小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目2疯狂快餐车 第3节 游戏关卡教学设计_第1页
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文档简介

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目2疯狂快餐车第3节游戏关卡教学设计主备人备课成员教学内容分析本节课的主要教学内容为“疯狂快餐车”项目第3节的游戏关卡教学设计,来源于小学高年级课后服务Scratch3.0编程二阶课程。教学内容主要包括游戏关卡的设计原理、角色运动控制以及交互功能的实现。与学生已有知识的联系在于,学生已经在之前的课程中掌握了Scratch的基本操作、角色设计和简单脚本编写,具备了一定的编程基础。本节课将在此基础上,引导学生运用所学知识,设计出富有趣味性和挑战性的游戏关卡,进一步巩固和提升学生的编程技能。教学内容与课本紧密相关,旨在让学生在实践中深化对编程知识的理解和应用。核心素养目标分析本节课的核心素养目标聚焦于信息素养、创新思维和问题解决能力。通过“疯狂快餐车”游戏关卡的教学设计,学生将能够在以下几个方面得到提升:

1.信息素养:学生能够运用Scratch3.0编程软件,结合已学的编程知识,设计出具有创意的游戏关卡,展示对信息工具的熟练运用能力,同时培养对信息的敏感性和处理能力。

2.创新思维:在教学过程中,鼓励学生发挥想象力和创造力,设计独特的游戏角色和关卡,打破常规思维,培养创新意识和能力。

3.问题解决能力:学生在设计游戏关卡过程中,将面临各种问题,如角色运动控制、交互功能实现等。通过自主探究、合作交流,学生将学会分析问题、寻找解决方案,培养面对复杂情境的问题解决能力。

本节课的核心素养目标与课本内容紧密相连,旨在引导学生将所学知识应用于实际情境,提升学生的综合素质,为新课程背景下的教育教学改革贡献力量。学习者分析1.学生已经掌握了Scratch3.0的基本操作、角色设计、简单脚本编写等基础知识,熟悉编程环境,具备一定的逻辑思维能力。此外,通过前两个项目的学习,学生对游戏设计有了初步的认识,为本次游戏关卡教学设计奠定了基础。

2.学生对编程课程表现出较高的学习兴趣,尤其是游戏设计环节。他们喜欢动手实践,善于观察和模仿,具有较强的好奇心和探索精神。在能力方面,学生的逻辑思维能力和问题解决能力逐渐提高,团队合作能力也得到锻炼。在学习风格上,学生倾向于通过实际操作和互动交流来学习新知识。

3.学生在游戏关卡教学设计中可能遇到的困难和挑战有:首先,对复杂逻辑关系的处理能力有限,可能在设计具有挑战性的关卡时感到困惑;其次,部分学生对角色运动控制算法掌握不够熟练,可能导致游戏运行不顺畅;此外,学生在创新设计方面可能存在局限性,需要教师引导和启发以激发创造力。

针对以上学习者分析,教师在教学过程中应关注学生的个体差异,提供适当的指导和支持,帮助他们克服困难,提高编程素养和创新能力。学具准备Xxx课型新授课教法学法讲授法课时第一课时师生互动设计二次备课教学资源1.硬件资源:计算机、投影仪、音响设备。

2.软件资源:Scratch3.0编程软件、教学管理平台。

-Scratch3.0编程软件:用于学生设计和编写游戏关卡。

-教学管理平台:用于发布任务、提交作品、反馈评价。

3.课程平台:学校局域网教学平台,提供教学资源下载和共享。

4.信息化资源:

-电子教案:包含教学目标、内容、方法等。

-课件PPT:展示教学重点、难点、示例。

-教学视频:辅助学生理解操作流程和关键步骤。

-示例项目:提供参考的游戏关卡设计案例。

5.教学手段:

-讲授法:讲解游戏关卡设计原理和操作方法。

-演示法:展示游戏设计过程和技巧。

-任务驱动法:布置设计任务,引导学生自主探究。

-小组合作法:促进学生交流协作,共同完成任务。

-评价反馈法:对学生的作品进行评价,提供指导建议。教学过程设计1.导入新课(5分钟)

目标:引起学生对游戏关卡设计的兴趣,激发其探索欲望。

过程:

开场提问:“你们玩过什么有趣的游戏?游戏中的关卡是如何设计的?”

