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文档简介

目录第一单元数字艺术家 1第一课百变造型——角色和造型 2第二课旋转色彩——循环、动作和图章 11第三课随机魅色——随机数、坐标和限次循环 19第四课音画时尚——演奏音符和声音的可视化 26第五课色辨成音——“如果”结构和“广播”命令 34第六课奇趣故事——链表和字符串 39第七课酷我剧场——时序控制 46第一单元综合实践活动 53——电子乐队 53第二单元数字科学家 54第八课神圣一票——变量和数据可视化 55第九课随机探秘——数据的导出和分析 63第十课统计集成——自动生成柱状图 68第十一课二百CLUB——计时器和散点图 74第一单元数字艺术家一、单元概述Scratch软件是一款编程软件,为了使学生初步了解Scratch,本单元安排了7课内容,围绕“数字艺术家”进行了一系列的初识Scratch软件的学习,在第一单元中,初步介绍了利用Scratch软件进行简单编程的过程。第1课“角色和造型”介绍了启动和退出Scratch的方法,Scratch的窗口结构,如何在Scratch中进行简单的编程,将Scratch文件保存到自己建立的文件夹中。第2课“循环、动作和图章”打开已保存的Scratch文档,巧妙利用Scratch中的各种工具,编写一个神奇的画笔。第3课“随机数、坐标和限次循环”,利用“随机数的坐标和限次循环”进行程序设计。第4课“演奏音符和声音的可视化”,介绍了利用Scratch软件来编写一个程序,将《小星星》这首歌编写转化为一副美丽的图画。第5课“‘如果’结构和‘广播’命令”,通过一定的规则将色块转化为声音。第6课“链表和字符串”利用随机现象产生的奇妙效果制作一副意想不到的奇趣故事。第7课“时序控制”通过编写程序,学习如何通过控制各个人物的出厂时间和行为来制作小动画。二、学习目标1.学会在磁盘上创建文件夹;掌握Scratch软件的启动和退出,了解Scratch软件的窗口结构。2.掌握打开已有的Scratch文档的多种方法;能灵活运用各种模块的组合进行程序设计。3.通过各种程序设计,能够举一反三,设计出自己独有的作品。三、重点难点教学重点:1.Scratch软件中各个模块组合的方法。2.Scratch软件中,角色和背景的区别。教学难点:1.Scratch软件中各个模块组合的方法。2.Scratch软件中,角色和背景的区别。四、学时安排本单元共7课,计划7学时完成,每课占用1学时。第一课百变造型——角色和造型学习目标:知识与技能:(1)、理解Scratch软件的主要功能和应用方法。(2)、认识Scratch工作界面。(3)、会利用Scratch设计造型,初步接触程序设计。过程与方法:(1)、初步认识Scratch软件,我们可以体会到其中的精彩和魅力。(2)、掌握Scratch的启动/退出,了解Scratch窗口的组成。情感态度与价值观:(1)、培养学生对设计造型和程序设计的兴趣。(2)、培养学生关心科技、热爱科学、勇于探索的精神。教学重点:理解Scratch软件的主要功能和应用方法。会利用Scratch设计造型,初步了解利用Scratch程序设计方法。教学难点:初步了解利用Scratch程序设计方法。学法指导:通过课件演示激发学生学习兴趣,再通过实践与分组合作的方法完成学习任务。教学准备:多媒体课件教学过程:一、【引入新课(复习引入)】在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和造型,单机服饰给公主变化装扮。我们在Scratch中就能够编写类似的游戏!本课,我们将利用Scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。二、【揭示学习目标】出示教学课件,通过教师课前准备的课件,激发学生学习兴趣,从而揭示本课学习目标。三、【自主学习、交流分享】1、启动Scratch步骤:步骤:执行“开始”→“所有程序”→Scratch→Scratch命令,即可启动Scratch,进入Scratch的工作界面。如图:角色资料表角色资料表按钮控制标题栏按钮控制标题栏指令模块区菜单栏脚本区角色列表区新建角色按钮舞台指令模块区菜单栏脚本区角色列表区新建角色按钮舞台图1.1Scratch的工作界面2、认识Scratch工作界面。Scratch的工作界面主要由“标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几部分组成。eq\o\ac(○,1)标题栏:显示目前编辑的作品名称。eq\o\ac(○,2)菜单栏:功能选项。eq\o\ac(○,3)指令模块区:提供八大类指令。eq\o\ac(○,4)角色资料表:显示当前角色的相关资料。eq\o\ac(○,5)脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。eq\o\ac(○,6)工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。eq\o\ac(○,7)控制按钮:单机绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。eq\o\ac(○,8)舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。eq\o\ac(○,9)新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。eq\o\ac(○,10)角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。3、设计造型步骤一:右击角色列表区中Scratch默认的小猫,选择“删除“指令,如图1.2所示。图1.2删除默认的小猫步骤二:单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。在绘图编辑器里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“填色工具”填充整张脸,如图1.3所示。单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。图1.3绘制新角色步骤三:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。单击“绘图”按钮,在绘制编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,一次类推完成第3个、第4个或更多造型。4、程序设计第一步:思考“变脸”作品的设计思路。程序设计之前,我们首先要有自己的想法,围绕自己的想法,设计好角色和造型,然后尝试从指令模块区把能实现自己想法的模块拖拽到脚本区,双击脚本区,观察角色在舞台上的变化。然后用适合的Scratch模块一步步实现自己的想法,进行脚本的搭建及程序设计。设计思路如表1.1所示。想法模块脚本单击角色开始执行程序角色发生变化表1.1“变脸”作品的设计思路第二步:单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本快拖拽到脚本区,如图1.4所示。图1.4拖拽“当角色1被点击”脚本块到模块区第三步:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区,如图1.5所示。当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,模块就相连堆积起来了。图1.5拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区第四步:测试程序。脚本设计好后,你可以双击脚本块运行它。尝试一下,看!脸能变了吗?四、【展示、交流、讲解】试着给你的角色上个颜色吧!