戏本质上是给玩家一套规则,大家在这套规则里面去锻炼和提升自己的过程。最给玩家满足感的场景就是获得了某个能力,一个游戏关卡如果一直都很简单,其实也不是件好事,玩家会认为这个游戏没意思,真正比较好的休闲游戏关卡,难度一定是有起伏波折的,这个时候的失败率是没问题的。此后,判断玩家是否认可失败率上的波折就可以去看玩家愿意选择重复尝试的比例,如果失败之后大家越战越勇,愿意去继续尝试,就可以认为这个关卡很有魅力。对于关卡本身来说,难度起伏的评估也可以考察沮丧系数,即统计玩家的失败离将要成功的时刻有多大差距。比如说,有多少次失败是马上就要成功时产生的失败,这其实是将多个指标组合在一起得到的结果。当沮丧系数特别大的时候,就说明玩家一直在挑战却看不到通关的希望。这样的一个系数应该如何去调整才能给玩家一个最佳体验,既不让玩家感觉很难,又认为游戏很有挑战性,愿意重复尝试,这就需要基于一些其他信息去优化。最后,游戏是人和关卡去做的交互,玩家在关内进行选择,最后得到了某一个关卡结算的结果,这二者之间的一个关联也值得关注。比如玩家选择了一个官方推荐的结果,但是却没有过关,这个时候可能就会产生不信任的心理。此时,可以通过关内的一些选择和最后关卡结果的关联性分析,来得到有参考意义的结论。04.避坑:指标体系的注意事项在为休闲游戏构建指标体系的时候,会很容易忘记第三方数据的引入,即买量归因数据与实际变现数据。首先,买量的归因结果和游戏内的行为可以结合起来做分析,去看不同渠道玩家的留存情况,这便于去做深层次的渠道筛选。同时,也可以基于行为数据去看不同素材吸引过来的玩家,是否对核心玩法都有很高的接受度,也是从素材上去区分每个玩家的行为。把归因数据引入后,也方便我们去做回本预测,这也是买量的归因数据和行为数据结合的必要性。其次,数据接入进来之后,在变现链路方面,广告从调起到最终展示其实有几个步骤,即广告调起、广告填充、广告完成以及点击转化。在把广告的变现结果导入进来之后,其实能很好地去查看在游戏不同位置设置的广告到底是如何带来的转化,这会让链路更完整,提高变现效率,帮助尝试去做变现策略的调整。再有,就是可以通过做A/B测试去看哪一个位置的广告展示收益最高,也就是把游戏广告点位的设置和最后的广告收益结合,从整体上让变现收益最大化。除了第三方数据接入的问题外,还应该考虑裂变获客的情况。休闲游戏除了买量外,很大的一部分获客来源是裂变自然量,在搭建指标体系时,需要引入一个比较重要的系数,叫病毒系数,即平均每个用户能带来多少个新增用户。把这个指标引入进来之后,就可以更加方便地去评估游戏的裂变效果,并且能把裂变获得的用户带入到整体回本预测模型里面去做进一步分析。数据需要指导业务,结合当前游戏精细化运营的趋势,在搭建指标体系的同时能去思考的内容还有很多,比如,把所有用户进行分层,基于不同类型的用户去做A/B测试,从而得到更加精准的结论;在获取了玩家更多信息后投其所好,发送不同的礼包信息或完成消息推送,也都是精准精细化运营的一部分。在做效果评估的时候,如果有一个完备指标体系,配合完备的数据采集方案、数据分析方法,就会让整个业务变得更加顺畅。数数科技的游戏大数据分析引擎ThinkingEngine在数据分析与智能运营方面都能为厂商带来价值,无论是全链路数据采集、构建标签体系,还是在预警功能方面,都能辅助游戏业务增长。各种类型游戏的指标体系框架以及对应的数据分析方法,也可以帮助游戏厂商提高分析效率,真正做到让数据指导业务。总的来说,构建指标体系的过程也是去思考自己公司的核心指标的过程。可以帮助游戏人员在这个过程中去复盘整个产品以及整体业务,从而完成思维训练。在思考指标体系的过程中,可能会发现一些比之前更好的、被忽略掉的价值。随着业务的增长,及时感受到新的变化。CEO对谈回顾|AIGC正在这样改变游戏行业...2023年,中国游戏企业在存量市场中谋求破局机会。一方面,游戏需要制定更精准的阶段性营销策略从而高效获取用户;另一方面,AIGC在业内的应用或将促进内容生态的高速成长。由此,未来也会对不同岗位的游戏人提出新要求。机遇与挑战并存的当下,数数课堂同时邀请到2位优秀游戏企业的CEO与数数科技3位联合创始人线上对话,透过组织管理者的视角,聊聊新技术对行业的影响,分析当前他们所在企业各自的核心竞争力,以此希望给更多游戏人带来新的启发。课堂回顾第55期数数课堂·对话CEO,邀请凉屋游戏CEO李泽阳,GamehausCEO蔡以民参与直播,数数科技CTO周津、数数科技客户成功部负责人陈琦,线上同步对谈。4位嘉宾聚焦当前游戏行业现状,从分析存量市场的游戏态势开始,畅聊所在企业的核心竞争力,讨论游戏创意性内容与数据分析之间的关系,最后,落脚ChatGPT等新技术对行业产生的变革,共同思考未来游戏的发展方向。数数科技营销部负责人韩盼担任本场直播主持。