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文档简介

一年级上册数学第六单元教学设计(XX

北师大版)

北师大版一年级数学第一册第六单元教学设计

第六单元

相识图形

单元教材分析:

本单元的教学内容包括两个部分:立体图形(长方体、

正方体、圆柱和球)的相识和立体图形的拼组。由于在现实

生活中学生干脆接触的大多是立体图形,所以把立体图形的

相识放在其他平面图形之前,这是符合儿童的认知规律的。

而学生通过动手操作,对立体图形进行拼组,又能很好地体

会立体图形之间的关系。

相识图形

相识图形

你说我做

目标导向:

学问与技能:

、通过视察、操作等活动,使学生初步感知长方体、正

方体、圆柱体和球的基本特征,能分辨物体和图形。

2、培育学生动手操作、视察、沟通等实力,初步建立

空间观念。

过程与方法:

使学生在经验对这几种物体和图形的相识过程,直观感

受各种图形的特征。

情感看法与价值观:

、使学生感受数学与生活的联系。

2、培育学生在愉悦的氛围中学习,培育学生合作、探

究和创新的意识。

教学重点:初步建立起长方体、正方体、圆柱和球的表

象,驾驭分类和比较等学习方法。

教学难点:驾驭分类和比较等学习方法。

教法与学法:

立体图形的相识这一部分学问可以按三个层次进行:学

问的引入一学问的教学一学问的应用,符合学生驾驭学问的

规律。在学问的引入和运用上,要留意体现数学学问的现实

化和生活化。在这一部分只是中,应考虑到学生相识事物都

有一个从“形象一表象一抽象”的过程。所以对于每一种图

形,都要按三个层次进行:实物引入一抽象为一般模型一给

出图形名称。最终让学生说出有哪些物体的形态分别是这种

立体图形,让学生尝试用全部的数学学问描述所处的生活空

间,体现数学的应用性。

教材编写的基本思路:

、通过对不同物品进行分类的活动,帮助学生建立对立

体图形的直观相识。

2、通过详细的动手操作活动,帮助学生直观感受立体

图形的特点。

学问技能评价要点:

、在一组立体图形中,能辨别出是由哪些简洁几何体组

成的,并正确说出它们的名称。(样题1)

2、在一组立体图形中,能正确数出有几个正方体、几

个长方体、几个圆柱、几个球。(样题2)

教学时数:2时。

第1时

教学内容:相识图形

教学目标:

学问与技能:

、通过视察、操作,使学生初步相识长方体、正方体、

圆柱和球,知道他们的名称,初步感知其特征,会分辨这几

种相关的物体和图形。

2、使学生形成确定的视察实力和操作实践实力。

过程与方法:

供应活动机会,经验对物体的分类、视察、触摸和比较

的过程,从而形成对长方体、正方体、圆柱、球的感性相识,

知道这些几何体的名称并能识别,初步建立空间观念。

情感看法与价值观:

培育学生主动探究的精神和与人合作的意识,初步了解

数学与生活的亲密联系,激发学生学习数学的爱好。

教学重点:相识长方体、正方体、圆柱、球,知道它们

的名称。

教学难点:能精确推断不同点几何图形。

教法:演示法、视察法。

学法:小组探讨。

教具打算:不同的立体图形实物、。

教学过程:

一、设景导

师:小挚友,今日老师给你们带来了一礼物,猜猜看究

竟是什么呢?想不想知道,谁来揭开它?大家喜爱它吗?我们

以热情的掌声欢迎机器人的到来。

二、分类感悟

师:小挚友们这么聪慧,机器人很兴奋!下面老师想请

你们把桌面上的这些做机器人的玩具分分类。

1、学生小组活动。

2、汇报分类结果。

师:哪个组来告知大家,你们组把玩具分成了几类,怎

样分的?

生1:我们组按颜色分,分成了五类。

师:有道理!还有不同的分法吗?

生2:我们组分成了两类,会滚的一类,不会滚的一类。

师:有同学可能没听明白,请拿上台给大家看看。

师:你们组很有方法,还有哪个组来汇报一下?