如图1.7所示。图1.6保存变脸效果图1.7给脸涂颜色5、保存作品执行“文件”“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存位置,输入新文件名为“变脸”,。单击“确定”按钮,就将作品以SB格式保存起来了,如图1.8所示。图1.8保存作品五、【提升达标检测】1、添加变脸按钮,单击按钮改变变脸表情,如图1.9所示。脸型眉毛眼睛鼻子嘴巴图1.9添加变脸按钮2、参看Scratch内建例子“InteractiveArt”文件夹中第2个例子“ExpressionCreator”、如图1.10所示,你能想到那些创新设计。图1.10Scratch内建例子ExpressionCreator3、单击在全屏状态下欣赏你的作品,看看中的锁头在打开和关闭状态下有什么区别。4、尝试着用按键A、B、C、D、E、F分别控制五官的变化。5、使用照相的方法新增造型,并且制作一个exe文件发给你的朋友。6、除了变脸之外,你能不能想到变其他的东西?比如变车、变细胞、变衣服、变植物等。六、【拓展】Scratch的家在美国麻省理工学院(MRT)媒体实验室的“终身幼儿园”项目组,这是一个神奇的地方,在里面许多工程师凭借自己的技术和想象力不断地创造新奇而有趣的东西。Scratch的图标是一只可爱的小猫,这只小猫期望全世界的青少年都可以在它的引领下,快速地学会编写程序,跟着这只小猫就可以轻轻松松地创作出交互式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,还可以把你的创作共享到它的官方网站()上去,把自己的程序和全世界的学习者分享,真是一个有趣简单的软件哦!在没有安装Scratch的计算机上,无法直接打开使用Scratch制作的扩展名为sb的文件,此时就需要将程序源文件发布为扩展名为exe可执行文件,以便分享或者发布。首先需要将Scratch源文件的文件名改为英文字母。运行Scratch2exe,选择要转化的Scratch源文件,选择ico图标文件(如果没有图标,单击“取消”按钮即可),之后你就可以看到扩展名为exe的另外一只小猫了,这只小猫可以在任意一台计算机上打开。七、【课后反思】学生对利用Scratch设计造型非常感兴趣,课堂气氛也非常活跃,但是由于第一次使用Scratch软件进行造型设计,对于学生来说非常难,即使他们感兴趣,但也感觉手生,因此,可以多做课件,让学生多观看作品,开拓他们的视野。已审核音体美综合教研组长:柴江龙二〇一六年三月八日第二课旋转色彩——循环、动作和图章学习目标:知识与技能:设计一个笔刷,按下鼠标使其能够转起来,并始终移到鼠标的位置。过程与方法:用图章形成意想不到的艺术效果。情感态度与价值观:用欣赏的眼光去看自己的作品,并以学习小组为单位讨论制作感受,培养学生分享喜悦的情感。教学重点:设计一个笔刷,按下鼠标使其能够转起来,并始终移到鼠标的位置。教学难点:用图章形成意想不到的艺术效果。学法指导:演示法、动手操作法、分组合作法教学准备:多媒体课件教学过程:一、【引入新课(复习引入)】很多游戏网站都有神奇画笔游戏,如图2.1所示。可以选择道具绘画并且更好颜色,画出形形色色的艺术世界,可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限,还是让我自己编写一个画笔吧。图2.1神奇画笔游戏本课我们将设计一个笔刷,按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果,如图2.2所示。图2.2神奇画笔二、【揭示学习目标】从效果图中可以看出,画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“改了一个戳”,这个效果可以用和功能实现,使用可以重新画图。三、【自主学习、交流分享】1、新增笔刷画笔要想做得好,笔刷的种类一定要比较多,所以首先需要设计各种各样的笔刷。单击“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。设计完成的各种笔刷造型如图2.3所示,图2.3设计多样的笔刷造型2、程序设计:按照表2.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。3、测试与调整:有时候很好看的笔刷造型,但是画出来的效果却不好,所以需要根据实际的效果改进笔刷的保险或者程序。想一想:1、为什么我只能花一笔画呢?2、如果觉得画面不满意,如何清除所有画笔?3、如何在画画中更换笔刷的种类?4、改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?表2.1“神奇画笔”作品的设计思路想法模块脚本单击绿旗子开始使角色旋转起来让角色始终移到鼠标指针的位置留下痕迹,设定图章永远重复以上动作第一步:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。第二步:改进代码。可以通过修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。首先,拖拽侦测模块“按下鼠标”填充到重复模块的条件判断框中,搭建一个复合脚本,如图2.4所示。图2.4复合脚本块的搭建搭建完成后,可以使用复合脚本块替换“重复执行“脚本块,使笔刷在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以使画笔从另一个地方开始画,实现多画笔的功能。4、保存作品:武动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!在舞台上右击,把它收藏起来,用欣赏的眼光给作品富裕一个名字吧,不妨多来几张。第一步:在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台保存为图片”,如图2.5所示。图2.5将舞台存成图片第二步:打开PowerPoint,将图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展,如图2.6所示。还可以把制作好的PPT打印出来,制作成海报或者明信片。图2.6整理制作个人数字画展四、【展示、交流、讲解】1、设计:造型的修改和调试。2、脚本:无条件重复脚本块和有条件重复脚本块、、以及功能。3、技巧:(1)用“将舞台存成图片”的方法,可以将程序输出的结果转换成一张漂亮的图片。(2)侦测模块中,鼠标是否按下只有两种情况,只有这样的模块才能放在两头尖的条件判断框中。五、【提升达标检测】1、改动笔刷造型中旋转中心的位置,看看画图效果有怎样的变化?参加图2.7所示。图2.7改动笔刷造型旋转中心的位置2、把你设计好的一张张具有艺术效果的图片,用PPT进行整理,并在每张图片上标出名称和作品主题,如图2.8所示。图2.8用PPT整理图片3、如图2.9所示的两段代码是否执行效果相同?ab图2.9判断两段代码执行效果是否相同4、如图2.10所示的代码的执行效果是怎样的?图2.10鼠标左键控制造型六、【拓展】你在家里的计算机中安装Scratch了吗?你想在Scratch的官网上认识不同地区的编程者吗?赶快去下载尝试一下,一定能给你带来无穷乐趣。启动浏览器,在地址栏内输入网址:S,进入官方网站,单击DownloadScratch按钮进行下载。接下来,会出现一个资料填写的页面,如果你不会或不想填写也可以偷懒跳过去,之间单击ContinuetoScratchdownload按钮继续下载。进入下载页面后,Scratch软件支持三个操作系统,同学们可以根据自己的计算机操作系统选择安装程序,一般我们选择windows版。七、【课后反思】好玩,好玩,太好玩了!”这是多数学生学习了第二课后的反应,但也有少数学生由于反应慢点儿,跟不上教学进度,造成了厌学甚至是不想学的现象。适当放慢教学速度,争取让学生将每节课所学的知识都能消化掉。