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PAGEPAGE1XXXX职业技术学院电脑三维设计《3DMAX》教学大纲适用专业:工艺美术与电脑艺术设计编写单位:美术教研室编写人:审核人:审批人:批准时间:艺术系编制二〇二X年一月《3Dmax》教学大纲一.课程性质和任务3DMAX是研究三维技术的一门科学性的体验软件,是多媒体,设计,艺术,机械类等专业的必修课程。主要任务是培养同学们理解三维技术原理,三维设计和动画制作能力。二.课程教学目标本课程主要目标是教会同学们熟练使用和掌握3DSMAX三维软件和三维空间原理,具备三维空间建模和动画制作的基本知识和技能。三.教学内容和要求第一章3DSMax初步一、教学目的与要求了解3DSMax6.0的安装过程,熟悉其界面构成。二、教学重点与难点(1)3DSMax6.0的安装(一般)了解3DSMax6.0的安装与卸载过程。(2)3DSMax6.0的界面简介(一般)熟悉3DSMax6.0的界面各组成部分的位置、功能。三、教学内容(一)理论教学内容上机操作完成任务(一)熟悉3DSMax的界面各组成部分的位置、功能。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。第二章创建三维几何体一、教学目的与要求掌握基本三维几何形体和扩展三维几何形体的创建。二、教学重点与难点扩展三维几何形体Hedra(多面体)、TonusKnot(环形结)、RingWave(环形波)、Hose(软管)的创建及参数修改方法。三、教学内容(一)理论教学内容(1)创建基本三维几何形体(次重点)掌握基本三维几何形体Box(长方体)、Sphere(球体)、Teapot(茶壶)、Cylinder(圆柱体)、Cone(圆台)、GeoSphere(三角网格面球体)、Tube(管子)、Pyramid(金字塔)、Plane(平面)的创建及参数修改方法。(2)创建扩展几何形体(次重点)掌握扩展三维几何形体Hedra(多面体)、TonusKnot(环形结)、RingWave(环形波)、Hose(软管)的创建及参数修改方法。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。

第三章简单对象编辑一、教学目的与要求了解3DSMax6.0对象编辑的基本概念,掌握三维对象的位相调整。二、教学重点与难点物体的复制、镜像变换、阵列变换方法。三、教学内容(一)理论教学内容(1)对象的选择(次重点)熟悉对象选择的各种方法:单选、区域选择、过滤器选择、按名称选择、命名选择、Group(组)操作。(2)简单位相调整(次重点)了解World(世界坐标系统)、Screen(屏幕坐标系统)、View(观察坐标系统)、Parent(父坐标系统)、Local(本地坐标系统)、Grid(网格坐标系统)、Pick(选取坐标系统),掌握工具栏上坐标控制按钮的使用。掌握移动、旋转、缩放物体的方法。(3)复制与变换(次重点)掌握物体的复制、镜像变换、阵列变换方法。(4)定位(次重点)熟悉网格的设置、辅助工具(Dummy(虚拟物体)、Grid(面)、Point(点)、Type(线)、Protractor(量角器)、Compass(指南针))的创建与使用、捕捉的设置与操作。(5)对齐(次重点)掌握多个物体对齐的基本操作和法线对齐操作。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。第四章编辑器与参数编辑一、教学目的与要求了解编辑选项卡的构成,掌握编辑器的使用,能够通过编辑器修改三维几何体的参数。二、教学重点与难点Bend(弯曲)、Taper(渐变)、Twist(扭曲)、Noise(噪声)、Stretch(拉伸)、Squeeze(压榨)、Push(推动)、Relax(松弛)、Ripple(涟漪)、Wave(波浪)、Skew(倾斜)、Slice(切片)、Spherify(球体化)、AffectRegion(起伏)、Lattice(网格化)。三、教学内容(一)理论教学内容(1)编辑器堆栈(次重点)掌握使用编辑器堆栈调整对象的参数。(2)编辑器简介(次重点)熟悉AnimationModifiers(动画编辑器)、CacheTools(隐藏工具)、ConversionModifiers(转换编辑器)、FreeFormDeformations(自由变形)、MeshEditing(网格面编辑)、Patch/SplineEditing(Patch面片/Spline样条曲线编辑)、SelectionModifiers(选择编辑器)、UVCoordinateModifiers(UV贴图坐标编辑器)、SubdivisionSurfaces(细分表面编辑器)的功能与构成。(3)参数编辑(重点)熟悉参数编辑器的使用,掌握Bend(弯曲)、Taper(渐变)、Twist(扭曲)、Noise(噪声)、Stretch(拉伸)、Squeeze(压榨)、Push(推动)、Relax(松弛)、Ripple(涟漪)、Wave(波浪)、Skew(倾斜)、Slice(切片)、Spherify(球体化)、AffectRegion(起伏)、Lattice(网格化)的操作方法。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。第五章二维造型与放样一、教学目的与要求熟悉二维造型的创建与编辑,熟悉从二维模型生成三维模型的基本方法。二、教学重点与难点二维模型生成三维模型。Extrude编辑器、Lathe编辑器的组成,能使用Extrude(挤压)、Lathe(旋绕)、Loft(放样)方法由二维模型生成三维模型,并调整其参数。掌握对放样物体进行缩放、扭曲、摇摆、倒角、拟合。三、教学内容(一)理论教学内容(1)创建二维模型(次重点)熟悉Line(线条)、Rectangle(矩形)、Circle(圆形)、Ellipse(椭圆)、Arc(圆弧)、Dunot(圆圈)、Ngon(正多边形)、Star(星形)、Text(文字)、Helix(螺旋线)、Section(截面)等二维模型的绘制方法。(2)二维造型的编辑调整(重点)熟练使用EditSpline(二维样条编辑器),掌握二维造型的编辑调整方法。