生3:我们组把长得像的放在一类,分成了四类。

师:你们说得很棒!也请拿上台给大家看看。现在大家

和他们组一样,把长得像的放在一起,它们是好挚友,分成

四类。

三、玩耍体验

师:下面我们分别细致地摸一摸、看一看、玩一玩,然

后在小组里相互说一说这些好挚友长得是什么样,摸起来有

什么感觉。赶快行动吧!

学生小组活动。

每小组的学生拿着长方体、正方体、圆柱、球,摸摸、

看看、玩玩、说说。老师参与小组活动和学生一起玩。

师:谁情愿上台来介绍你们组的好挚友。情愿介绍哪一

种都可以,说一说它们长的什么样。其他的同学要细致看、

细致听。

生:这是我的好挚友球,它长得圆头圆脑的,摸起来圆

乎乎的,没有平平的地方,它爱滚来滚去的。我很喜爱玩球。

师:你真会视察,让它滚给大家看看,请同学们从你带

来的物体中,拿出这位同学的好挚友球。我们的下一个好挚

友是谁呢?

生:我的好挚友有点圆,又有点长,直直的,上面和下

面都是圆的,要它站它就站,要它滚它就滚,它站着不会滚,

只有躺着才会滚。

师:你视察得很细致,让你的好挚友在台上表演一下好

吗?

师:请同学们拿出他的好挚友。有没有同学知道这类好

挚友的名字?你们还想介绍哪位好挚友?

生:我的好挚友它长长的,有的地方摸起来是平平的,

有的地方摸起来有点扎手,有尖尖的角,它有六个面。

师:你能有依次地数给大家看看吗?大家都来数数。

生:六个面摸起来是平平的,有的面大。有的面小。它

很听话,它不会乱滚,我很喜爱它,我家里有很多东西跟它

长得一样。

师:你真聪慧!对你的好挚友特别了解,请同学们拿出

他的好挚友。有谁知道它的名字吗?你们还有好挚友介绍给

大家吗?

生:我的好挚友是方方正正的,也有六个面,六个面是

一样大的,有的地方摸起来是平平的,有的地方有尖尖的角,

有点扎手,它也不会滚。

师:你真了不得,请同学们拿出他的好挚友。有谁知道

它的名字吗?

生1:为什么球爱滚?

师:有谁能回答这个问题?

生1:球没有平平的地方,所以爱滚。

生2:为什么圆柱站着不会滚,躺着才会滚?

生3:我知道,圆柱的上面和下面是平平的,所以能站

稳,它的旁边是弯弯的所以会滚。

师:现在老师有个问题,球和圆柱都会滚,请大家把圆

柱和球放在桌上滚一滚,看看有什么不一样。

生:我发觉球可以逍遥自由地滚,圆柱是直直地滚。

师:再提一个问题,长方体和正方体有什么不一样呢?

生:长方体和正方体都有六个面,但长方体是长长的,

有些面大,有些面小,正方体是方方的,每个面都一样大。

师:我们班的小挚友,会听、会看、还会问,很了不得!

下面有四幅图,都是我们今日相识的物体,谁能说一说它们

的名字。

四、应用拓展

说一说,我们身边的哪些物体是长方体、哪些物体是正

方体、圆柱和球?(先同桌说,再全班沟通。)

五、堂小结

小挚友们真了不得,不仅相识了“长方体、正方体、圆

柱和球”,而且还在校内里找到了很多我们今日学过的物体。

其实在生活中,我们今日学过的物体用途很广泛,到处可见。

小挚友们今日回家看看自己家中哪些地方用到了我们今日

学过的物体,讲给你爸爸、妈妈听一听,好吗?

六、板书设计:

相识图形

长方体

正方体

圆柱

七、后小记:

第2时

教学内容:你说我做

教学目的:

学问与技能:

用长方体、正方体、圆柱和球拼出自己的造型,培育学

生的创建想象力和动手实力。

过程与方法:

能用长方体、正方体、圆柱和球拼出自己的图形,能清

晰地向他人说明自己拼图的内容和方法。

情感看法与价值观:

能正确评价他人的作品,培育学生的审美情趣。

教学重点、难点:把简洁的数学问题用嬉戏放之于现实

情境中应用。

教法:试验法。

学法:试验探究。

教具打算:一些简洁的几何体。

教学过程:

一、问题情境:你知道了四种物体名称,我们来探讨一

下它们的数学问题。

你想用什么方法来探讨?(分组探讨)

二、建立模型

、分组探讨探讨。

学习要求:(1)探讨这些物体摆放的不同。

(2)打算向全班同学介绍你们的探讨结果。

2、汇报沟通,初构模型。

师:物体间位置可以用上下左右来分析,在小组中沟通、

汇总的基础上探讨出结果,明确空间关系。全班确定一下其

空间位置关系。

3、情境迁移,再构模型。

情境呈现:几个几何体积木。

你说我摆,同桌相互进行嬉戏,随着空间位置关系确立,

其积木的个数可以随之增加,说和摆的身份可以改变。

三、拓展应用

、说一说,写一写。

让学生细致地视察,想一想哪些物体的形态是长方体

(长),正方体(正),圆柱(圆),球体(球)。再同桌互说,

并用单个汉字写下来。再用空间位置关系来说。(其形态只

要大致正确即可)

2、看一看,填一填。

让学生自主完成。

3、摸一摸,说一说。

这是一个嬉戏,可以让学生把操作活动与表达结合起来,

可以是学生摸一个物体并说出它的名称,也可以结合名称再

支摸出相应的物体,这一活动可以分组进行。4、看一看,

数一数。

对本题的解答有确定难度,可以用搭积木的方法先帮助

解答。

四、总结回顾

、这节你学了什么?

2、前后的关系在生活中应用。

五、板书设计:

六、后小记:

数学好玩

【教学内容】北师大版小学数学第一册第88-89页。

【教学目标】

学问与技能:

、以小组合作的形式,在议一议、做一做、想一想的活

动中,体验运用所学的学问和方法解决简洁问题的过程,获

得初步的数学活动阅历。

2、能运用10以内的数和加减法解决简洁的实际问题;

进一步感受各种形体的特征,初步发展空间观念。

3、在发觉数学信息,解决数学问题的过程中,体会数

学与生活的联系;通过自我评价活动,形成初步的反思意识。

方法与过程:

首先,通过选题,让学生发觉选择可以探讨的问题,并

训练学生清晰加以表述。

2、

其次通过,分析、探讨,进一步明确须要解决的问题,

设计合理可行的解决问题的方案和步骤。

3、

最终,通过自主探究、合作沟通等实际操作环节,实施

解决问题的方案,得到解决问题的成果。

4、

总结、反思并沟通解决问题的成果、解决问题的过程、

收获或体会、进一步探讨的问题等,并开展自评、互评和他

评。

情感看法价值观:

、激发学生学习爱好。

2、使学生在活动中体验到学习数学是好玩的,获得良

好情感体验。

3、体会数学思想,熬炼思维实力,积累思索阅历,开

阔眼界。

【教学重点】

能运用10以内的数和加减法解决简洁的实际问题;进

一步感受各种形体的特征,初步发展空间观念。

【教学难点】

在发觉数学信息,解决数学问题的过程中,体会数学与

生活的联系;通过自我评价活动,形成初步的反思意识。

第一时

【教学活动设计】

一、活动一

“议一议”

目的:通过分析、探讨,进一步明确须要解决的问题,

设计合理可行的解决问题的基本步骤,以及如何进行分工合

作等。

过程:创设情境,引入教学。

.你能找到调皮校内里的数学问题吗?你们的教室里、

校内里又有哪些数学信息?你能提出哪些数学问题?(出示

主题图)。

(1)分析:面对这样一些数学问题,我们应当这样解

决呢?

(2)探讨:看看调皮的校内,画面上的数学信息特别

多,我们怎样做才能有条理的找到更多的数学信息,并且做

到不遗漏呢?

(学生探讨)

(3)分工:为了又快又好的解决问题,我们确定要分

工合作。

①在解决这一问题的过程中,我们须要做哪些工作,谁

来做呢?又该怎样做?