已审核教研组长:柴江龙二〇一六年三月十四日进度,争取让全体学生都能讲当堂课的内容消化掉。第三课随机魅色——随机数、坐标和限次循环学习目标:知识与技能:1、通过实践懂得改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。2、学会让角色移动到一个随机的位置上,需要使用什么代码。过程与方法:1、通过实践懂得改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。2、学会让角色移动到一个随机的位置上,需要使用什么代码。情感态度与价值观:培养学生在学习中善于观察,找出规律的能力。教学重点:通过实践懂得改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。教学难点:学会让角色移动到一个随机的位置上是需要编写的代码来完成的。学法指导:演示法、动手操作法、分组合作法教学准备:多媒体课件教学过程:一、【引入新课(复习引入)】出示3.1和3.2两张图,请学生找规律。小结:通过观察可以看出,图3.2中“LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。本课,我们将学习如何用Scratch程序设计实现这两种效果。图3.1角色的分布呈么样的规律图3.2颜色的分布呈现什么样的规律二、【揭示学习目标】本节课涉及到的知识可以归纳为以下几点:(1)针对设计内容进行程序设计(2)改变角色颜色,可用外观下的将颜色特效增加到多少来实现。(3)改变随即排列程序。三、【自主学习、交流分享】(1)开动自己的脑子,针对设计内容进行程序设计:在Scratch中,给我们提供了很多种类的程序设计。例如:许多图形的复制都会用到“图章”功能。改变造型颜色,可以使用外观菜单下的颜色代码来实现。让角色移动到一个随机的位置需要使用图3.3所示的代码。图3.3将角色移动到舞台上一个随即的位置(2)改变角色颜色,可用外观下的来实现。四、【展示、交流、讲解】1、角色设计:第一步:单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。第二步:单击“文字工具”,绘图区绘出现一个蓝色竖线的文字插入点。拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入位置。第三步:用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。第四步:输入文字“LODON”,如图3.4所示。注意:一个造型只能有一个文本部件。图3.4在绘图编辑器中输入文字2、确定文字角色在舞台中的位置:舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0.0)。从中心点向右为X正值,从中心点向左为X的负值,从中心点向上为Y的正值,从中心点乡下为Y的负值,如图3.5所示。图3.5舞台坐标位置通过观察当前角色信息,可以制定角色在舞台的坐标位置,图3.6所示的角色位置是X=-119,Y=45。图3.6当前角色信息3、确定角色在舞台的最大随机活动范围第一步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(X=-180,X=180),确定角色左右活动区间为X(-180,180)。第二步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中Y的值,分别记录下来(Y=-160,Y=160)。确定角色上下活动区间为Y(-160,160)。4、程序设计:第一步:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。将随机数嵌入到移到模块的X圆孔中,如图3.7(a)所示;再将另一个随机数嵌入到移到模块的Y圆孔中,如图3.7(b)所示。(a)(b)图3.7搭建“使角色移动到随机位置的复合模块第二步:按照表3.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。提示:像随机数这样两边是圆头的模块必须填入其他模块圆形空中才有效。第三步:反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。想一想:eq\o\ac(○,1)、在搭建脚本过程中,脚本区位置不够,把随机函数插入到移到模块中时,放不进去怎么解决。eq\o\ac(○,2)、用随机数科院改变角色的颜色吗?eq\o\ac(○,3)、随机排列过程中,是否可以增加一个设定角色大小的功能?eq\o\ac(○,4)、添加“将颜色特效增加25”的脚本块,之后会有怎样的效果?5、改进随机排列程序我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。第一步:设计一个角色,多个造型。想法模块按空格键开始使角色移动到随机位置XY设定图章重复执行脚本表3.1“数字画展”作品思路如果你还没有想好设计什么造型,可以通过造型的“导入”选择一个Scratch内建图库中的图形来新增造型,如图3.8所示。图3.8通过导入Scratch内建图库中的图形新增造型第二步:修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,设定其颜色特效为随机到鼠标指针的距离改变。第三步:执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色特有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。第四步:挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。五、【提升达标检测】1、打开Scratch内建例子“InteractiveArt”文件夹中第6个例子“WHEEE”,如图3.9所示,研习一下,用鼠标改变变量,看会得到些什么图案。2、发挥想象,设计一些有趣的程序,完成有一定规律的排列效果,丰富你的个人数字画展。图3.9Scratch内建例子WHEEE六、【拓展】1、设计:可以使用“从文件夹中选择新的角色”新增一个角色;从文件夹中导入造型。2、脚本:角色在舞台中随机排列;角色在舞台中围绕一个中心点排列。3、技巧:通过在舞台上下左右移动角色,确定角色的坐标值。七、【课后反思】学生查找Scratch内建例子过程中,感觉特别费劲,不知道到底该从哪里找,可适当给学生一些提示,告诉学生Scratch内建例子其实就在Scratch安装目录下,只要知道“打开Scratch内建例子“InteractiveArt”文件夹中第6个例子“WHEEE”这句话,就能找到Scratch内建例子所在位置。第四课音画时尚——演奏音符和声音的可视化学习目标:知识与技能:能够使用Scratch编写一个程序,将《小星星》这首曲子用Scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画。过程与方法:能够用Scratch设计一个图形,将声音用对应的图显示。情感态度与价值观:培养学生自学能力和小组合作学习意识。教学重点:能够使用Scratch编写一个程序,将《小星星》这首曲子用Scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画。教学难点:能够用Scratch设计一个图形,将声音用对应的图显示。学法指导:演示法、实践操作法、分组合作探究法教学准备:多媒体课件教学过程:一、【引入新课(复习引入)】图4.1是声音看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?本课,就让我们使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的。