以下为4位嘉宾对话的部分内容整理。2022年,中国游戏销售收入、移动端用户数量都呈下滑态势,游戏行业由此步入存量市场,同时推动着游戏企业在战略方向上做出改变。那么,当前一家游戏公司的核心竞争力是什么?作为组织管理者,又会关注企业的哪些方面李泽阳凉屋游戏CEO从公司竞争力的角度来看,存量与增量市场间的区别不会太大,主要是在整体强度上存在差异。游戏公司的核心能力,其实涉及创作能力和制作能力两方面。制作能力可以增强产品的吸引力,创作能力则可以发现新的角度,为玩家带来新奇的感受。存量市场中,企业肯定需要在某些方面更强一点才能保证生存,凉屋游戏每天也会面对很多具体到项目上的问题,但如果我们认定了创作能力更重要,就会加强对创作能力的投入,而不是在单纯的制作层面扩充资源。当然,随着竞争加剧,我们需要增强对制作的投入,但创作始终是凉屋游戏的重心。蔡以民GamehausCEO不管是存量市场还是增量市场,游戏在本质上是一个内容产业,核心一定是做出能够吸引用户、满足用户需求的内容。不过,具体怎么做则需要结合不同公司的发展道路以及公司自身的基因去判断。Gamehaus相比凉屋游戏,可能更加偏商业化,因此会更加从ROI的角度衡量产品。对于能够满足现有市场用户需求、有相应品质的产品,再去看能够产生的回报。除去游戏的内容本质外,我觉得对于一个游戏公司而言,目前还存在3个能力支柱。除了制作能力,还有营销或品牌的能力。对于我们来说,买量仍然是获取用户的重要的手段,广告平台也依然是促进用户增长的有效方式。此外,还有技术和数据分析能力,数据归因等一系列体系的搭建,是一家商业化游戏公司的基本能力。此外,存量市场的背景下去哪里都会是红海,所以还是要从公司自身的基因出发去做决策。我们是一家什么样的公司、过去的沉淀能够支持未来走什么样的路,在分析过这些之后,可以再去看市场上哪些品类是可切入的。同时,切入的方式具体是找一个现成的产品做发行,还是直接立项去做研发,都是需要结合公司特质才能判断的。作为相对商业化的公司,从数据上来说,目前我们最关心的指标可能是ROI,在同时运行的20多个项目里,每一个项目都会有相应的投入,因此作为企业管理者,可能就更需要去看资源怎样分配是最合理的、哪些是短期能支持业务往前走的、哪些是需要长期布局的等等。如果说从组织的角度去讲,其实我最关心的是团队成长速度。在我们聚焦的这些品类上,对用户理解的积累以及对经验的验证总结,对公司长期发展而言至关重要,也是能构建长期竞争力或形成壁垒的关键所在。其实,这就是人才密度决定了你的组织能够走得多快。至于人才密度,一方面是由外部招聘而来,但在更大程度上则依赖于内生团队的成长。陈琦数数科技客户成功部负责人数数科技作为游戏大数据分析服务商,在对接了800家以上的客户、服务近万款游戏产品后,对游戏的发展其实也有一些心得。在游戏从0到1的阶段,公司的创意、制作能力是最重要的。对应来说,如果没办法在内容层面做得足够有创意,可能就需要在后续长期运营的过程当中通过数据分析去不断修炼内功。其实,数据分析本身没有边界,但在分析数据的时候,很多人却只会分析固定的市场指标、运营指标,从而形成边界。这主要是因为获取数据的成本大于获取指标后的平均收益,由此大大限制了数据分析的发挥空间。比如做运营活动,之所以会考虑举办大型活动就是因为它带来的收益很高,但如果要面向千人千面的用户去做具体的运营动作,再去评估这个动作是否有效,就会造成付出成本与收益不匹配的矛盾。此时,如果企业内部有一套工具,以及有对应的人才和流程能够保证所有运营及数据驱动的动作,把分析成本降得足够低,就可以基于游戏的内容与制作层面实现更多边界上的突破。通过上述的对谈可知,游戏市场规模收缩在全球范围内都属普遍状况,企业营收也需要更加多元化的动力来源,面对上述机遇,该如何完成更高效的用户获取、更精准的阶段性营销策略,以及如何维系现有用户,是游戏厂商需要借助数据分析去进一步做出的探索。那么,数据分析对于决策者而言,又曾纠正过他们的哪些“偏见”呢?未来,每个岗位上的游戏人又是否都需要具备相关的能力?蔡以民GamehausCEO数据在我们公司,其实是一种公认的语言。在很多时候,我会听到类似这样的一些讨论——数据真的可以证明观点吗?这个功能的修改有什么数据佐证吗?但同时在我看来,游戏是感性和理性相结合的产品,在感性认知和数据理性结果之间应该如何抉择也是我们在思考的内容。从立项到功能制作,我们如果力求这个东西做出来是有效、可论证的,那么在个人想法的发挥上,以及游戏的自由度上就会有所欠缺。数据最终展现出的是你的业务逻辑。研究一家公司关注什么,最好的方式就是去看对方看什么报表、什么指标,这也关乎整个公司是否有一套统一的逻辑去界定产品。