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文档简介

funcode课程设计中国象棋一、课程目标

知识目标:

1.学生能理解中国象棋的基本规则,掌握棋子的走法和特殊规则。

2.学生能了解中国象棋的历史起源和发展,理解其在中国文化中的地位。

3.学生能运用funcode编程软件,编写简单的中国象棋游戏程序。

技能目标:

1.学生通过funcode编程,培养逻辑思维和问题解决能力。

2.学生能运用所学知识,设计并实现具有基本功能的中国象棋游戏。

3.学生在团队协作中,提高沟通能力和协作技巧。

情感态度价值观目标:

1.学生培养对中国传统文化的兴趣,增强民族自豪感。

2.学生在编程过程中,培养耐心和细心的品质,提高面对困难的勇气。

3.学生通过团队协作,学会尊重他人,培养公平竞争的意识。

课程性质:本课程为信息技术与学科融合的实践课程,旨在通过编程软件funcode,结合中国象棋的学科知识,培养学生的编程能力和跨学科素养。

学生特点:六年级学生具备一定的信息技术基础,对中国象棋有一定了解,好奇心强,喜欢动手实践。

教学要求:课程要求教师以学生为主体,关注个体差异,激发学生兴趣,引导他们主动探索,注重实践操作和团队协作能力的培养。通过课程学习,使学生在知识与技能、过程与方法、情感态度价值观等方面得到全面提升。

二、教学内容

1.中国象棋基础知识:

-棋盘结构及棋子的摆放

-棋子的走法、吃子规则

-基本术语和战术简介

2.中国象棋历史与文化:

-象棋的起源和发展

-象棋与中华文化的联系

-象棋的竞技与娱乐价值

3.funcode编程基础:

-funcode软件界面与功能介绍

-编程语言基本语法

-控制结构(顺序、循环、条件)

4.中国象棋游戏编程:

-设计游戏界面和棋盘布局

-编写棋子的走法和规则

-实现简单的胜负判断功能

教学大纲安排:

第一课时:中国象棋基础知识学习,介绍棋盘和棋子,讲解走法和规则。

第二课时:了解中国象棋的历史与文化,激发学生对传统文化的兴趣。

第三课时:funcode编程基础教学,熟悉软件操作和基本编程语法。

第四课时:中国象棋游戏编程实践,分组进行项目设计和编程。

第五课时:总结与展示,各小组展示编程成果,互相交流学习。

教学内容与课本关联性:本课程内容与信息技术课本中编程模块、中国象棋相关的学科知识紧密相关,确保教学内容与学生的学科学习相辅相成,提高学生的实际操作能力。

三、教学方法

本课程将采用以下多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣,提高教学效果:

1.讲授法:

-在课程导入阶段,通过讲解中国象棋的基本规则和历史文化背景,为学生奠定扎实的理论基础。

-对funcode编程的基本概念和语法进行系统讲解,使学生在短时间内掌握编程技能。

2.讨论法:

-在学习过程中,组织学生进行小组讨论,分享编程技巧,探讨解决编程过程中遇到的问题。

-针对中国象棋游戏的设计,引导学生展开头脑风暴,提出创新性的意见和建议。

3.案例分析法:

-通过分析经典的中国象棋棋局,让学生了解战术技巧,提高棋艺水平。

-分析优秀的编程案例,使学生从中学习到实用的编程技巧和方法。

4.实验法:

-让学生动手实践,使用funcode编程软件设计和编写中国象棋游戏,将理论知识转化为实际操作能力。

-在实验过程中,鼓励学生自主探索,发现问题,培养解决问题的能力。

5.任务驱动法:

-将课程内容分解为若干任务,让学生在完成具体任务的过程中,逐步掌握编程技能。

-设置明确的任务目标和时间节点,促使学生在规定时间内完成学习任务。

6.小组合作法:

-将学生分成小组,进行团队协作,共同完成中国象棋游戏的编程任务。

-在合作过程中,培养学生的沟通能力、协作精神和团队意识。

7.情景教学法:

-创设有趣的情境,如模拟棋艺比赛、编程挑战等,激发学生的学习兴趣和竞争意识。

-结合中国象棋的历史背景,创设相关的故事情境,增强学生的学习代入感。

四、教学评估

为确保教学评估的客观性、公正性和全面性,本课程将采用以下评估方式,全面考察学生的学习成果:

1.平时表现:

-课堂参与度:观察学生在课堂上的发言、提问和讨论情况,评估学生的积极性和主动性。

-小组合作:评价学生在团队协作中的表现,包括沟通能力、协作态度和贡献度。

-课堂笔记:检查学生的课堂笔记,了解学生对课程内容的掌握程度。

2.作业:

-编程作业:评估学生使用funcode编写中国象棋游戏程序的能力,包括程序的正确性、逻辑性和创新性。

-知识点作业:定期布置关于中国象棋知识和编程语法的书面作业,检验学生对知识的掌握。

3.考试:

-期中考试:以书面形式,全面考察学生对课程知识的掌握,包括中国象棋规则、历史文化和编程知识。

-期末考试:要求学生独立完成一个简单的中国象棋游戏项目,评估学生的综合应用能力和创新精神。

4.过程性评价:

-实验报告:学生在完成编程实验后,提交实验报告,评价其实验过程中的思考、问题和解决方法。

-项目展示:学生以小组为单位,展示中国象棋游戏项目,接受教师和同学的提问和评价。

5.自我评价与同伴评价:

-学生进行自我反思,评价自己在课程学习中的表现,包括学习态度、技能提升和情感体验。

-学生参与同伴评价,互相评价在中国象棋游戏编程项目中的表现,促进相互学习和提高。

五、教学安排

为确保教学进度合理、紧凑,同时考虑学生的实际情况和需求,本课程的教学安排如下:

1.教学进度:

-课程共分为五个课时,每课时90分钟。

-第一至第三课时,每课时安排一次课堂教学,侧重于中国象棋知识、文化和funcode编程基础的学习。

-第四课时,安排两次连续的课堂教学,用于中国象棋游戏编程实践和项目开发。

-第五课时,进行课程总结和项目展示。

2.教学时间:

-根据学生作息时间,将课程安排在下午最后两节,避免与学生的其他课程冲突。

-每课时之间安排适当的休息时间,保证学生精力充沛。

3.教学地点:

-课堂教学安排在多媒体教室,便于使用电脑和投影设备进行教学演示。

-编程实践和项目开发在计算机实验室进行,确保学生人手一台电脑,便于实践操作。

4.教学资源:

-提供丰富的线上教学资源,如教学视频、编程教程和参

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