图4.1声音看起来的样子二、【揭示学习目标】声音看起来是什么样子的?其实很好理解,在Scratch中设计一个图形,将声音用对应的图显示,就可以实现声音可视化的数字艺术效果。本节课就要求同学们能设计出声音的样子后,再用Scratch演奏出来,同时转化为衣服美丽的图画。三、【自主学习、交流分享】下面请大家试试播放声音变颜色的方法:设计一个24*24像素的正方形,复制造型,设计颜色不同性质大小一样的七个造型,对应7个音符。按下1-7的数字键,播放do到xi的7个音符,同时切换造型,使音符变颜色。学生自主学习,通过合作交流的方法完成学习任务。四、【展示、交流、讲解】1、演奏《小星星》在Scratch中提供了完整的钢琴键盘,如图4.2所示。中央C用60表示,每个数字表示钢琴键盘中的一个音节、图4.2左侧的代码制作了一个用于演奏的乐器,其默认的音效是钢琴,右侧的代码是直接将这首曲子的键盘变成了一段旋律。图4.2演奏《小星星》并制作钢琴乐器左边代码的优点是制作了一个乐器,不但能够演奏《小星星》还可以演奏其他音乐,但是它的缺点是排数固定;而右边的代码只能播放音乐,不能自由演奏乐曲,其优点是拍数很准确。2、让色块的颜色伴随音乐变化第一步:删除Scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24×24像素的颜色块。鼠标指向放大缩小中第三根竖线,此时会显示4X,单击第三根竖线。用“色彩选取工具”在颜色板上取色,使用“方形工具”在画板水平和垂直方向上各拖拽6个小格,如图4.3所示。图4.3绘制24×24像素的颜色块第二步:修改角色名称和角色造型名称。单击当前角色信息,修改角色名称为“音符”。单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do”,如图4.4所示。第三步:负值造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘图编辑器中修改颜色。以此类推,完成名称分别为“do”、“re”、“mi”、“fa”、“so”、“la”、“xi”的7个音符造型,如图4.5所示。图4.4修改角色及造型的名称图4.57个音符造型第四步:按照图4.6中的脚本块,添加代码,使按下“1”键时,变车相应的颜色并播放音符。第五步:以此类推,按照图4.7所示,完成脚本。图4.6按下“1”键颜色并播放“do”代码图4.7色块颜色随演奏音符变化图4.8Scratch声音输出类型图4.9音符的规律3、将《小星星》变成一幅画第一步:使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改签名设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离,代码如图4.10所示。第二步:弹奏《小星星》,在弹奏玩第一行之后,用鼠标将色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样《小星星》就可以转变成为一首曲子了。美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能弹奏0.5拍了。弹奏完成后的图画如图4.11所示。图4.10改进代码使曲子转换为一幅图画图4.11歌曲《小星星》可视化之后的效果像这种将声音转换为图画的过程,称为“声音的可视化”,是一种常见的数字艺术的表现形式。五、【提升达标检测】将图4.12所示的《欢乐颂》的简谱转换为一副图画。图4.12《欢乐颂》简谱《欢乐颂》这首歌有低音和连音,由于程序所限,只能护绿这些细节了。演奏完成之后,可以在舞台区域右击,选择“将舞台存成图片”命令,保存在计算机中,如图4.13所示。这样就将声音转换成的图片永久地保存取来了。除此之外,你还可以把图片打印成照片挂起来,甚至印到T恤衫或者杯子上。图4.13将舞台存成图片六、【拓展】如果你拥有一个Scratch账户,就可以把你前三节课的作品都上传到Scratch的网站上。单击分析下的“将此作品在网络上分享”填写资料后,上传作品。上传作品到个人主页上之后,别人就可以查看你的作品了。七、【课后反思】学生在设计中,出现了不知从何处下手的现象,可通过展示其他学生作品,给这些不知道如何是好的学生以提示。已审核音体美综合教研组长:柴江龙二〇一六年三月二十八日第五课色辨成音——“如果”结构和“广播”命令学习目标:知识与技能:能利用角色识别色块,根据一定的规则将当前角色转换成声音。过程与方法:了解Scratch颜色变声音的原理及操作代码。情感态度与价值观:利用Scratch修改脚本,学会举一反三,培养学生的自学能力和创新能力。教学重点:能利用角色识别色块,根据一定的规则将当前角色转换成声音。教学难点:了解Scratch颜色变声音的原理及操作代码。学法指导:演示法、动手操作法、分组合作法教学准备:多媒体课件教学过程:一、【引入新课(复习引入)】通过前几课的学习,学生基本掌握了利用Scratch制作图画的技巧,第四课,学生还学会了将一首曲子转换成一幅画,那么,这节课,就是学习将一幅画转换成一首曲子。二、【揭示学习目标】上节课的小练习中我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图5.1所示。那么,我们能不能将这幅画转化为声音呢?图5.1将图画转化为声音三、【自主学习、交流分享】根据这节课的学习任务,请大家分析一下学习任务,再分组讨论一下如何来完成学习任务。四、【展示、交流、讲解】建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新角色识别大色块,下面是哪种颜色,根据一定的规则就可以将当前的色块转换成为声音,部分代码如图5.2所示。第一步:单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。第二步:编写代码,将第一行的色块转化为声音。第一行共有十五个色块,使用图5.3所示的代码可以弹出《欢乐颂》的第一段。第三步:分析代码。通过观察图5.3所示的代码可以看出,循环内分两部分,第一部分是识别,第二部分是移动。我们如果将识别部分分离出来代码将会更清楚,这需要使用“广播”指令。图5.2识别当前色块的颜色并转换为声音图5.3将第一行图像转换成声音第四步:创建一个广播模块。首先将“广播”模块拖拽到脚本区,单击模块右侧的下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建…”,在弹出的对话框中输入广播的消息名称“颜色转为声音”,如图5.4所示。单击“确定:按钮完成广播模块的创建。图5.4广播模块的创建图5.5使用广播使得代码更有条理想一想:1、图5.6中的两段代码执行效果有什么区别?2、如何给角色设计新的脚本,实现第二行的自动解码?AB图5.6两段代码执行效果的区别五、【提升达标检测】1、修改脚本,用键盘控制解码可视化音乐过程,并用内陆的方法录下声音。2、图5.9中的代码似乎有重复的结构,请用广播指令简化这个代码。六、【拓展】Scratch是一个网络社区,在这个社区里面可以结交到很多好友,让我们来看一看towujunjie这个用户的作品,看看能够了解哪些信息。在Scratch网站中,每一个用户都有一个个人主页,以towujunjie为例,他的个人主页地址是http:///users/towujunjie,找到规律了吗?如果你的注册名为jingshan_wujunjie,那么你的个人主页地址一定是http:///users/jingshan_wujunjie。现在用户jingshan_wujunjie进入了towujunjie的主页,如图5.8所示,他可以获得哪些信息呢?图5.8添加用户towujunjie为好友现在,你就可以单击addtofriends添加另一个scratch用户为自己的好友,他同意之后,你就会出现在他的好友列表中。