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文档简介
ANYANGINSTITUTEOFTECHNOLOGY
面向对象程序设计(C++)课程大作业
2015年1月
目录
一、成员分工....................................................1
二、需求分析.....................................................2
三、总体设计.....................................................3
四、详细设计.....................................................8
五、系统测试....................................................24
六、总结........................................................30
七、参考文献....................................................31
一成员分工
我们小组成员共有三名,分别是刘国松、吕秀锦、高婉婉,为了能按时圆满的完成这次VC++课程
设计,我们小组进行了详细的分工,以确保设计能按时完成。经过周密的考虑和详细的调查最终确定该
俄罗斯方块游戏需要以下几个功能模块:
(1)需求分析
(2)界面的设计
(3)背景色的选择模块
(4)游戏随机选择方块模块
(5)游戏预览功能模块
(6)收埋功能模块
(7)记分功能模块
(8)鼠标控制功能模块
(9)模块联结
(10)系统测试
经过小组成员的讨论,并根据个人的特长和具体爱好做如下具体分工:
刘国松具体完成以下模块的设计与实现:
(1)需求分析
(2)界面的设计
(3)背景色的选择模块
吕秀锦具体完成以下模块的设计与实现:
(1)游戏随机选择方块模块
(2)游戏预览功能模块
(3)收埋功能模块
(4)记分功能模块
高婉婉主要具体完成以下模块的设计与实现:
(1)鼠标控制功能模块
(2)模块联结
(3)系统测试
二需求分析
1.系统概述
该游戏软件在Windows系统为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制
在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色
也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,
自动消除并记分。同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。一行是100,两行是300,三
行是600,四行是1000分。为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。
当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。游戏设定3个级别,初级,中级和高级,级别越高,方
块下降的速度越快、难度越大,玩家可以根据自己的需要自由设定初始游戏级别,达到最高级别时不再
增加。游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。游戏为对战型俄罗斯方块,玩家依靠自己消
层和使用道具来打击对手。当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。
2.系统运行环境
(1)硬件环境。本系统适用于那种Inter386以上计算机,内存容量为128M,应配备,键盘,鼠标,
显示器等外部设备。
(2)软件环境。本系统的设计采用VisualC++6.0编写。在WindowsXPSP2环境下测试通过
(3)本游戏软件在Windows平台下都可以运行。
3.功能需求描述
这是一次尝试,一个比较成功的设计,其精彩的算法与漂亮的程序结构足以让人兴奋了。
这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了美观因素,让游戏有一个比
较美观的界面,满足我们游戏爱好者的视觉要求。
这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分。当玩家游戏池中的砖块累
积到顶端时游戏失败。
2
三总体设计
1.屏幕的组成
一个游戏一定要有一个界面供游戏者对游戏控制。
这个界面中要包含让游戏者更加清楚游戏状态的信息,比如,一个方块在下落过程中,它的位置
如何,形状是怎么样的,要如何放置这个方块,以及下一个方块是什么形状,这样关系着游戏者要如何
放置方块,让整体有个更加的布局,有利于游戏的进行。屏幕由20行13列的网格组成;其中0〜2行:
初始的形状将在这里形成然后下落,这三行用户不可见;3〜19区域;20,其标记已到屏幕底部。在界
面的右边就是相关的游戏信息,级别控制,开始游戏控制,背景色的选择,当前方块的坐标,组型,颜
色及类型(ZZ表示)以及目前的得分情况,下一个预览方块,鼠标控制信息(变形,左移,右移和加
速下落),
收埋信息(分别向上,下,左和右收埋,及结束游戏收埋,这时将显示版权信息)。
2.形状的组成
每一种形状都是由四个方块组成,比如■■■■由四个方块横向排列而成
3.形状的统一
■■■■等共19种形状(旋转前后的形状归为不同的形状),虽然在玩游戏时我们会去将各种不
同的形状有个不同的命名(比如“条子”,“方块”等),但在设计游戏是它们却是统一的,它们都是“形
状”。这一点是游戏成功的基础。
为了使各种不同的形状达到统一的设计,我设计了如下解决方案:将形状始终放在4X4的格子中,
以该4X4格子的第一个格子为“基础点”,只要给出组成形状的四个块相对于该基础点的相对坐标。
★□□□★为基础点,形状各块的相对坐标是相对于这个基础点的