在数数科技新出版的书籍《游戏数据分析:从方法到实践》中,就有提到一个很重要的北极星指标,我觉得这体现出了你所关注的重点,如果说大家对于某些数据、某些指标有共同的认知,就能够去往下去挖现象背后的原因。其实,不需要每一个人都掌握非常全面的数据的信息,就能通过数据分析达到事半功倍的效果。上述是从实际执行的角度来讲的,从数数科技的角度上来说,我觉得数据分析还是有一定的框架体系存在。在我刚接入数数产品的时候,在上面花费了大量的时间,就有一点成瘾的感觉,因为分析的维度可以拆分得很细,就会不停地想去看自己的假设是不是对的。后来我意识到其实这并不是一个非常有效率的方式,还是需要去构建体系化的对于数据分析的认知,有目的地去把它总结出来。所以,《游戏数据分析:从方法到实践》这本书的出版,其实有助于我们去构建一个数据分析的逻辑框架,去做数据的体系建设,而不是沉浸在数据分析多个点位上面,迷失在数据当中。李泽阳凉屋游戏CEO凉屋游戏其实更多的是在用数据来验证创作,而不是用数据去驱动决策。最开始的创作想法肯定不是来自于说要锚定某个数据指标,我们通常是先有一个问题,然后再去从数据里面寻找验证依据。一定程度上,我们可以说数据能够纠正“偏见”,但同时也可能我没有一个特别强的预设立场,只是说想做这个事情,然后做了这个系统或者角色,数据在此之中更多起到的是对创意与想法的反馈作用,但在数据之外,非常个性化的反馈肯定也还是都要参考,这也是游戏具有个性的部分。游戏中的创造性越强,不被理解的可能性就越大,或许它天然就是更小众、更不被理解的,但这种时候可能数据的反馈结果就很差,这其实就提供了一个比较好的验证,告诉我们这个东西可能需要改进。同时,声量特别大的少数玩家群体,可能经常会在评论、论坛里会发表观点,但可能不是大多数人的想法,这时候数据会有一个呈现,告诉你是否需要修改。至于数据分析的能力以及对数据的敏感度,其实是需要有一个培养过程的。之前我们也在寻找能让大家快速形成数据分析习惯的方法,但如果想让数据分析能力实现公司内的完全渗透,就还是得刻意去做出要求。我个人是因为很早就开始用数据分析工具,到现在其实也有了一个比较长的周期,经历了学习的过程。所以,掌握这方面的能力,未必需要说特别着急,还是需要通过日常的使用与积累,不断地去验证、观察玩家产生的现象。陈琦数数科技客户成功部负责人掌握数据分析能力在我看来并非一件非常困难的事。它本身是把用户在某个APP里所产生的信息进行抽取,将运营人员需要的客观信息聚合成一个指标,以此形成展示,其本质是对于事实的尊重,而并不是一个技能。当然,我可能觉得并不是每一个公司里面的人都需要具备深入分析的能力,但一个企业当中,至少需要有一个团队能够从数据采集开始,去完成对数据的收集、存储、计算,最后形成可视化的结果,保证对于数据利用是高效的,能够把用户事实真正地展现给后续团队的成员。至于怎么能够把数据分析做好,其重点并不是在精进统计学,或者对数学有高深理解,关键在对游戏业务的理解。如果是谈到这一层,我觉得是所有的人,尤其是业务线上的同学都需要有这样一个基础能力,也就是说所有人都应该具备认知事实的能力、应用数据的能力,少数人则需要具备收集整合数据并让其可视化的技术。周津数数科技CTO在游戏从零开始的阶段,我觉得数据是很难去指导你的,但到了运营阶段其实就需要一些理性判断,以此找到产品迭代的方向。回到问题本身,其实我想表达的就是数据意识如何才能够被提升。第一步,是需要一个趁手的工具,如果获取数据的门槛足够低,大家就能更高效地获取想要的数据,就会在之后更愿意尝试去做分析,这就关乎产品的易用性。包括像现在备受关注的ChatGPT,其实也是在进一步降低类似的门槛,因此这是很核心的第一步。其次,拿到数据之后能干什么。对于一些深度跟游戏行为或玩法相关的数据,也许一些人在看完后没有感觉,可能就是缺乏了数据敏感度。因此,提升数据意识,有这几个点。首先,数据分析师这个行业已经迭代了很多年了,它有一些体系化的方法存在,所以我们也还是需要能够站在前人的肩膀上去做这个事情,这也是为什么数数科技要历时两年去撰写《游戏数据分析:从方法到实践》这本书的原因。我们希望能够把行业内一些比较通用的分析方法论沉淀下来,从而帮助客户。其次,是要加强对于业务的理解,知道业务目前的问题在哪后才可以不断地去迭代产品。通过数据识别出痛点所在,然后通过对于业务的理解解决问题,才能不断地往前走,这其实是一个很正向的循环。随着技术的迭代,可发现数据分析发展至今,已经几乎能展示所有人们想看到的数据。在AI对语言的理解能力不断增强后,将来,甚至可能实现产品在展现数据的同时自主完成对指标的分析,展示除游戏决策外的所有内容。但是,对于一个懂得数据分析的游戏人而言,最需要完成的也就是这一与决策相关的步骤。那么,ChatGPT未来将如何与游戏行业的决策、业务去做结合?又正在怎样影响着游戏的发展呢?