通过这种方法你可以迅速在scratch社区中找到志同道合的朋友。七、【课后反思】如何给角色设计新的脚本,实现第二行的自动解码,这个问题,是学生最不容易理解的问题,那么,可以从如果结构入手,让学生体会“如果”结构应该在什么地方使用,“广播”命令又该在什么地方出现,“如果”结构和“广播”命令到底应该在什么地方使用最为妥当。让学生反复练习,方能找到正确答案。第六课奇趣故事——链表和字符串学习目标:知识与技能:学习利用随机现象制作产生奇妙效果的奇趣故事。过程与方法:学习利用“链表”和“字符串”进行的程序设计。情感态度与价值观:学生能通过自主学习或小组合作学习的方式来进行本节课的学习。教学重点:学习利用随机现象制作产生奇妙效果的奇趣故事。教学难点:学习利用“链表”和“字符串”进行的程序设计。学法指导:演示法、动手操作法、分组合作法教学准备:教学范例若干教学过程:一、【引入新课(复习引入)】笑话和幽默给我们的生活带了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就请同学们跟老师一起来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。如图6.1所示,本来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇怪?同学们,思考一下源代码是如何制作的吧。图6.1奇趣故事二、【揭示学习目标】奇趣故事的创作主要是利用Scratch中的链表,采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”、“事件”三个链表,如图6.2所示。使用代码可以在空白链表中增添数据,使用代码可以说任意一个人物。图6.2“人物”、“地点”、“事件”三个链表从图6.2中,揭示本课学习目标所在。三、【自主学习、交流分享】1、创建链表并添加数据第一步:单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮。在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建,如图6.3所示。eq\o\ac(○,4)单击“确定”eq\o\ac(○,4)单击“确定”按钮eq\o\ac(○,3)输入链表名称eq\o\ac(○,1)单击“变量”按钮eq\o\ac(○,2)单击“新建一个链表”按钮图6.3创建“人物”链表第二步:给“人物”链表添加数据,如图6.4所示。 eq\o\ac(○,2)eq\o\ac(○,2)输入数据eq\o\ac(○,1)单击链表左下角的“+”按钮图6.4给“人物”链表添加数据第三步:以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据,如图6.5所示。图6.5创建完成三个链表2、程序设计:第一步:说奇趣故事。按照表6.1中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事”部分的脚本设计。想法模块脚本按下空格键开始讲故事说出“人物”链表中的任意数据并等待1秒,再说出“地点”链表中的任意数据并等待1秒,最后说出“事件”链表中的任意数据并等待1秒。表6.1“说奇趣故事”的设计思路第二步:把各种奇趣故事保存下来。按照表6.2中给出的思路,尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。想法模块单击角色开始添加故事三个链表中的数据合并成一个字符串将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储脚本表6.2“保存奇趣故事”的设计思路技巧分享:保存奇趣故事时,需要搭建字符串连接的复合模块分,为以下几个步骤。首先,将脚本块插入模块第一个空里,再将插入第二个空里,得到一个复合模块。然后再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第二个空里,得到。最后,将合并好的字符串数据,插入第一个空里。小制作:绘制角色,使得股市更有趣。通过询问功能,增添数据库的内容,为奇趣故事添加更多的有趣效果。建立如表6.3所示“提问回答”数据库的设计思路。想法模块脚本按下“↑”开始添加数据询问人物,将回答加入“人物”链表,再询问地点,将回答加入“地点”链表,最后询问事件,将回答加入“事件”链表。表6.3建立“提问回答”数据库的设计思路四、【展示、交流、讲解】学生分组表演情境,用DV将学生趣味短剧录制下来。奇趣故事可以看做是一个游戏,至此我们已经初步掌握了Scratch的一般技巧,可以编写一些小游戏。在Scratch中,打开例子中的Games,可以查看系统自带的例子,如图6.6所示。同学们可以自学一下其中的代码,编写一些小游戏。在本册课本的第十三课会有一个数码游戏展,到时候期望可以展出一些同学们自己的作品。图6.6打开系统自带游戏作品,分析其中的代码本课知识点总结:1、代码:链表,链表的增添数据,引用链表的任意项,询问回答。2、技巧:使用字符串操作连接字符,用心的链表记录结果。五、【提升达标检测】1、设计一个表演活动,让每一个学生扮演一个人物,然后表演一遍正常情节的故事,最后按照奇趣故事来临场表演,一定会非常有趣。2、给你的奇趣故事增添时间链表。3、如果背景能够伴随着地点变换,那一定很有趣,但是可能比较难,你试一试好吗?4、询问指令可以用来建立数据库,如记录学生的姓名、性别、年龄、评价等级的数据库。六、【拓展】保存奇趣故事时,需要搭建字符串连接的复合模块分,为以下几个步骤。首先,将脚本块插入模块第一个空里,再将插入第二个空里,得到一个复合模块。然后再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第二个空里,得到。最后,将合并好的字符串数据,插入第一个空里。七、【课后反思】在本课学习中,复合模块插入的地方,学生比较难理解,可以将复合模块的内容用文字的形式写成一句话去让学生理解,这样学生在进行复合模块操作的时候就不会出现不会操作的现象了。已审核音体美综合教研组长:柴江龙二〇一六年四月十一日第七课酷我剧场——时序控制学习目标:知识与技能:通过控制各个人物的出场时间和行为来制作视听盛宴。过程与方法:学会自己设计改进设想与思路。情感态度与价值观:通过本课学习,让学生体会到一场好的视听盛宴是要导演付出汗水才能完成的,因此要珍惜别人的劳动成果。教学重点:控制人物的出场时间和行为是本课的学习重点。教学难点:本课难点在于让学生通过学习理解如何控制时序来完成导演的人物。学法指导:演示法、动手操作法、分组合作法教学准备:多媒体课件教学过程:一、【引入新课(复习引入)】电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身。今天我们就一起来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴,如图7.1所示。图7.1酷我剧场二、【揭示学习目标】小猫报幕和朗诵节目的程序可以从哪些角度改进呢?发挥你的想象力,试一试吧。课本中表7.2中列出了一些可能的改进角度就揭示了本课的学习目标。三、【自主学习、交流分享】1、绘制或导入舞台背景图片,如图7.2所示。图7.2舞台背景2、小猫报幕第一步:设计台词及情境。使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演Scratch小猫,演出开始了”。“第一个节目—古诗吟诵《枫桥夜泊》”。小猫说完这两句话之后隐藏。小结:同学们从本次程序设计中不难看出,导演的核心工作是时间控制,即所有演员的程序都用空格键启动,轮到某个演员上场时,显示该角色开始表演节目,之后隐藏。第二步:编写小猫报幕代码,如图7.3所示。3、表演朗诵节目:第一步:新增角色。