□□□□
□□□□
□□□□
那么■■■■在其中就如图:其四个方块相对于基础点的网格坐标就为
(0,2)(1,2)(2,2)(3,2)
□□□□
□□□□
■■■■02122232
□□□□
我们将用一个int[8]记录下这四个相对坐标值
3
同理:
□□□□
□□□□
■02120313
这样,我们只要知道某个形状的相对坐标值数组,就可以轻松地求出它的各方块的排列方式,也
就是其形状(样子)。
4.移动与旋转的统一
从上面我们可以看出形状的移动可以这样来实现:移动基础点的网格坐标,然后组成形状的四个
方块按照其与基础点坐标的相对值而改变网格坐标,则表现为移动。
旋转与移动的原理一样:设旋转前的形状为ZZ=0,旋转后的形状为ZZ=1,组成形状A的四
个方块按照B(而不是按照A)的相对于基础点坐标的相对值而改变网格坐标,则表现为旋转。
比如,
□□□□
□□□□
■■■■02122232
□□□□
移动:设其基础点网格坐标为(gX,gY),其各方块当前坐标(gX+0,gY+2),(gX+l,gY+2),
(gX+3,gY+2),(gX+3,gY+2)o如果其向左移动一格,那么它的基础了坐标gX-=l;gY=gY;其各方块
移动后坐标(gX+0,gY+2),(gX+l,gY+2),(gX+3,gY+2),(gX+3,gY+2)o
旋转:设其基础点网格坐标为(gX,gY),其各方块当前坐标(gX+0,gY+2),(gX+l,gY+2),
(gX+3,gY+2),(gX+3,gY+2)。如果其旋转一次,旋转后的形状如图
□10111213
那么其旋转后的各方块坐标(gX+l,gY+0),(gX+l,gY+l),(gX+l,gY+2),(gX+l,gY+3)
如果我们将各形状编号,比如■■■■编号0,其旋转90度以后的形状为编号1
那么0旋转目标为1,1的旋转目标为0
所以所有形状便得到了统一,如图形状
□□□□
□□□□
4
□□□□
□□□□
■□□□
■□□□
□□□□
□□□□
■■■□
■□□□
□□□□
□□□□
■■■□
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
5
■□□□
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
■□□□
■■■□
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
■■■□
□□□□
■□□□
□□□□
□□□□
6
□□□□
■■■□
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
■■■□
□□□□
■□□□
7
四详细设计
1.程序流程图
(1)数据流图
数据流图是对系统数据流向的一种描述,并从本质上让程序的使用者,大致了解系统的使用方法。
本俄罗斯游戏的大致流程图如下
资源文件
资
源
数
据
图4-1数据流图
(2)系统功能模块
8
(3)系统流程图
系统流程图是对系统的大致流程进行描述,本游戏的系统流程图如下:
2程序模块详细设计
根据上面所介绍的本系统的各个模块及其需要实现的功能,下面详细设计如下:
(1)界面的设计
程序界面程序在启动运行时,系统会通过调用视图类中的重绘图函数对界面进行界面的初始化。使
程序界面更加友好,在使用上给用户一种清新怡然的感觉。其界面如图所示:
9
***game2<J
Type:20.
i:6.j:10.
groups:5.
分数:0.
(2)背景色的选择模块
实现此功能代码如下:
voidCGameDlg::OnBackcolor()〃背景色
{
CColorDialogdlg(BackColor);//
if(dig.DoModal()==IDOK)
BackColor=dlg.GetColor();
Back=l;
}
10
(3)游戏随机选择方块模块
在游戏中,每一个下落的方块都是随机的,包括颜色,形状。
实现此功能相关代码如下:
voidCGameDlg::Shape()〃外部框架
{
intline=18;
intrr=4;
CDC*pDC=GetDC();
ASSERT(pDC!=NULL);
CPenpen;
pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));
CBrushbrushl,brush2,brush3;
brushl.CreateSolidBrush(RGB(60,60,60));
brush3.CreateSolidBrush(RGB(0,170,0));
brush2.CreateSolidBrush(BackColor);
pDC->Select0bject(pen);
pDC->Select0bject(brushl);
pDC->Rectangle(X-line,Y-line,X+M*r+line,Y+N*r+line);
intb=line*2/3,c=b-rr;
pDC->Select0bject(brush3);
pDC->Rectangle(X-b,Y-b,X+M*r+b,Y+N*r+b);
pDC->Select0bject(brushl);
pDC->Rectangle(X-c,Y-c,X+M*r+c,Y+N*r+c);
pDC->Select0bject(brush2);
pDC->Rectangle(X-2,Y-2,X+M*r+2,Y+N*r+2);
DeleteObject(pen);DeleteObject(brushl);
DeleteObject(brush2);DeleteObject(brush3);
ReleaseDC(pDC);
11
voidCGameDlg::one(intType,inti,intj)〃某元格颜色位置
if(Runing=0)
(
OnDestroy();
return;
}
CDC*pDC二GetDC();
ASSERT(pDC!=NULL);