蔡以民GamehausCEOChatGPT发展到今天这个程度,我觉得其实所有的游戏公司都在跟进,至于这一类的生成式AI对游戏行业的改变,我个人认为可以分成三个层面来谈。第一个层面其实是个人效率。能先去研究、先去用起来的人会整个效率上得到极大的提升。这是在个人生产层面的,不管在什么样的岗位上,策划、美术甚至程序,其实它都是有相应的能力能够去给到支持。我一开始用的感受就是招了一个免费的24小时的实习生,可以随时随地满足你的各种要求。第二层是公司把相关技术融入到生产流程中去后,会改变游戏制作的范式。我觉得这可能是能去构建竞争优势的地方,但本质上它还是一个效率的改变,或者说成本的降低。第三个层面是游戏设计的整体逻辑,是否会出现完全不同的范式。现在做游戏更多还是依靠制作人或策划去设计一个玩法规则,其实是给用户设定了一定的路径和目标。但是,由于这类生成式AI的产生,将来可能是会涌现出大量的设计,完全改变以前做游戏时设定的目标感,在更高的层面由AI去驱动整个游戏玩法。第一个这样的产品一定会是一个现象级的,也是目前在游戏行业我所能想到的巨大机会。Gamehaus在ChatGPT公测后的一周内,就很积极地在跟进这个事情,但最近的变化实在太快,就是每天都有新东西涌现,所以每天都有跟不完的学习进度,总体来说,我们目前也在尝试去构建一些自己积累的模型。李泽阳凉屋游戏CEOChatGPT是现在很多同事自己在用的产品,我自己也尝试过,比如说拿一些具体的设计想法去跟GPT-4做探讨,这其实能够给设计提供一些新的角度,它更像是一个特别好的现存信息的总结工具。做游戏设计,尤其是做内容设计的时候,其实就是需要先处在相关内容之中,但是通过ChatGPT其实一定程度上解放了这个过程,通过对话就可以快速回忆起很多信息,提高生产效率。如果从更底层思考,比如能不能围绕它做一个游戏,或者说它能不能带来设计范式上的这种变化,我觉得肯定可以,但是它现在问题是说部署太过困难。同时,如果不追求泛用性,而是希望它在某一个风格上产出很多内容,就需要自己去训练模型,譬如去训练某种风格的NPC,让其专门按照某种方式去说话,这其实是现在通过自己部署开源的语言模型就可以推进的事情。不过,我觉得ChatGPT最终目标应该还是要驱动一切,并不只是把它当成文本工具来用,而是把它当成真的智能的产品,这就肯定会改变游戏设计范式,它一定程度上自己就可以驱动一个沙盒世界去运转。所以,它很可能会驱动一类游戏的产生,譬如一些模糊控制的游戏,以前做不了其实是因为AI还不够智能,而且不是说完全做不到。周津数数科技CTO就我个人的感觉,ChatGPT其实是让AI变得更加平民化。之前大家去做模型训练是一个挺耗时的事情,但OpenAI是把整个大模型训练好后,以API的方式开放,把AI的能力更直白地放到大家面前。因此,未来在AI这个领域,大家能力的参差也会缩小。这个时候比拼的就是具体怎么去利用它,继而结合自己的业务去进行迭代创新。对于组织来讲,人员的组织结构也会受到影响。原来可能会需要有一些写SQL的人,现在其实只要借助ChatGPT的能力就可以非常快速地能拿到想要的数据,这时对于员工整体上的考量就会改变。员工更大的价值体现在是否具有对于业务的认知跟思考,从而赋予所利用的技术以灵魂。所以,未来团队内的人员构成可能会更加往头部集中,也就对人的要求应该会更高。你需要有更强的独立思考能力,以及对业务的研判、创新能力。对于数数科技而言,我们其实也一直在往这个方向去思考。在技术往后迭代的过程中,其实也会改变数据分析的格局,所以数数科技是希望能够借助于ChatGPT的能力,再结合ThinkingEngine在游戏行业一些经验,把整个数据门槛再进一步地降低。现在时代变化太快了,你很难预测很远的未来,之后对于数据分析来讲,我们应该不再把它作为一种能力,而是作为一种工具让其更加平民化。另一个非常重要的点是,每一个数据分析师都应该加强对游戏业务的理解,这也是数数课堂本次直播活动,以及数数科技的数据分析师团队撰写《游戏数据分析:从方法到实践》这本书的原因,我们的初衷就是希望能够结合游戏业务与数据分析两个方面,帮助游戏公司进一步促进业务迭代。我们希望通过这本书把游戏行业内的通用的数据分析观点进行输出。未来,数数科技旗下的大数据分析产品也会继续从易用性、稳定性、交互门槛等角度出发,让游戏业务同学可以更加简易地去提升数据意识,赋能业务增长。超休闲游戏如何优化经济系统,提升产品营收?如何不断刺激玩家完成生产、交易与消耗,需要游戏人结合现实世界中的交易经验反复实践,不过,游戏的经济系统是否具有一个可以沉淀的结构?聚焦超休闲游戏这一特定品类后,又该从哪些方面入手去延长用户的付费周期?设计游戏的经济系统,需要通过有限的选项构建整体节奏,来让玩家需求与营收挂钩,以此确保游戏的可交易性,从而影响玩家行为、达到预想的效果。