单击“从文件夹中选择新角色”按钮,从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的boyshosts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。图7.3小猫报幕代码第二步:设计情境。表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束以后再开始表演节目。小男孩朗诵的诗词内容是“月落乌啼霜满天”、“江枫渔火对愁眠”、“姑苏城外寒山寺”、“夜半钟声到客船”。第三步:编写朗诵节目的代码。如图7.4所示。图7.4朗诵节目代码四、【展示、交流、讲解】1、人物从舞台侧面上场应该如何制作?2、我的小品情节如何设计?如果期望下一个节目的人物能够冲左侧走到中间来,如图7.9所示,怎么实现这个效果呢?图7.9人物入场解决方案1:把人物放在初始位置,双击,在动作菜单的中会出现人物的初始位置,拖动初始位置脚本块到代码区,然后将人物移到舞台中央,双击,然后拖动新位置脚本块到代码区,使用“在……秒内,平滑移动到坐标”的代码可以实现人物移动,如图7.10所示。解决方案2:上面的哪种方法人物“飘入”舞台,缺乏行走的动态,可以设计人物的4个不同的造型,实现边走边移动的效果,如图7.11所示。图7.11人物走动造型及代码设计故事情节常用的方法是利用四格漫画纸,先在纸上设计一个简单的故事情节,然后再思考如何用Scratch实现,下面就给了一个参考的四格漫画纸张,如图7.12所示。可以设计一个剧情,写在下面的四个格子里。漫画纸上患处了小格子,每一个小格子向东与Scratch中的10×10像素的小格子。试着穿顾总自己的作品吧!图7.12四格漫画纸五、【提升达标检测】1、尝试编写程序调查观众最喜欢哪个节目。请用侦测菜单的询问、回答语句将观众最喜欢的节目名字存储在链表“观众反馈表”中。2、以为同学发现有的时候时间线对不齐,他使用侦测菜单中的计时器功能进行了研究,实验发现,图7.15左图的代码实际执行时间不是7秒,二十7.38秒。请思考其中的原因,并且说说这个结果对导演作品有怎样的影响。3、你知道格子纸是怎么做的吗?使用下面的代码你可以用Scratch为自己画一张格子纸,如图7.16所示。4、用角色小男孩中的声音模块的录音功能,给小男孩朗诵的故事配乐。5、如何把全班设计的优秀节目汇总成一个新的演出?图7.15人物运动时间的精确测量图7.16绘制格子纸六、【拓展】1、脚本:“显示”、“隐藏”、“在……秒内移动到坐标”。2、控制每个角色的出场时间。3、技巧:用漫画格子纸辅助设计故事。七、【课后反思】这节课,学生玩得特别开心,原因就是,命令的组合富有情趣,有种当导演的感觉。但是,学生在动手操作过程中,还是不能尽自己的能力去发挥想象,设计出跟老师不一样的作品,这点感觉非常遗憾,主要原因就是,学生的创新思维没有展开,教师可根据学生的年龄特点、性格特点,给出提示和例举,让学生能看到风向标,这样,学生才不会茫然不知所措,才能设计制作出具有各自特点的作品来。第一单元综合实践活动——电子乐队一、单元总结:同学们,我的“数字艺术家”单元结束了,你的收获怎么样?你更喜欢绘画还是音乐?抑或是故事?大家一定都能感觉到编写程序在这些艺术领域应用之后,把这些领域变得更有趣了。通过七节课的学习,相信同学们已经掌握了程序的基础知识,能够根据需求编写一些简单的程序了,现在我们就用电子乐队这个案例来综合地应用一下前面七节课所学的知识吧。二、分组合作体验:1、请同学们推荐七个人组成一个小乐队,每人负责一项乐器,再加上一个主唱,通过练习,体验合作的快乐。2、欣赏课件《电子乐队》,做简单的讲解:出示课件《电子乐队》,先看看参考的程序界面,如图Z1.1所示。图Z1.1电子乐队界面讲解:这里右面的小猫负责钢琴,用键盘1~7控制;左边戴帽子的男生负责电吉他,用Q、W、E、R、T、Y、U键弹奏;下面的五面鼓用鼠标控制,单击后发出对应的声音,部分代码如图Z1.2所示。接上麦克风后,小猫会随着音量值忽大忽小,而小男生会一边演奏一边跳街舞,再加上下面的小鼓,一个电子乐队就组成了。别急,还差一个主唱,主唱也要伴随着音乐有一些变化才好,至于怎么变化就请各小组自行设计。最后,选择一首曲子来试一试吧,要注意:从网上搜到的简谱一般只有主旋律,每个乐器怎么配合主旋律就需要大家自己来设计了,如果你运气好,能够找到一家编曲完成的一首曲子的分谱,那就更好了!住你们成功!3、分组开始实践《电子乐队》的设计。在实践过程中,实时对个别小组进行辅导,但主要还是由学生自己设计制作。4、将结果分享给全班同学,共同欣赏,提出不足,加以修正。第二单元数字科学家一、单元概述在数字科学家这个单元,我们会将Scratch作为一个研究工具来使用,本单元的核心概念就是“数据”,如何获取数据、怎么储存数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。本单元安排了5课内容,围绕“数字科学家”进行了一系列的初识Scratch软件的学习,在第二单元中,初步介绍了利用Scratch软件进行简单数据处理的的过程。第8课“变量和数据可视化”介绍了用Scratch软件制作计算器的方法,Scratch的变量菜单,新疆一个扁郎,将其命名为“次数”使用程序就能够统计某个键按下的次数,并且在单击氯气的时候将变量值清零。建立两个这样的变量,即可分别统计出喜欢猫或者狗的同学的树木。第9课“数据的导出和分析”可以使用“数据”模块来模拟投掷色子的过程,然后然供应角色说出这个随机数。程序的核心是“随机数”,虽然外面在前面多次使用过随机数,但是外面没有系统地研究过随机数的规律。这是一个将程序作为工具的实验。第10课“自动生成柱状图”,一课主要通过模拟投掷色子的过程,研究随机数的规律。第11课“计时器和散点图”,设计一个程序来测定一分钟内按空格的次数,并使用Excel对数据进行分析,观察按键时间随次数变化的规律,然后再编写一个程序。第12课“因素分析和差异比较”通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。二、学习目标1.继续巩固在磁盘上创建文件夹的方式;掌握Scratch软件的启动和退出,了解Scratch软件的“数据”编写。2.掌握打开已有的Scratch文档的多种方法;能灵活运用各种模块的组合进行数据统计。3.通过各种程序设计,能够举一反三,设计出自己独有的作品。三、重点难点教学重点:1.Scratch软件中各个模块组合的方法。2.Scratch软件中,数据的处理方法。教学难点:1.Scratch软件中各个模块组合的方法。2.Scratch软件中,数据的处理方法。四、学时安排本单元共5课,计划5学时完成,每课占用1学时。第八课神圣一票——变量和数据可视化学习目标:1、知识与技能:学会使用“变量”菜单,新建一个变量;了解计数器设计思路,建立猫的计数器;从数据可视化角度思考猫的计数器;建立狗的计数器;测试程序并投票。2、过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。3、情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。教学难点:1、从数据可视化角度思考猫的计数器。2、建立狗的计数器。课前准备:多媒体课件课时安排:1课时教学过程:一、导题谈话:师:计数器是最常见的程序的一种应用,比如在景点检票处都有统计当前人数的装置。本课,我们要从变量和数据可视化入手,制作一个投票系统。统计班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。程序界面如图8.1所示。1、思考提问:什么是变量?什么称为数字可视化?图8.1投票系统界面2、观看实例,进行任务分析分析说明:eq\o\ac(○,1)、我们在运用Scratch制作投票系统之前,我们还要知道只有运用Scratch程序中的模块建立计数器,才能实现数据可视化,形成一个投票系统。