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文档简介

小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第8课变幻迷宫科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第8课变幻迷宫课程基本信息1.课程名称:变幻迷宫——Scratch少儿编程一阶第8课

2.教学年级和班级:小学三年级

3.授课时间:课后服务时间,具体上课时间根据学校安排

4.教学时数:1课时(45分钟)核心素养目标分析本节课围绕“变幻迷宫”这一主题,旨在培养小学三年级学生在信息技术领域的核心素养。通过本节课的学习,学生将能够在以下几个方面得到提升:

1.信息意识:培养学生对编程语言的兴趣,使他们能够主动关注身边的信息技术,认识到编程在生活中的应用,提高信息意识。

2.计算思维:通过设计并编写迷宫游戏,培养学生分析问题、解决问题的能力,发展学生的计算思维。

3.创新能力:鼓励学生在编程过程中尝试创新,设计独特的迷宫场景和角色,提高学生的创新意识和能力。

4.团队合作:学生在小组合作中,学会与他人沟通、协作,共同完成任务,培养团队合作精神。

5.实践操作:学生动手操作,将理论知识应用于实践,提高实践操作能力,培养解决问题的实践智慧。

6.自主学习:鼓励学生在编程学习过程中,自主探究、发现问题、解决问题,培养自主学习能力。

本节课紧密联系课本内容,关注学生核心素养的培养,旨在提高学生在信息技术领域的综合运用能力,为学生的未来发展奠定基础。重点难点及解决办法重点:

1.掌握使用Scratch编程软件创建角色和背景。

2.学会使用运动和外观模块编写代码,使角色在迷宫中移动。

3.理解循环结构和条件语句在迷宫游戏中的应用。

难点:

1.角色移动的逻辑控制和坐标的理解。

2.迷宫路径的设计和循环结构的嵌套使用。

解决办法:

1.利用可视化工具和实际操作演示,帮助学生理解坐标系统和角色移动逻辑。

-通过在教室地板上绘制迷宫,让学生扮演角色,模拟移动过程,增强空间感知能力。

-在Scratch软件中,逐步引导学生完成角色移动的代码编写,强调坐标变化。

2.提供半成品迷宫模板,引导学生通过修改和完善来设计自己的迷宫路径。

-使用小组合作方式,让学生互相讨论和解决问题,共同设计迷宫。

-教师巡回指导,针对难点进行个别辅导,帮助学生突破循环结构和条件语句的使用。教学资源准备1.教材:

-确保每位学生都有《Scratch少儿编程》课本,以便在课堂上随时查阅相关知识点。

-准备学习资料,包括课堂练习册、迷宫设计模板等,帮助学生巩固所学知识。

2.辅助材料:

-准备与教学内容相关的图片、图表,如迷宫设计示意图、坐标图等,以直观展示迷宫设计过程。

-制作教学视频,内容包括Scratch软件的基本操作、角色移动和循环结构的使用等,方便学生课后复习。

-搜集一些优秀的迷宫游戏案例,供学生在课堂上参考和借鉴。

3.实验器材:

-准备电脑、投影仪等教学设备,确保每位学生都能在课堂上动手实践。

-检查Scratch软件安装情况,确保软件正常运行,避免课堂上出现技术问题。

4.教室布置:

-将教室分为小组讨论区、实验操作台和演示区,以便学生进行合作学习、实验操作和观看教师演示。

-在教室墙壁上张贴迷宫设计示意图、编程技巧等海报,营造浓厚的编程学习氛围。

-准备白板、马克笔等教具,方便教师随时记录学生的问题和想法,促进课堂互动。

此外,为确保教学效果,教师还需在课前进行以下准备工作:

1.研读教材,了解课程内容,确保教学目标与教材紧密结合。

2.精心设计教学环节,合理安排时间,确保课堂进度有序进行。

3.针对学生的年龄特点和认知水平,调整教学语言,使之更加通俗易懂。

4.与其他学科教师沟通,了解学生在其他课程中的表现,以便在课堂上更好地关注学生的个体差异。教学实施过程1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过班级微信群发布预习资料,包括Scratch基本操作视频、迷宫游戏案例等,要求学生预习Scratch运动和外观模块。