展示一些关于游戏关卡的图片或视频片段,让学生初步感受游戏设计的魅力。

简短介绍游戏关卡设计的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。

2.游戏关卡设计基础知识讲解(10分钟)

目标:让学生了解游戏关卡设计的基本概念、组成部分和原理。

过程:

讲解游戏关卡设计的定义,包括其主要组成元素或结构。

详细介绍游戏关卡设计的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。

通过实例或案例,让学生更好地理解游戏关卡设计的实际应用或作用。

3.游戏关卡设计案例分析(20分钟)

目标:通过具体案例,让学生深入了解游戏关卡设计的特性和重要性。

过程:

选择几个典型的游戏关卡设计案例进行分析。

详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解游戏关卡设计的多样性或复杂性。

引导学生思考这些案例对实际游戏设计的影响,以及如何应用所学知识解决实际问题。

4.学生小组讨论(10分钟)

目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。

过程:

将学生分成若干小组,每组选择一个与游戏关卡设计相关的主题进行深入讨论。

小组内讨论该主题的现状、挑战以及可能的解决方案。

每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。

5.课堂展示与点评(15分钟)

目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对游戏关卡设计的认识和理解。

过程:

各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的现状、挑战及解决方案。

其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。

教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。

6.课堂小结(5分钟)

目标:回顾本节课的主要内容,强调游戏关卡设计的重要性和意义。

过程:

简要回顾本节课的学习内容,包括游戏关卡设计的基本概念、组成部分、案例分析等。

强调游戏关卡设计在现实游戏制作中的价值和作用,鼓励学生进一步探索和应用所学知识。

布置课后作业:让学生设计一个简单的游戏关卡,以巩固学习效果。教学资源拓展1.拓展资源:

-相关书籍:《Scratch编程入门与实战》、《游戏设计艺术》等,这些书籍可以帮助学生更深入地了解编程和游戏设计的原理。

-视频教程:可以寻找一些专业的Scratch编程和游戏设计的教学视频,让学生在课后自学,提高编程技能。

-线上课程:鼓励学生参加一些线上的编程和游戏设计课程,如Coursera、edX等平台的相关课程,以拓宽知识面。

-开源项目:推荐学生关注一些开源的游戏项目,如Scratch社区中的共享项目,通过分析他人的作品来提升自己的设计水平。

-游戏设计工具:除了Scratch,还可以让学生了解其他游戏设计工具,如Unity、Godot等,以丰富他们的技能树。

2.拓展建议:

-鼓励学生自主探索:学生在课后可以尝试自主设计游戏关卡,从简单到复杂,逐步提升设计难度,锻炼自己的编程能力和解决问题的能力。

-参与项目式学习:教师可以组织或引导学生参与一些项目式的学习活动,如学校或社区的游戏设计比赛,通过实际项目来实践所学知识。

-交流与分享:建议学生加入编程社区或论坛,如Scratch官方社区,与其他编程爱好者交流心得,分享作品,获取反馈。

-定期进行作品展示:教师可以定期组织作品展示活动,让学生展示自己的游戏设计作品,通过展示和讨论来提升设计思维。

-学习游戏设计理论:除了实践操作,学生还应了解一些游戏设计的基础理论,如游戏玩法、故事叙述、用户界面设计等,以提高设计的深度和广度。

-关注行业动态:鼓励学生关注游戏行业的最新动态,了解当前流行的游戏类型和设计趋势,为自己的创作提供灵感。作业布置与反馈1.作业布置:

(1)设计一个简单的游戏关卡:根据本节课所学的游戏关卡设计原理,学生需要独立设计一个具有基本挑战性和趣味性的游戏关卡。要求包含以下要素:

-至少一个可控制的角色;

-明确的游戏目标和规则;

-合理的障碍物和道具设计;

-简单的得分系统。

(2)撰写游戏关卡设计报告:学生需要撰写一份关于所设计游戏关卡的报告,内容包括:

-游戏关卡的主题和背景;

-设计思路和灵感来源;

-关卡的具体实现过程,包括角色、障碍物、道具等的设计;

-遇到的困难和解决方法;

-对游戏关卡设计的反思和总结。

(3)互评与改进:学生需要将设计好的游戏关卡和报告分享给同学,进行互评。根据同学的意见和建议,对游戏关卡进行改进。

2.作业反馈:

(1)及时批改作业:教师应在收到学生作业后的两个工作日内完成批改,并对每个学生的作业给出具体的评价和反馈。

(2)评价标准:

-创意和设计思路:游戏关卡是否具有新意,设计思路是否清晰;

-技术实现:编程技巧是否熟练,游戏运行是否流畅;

-界面和交互设计:界面美观程度,交互设计是否符合用户习惯;

-文档撰写:报告内容是否完整,表达是否清晰。

(3)反馈内容:

-指出学生在游戏关卡设计中存在的问题,如逻辑错误、界面不美观等;

-给出具体的改进建议,帮助学生提升游戏设计能力;