第59期数数课堂直播,河马游戏商业化负责人彭佳惠作为分享嘉宾,聚焦超休闲游戏的经济系统设计,分享如何调优游戏的可交易性,从而不断刺激营收、稳定保值。本期内容可分为2个部分。首先,从超休闲游戏经济系统的元素构建入手,将真实世界的生产、积累、交易、消费与游戏中的元素一一对应,讨论经济系统的节奏,如何把握动态平衡;继而,分享经济系统表的绘制方式,讨论如何让一款轻度游戏的价值最大化。以下为嘉宾分享的部分内容整理。生活中的经济系统离不开生产、积累、交易、消费4个环节,而这4个环节循环的过程也保障了经济的不断发展。其实,游戏经济系统简单而言就是在游戏中还原这一循环的过程,从而不断刺激玩家产生生产动力,继而不断消费更好的内容或得到更好的使用体验,吸引玩家持续打开游戏。首先,生产环节可以被定义成一种有目标的活动,玩家打开游戏体验关卡就是在做生产。如果超休闲游戏玩家的目的是在游戏中获胜,获胜后从获得的货币奖励中得到正反馈,那么正反馈的不断叠加也能刺激玩家继续游戏。在这一过程中完成的相应任务也属于具有目的性的活动,这些都是生产的过程,而相应的装备、等级、技能等辅助玩家达成目的的东西就是生产工具。积累环节会涉及到一些具体的数值,涉及生产力和生产资料两方面。生产力在游戏中类似于玩家的通关能力,能力更高就玩得更快,继而达成目标的时间更短。生产资料上的积累主要是游戏装备的收集。交易环节是能够让生产和消费串联在一起的中间产物。一部分是货币交易,即用户付费的情况,一部分是生产资料,涉及到玩家装备、皮肤等。消费环节分为生产消费和享受消费两方面。生产消费指道具等会折损的基础消耗品;享受消费则类似于皮肤。在“生产-消费-再生产-再消费”的循环中,游戏道具需要在玩家使用后产生一定程度的折损,由此刺激玩家不断产生对新道具的需求。如果不限定道具数量,且没有后续的上新,就会导致玩家虽有软货币积累,却没有消费动力,继而经济系统就会中断,没有办法形成元素间的循环。超休闲游戏的另一个内容点是VIP权益,这一部分主要属于会借助现实货币的高玩需求。如果希望提高VIP权益的转化率,可以考虑通过搭配等价交换的方式进行,比如利用软货币加相应可配置的道具去促进VIP权益转化。因为一旦涉及到真实货币,就需要让玩家能够得到一些在VIP权益之外更实际的实惠。最后,游戏的时装饰品可以起到提高游戏整体审美的作用,但超休闲游戏中玩家对于这一方面的消费相比于基础消耗品会比较弱。它主要可以提高玩家一部分的留存,在迭代的过程中相对灵活,产生的IP及版权也可以变现为现实货币,因此更加具有价值,但是它对于超休闲游戏而言肯定不是一个集中的消费点。在介绍过上述元素之后,又该怎样让它们形成循环呢?这大概可以分成两条线。一条线是道具需求。由于玩家天然有让自己更强大、提高获胜概率的目标,因此要反复刺激玩家在道具上的需求点。另外,对道具本身也可以去设计一些损耗,刺激玩家进行重复消费。第二条线是道具的交易外的货币需求,这其实就涉及到怎么评估游戏品类里用户价值度的问题。如果希望把现实货币也引入游戏交易的话,也相应的会需要一些软货币做相应的串联。此外,游戏内货币肯定会在花费后产生损耗,我们如何在设计货币损耗同时尽量避免用户的抵触心理,从而让生产消费的循环不断推进,是需要去做很多思考的地方。总结来看,货币需求是为了让玩家有足够多获得货币的途径,且获得的货币与时间精力投入相匹配;道具需求是为了保证玩家在积累到足够的货币后,有可消费点,且能反向带动货币需求,以此在游戏中不断刺激用户投入时间精力。l在经济系统的循环中,玩家为了获得更高的获胜概率,需要用道具去武装自己。因此,如果能够对道具做相应的折损,或者吸引玩家进入新道具内完成消费,就能够在某种程度上刺激消费。同时,既然玩家投入了时间、精力,那么相应的就需要获取正反馈,比如软货币,或是跟游戏世界观符合的等值物品,从而让玩家产生积累的欲望。当物品积累到某种程度后,玩家也可以在游戏系统中去做相关的交易,产生消费行为。因此,游戏设计就是要让玩家愿意去做投入,不断在里面得到相应的正反馈,从而刺激经济循环。在形成循环后,还需要把握经济系统的节奏。在玩家通过交易收获货币的环节,玩家也需要能够查询到自己到底拥有了多少货币值,这就像是在游戏银行中有了一个存折,有一个入账的时刻。相应的,道具等物品在游戏中的消耗就需要玩家从这个账户里拿钱出来,形成负向的流动,那么就有正有负。在这个过程中,如果我们能让它有一个动态的调整,就会让玩家在游戏里产生一个从生产、消费到再生产、再消费的平衡。经济系统的动态平衡其实很简单,我们可以通过一张经济系统表来反映用户的正向货币的流入以及负向货币的流出,继而了解用户的货币储备情况。同时,我们可以用定期或不定期的方式去做计算和复盘,就能在大体上把握经济系统是否处在动态平衡下了。我们的目标是让经济系统就处在有正有负的平衡中,同时也要把现在游戏里面的情况以及用户行为反映出来。