COLORREFcolor,L_color=RGB(0,0,0);
switch(Type)
{
case0:color=L_color=BackColor;break;
case1:color=RGB(131,129,222);break;
case2:color=RGB(250,90,130);break;
case3:color=RGB(40,220,250);break;
case4:color=RGB(40,120,50);break;
case5:color二RGB(0,250,0);break;
case6:color=RGB(131,19,222);break;
case7:color=RGB(120,190,30);break;
case8:color=RGB(140,20,150);break;
case9:color=RGB(40,120,150);break;
case10:color=RGB(23,62,180);break;
case11:color=RGB(131,129,22);break;
case12:color=RGB(20,190,130);break;
case13:color二RGB(40,234,220);break;
case14:color=RGB(140,70,150);break;
case15:color=RGB(30,150,40);break;
case16:color=RGB(78,203,30);break;
case17:color=RGB(120,100,30);break;
case18:color=RGB(240,70,20);break;
case19:color=RGB(40,180,90);break;
case20:color=RGB(123,62,180);break;
12
case21:color=RGB(120,0,20);break;
case22:color=RGB(0,0,250);break;
case23:color=RGB(0,250,0);break;
case24:color=RGB(0,250,250);break;
case25:color=RGB(250,0,0);break;
case26:color二RGB(250,0,250);break;
case27:color=RGB(250,250,0);break;
case28:color=RGB(250,250,250);break;
case29:color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250);break;
case30:color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250);break;
case31:color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250);break;
case32:color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250);break;
case33:color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250);break;
case34:color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250);break;
}
CPenpen;
CBrushbrush;
pen.CreatePen(PS_SOLID,1,L_color);
brush.CreateSolidBrush(color);
pDC->SelectObject(pen);
pDC->SelectObject(brush);
pDC->Rectangle(X+i*r,Y+j*r,X+(i+l)*r,Y+(j+1)*r);
DeleteObject(pen);
DeleteObject(brush);
ReleaseDC(pDC);
}
(4)游戏预览功能模块
此模块用来为游戏爱好者提供下一个方块的信息,
实现此功能相关代码如下:
voidCGameDlg::PreView()〃预先显示组
if(Runing==0)
13
OnDestroy();
return;
)
CTimetm=CTime::GetCurrentTime();
object2.Type=(rand()+tm.GetMinute()+tm.GetSecond())%V+1;
object2.x=M/2;object2.y=0;
object2.group=(tm.GetMinute()*tm.GetSecond()+rand())%7+l;
ZZ2二(rand()+tm.GetDay()*tm.GetHour())%97;
bO二bl=b2=b3=b4=b5=b6=b7=0;
switch(object2.group)
(
case1:b2=0;b3=l;b4=l;b5=0;b6=l;b7=l;break;
case2:b2=0;b3=l;b4=0;b5=~l;b6=l;b7=-l;break;
case3:b2=0;b3=l;b4=0;b5=-l;b6=l;b7=l;break;
case4:b2=0;b3=l;b4=0;b5=2;b6=0;b7=-l;break;
case5:b2=0;b3=-l;b4=l;b5=0;b6=l;b7=l;break;
case6:b2=0;b3=l;b4=l;b5=0;b6=l;b7=-l;break;
case7:b2=0;b3=l;b4=0;b5=2;b6=l;b7=l;break;
}
for(inti=0;i<ZZ2;i++)
ChangeShape(object2);
if(object2.y+b3<0||object2.y+b5<01|object2.y+b7<0||object2.y<0)