②以一个小组为单位,老师示范如何分工。

③全部小组进行分工。老师要对个别小组进行帮组。

(4)指导学生怎样记录。

二、活动二

“做一做”

目的:通过合作等实际操作环节,实施解决问题的方案,

得到解决问题的成果。

过程:完成三个数学活动。

.分组找一找调皮校内里的数学信息。

(1)老师提出要求。

(2)学生分组活动。

2.说一说你们小组的发觉。

(1)学生汇报。

(2)老师要随时引导学生说出有效的数学信息。

3.数一数,填一填。

(1)数出在操场上参与各种体育活动的人数,填在表

中,完成任务。

(2)激励学生尝试依据发觉的信息提出问题。

(3)解决问题,超出学习范围的问题,存入问题银行。

三、全总结:

通过沟通的方式总结全。关键总结解决问题的方法。

四、提出下节将要活动的内容,激发学生的爱好。

其次时

一、回顾上节所学内容。

、上节,我们解决了一个什么样的数学问题?

2、在解决问题的过程中,我们学会了哪些解决问题的

方法。

3、在这一活动中我们应留意什么呢?

二、活动三“想一想”

、我们的教室里有哪些数学信息?

活动目的:通过这一活动总结、反思并沟通解决问题的

过程金额解决问题的成果。

(1)确认小组内的分工,重点提示组长、记录员的任

务。

(2)提出要求。

(3)小组活动。老师随时指导活动。

(4)沟通汇报。

2、你们能提出哪些数学问题?

(1)学生沟通。

(2)对学生短暂不能解决的问题,放入问题银行。

3、总结小组活动,对表现好的小组提出表扬。

三、带学生到操场进行数学活动。(可依据本班详细状

况,确定是否进行此活动)

、你的校内里有哪些数学信息?想不想调查一下?

(1)先在教室做好分工,提出要求。

(2)带领学生去操场进行视察、记录。

2、把学生带回教室。

3、小组内先进行整理。

4、学生沟通汇报。

、依据调查的数学信息,你能提出哪些数学问题?

(1)学生提出问题。

(2)解决部分问题。

6、活动总结。

四、自我评价

活动目的:激励学生对于自己的表现进行自评。

、通过两节的数学活动,你对自己的表现满足吗?能否

从倾听、沟通、以及在活动中能否发觉并提出数学问题等方

面,对自己的表现赐予合理评价。

2、学生自评。

3、同伴互评。

五、全总结。

《一起做嬉戏》

【教学内容】北师大版小学数学第一册第90-91页。

【教学目标】

学问与技能:

、在“堆一堆”和“玩一玩”以小的活动中,积累对图

形特征和利用数学解决问题的阅历。

2、能够从嬉戏中获得数学信息,体会学过的立体图形

的特点并用10以内数的加减法来解决嬉戏中的问题,尝试

找寻取胜的策略。

方法与过程:

通过嬉戏的方法,对学过的内容加以巩固,并获得取胜

策略。

情感看法价值观:

、激发学生学习爱好。

2、使学生在嬉戏中体验到数学学问的好玩和重要的,

获得良好情感体验。

3、体会数学思想,熬炼思维实力,积累思索阅历,开

阔眼界。

【教学重点】

、在“堆一堆”和“玩一玩”以小的活动中,积累对图

形特征和利用数学解决问题的阅历。

2、能够从嬉戏中获得数学信息,体会学过的立体图形

的特点并用10以内数的加减法来解决嬉戏中的问题,尝试

找寻取胜的策略。

【教学难点】

在发觉数学信息,解决数学问题的过程中,尝试找寻取

胜的策略。

【教学活动设计】

一、谈话导入嬉戏

师:同学们,你们喜爱玩嬉戏吗?这节我们就来玩嬉戏,

或许大家可能在嬉戏中有很多好玩的发觉呢?

二、嬉戏一“堆一堆”

.赛前打算

(1)分组:可以分为几个大组进行竞赛。

(2)竞赛用品的分发:每组打算相同的几何体。

(3)赛前要检查物品数量与形态。

师:请大家数一数,在小组内说一说,学具中都有哪些

好挚友?它们是什么形态?有几个?

2、明确嬉戏规则

(1)打开书自己阅读嬉戏规则。

(2)探讨嬉戏规则中讲了什么。

3、开展竞赛,并计时

(1)嬉戏活动时间分钟。

(2)老师发出指令,起先嬉戏。

(3)总结此

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