透过上图的表格,可以看到一些基础的信息。首先,生产部分涉及到玩家在游戏时间上的投入,另一部分则是玩家在广告时间上的投入。目前的超休游戏或休闲游戏里,看广告肯定不会是玩家的意图,所以重点就在于激励广告可以让用户获得什么。其实,玩家看广告的过程就是在做生产,以此得到想要得到的结果,所以这一部分广告时间的投入是需要引起注意的。消费部分可分为享受和生产消费。此处我们需要注意的是去计算享受消费和生产消费的值情况。此处需要思考的是,如果所有玩家都在经济系统表中呈现出均值情况,那么整个经济系统是否处在平衡状态?这里其实就需要去看生产减去消费最终算下来的和值到底是正是负?消费值与生产值的占比是多少?如果希望推动没有消费的玩家去完成消费,就需要去衡量生产端是否足以真正匹配到玩家。第一点,需要去看我们的生产和消费的和值是正还是负。正值就可能说明消费元素构建得不够丰富,消费次数也太低,即玩家没有花钱的欲望。那这个时候可以上新一些皮肤、地图,或者将皮肤和地图分等级,以此刺激拥有更高货币的人去做消费,再来就需要加入更多的消费点。此后,也需要在生产端去鼓励玩家,让他们提高贡献,比如提高单次生产的数值,原来玩一局可获得100数值,现在可以给到200等等。同时,如果能够跟一些相关活动串联起来,还能提高活动的整体的活跃程度。第二点,观察内部结构相应的比例。比如说广告在整个的生产里占比非常低,只有1%,就说明广告没有让玩家觉得有利可图。也许玩家不看广告,直接去将这个时间花在玩游戏上也能够得到更直接的效果。在这个基础上,可以去思考看完广告后的奖励问题,考虑是否应该去做一个增加。在超休闲或者休闲游戏里面,优化游戏结构本身是非常重要的。如果游戏里面具有一些高价值的玩家,或者说能在价值度偏低的玩家里面抽样、定位到高价值玩家,其实就可以针对他们做货币方面的转化。另外,如果玩家在享受消费上的占比较低,就可以去考虑内容的数量和质量。我们宁愿少上几款内容,去争取让每一款内容都有一定程度的转化。在道具的可玩性方面,也可通过“生产-消费”的正负值及内部占比情况,去做相应的策略。随后,可以在与上一次的经济系统表的对比中判断发生了哪些变化,以及是否要启动下一轮的优化策略。比如,在游戏内长时间都没有上新的情况下,我们需要用这样的一些表结构来去做反思,考虑策略是否有效、生产端及消费端是否要去做优化,以此达到动态平衡,让经济流动、循环起来。大咖对谈录|留住游戏流量,得经历哪些头疼却重要的节2023年,中国游戏企业在存量市场中谋求破局机会,此时提及长线运营,已经是一个老生常谈的话题,而大多数的运营策略也往往会参照市场上正在流行的运营活动。诚然,大多数人都在做的东西具有从众性,但每款游戏背后对应的玩家需求到底有没有被解决、如何在超越市场认知的同时降低试错成本,是游戏人值得深思的方向,也是数据分析的意义所在。第61期数数课堂·大咖对谈,邀请游道易副总裁孙可,GALASports运营总监仇丽丽参与直播,数数科技联合创始人陈琦同步参与对谈。4位嘉宾结合当前游戏行业进入存量时代的现状,从探讨游戏运营的关键节点开始,畅聊长线运营困境,讨论游戏运营与数据分析之间的关系,最后,落脚差异化运营策略中对于用户与活动效果评估的看法。数数科技营销部负责人韩盼担任本场直播主持。以下为4位嘉宾对话的部分内容整理。如何更好地激发一款产品的商业价值,是存量时代每个公司都在考虑的事情,但游戏品类的不同也导致厂商具体运营策略之间存在差异。“一波流”能赚钱的游戏,还要不要做长线运营?GALASports与游道易又是如何践行长线运营这一概念的呢?仇丽丽GALASports运营总监长线运营的概念提及至今,已经算是版号危机以来厂商们的一道必选题。从服务的角度来讲,短线游戏也必然会牺牲用户的长期体验,会使厂商和产品的口碑随之下滑。GALASports对体育品类这一赛道本身的选择,就已经决定着我们要走一条长线的道路。相比于RPG与MMO等品类,体育类游戏处于垂直细分领域,本身的用户体量较小,也相对冷门。因此,长线运营这道必选题,具体可以从3个方面展开来谈。首先,产品设计层面上需要满足不同用户个性化的需求,用可持续的商业手段去挖掘付费,而不是靠“一波流”或者累加ARPU的手段去增加营收;其次,市场层面的买量策略上,我们更希望产品有自己的品牌和口碑,以此带来更多的自然流量。同时,我们也在尝试用视频直播、线下赛事或者异业合作等方式来给产品带量。孙可游道易副总裁体育游戏是一个非常垂直的赛道,而游道易则主要是做以混合变现为主的休闲游戏。我认为“一波流”能成功的游戏,背后肯定也有长时间的方法论积累,而休闲游戏的方法论则更集中在长线运营方面,两者并没有绝对的好坏之分。以2012年上线的《滑雪大冒险》为例,该游戏目前在中国有3.7亿以上的用户,直到近一年还有1000万以上的新增,其实已经属于品牌向稳定传播的游戏。