eq\o\ac(○,2)、在Scratch中使用变量菜单,新建一个变量,将其命名为“次数”。图8.2投票系统核心代码二、讲授新课1、建立猫的计数器:演示讲解第一步:新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建。图8.3新建变量“猫的次数”第二步:按照课本表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。想法模块脚本如果喜欢猫,就按a键将“猫的次数”的值增加1当绿旗被点击将“猫的次数”的值清零表8.1计数器设计思路想一想:我们从以下几个角度再思考以下猫的计数器,见表8.2所示。角度思考数据的获取(感测)按键a按下数据的存储变量:次数数据的变化每按下一次a键,变量次数的数值增加1数据的呈现(表达)用变量在显示窗口上呈现数据的初始值数据的初始值是0,并且用绿旗来归零表8.2思考猫的计数器2、建立狗的计数器:学生完成程序制作,老师要求测试测序,看看是否可以完成计数。想一想:完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下投票结果。如图8.4所示。要求包含以下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。图8.4复制角色猫图8.5编写狗的计数器代码双击舞台上的变量,可以将其转换成较大模式。将其变量和角色放置在舞台上的合适位置。如图8.6所示。图8.6界面设计3、测试程序并投票:测试程序,看看是否可以完成计数。完成测试后,使用编写好的程序,让同学们进行投票,最终的结果如图8.7所示。图8.7宠物投票器想一想:完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下图8.7所示的投票结果,需要包含一下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。4、改进投票程序:上面的投票程序可以从不同的角度进行修改,如表8.3所示。角度改进方法投票内容自选一个主题,但是投票选项之间要有可比性。数据获取可以用单击角色作为获取。数据存储使用链表存储数据。数据呈现使用更活泼的形式,比如柱状图,来呈现当前的票数。表8.3投票程序的改进想一想:你会优先对程序进行哪些修改?为什么?除了表8.3列出的几个角度以外,你能否想到其他方面的改进?小练笔:我们以数据的呈现为例来修改一下投票的程序。图8.8是用柱状图使得投票的效果更为直观的核心代码,试一试吧,看自己能不能做出图8.9中的效果。图8.8柱状图核心代码图8.9用柱状图使得投票结果更加直观的效果想一想:1、图8.8所示的程序如何初始化:变量归零、猫回到原来的位置、清楚图章效果。2、如果在图8.8所示的程序,将“图章”和“将Y坐标增加10”两个脚本快互换一下位置,会有怎样的区别?3、这个柱状图还不完美,如果在猫的下方显示一个方形柱状图就更好了,应该怎样实现呢?本课知识点小结:1、脚本:新建变量,将变量的值增加1,将变量的值设定为……。2、设计:将变量的数值可视化。3、编程习惯:如何提出对程序的修改意见,应该优先修改哪些部分。4、应用:计数器的其他应用。作业布置:1、计数器是一种非常常用的代码,你可以将角色连同代码到处存储成角色“计数器”,这样再次使用时倒入这个角色后,变量连同代码就一同被导入了,如图8.10所示。图8.10输出这个角色,导入含有代码的角色2、自己编写一个投票程序,如“谁适合做信息技术课代表?”。3、如果用链表来存储数据,如图8.8的程序要做哪些修改?提示:将链表的某一项增加1的代码如图8.11所示。图8.11将链表的某一项增加1的代码4、如果用作为票数可视化的代码将会怎样?5、用计算器统计一篇英文文章中26个字母出现的次数,同学们可以彼此交流一下次数,看看在英文中,哪些字母出现的次数多,哪些字母出现的次数少。课后反思:“计数器”的设计对于学生来说,有一定的难度,最主要的原因是,学生根本不能理解“计数器”是个什么东西,因此学生很是茫然,不知道如何设计,在课堂教学中,没有把学生的设计理念放进去,使得学生无从下手,因此,本节课应以分组讨论,分工合作的方法进行,首先让学生知道什么是“计数器”,“计数器”是做什么用的!通过分组讨论,让学生集思广益,才能设计出不一样的“计数器”来。从而让学生在设计中体会成功的乐趣,这样可以大大激发学生的学习兴趣,也有利于以后课程的学习。已审核音体美综合教研组长:柴江龙二〇一六年四月二十五日第九课随机探秘——数据的导出和分析教学目标:知识与技能:1、获取数据。2、统计色子上每个点数出现的次数。过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。教学重难点:1、获取数据。2、统计色子上每个点数出现的次数。教学策略与方法:讲解法、演示法、实践法教学资源及环境:演示课件、Scratch程序、教学实例教学重点,课时安排:1课时教学过程:一、谈话导入新课:师:同学们,你们看这是什么,对是色子,那掷色子是生活中最常见的随机现象啦,那么,本课我们就要学习编写一个模拟投掷色子的过程的小程序。二、讲授新课:1、获取数据:获取多组数据常常需要使用链表来存储数据,如图9.1所示。图9.1用链表结果来存储随机数按空格300次不难获得300个随机数,那么,怎么知道其中有多少个“1”呢?2、统计色子上每一个点数出现的次数:统计色子上每个点数出现的次数可以采用很多种思路,如可以编一个程序来记录1—6各个数据出现的次数;或者使用数据处理软件,辅助完成统计的工作。在科学研究中,虽然程序理论上可以解决所有的数据处理的问题,但是有时候局限于现有的编程水平,或者追求更快的速度,常常需要结合应用软件来完成数据处理工作。下面介绍用Excdl的排序功能来统计1—6出现的次数的方法。第一步:在链表上右击,选择“输出”命令,如图9.2所示,在弹出的对话框中选择合适的存储位置,将链表数据输出为txt文件。第二步:将txt文件中的数据复制粘贴到Excel中,如图9.3所示。图9.2输出链表数据图9.3将数据复制粘贴到Excel中第三步:将数据从小到大升序排列,如图9.7所示。图9.4将数据升序排列注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,Sheetl用于保留原始数据。第四步:数出每个数字的个数。方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目,或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。始终将数据汇总到Sheet3中,如图9.5所示。图9.5数据汇总的结果实验的结果和你之前的猜想一致吗?和你周围的同学们比较一下,实验的结果相同吗?小提示:可以通过改进代码,使用重复执行的语句,增大数据量,让计算机自动生成600个随机数,代码如图9.6所示。图9.6用重复执行语句生成600个随机数想一想:1、你的猜想正确吗?2、是不是数据量越大,每个数字出现的数目占总数目的百分比就越接近?3、为了获得更多的数据,能不能将其他同学的数据和自己的数据合并呢?本课知识点小结:1、脚本:将链表输出。2、设计:从获取、分析数据的角度验证猜想。3、编程习惯:多种软件共同使用提高效率。作业布置:1、有些同学提出绘制6个不同点数的色子造型,用图9.7的代码来实现掷色子的效果,你也可以试一试。2、一位同学视图改进图9.7的代码,却出现了图9.8的效果,你能帮他修改正确吗?图9.7用点数来模拟掷色子的过程图9.8造型点数和硕的点数不一致3、试一试使用插入柱形图按钮,将选中的数据生成柱形图,如图9.39所示。图9.9用柱形图来分析数据课后反思:数据的导出,学生没有什么问题,都能顺利导出数据,但是“分析数据”这个词对于学生来说,非常的“遥远”,因此,教师可用学生易懂的词句来解释,告诉学生“分析数据”实际上就是利用各种图表来看物质的大小、多少等等的数值。