(3)由二维模型生成三维模型(重点)熟悉Extrude编辑器、Lathe编辑器的组成,能使用Extrude(挤压)、Lathe(旋绕)、Loft(放样)方法由二维模型生成三维模型,并调整其参数。掌握对放样物体进行缩放、扭曲、摇摆、倒角、拟合的操作。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。第六章复合物体一、教学目的与要求掌握复合物体的创建与编辑。二、教学重点与难点Morph、Scatter、Conform、Connect、ShapeMerge、Boolean和Terrain9种复合方法。三、教学内容(一)理论教学内容(1)复合物体简介(一般)了解复合物体的基本概念及其创建方法分类。(2)几种复合物体的创建与编辑(重点)掌握Morph、Scatter、Conform、Connect、ShapeMerge、Boolean和Terrain9种复合方法。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。第七章材质与贴图一、教学目的与要求了解3DSMax6.0中材质与贴图的基本概念,掌握材质编辑器和贴图编辑器的使用,能对场景中的物体进行赋予材质或贴图。二、教学重点与难点材质的概念理解,材质编辑器的学习。贴图的理解,贴图的包裹原理、方法。三、教学内容(一)理论教学内容(1)材质与贴图的基本概念(一般)了解材质、贴图的基本概念及其各自特点。(2)材质编辑器(重点)熟悉材质编辑器的组成,掌握材质编辑方法,并能将某种材质赋予物体。(3)贴图编辑器(重点)了解贴图坐标的概念,熟悉UVW、UnwrapUVW贴图编辑器的组成,掌握贴图参数调整方法,并能将某种贴图赋予物体。(4)常见贴图类型(次重点)1、掌握Bitmap、Checker、Gradient、Cellular、Marble、Noise几种类型的贴图方法。2、难点及处理方法:3、上机操作完成任务(七),UVW、UnwrapUVW贴图编辑器的组成,掌握贴图参数调整方法,并能将某种贴图赋予物体。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。第八章灯光与摄像机一、教学目的与要求了解3DSMax中灯光与摄像机的基本概念,掌握灯光与摄像机的创建与参数调整。二、教学重点与难点系统默认灯光、TargetSpot(目标聚光灯)、FreeSpot(自由聚光灯)、TargetDirectional(目标方向灯)、FreeDirectional(自由方向灯)、Omni(泛光灯)的创建与参数调整。三、教学内容(一)理论教学内容灯光与摄像机的基本概念(一般)了解灯光与摄像机的基本概念及其分类。6种灯光的创建与编辑(重点)掌握系统默认灯光、TargetSpot(目标聚光灯)、FreeSpot(自由聚光灯)、TargetDirectional(目标方向灯)、FreeDirectional(自由方向灯)、Omni(泛光灯)的创建与参数调整。摄像机的创建与调整(次重点)掌握TargetCamera(目标式摄像机)和FreeCamera(自由式摄像机)的创建与参数调整,掌握摄像机视图工具的使用。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。第九章动画初步一、教学目的与要求了解动画、层级、反向运动、骨骼系统的基本概念和动画播放界面的构成,掌握基本动画、层级、反向运动、骨骼系统的创建与编辑方法。二、教学重点与难点轴心操作和连接操作的实现与参数调整。反向运动的建立与参数调整。骨骼系统的建立与参数调整。三、教学内容(一)理论教学内容基本动画的创建(重点)了解动画播放界面的构成,掌握使用Animation动画按钮建立基本动画。层级选项卡的使用(重点)掌握轴心操作和连接操作的实现与参数调整。IK(反向运动)(重点)掌握反向运动的建立与参数调整。BoneSystem(骨骼系统)(次重点)掌握骨骼系统的建立与参数调整。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。第十章路径的控制与编辑一、教学目的与要求了解轨迹控制器和动作控制器的构成,掌握轨迹和动作的编辑方法。二、教学重点与难点轨迹控制器的使用,能在EditKeys(关键点编辑)模式、EditTime(时间编辑)模式、EditRanges(范围编辑)模式、PositionRanges(位置编辑)模式、FunctionCurves(曲线编辑)模式下编辑轨迹。三、教学内容(一)理论教学内容(1)轨迹的简单编辑(次重点)(2)轨迹控制器的使用(重点)了解轨迹控制器的构成,掌握轨迹控制器的使用,能在EditKeys(关键点编辑)模式、EditTime(时间编辑)模式、EditRanges(范围编辑)模式、PositionRanges(位置编辑)模式、FunctionCurves(曲线编辑)模式下编辑轨迹。(3)动作控制器(次重点)了解动作控制器的构成,通过运动参数的设置精确控制运动轨迹,掌握BezierController(贝赛尔控制器)、TCBController(TCB控制器)、NoiseController(噪声控制器)的使用方法。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。第十一章后期制作一、教学目的与要求了解后期制作的基本概念、VideoPost对话框的构成,掌握后期制作的方法,熟悉各种事件的操作。二、教学重点与难点后期制作中场景事件、影像输入事件、增加滤镜事件、影像输出事件的增加操作。三、教学内容(一)理论教学内容(1)后期制作的基本概念(次重点)了解后期制作的基本概念,了解Queue(队列)和Event(事件)的概念,熟悉后期制作的基本过程。(2)VideoPost对话框(次重点)熟悉VideoPost对话框的构成。(3)Event(事件)(重点)掌握后期制作中场景事件、影像输入事件、增加滤镜事件、影像输出事件的增加操作。(4)特效滤镜(一般)了解特效滤镜的种类和作用,掌握Contrast(对比)和LensEffectFlare(耀光)滤镜的设置。(二)实践教学内容实践教学内容见《3DMAX实践教学计划》。四、教学时数分配与学分序号教学内容教学时数学分合计理论

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