此外,2015年发行的《天天过马路》、2016年发行的《疯狂动物园》也同样是长线运营的产品。市场的需求在不断变化,不管是重度、中度还是轻度游戏,都需要不断去提升品质,增强内容创意,才可以顺应这个时代用户不断提升的内容需求。此外,如今买量成本走高也有两个原因。从市场外部的角度来说,头部效应日益突出,导致整体成本提高,盈利更多的人也愿意在买量上有更多的投入;从产品内部角度来说,每款游戏都有适配的用户群体,随着对适配范围内用户的渗透程度越来越高,买量的难度也会有所增加。比如《疯狂动物园》这款相对泛大众的产品,2018年之前的自然量都是相对充裕的,但到了2019年就开始有明显的衰减,我们的买量成本也在不断上涨,因而与之对应的就是需要不断提升游戏的变现能力。回看这款游戏运营的重要节点,其实在发行开始的时候,我们就已经设想了一个框架。游戏有几个核心玩法、未来每个季度如何做重要的内容更新,同时,在外部市场推广方面如何做创新性的尝试,也都是很重要的。2019年的时候,我们曾在抖音上创作过一个话题叫“疯狂动物园的精彩瞬间”,让用户去创作相关内容,在第一个月的时候其实只有3000万左右的播放量,那时我们做的是纯内容向的传播,但即便如此,IOS的下载量也从200多名跳回到了第9名。今年,如果再去看这个话题的情况,其实可以发现它已经有2.5亿的播放量了。现在抖音游戏已经可以支持用户在游戏内一键录屏然后快速分享至抖音,有一个完整的分享链路,对于很多游戏厂商而言,就可以此思考如何与抖音合作,在游戏内如何发动用户去产生UGC的内容,然后再带来裂变式的增长。陈琦数数科技联合创始人数数科技对接服务的游戏品类范围比较宽,当然有些重度游戏天然就是为长线而生的,比如SLG游戏整个的回本周期可能就超过一年,而超休闲游戏甚至可能在上线当天回本。但总体来看,让游戏的平均生命周期不断变长,是大家在游戏成本难以继续压缩又追求ROI的过程中普遍会有的期望。为了增加用户的付费,很多休闲游戏也会从主打IAA转变为混合变现游戏,变成以IAP为主流的产品,从而让客户的价值最大化。从我们的视角来看,虽然不是所有游戏都适合做长线,但挖掘用户价值的诉求却很普遍。在游戏运营的各个阶段,媒体、工具的不同,也会导致策略发生转变。那么,每个阶段主要的问题是什么?当前运营又存在哪些难题跟困扰呢?孙可游道易副总裁运营策略的制定对于每家公司而言都是一个常规性的事情,但是经常我们也会看到,大家在这个提这些方案的时候,就好像是在为了工作而工作,或者是市场上某一个产品做了怎样的运营活动、卖了什么礼包,就也做一个类似的东西。但是,大多数人都在做的东西肯定有一定的从众性,或者容易出现模式化的问题。它到底有没有去真正的解决单个产品独特的需求或问题,是值得去深入思考的。我个人觉得真正的运营更应该围绕着用户在游戏内产生的需求,这也是数据分析的重要意义之一。你可以通过数据分析用户在游戏中的行为,然后运营其实应该去平衡、帮用户解决需求,用户才愿意在时间及金钱上付出更多。先想清楚运营需要解决的问题,再去提对应的运营方案,它才能真正产生价值。另外,运营策略还需要有更多的尝试,不要拘泥于我们所认知的范围,其实做所有的工作都一样,我们要愿意在成本可控的范围内试错,然后它有可能就会产生一个意想不到的效果。仇丽丽GALASports运营总监其实游戏运营最大的成本在于决策,数据就可以提供关键的依据。现在大家也都已经学会用数据去说服对方,因为它相对客观,再就是用户的直接反馈,这两者结合可以大幅度提高沟通的效率,同时让决策方向尽可能走向正确。比如说我们最近有一个在做海外发行的产品,能拿到的用户反馈是比较延迟的,同时由于文化差异,我们对问卷的解读未必真实反应用户心理,用户反馈不一定有效。由此,数据会成为我们做海外发行非常必需的参考,能在资源投放、产品策略方面为我们提供调整方向。根据数据的反馈,我们发现欧美地区的海外用户,受游戏经历和当地文化的影响,他们更喜欢强竞争和短耗时的带一点社交类型玩法,比如我们的天梯赛。另外,目前还有一个比较困扰我的运营难题是,公司内有很多工具是不互通的。游戏运营这边往往有很多个后台跟网址要打开,这种东西其实是比较影响工作效率的。陈琦数数科技联合创始人我们在跟很多游戏运营人员交流的时候,也经常会问他们会怎么去设计活动,其实得到的答案跟孙可的一句话特别像,就是先去看看隔壁的游戏是怎么做的。但其实从底层逻辑来说,这肯定是不靠谱的。因为不同游戏当前的阶段、每张卡牌或每个道具的价值可能都不一样,包括用户群体的付费能力也不一样。其实,现在很多厂商都还在一个相对传统的运营过程中。其实可以想象一下,如果有一个用户在第1天新手观察达到第5关的时候卡住了,这个时候我们也通过数据分析掌握到背后的原因,然后去修改了产品的设计或运营的活动,但这个用户所代表的一批玩家却早就在一两个月前就已经流失了。