object2.y=object2.y+1;
if(object2.y+b3>0&&object2.y+b5>0&&object2.y+b7>0&&object2.y>0)
object2.y=0;
}
voidCGameDlg::0nButtonl()
{
CDC*pDC=GetDC();
ASSERT(pDC!=NULL);
OnDraw(pDC);
ReleaseDC(pDC);
}
14
voidCGameD1g::OnDown()
if(!Runing)
return;
MoveOn(3);
ObjectGroup(object);
KillTimer(11);
SetTimer(ll,10,NULL);
}
voidCGameDlg::0nLeft0
{
if(!Runing)
return;
MoveOn(4);
)
voidCGameDlg::0nRight()
{
if(!Runing)
return;
MoveOn(2);
)
voidCGameDlg::0nUp()
(
if(!Runing)
return;
MoveOn(1);
)
voidCGameDlg::MoveOn(intn)
{
//TODO:Addyourmessagehandlercodehereand/orcalldefault
CDC*pDC=GetDC();ASSERT(pDC!=NULL);
DeleteGroup(object);intb_x=object.x,b_y=object.y;
switch(n)
15
case1:
ChangeShape(object);
ObjectGroup(object);
break;
case2:
object,x=object,x<M-1?object,x+1:M-1;
if(checkl())
object.x=b_x;
ObjectGroup(object);
break;
case3:
object.y=object.y<N-l?object.y+1:N-1;
if(check2())object,y=b_y;
ObjectGroup(object);
break;
case4:
object.x=object.x>l?object.x-l:0;
if(checkl())object,x=b_x;ObjectGroup(object);
break;
case5:
object.y=object.y>l?object.y-1:0;
if(check2())object.y=b_y;
ObjectGroup(object);
break;
}
Show(object);
ReleaseDC(pDC);
}
voidCGameDlg::ClearUp()〃清空预备显示地方
{
CDC*pDC=GetDC();
ASSERT(pDC!=NULL);
COLORREFcolor=RGB(233,230,214);
CPenpen;
16
CBrushbrush;
pen.CreatePen(PS_SOLID,1,color);
brush.CreateSolidBrush(color);
pDC->SelectObject(pen);
pDC->SelectObject(brush);
pDC->Rectangle(J_x,J_y,J_x+118,J_y+155);
DeleteObject(brush);
DeleteObject(pen);
ReleaseDC(pDC);
)
(5)收埋功能模块
此模块用来收藏游戏界面。
实现此功能相关代码如下:
voidCGameDlg::0nTimer(UINTnIDEvent)〃处理往下运动过程
{
//===========================2往右收埋
if(nIDEvent=2)
(
MoveWindow(pl.x,pl.y,m_W,m_H);
pl.x+=10;
if(pl.x>desktopRect.Width())
(
KillTimer(2);
Set=2;
Si.left=LW-T;
Si.top=Sj.top;
Si.right=LW;
Si.bottom=Sj.bottom;
)
)
if(nIDEvent==6)
17
MoveWindow(pl.x,pl.y,m_W,m_H);
pl.x-=10;
if(pl.x<=pp.x)
KillTimer(6);
}
〃===============3往上收埋
if(nIDEvent=3)
(
MoveWindow(pl.x,pl.y,m_W,m_H);
pl.y+=10;
if(pl.y>desktopRect.Height())
(
KillTimer(3);
Set=3;
Si.left=Sj.left;
Si.top=LH-T;
Si.right=Sj.right;
Si.bottom=LH;
)
}
if(nIDEvent=7)
{
MoveWindow(pl.x,pl.y,m_W,m_H);
pl.y-=10;
if(pl.y<=pp.y)
KillTimer(7);
}
//=========================1往下收埋
if(nIDEvent=l)
(
MoveWindow(pl.x,pl.y,m_W,m_H);
pl.y-=10;
if(pl.y+m_H+10<0)
18
KillTimer(1);
Set=l;
Si.left=Sj.left;
Si.top=0;
Si.right=Sj.right;
Si.bottom=T;
)
}
if(nIDEvent=5)
{
MoveWindow(pl.x,pl.y,m_W,m_H);
pl.y+=10;
if(pl.y>=30)
KillTimer(5);
}
//=======================4往左收埋
if(nIDEvent==4)
(
MoveWindow(pl.x,pl.y,m_W,mH);
pl.x-=10;
if(pl.x+m_W+10<0)
(
