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文档简介
软件设计模式与重构大作业
心算大师游戏重构与设计报告
一、系统简介(2分)
心算大师游戏心算大师是在Windows平台使用JAVA语言开发可以部署到任
何支持Java虚拟机电脑的一款集数学练习、拓展和趣味游戏为一体,锻炼数学
计算能力的小游戏,它能帮助我们每天训练锻炼大脑,提高解决问题的能力。该
游戏由“+、-、*”组成的计算表达式和答案选项组件,用户通过点击选项组件
选择正确答案,系统判断对错,进行闯关挑战。游戏不仅设计正误判断,还设计
了生命和时间限制;设计了简单、中等、困难三种难度,每种难度的题目类型不
一样;止匕外,还提供了积分计算,游戏进度控制,成绩排名管理和游戏关卡管理
等功能,游戏主要界面如下图所示。
.2大哂或-□xS心篁入而泊戏-□x
的单幡式含通模式困潴根式
幕明文档
1、开的或戏:点击开始余戏•可以选探不同的模式
2、浙戏排名:2?看玩乐在不同根式中的排名
3、历史关卡:变若已经携收的所有关4
曲2大*H-□X图心氏-
|的函I[I-来潮电|:aw福一I*停然球结束w戏
LEVEL0SCORE0LIFE4TI1E9TIME2
6+8+l+2+2+l=?
选择正确的答案
0200115
错误
077050043019
国心首大师/戏-□X
返回
IamIIaa]IwtI
当人们熟练掌握“+、-、*”计算后,可能需要加入新的运算符(“/、『、
2”)进一步提升数学计算能力;随着加入新的运算符问题难度也会相应增加(比
如炼狱模式),游戏的等级也会改变;这些改变都需要修改原来的代码,而且因
为问题和答案存储都是int类型数据,在加入“/”后可能会存在不能整除的情况,
影响最终计算结果。
二、现有系统代码结构与主要问题分析(10分)
(1)主要分析待分析重构模块或系统主要静态代码结构、代码工作流程(利用
UML顺序图表达)(一5分)
1)主要静态代码结构
*q:Queibon
©UI.Su«tsUl4gome:G»me
*app:Data
/StartiUlO4doptDafOp—oID:int
■initO:void<fGameUHtype:int)°typeint
■easyModdO:void*initO:booleanolevel:int
■r»omalModelO:void■endO:voidoscoreint
:
■hardModelflvoid■rwUrtO:»oid•lifeint
:
■onExitOvoid•setvalueO:*o>dotime:int
:uquestions:Que,”。,、___________________________________________
0UI.QuMtioMUI.timer©void
■stopTnnerO:void才GameOD:intql&intlevel:int.“ore:iniSfe:int.timgint.type:int)
■>table:Hable
♦(levelsiniscore:沁WM:initimes:int):boolean•gtxoreOevgl:imhM
"dop:OotaOperMe
♦SMcgQ):vp;d•count!):void・set-O:void
•QuestionUIO:void
/MainUIO♦NextquestaonO:vcid•g«t-O:int
■sUrtGameO:void•inhO:void•pautef):void•crearefq:Question):String
:
■loofcRanlcQ:void■onExitOvoid■showInputDialogO:void
■lookQueitionQ:void•e“yGfO:void■onExitQ:void
:
■onExitfl:void♦notnalGameOvoid
•d»ff;ciutG>meO:void
»IOint
0Ul&nksWoquestion:String
®As:int[]
°table:/Table
°realAS:Integer
。dop:DM*Op”at・utiLData
Qtypeint
•RaokUIO:voido取f:;m
°op:String。
。easyRankO:voidotimes:in»
Que*tion(qufrMion:Siring,Al:int.A2:int.A3:int.A4:witre«lAS:int)
:
♦nomatfUnkOvoid*get-O:Integer
♦difficlutfUinkO:void
•set...O:void
・。心M:void
0retulUttr:String):Integer
©ut>l.OauOp»r«t«
aQFtionLirtyMao<Mteqer.QFtioc»
ARanldkt*Mjp<lnteqer.R3"k»
0pojoJUnk
"Us心taMap<lnteqef.U»er»
oID:in«
°question:Questionoscore:int
°ranlcRink。l«vekint
ogame:Game°userid:in<
-1>
outer:Uwr°userUser
•addQuwtion(que»bonT:Suing.Al:mtA2:int,A3:int,A4:inttwlAS:int,typ«:mt):int®pojo.Usw°typeint
•otOuettionlistltyp^d:int,:li,,《Que,tion»Ranktid:irrt.us«nd:iniMO»e:intlevel:inttypeiM.uwr:U*e»)