所以,新上线一个产品的试错成本总是很高,运营后续能干预到的用户早就不再是之前的那一批人了。因此,如果我们要把运营推动到一个新的阶段,就应该设法去更快地触达用户。在我们发现有一批用户因为资源问题卡在第5关的时候,可以快速以相关资源、内容去触达到这一批人。这一块从目前的运营情况来看,其实大家用得很少,通常我们都是在分析1月份的数据,在2月份做了新的版本去影响到3月份的用户。但是,游戏在这两个月的运营周期内,内容早就已经开始变化了,所以到3月份去影响玩家的时候,效果反而不一定特别的好。所以数数科技目前在思考的是,有没有可能通过一种更精细化、更实时的方式,能够在运营人员发现用户问题的时候就立刻去做干预,而不是去干预到两个月之后的新增用户。这也是数数科技希望去帮助大家解决的问题。精细化的运营,一方面是厂商思考更适合自己的独特的运营动作,第二方面则是缩短运营动作的延迟时间,从而帮助厂商去更快地做决策、干预用户,然后更快地见到效果,让游戏通过滚雪球的方式去运作起来。红海市场中,如果我们能够通过工具大幅提高触达用户的效率,使决策成本小于决策后的平均收益,快速、自助地完成从用户圈选、活动设计到实时反馈的链路,让团队就能够更细化对于玩家的运营动作,在快速得到结果后进行有效迭代,那么在产品同质化严重的当下,通过工具完成的内部效率提升,这件事本身就会成为与同行竞争过程中难以复制的门槛。数数科技新一代游戏大数据分析引擎TE系统,在已有的数据分析模块之上正式发布TE运营模块,可以进行实时的运营监测与运营活动分析,更自动化的工作流程与更快的响应速度,能够让每一次触达玩家的过程事半功倍,帮助游戏团队构建运营策略体系,驱动业务增长,挖掘存量用户全新的价值,上方扫码,可一键预约体验。在谈及相对宏观的运营策略后,对于游戏运营人员而言,活动其实占据了工作中的很大一部分,那么,一次成功的运营活动需要具备哪些特质呢?仇丽丽GALASports运营总监谈运营活动的效果肯定离不开设计目的,所以只要能够达成目的,就是一个好的活动。如果一个活动主攻付费转化,那么参与率等其他指标其实都是次要的,主要指标一定与付费转化相关,比如说破冰率,复购率等。次要指标可能就是曝光率、点击率、投诉率、是否有bug等涉及用户满意度的内容。孙可游道易副总裁我们比较推崇的文化是“万事皆可ROI”,为什么要做这件事情、整个东西的投入产出比是怎么样的,需要在内部做专门的评估。因为你做的这个事情可能会让你做不了另外一件事,那么要做的东西对你的业务目标本身是否有足够的影响力就需要评估。在我们公司内部,要做运营活动或者创新运营,如果就把影响力讲清楚了,老板就很愿意做尝试。我个人印象深刻的运营活动是一次抖音活动,原因是当时整个抖音的生态尚不健全,只能在有限的环境里去实现想做的事。如果那个活动放到现在抖音的技术条件下进行,效果其实会更好。但即便如此,我们也只用了两个Switch,即4000块的成本,让UGC的内容播放量在1个月内达到将近4000万,同时在IOS下载榜单上看到明显的提升,增长了30万左右的新增用户。当时活动定的目标非常简单,所有参与话题的玩家都可以在游戏内获得2000个金币,点赞量最高的IOS及安卓玩家会得到一个Switch。有一个我们游戏内的玩家做了这款游戏相关的抖音号,最后做到了十几万的粉丝,变成了主播。整个事件就是玩家很开心,我们也收到了实际的新增效果,投入又非常低。但是不是能每次都可以复制这个模式,我觉得也很难,但以抖音现在的环境来看,未来也还是可在这方面去做更多的尝试。陈琦数数科技联合创始人数数科技的客户成功部门其实也经常会帮助我们的客户去做活动的分析。有很多的客户也会去问活动做得不太好该怎么去调。那我们最基础的事情是会去看大盘的数据、活动的转化率、参与率以及参与活动用户跟其他用户的区别,那这些内容其实我们日常都会去分析,但也因为同一时间会有很多个活动,所以在数据上会互相产生影响。所以,如果只是看大盘数据,很难把大盘的增长归因到某一个游戏内的活动中去,这就意味着需要下沉去看每个不同的活动的转化率。可是,仅看活动转化率评估效果也存在问题。举个例子,有的活动就是门槛低,那门槛低的活动即使它很多方面都做得不好,转化率也一定是非常高的。同理,如果想把一个活动的转化率变得很高,也非常简单,开屏就是一个活动,不完成这个活动就别进游戏,活动转化率可以到100%,但是谁也不会去做这样一件事情,因为它从总体的效果来说是不好的。这里可以参考一个电商的案例,双十一很多的电商人都在探讨一个问题,卖出去这么多货,资源花了、优惠券也花了,但是长期来看我到底有没

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