还可以通过实例加强学生对“分析数据”这个名词的理解,这样,学生就明白应该怎样着手了。第十课统计集成——自动生成柱状图教学目标:知识与技能:学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。教学重难点:重点:算法及程序设计。难点:算法及程序设计。教学策略与方法:演示法、探究法教学资源及环境:演示课件课时安排:1课时教学过程:一、导题谈话:师:同学们,在上一课中,我们通过模拟色子的过程,研究了随机数的规律。其中的数据分析环节是用EXCEL完成的。本课,我们使用Scratch编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论,如图10.1所示。图10.1统计掷色子结果的柱状图二、讲授新课:1、分析软件需求及目标:要求学生分组进行分析软件需求及目标。想一想:分析300个随机数中1—6的数目,这个软件的三级目标是怎样的?我们可以这样整理三级目标,如表10.1所示。中级目标链表由1~6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数。初级目标只统计出1出现的次数。高级目标用柱状图反映出每个数字出现的次数,可以进一步表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比。表10.1三级目标2、算法及程序设计:从表10.1中可以看出,初级目标是为了解决这个程序的核心算法。算法是指程序中解决问题的核心方式,大部分的算法都可以从生活中得到启示。比如“在1~6之间随机选一个数”这种随机算法,就与生活中的掷色子问题对应。这种联系生活研究编程算法的思考方式,称为生活算法。那么找到300个随机数中1的个数与生活中的那个过程类似呢?比如,有一个袋子里面装着300个标有1~6六个数字的乒乓球,每一只能从袋子中拿出一个乒乓球,如果是1就放在另外一个袋子里,不是1就扔掉。这个过程的代码如图10.2所示。图10.2统计链表中数字1出现的数目代码教师举例提示学生后续操作,学生讨论本部分的三个问题:1、编写代码的过程中,需要新建哪些变量?2、如果链表中超过了300组数据,那些代码还能不能解决?3、代码可以完成初级目标,那如何修改一下它,让其完成中级目标呢?最后完成本课学习内容。学生分组根据书本上的内容提示分析3000个随机数中1-6的数目并总结出这个软件的三级目标是怎样的,如图10.3所示。小提示:使用超速模式运行程序,会使程序运行的速度提高10倍,如图10.4所示。图10.3统计每个数字出现的次数想一想:1、如果让链表中存储6000个随机数,然后让程序自动分析结果应该怎么做?完成这个实验,程序运行需要多长时间,是不是比Excel的方法快?2、如何让结果可视化呢?3、如何生成柱状图?4、如果能够在计数完成之后自动生成柱状图,程序的效果就大大提升了,请思考一下,需要增添哪些新角色?图10.4生成柱状图图10.5自动生成柱状图显示每个数字出现数目所占百分比。如果将图10.4改进为图10.6所示的代码,可以显示出每个数字出现数目占总数的百分比。图10.6显示每个数字出现数目占总数的百分比小练笔:如果我们换一个思路,不从分析已有链表的数据出发,将实验的过程理解为:掷一次色子,得到哪个点数,就在该点数所在的一栏里加1,最后统计每个点数出现的次数和百分比,程序会有什么样的变化?图10.7给出了一个参考的思路。图10.7将随机数的产生、识别计数、分析一体化的代码本课知识点小结:1、脚本:删除链表中的第一项,链表的长度。2、设计:如何生成一个柱状图。3、编程习惯:在程序编写时,设计初级目标、中级目标、高级目标。作业布置:1、分析图10.8所示的代码,哪些代码是相似的结构。2、如果使用图10.2所示的代码,链表最后就被清空了,这样原始的数据就难以保存下来。一位同学做了图10.9所示的改进,请分析一下代码执行的过程。图10.8分析代码的相似性图10.9使用变量i来扫描链表中的所有数字课后反思:终于,学生接触到了一个非常新、离他们也非常远的名词——程序设计。这个词对于学生来说非常的高深莫测,感觉只有工程师才可以进行程序设计,实际上这学期我们所学的“scratch”软件,就是一种小程序的组合,只是,本学期的内容是工程师们设计好了程序模块,然后我们的学生对这些程序模块进行分析、组合,形成多种命令而已,因此,名词的解释,对于小学生来说非常重要,不能让学生有压力,感觉自己不行,本节课,学生的表现就非常好,大多数学生都能很轻松的分析数据、组合模块,形成特定的命令块。第十一课二百CLUB——计时器和散点图教学目标:知识与技能:学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。教学重难点:重点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。难点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。教学策略与方法:演示法、探究法教学资源及环境:演示课件一、教学设计与教学建议:课时安排:1课时教学过程:1、导题谈话:在数字科学家的小圈子里面,有一个叫二百的俱乐部(200club)的精英团队,加入的标准是30秒内可以按200次空格。之所以成立这个俱乐部,是因为许多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数这个概念,1分钟内按键的次数越多,说明按键速度越快,对攻时就越占优势。本课,我们涉及一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用Excel对数据进行分析,观察按键时间随次数变化的规律,如图11.1所示。然后再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。图11.1测定按键速度二、讲授新课:1、制作简单的测定按键速度的程序(1)、确定按键速度软件的目标:师:请同学们思考并填写测定按键速度软件的初级目标、中级目标、高级目标(见表11.1)。同时想一想,完成每个目标需要建立哪些便利,核心算法有事怎样的?中级目标初级目标高级目标表11.1测定按键速度软件的目标(2)、设计界面及编写代码:第一步:建立“按键次数”变量。第二步:在侦测菜单中勾选计时器,可以在舞台上显示一个秒表,使用脚本块,可以使秒表归零。第三步:编写代码。完成这个研究,最简单的代码如图11.2所示。图11.2按键速度的研究第四步:测试1分钟内的按键次数。单击绿旗,计时器归零的同时,变量“按键次数”也归零。此时开始按空格键,当舞台上的到大60秒的时候停止,此时变量“按键次数“的数值,就是测试者60秒内按下空格键的次数,用按键次数除以60秒就是按键速度。想一想:eq\o\ac(○,1)、这个程序可以做哪些改进?你打算优先做哪个改进?为什么?eq\o\ac(○,2)、与你的同学交流一下改进的意见,分析一下大家的改进一般都是从哪几个角度进行,每个角度应如何改进。eq\o\ac(○,3)、进行多次实验,看看你的按键速度是否是一个基本不变的数。eq\o\ac(○,4)、想一想,按键速度可能受哪些因素的影响呢?2、改进程序:(1)、增加链表以提高程序的精确度:上述程序中,仅靠眼睛来判断计时器达到60秒时停止按键是不够准确的。我们可以通过新建一个“时间”链表,记录每次按下空格键的时间,这样可以更加精确地统计1分钟内按键的次数。如图11.3所示,链表中最后两次按下空格键的时间已经超过了60秒,就应该删掉。测试者1分钟按键的次数应为335次。图11.3用链表提高按键计算计量的精确度图11.4增加链表以提高程序的精确度代码参照图11.4所以上古的代码编写脚本。(2)、使用Excel分析数据:在链表上右击,选择“

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