-设计预习问题:围绕“如何用Scratch编写角色移动代码”,提出问题,如“角色移动需要哪些指令?”,“如何让角色沿着迷宫路径移动?”。

-监控预习进度:通过在线平台跟踪学生的预习情况,及时解答学生在预习中遇到的问题。

学生活动:

-自主阅读预习资料:学生按照要求观看预习视频,阅读相关资料,了解Scratch编程基础。

-思考预习问题:学生尝试回答预习问题,记录自己的理解和疑问。

-提交预习成果:学生将预习笔记、问题和想法提交至在线平台。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生自主探索,培养自学能力。

-信息技术手段:利用在线平台和微信群共享预习资源。

作用与目的:

-帮助学生提前接触Scratch编程,为课堂学习打下基础。

-培养学生独立思考和自主学习的能力。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过一个简单的迷宫游戏演示,引出本节课的主题。

-讲解知识点:详细讲解Scratch中运动和外观模块的使用,重点解释坐标和循环结构。

-组织课堂活动:设计小组合作活动,让学生设计并编程自己的迷宫游戏。

-解答疑问:在学生编程过程中,及时解答学生的疑问。

学生活动:

-听讲并思考:认真听讲,思考如何将理论知识应用到实际编程中。

-参与课堂活动:在小组中积极讨论,共同设计并编程迷宫游戏。

-提问与讨论:遇到问题时,主动提问,与小组成员和老师讨论。

教学方法/手段/资源:

-讲授法:通过讲解,帮助学生理解编程知识点。

-实践活动法:通过小组合作编程,加深对知识点的理解。

-合作学习法:通过小组合作,培养学生的团队协作能力。

作用与目的:

-让学生深入理解Scratch编程的运动和外观模块。

-通过实践活动,提高学生的编程技能和问题解决能力。

-培养学生的团队合作和沟通能力。

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:布置迷宫游戏编程作业,要求学生在课后完成并优化自己的作品。

-提供拓展资源:向学生推荐优秀的编程学习网站和Scratch社区,供学生交流和获取灵感。

-反馈作业情况:及时批改学生作业,给予反馈和鼓励。

学生活动:

-完成作业:认真完成课后编程作业,尝试添加新功能,提高迷宫游戏的趣味性。

-拓展学习:利用教师提供的资源,进一步学习Scratch编程,探索更多可能性。

-反思总结:对自己的编程过程和作品进行反思,总结经验教训,提出改进措施。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生自主完成作业和拓展学习。

-反思总结法:引导学生通过反思,提升自我学习能力。

作用与目的:

-巩固学生在课堂上所学的编程知识和技能。

-通过拓展学习,开阔学生的知识视野。

-通过反思总结,促进学生自我提升和持续学习。知识点梳理1.Scratch编程基本操作

-熟悉Scratch软件界面,掌握舞台区、角色区和代码区的功能。

-学会如何添加角色和背景,调整角色的大小和位置。

-理解坐标系统,掌握角色的移动、旋转和隐藏等基本操作。

2.运动模块

-掌握“移动”(move)积木的使用,理解参数“步数”和“方向”的含义。

-学会使用“转向”(turn)积木,掌握角色的旋转控制。

-了解“面向”(pointindirection)积木,使角色面向指定方向移动。

3.外观模块

-掌握“隐藏”(hide)和“显示”(show)积木,控制角色的显示和隐藏。

-学习使用“切换造型”(switchcostume)和“下一个造型”(nextcostume)积木,实现角色造型的切换。

4.控制模块

-理解“等待”(wait)积木的作用,实现程序的暂停。

-掌握“重复执行”(forever)和“执行一次”(whengreenflagclicked)积木,实现程序的循环和一次性执行。

-学习使用条件语句(if-then),根据不同的条件执行不同的代码。

5.逻辑与运算

-了解“碰到边缘就反弹”(bounceoffedge)积木,实现角色碰到舞台边缘时的反弹效果。

-掌握“碰到颜色”(touchcolor)积木,实现角色与特定颜色对象的碰撞检测。

6.变量

-学习使用变量,保存和改变角色的状态信息,如坐标、方向等。

-了解变量的作用域,区分全局变量和局部变量。

7.列表

-了解列表的概念,学习使用列表存储和管理多个数据。

-掌握列表的增加、删除、修改和访问等操作。

8.设计迷宫游戏

-学习迷宫游戏的基本设计原理,包括迷宫路径、角色移动和目标点。

-掌握使用循环结构和条件语句编写迷宫游戏中的逻辑控制。

-理解如何通过变量和列表来管理迷宫游戏的状态和得分。

9.项目实践

-将所学知识应用于实践,设计并实现一个简单的迷宫游戏。

-在实践中学会调试程序,找出并解决代码中的问题。

本节课的知识点梳理涵盖了Scratch编程的基础知识和迷宫游戏设计的关键技能。通过对这些知识点的学习和实践,学生能够掌握编程的基本方法,培养计算思维和问题解决能力,同时也能够激发他们对信息技术的兴趣和爱好。教学评价与反馈1.课堂表现:

-观察学生在课堂上的参与程度,包括积极回答问题、提问和与同学互动的情况。

-关注学生在实践操作过程中的表现,如编程时的逻辑思维、解决问题的策略等。

2.小组讨论成果展示:

-评估小组成果的质量,包括迷宫游戏的设计思路、编程技巧和创意元素。

-评价学生在小组中的合作态度和沟通能力,是否能够有效分工、协作完成项目。

3.随堂测试:

-设计简短的编程任务,测试学生对Scratch运动和外观模块的掌握情况。

-通过在线平台或纸质问卷,对学生进行理论知识点的测试,如循环结构、条件语句等。

4.课后作业与拓展学习:

-评估学生课后作业的完成情况,包括迷宫游戏的编程质量和创新程度。

-检查学生拓展学习的情况,如是否参与Scratch社区交流、学习相关教程等。

5.教师评价与反馈:

-针对学生在课堂和作业中的表现,给予及时、具体的评价和反馈。

-指出学生在编程学习中的优点和不足,鼓励学生发挥优势,改进不足。

-根据学生的个体差异,提供个性化的学习建议和指导,帮助学生提高编程能力和解决问题的能力。

6.学生自我评价与反思:

-引导学生进行自我评价,反思自己在学习过程中的表现和收获。

-鼓励学生提出学习中的困惑和问题,寻求同学和老师的帮助。

-培养学生自我反思的习惯,促进其自主学习能力的提升。典型例题讲解例题1:使用Scratch编程实现一个角色从舞台左侧移动到右侧。

步骤:

1.添加一个角色,例如一个猫。

2.编写代码,使用“移动”积木,设置步数为10,方向为90,使猫向右移动。

3.重复执行这个移动积木,直到猫到达舞台右侧。

答案:见代码示例。

例题2:使用Scratch编程实现一个角色在碰到边缘时反弹。

步骤:

1.添加一个球作为角色。

2.编写代码,使用“碰到边缘就反弹”积木,使球在碰到舞台边缘时反弹。

3.使用“移动”积木,设置步数为5,使球在舞台内移动。

答案:见代码示例。

例题3:使用Scratch编程实现一个角色在碰到特定颜色时停止移动。

步骤:

1.添加一个角色,例如一个鸟。

2.添加一个颜色块作为障碍物。

3.编写代码,使用“碰到颜色”积木,设置颜色为障碍物的颜色,使鸟在碰到障碍物时停止移动。

答案:见代码示例。

例题4:使用Scratch编程实现一个角色在舞台上按照特定路径移动。

步骤:

1.添加一

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