KillTimer(4);
Set=4;
Si.left=0;
Si.top=Sj.top;
Si.right=T;
Si.bottom=Sj.bottom;
if(nIDEvent==8)
MoveWindow(pl.x,pl.y,m_W,m_H);
19
pl.x+=10;
if(pl.x>=30)
KillTimer(8);
)
(6)记分功能模块
此模块用来记录在游戏过程中,玩家所得的分数。并且一次性消去的方块行数越多,那么得到的分
数也就越多。
实现此功能相关代码如下:
voidCGameDlg::KeepData()〃保存放好所在位置
{
G[object.x+aO][object.y+al]=object.Type;
G[object.x+a2][object.y+a3]=object.Type;
G[object.x+a4][object.y+a5]=object.Type;
G[object.x+a6][object.y+a7]=object.Type;
inti,j,k,p,q,o=0;
for(i=0;i<M;i++)
if(G[i][l]>0||G[i][0]>0)
(
Runing=0;
AfxMessageBox("游戏结束!");
CGameDlgdig;
dig.DoModal();
return;
)
for(j=NT;j>=0;j—)
(
for(i=0,k=0;i<M;i++)
if(G[i][j]>0)
k++;
if(k二二M)
o++;
20
for(p=j;p>=l;p)
for(q=0;q<M;q++)
(
G[q][p]=G[q][p-1];
one(G[q][p],q,p);
)
for(q=0;q<M;q++)
(
G[q][0]=0;
one(G[q][p],q,p);
)
j++;
Score+=100*o;
)
)
)
(7)鼠标控制功能模块
此模块也是本游戏的重点,玩家通过鼠标控制进行游戏。向上是变换图形,向下是很方块快速下落,
向左是使方块向左移动,向右是很方块向右移动。
程序的具体实现部分如程序清单如下所示。
voidCGameDlg::ChangeShape(OBJECTobject)〃转组
(
intz[4][2]={0};
inti,j,k;
if(Runing==0)
{
OnDestroy();
return;
)
do{
switch(object,group)
21
easel:ZZ=O;z[l][O]=l;z[l][l]=0;z[2][0]=0;z[2][l]=l;z[3][0]=l;z[3][1]=1;break;
case2:ZZ++;ZZ%=4;switch(ZZ)
{
caseO:z[l][O]=-l;z[l][l]=0;z[2][0]=l;z[2][l]=0;z[3][0]=-l;z[3][1]=1;break;
casel:z[l][O]=O;z[l][1]=1;z[2][0]=0;z[2][l]=-l;z[3][0]=l;z[3][1]=-1;break;
case2:z[l][O]=-l;z[l][l]=0;z[2][0]=l;z[2][l]=0;z[3][0]=l;z[3][1]=1;break;
case3:z[l][O]=O;z[l]z[2][0]=0;z[2][l]=l;z[3][0]=-l;z[3][1]=1;break;
}
break;
case3:ZZ++;ZZ%=4;
switch(ZZ)
(
caseO:z[l][0]=~l;z[l][l]=0;z[2][0]=l;z[2][l]=0;z[3][0]=l;z[3][1]=~1;break;
casel:z[l][O]=O;z[l][1]=1;z[2][0]=0;z[2][l]=-l;z[3][0]=l;z[3][1]=1;break;
case2:z[l][O]=-l;z[l][l]=0;z[2][0]=l;z[2][l]=0;z[3][0]=-l;z[3][1]=1;break;
case3:z[l][O]=O;z[l][1]=-1;z[2][0]=0;z[2][l]=l;z[3][0]=-l;z[3][1]=-1;break;
}
break;
case4:ZZ++;ZZ%=2;
switch(ZZ)
{
casel:z[l][O]=O;z[l][1]=-1;z[2][0]=0;z[2][l]=2;z[3][0]=0;z[3][l]=l;break;
caseO:z[l][O]=l;z[l][l]=0;z[2][0]=2;z[2][l]=0;z[3][0]=~l;z[3][l]=0;break;
}
break;
case5:
ZZ++;ZZ%=2;
switch(ZZ)
(
casel:z[l][O]=O;z[l]z[2][0]=l;z[2][l]=0;z[3][0]=l;z[3][1]=1;break;
case0:
z[l][0]=0;z[l][1]=1;z[2][0]=-l;z[2][l]=l;z[3][0]=l;z[3][l]=0;break;
)
break;
case6:ZZ++;ZZ1=2;
22
switch(ZZ)
case1:
z[l][O]=O;z[l][1]=1;z[2][0]=l;z[2][l]=0;z[3][0]=l;z[3][1]=1;break;
caseO:z[l][0]=-l;z[l][l]=0;z[2][0]=0;z[2][l]=l;z[3][0]=l;z[3][1]=1;break;
}
break;
case7:
ZZ++;ZZ%=4;
switch(ZZ)
{
case0:
z[l][0]=0;z[l]z[2][0]=l;z[2][l]=0;z[3][0]=-l;z[3][l]=0;break;
case1:
z[l][0]=0;z[l][1]=1;z[2][0]=0;z[2][l]=-l;z[3][0]=l;z[3][
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