-鼓励学生的优点和进步,提高其自信心和积极性;

-对互评环节的参与度和质量进行评价,鼓励学生积极参与和贡献意见。

(4)跟踪改进:教师应关注学生在收到反馈后的改进情况,鼓励学生根据反馈进行二次创作,以实现能力的提升。板书设计①重点知识点:

-游戏关卡设计原理

-角色运动控制

-交互功能实现

-Scratch3.0编程技巧

②关键词:

-创意

-挑战性

-逻辑思维

-用户交互

-美观

③重点句:

-"游戏关卡设计要有趣味性和挑战性。"

-"角色运动控制是游戏设计中不可或缺的环节。"

-"交互功能让游戏更具吸引力。"

-"掌握Scratch3.0编程技巧,轻松实现游戏关卡设计。"

板书设计示例:

```

┌───────────┐

│游戏关卡设计│

├───────────┤

│1.设计原理│

│2.角色控制│

│3.交互功能│

│4.编程技巧│

└───────────┘

┌───────────┐

│关键要素│

├───────────┤

│1.创意│

│2.挑战性│

│3.逻辑思维│

│4.用户交互│

│5.美观│

└───────────┘

```

板书设计要求条理清楚,重点突出,简洁明了。通过采用图示、符号、关键词等形式,使板书更具艺术性和趣味性,激发学生的学习兴趣和主动性。同时,板书中的重点知识点、关键词和重点句便于学生理解和记忆,为课堂学习提供有力支持。教学反思与改进在教学结束后,我会对自己的教学进行反思,评估教学效果,并识别需要改进的地方。

首先,我会设计一些反思活动,比如让学生填写问卷,了解他们对本节课的满意度,以及他们认为本节课的难点和重点。同时,我也会向同事请教,听取他们的意见和建议。通过这些反思活动,我可以更全面地了解自己的教学效果。

其次,我会根据反思的结果,制定一些改进措施。比如,如果发现学生对某些知识点理解不够深入,我会在下一次教学中增加一些实例或案例,帮助学生更好地理解。如果发现学生对课堂互动的参与度不高,我会在下一次教学中设计更多的互动环节,激发学生的兴趣和主动性。

最后,我会将改进措施计划在未来的教学中实施。我会根据改进措施,重新设计教学方案,调整教学方法和手段,以期达到更好的教学效果。典型例题讲解例题1:设计一个简单的跳跃游戏关卡。

要求:设计一个简单的跳跃游戏关卡,玩家需要控制一个角色跳跃来避免障碍物。

解题思路:

1.创建一个角色,并设置其初始位置。

2.为角色编写一个脚本,使其能够根据键盘输入进行跳跃。

3.创建一些障碍物,并设置其初始位置。

4.为角色编写一个脚本,使其能够检测与障碍物的碰撞,并在碰撞时停止游戏。

代码示例:

```scratch

当[绿旗]被点击

重复执行直到<碰到[边缘]?>

移动(10)步

如果<碰到[障碍物]?>

停止全部

否则

跳跃

endif

endrepeat

```

例题2:设计一个收集物品的游戏关卡。

要求:设计一个收集物品的游戏关卡,玩家需要控制一个角色收集屏幕上出现的物品。

解题思路:

1.创建一个角色,并设置其初始位置。

2.为角色编写一个脚本,使其能够根据键盘输入移动。

3.创建一些物品,并设置其初始位置。

4.为角色编写一个脚本,使其能够检测与物品的碰撞,并在碰撞时增加得分。

代码示例:

```scratch

当[绿旗]被点击

重复执行直到<碰到[边缘]?>

如果<按下[左箭头]?>

向左移动(10)步

否则

如果<按下[右箭头]?>

向右移动(10)步

endif

endif

如果<碰到[物品]?>

增加得分(10)

endif

endrepeat

```

例题3:设计一个射击游戏关卡。

要求:设计一个射击游戏关卡,玩家需要控制一个角色射击屏幕上出现的敌人。

解题思路:

1.创建一个角色,并设置其初始位置。

2.为角色编写一个脚本,使其能够根据鼠标点击发射子弹。

3.创建一些敌人,并设置其初始位置。

4.为角色编写一个脚本,使其能够检测与子弹的碰撞,并在碰撞时消灭敌人。

代码示例:

```scratch

当[绿旗]被点击

重复执行直到<碰到[边缘]?>

如果<按下[鼠标]?>

创建克隆[子弹]

endif

如果<碰到[子弹]?>

停止全部

endif

endrepeat

```

例题4:设计一个解谜游戏关卡。

要求:设计一个解谜游戏

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