oname:String
•addUseKname:String,score:int):int•get™。:in»
。ID:int
•*eL-(ID:inthvoid
♦stUwKbYidPd:KU:U”°score:int
•addGjme(qld:intlevelint.score:int.Sfe:int.time:int,type:in*int
•get-O:String
••ddRank(unam«:String,score:int,level:int.typsinU:iz
♦*e€..Q:void
。qetRankUWtypeid:in"lie<Rank〉
实体类(pojo):User>Rank、Question>Game
界面类(UI):MainUkGameULStartsUkQuestionsULRankslll
工具类(util):Data>DataOperate、Filelltil
2)代码工作流程
①开始游戏流程
②查看得分排名
③查看历史关卡
(2)根据自身对面向对象方法与系统设计的理解,参照《重构-改善既有代码的
设计》书中关于不良设计(违反SOLID)、不良代码(代码坏味道badsmells)
的判别标准,分点讨论现有代码中的问题(一5分)。
对照不良设计(违反SOLID)的判别标准,该程序代码主要有以下问题:
1)违反单一一职责原则:GameUI类将用户界面和业务逻辑混在一起,二者中
有一个改变就要修改GameUI类,不满足一个类仅有一个引起它变化的原因,即
不满足单一职责原则。
2)违反迪米特法则:GameUI和Question类不必彼此直接通信,GameUI与
Game类是直接通讯,Game类与Question类直接通讯,而GameUI和Question
类相互通讯,不满足最少知道原则。
3)违反开放封闭原则:当游戏需要新增不同难度和模式时,需要修改Game
的源码,不满足对扩展开放对更改关闭,即不满足开闭原则。
对照不良代码(代码坏味道badsmells)的判别标准,该程序代码主要有以
下问题:
1)重复的代码(DuplicatedCode):在GameUI类中的count函数里不同选项框
的监听事件代码大量重复。
chooseA.addActionLlstener(newActionLiatener(){
publicvoidactionPerforroed(ActionEventarg,;)(chooseB.addActionListenez(newActionListener(){
IntegerUAS■Integer.vaiueOf(choos«A.getText());publicvoidactionPexformed(ActionEventacgO){
i£(UAS.equals(GaneUI.AS))(IntegerUAS■Integer.VdlueOffchooseB.getToxt());
levela1;//7ii£(UAS.aquals(GamoUI.AS)){
scor»s♦-Gam*.9*cor»(l»vols);i'levola+-1;//ili<;»1
isRight.setText(":!.蝌");3cor*3+•Gan9.g<pt9cor9(lev»13);•
IsP.ight.setForeground(Color.GRTffN);isRight.a®tTwxt("fS");
Nextqueation();//''inRaghc.setForeground(Color.GRUTD;
Nextquestion();//■:
)else(
llfea—1;//':;“由MiI(
lifes--1;//Ic'Aik
if(lifea<1){//g-i
if(lifes<1)(
lifev.setText("0");lifev.setText("0");
showInputDialog();!!.showlnpucDialog();/■'.一.
>\I•1««{
IsRight.setTextisRight.setText;
isRight.setForeground(Color.RXD);isRight.setForeground(Color.RED);
NextquestionO;/N«xtquestion();>V
AoiesGroup.clearSelection();AoJe9Group.cl»arS»l«ction();
IJ
n;I);
2)过长的函数(LongMethod):在GameUI类中的count函数包含大量重复
的代码且函数行数超过80行;在Question类中的result函数长度超过80行,且
有很多注释。
3)过大类(LargeClass):在GameUI类中做了太多事情(创建试题、判断结
果等),其内出现了太多实例变量,而且用户界面与处理业务逻辑的代码混在一
起。
4)过长参数列(LongParameterList):在DataOperate类中的addQuestion、
addGame等函数,都有大量的参数,当这些参数发送改变,那么函数也需要相应
改变。
publicintaddQuestion(StringquestionT,intAlrintA2,intA3,intA4,
intrealAS,inttype){//新增题口
5)依恋情结(FeatureEnvy):Game类中create函数为了创建问题,从另一个
对象Question类那儿调用几乎半打的取值和赋值函数,过分依赖Question类,
却没有依赖所在的Game类。
publicStringcreate(Questionq)//夕]也「电
(
Stringop[]-{"+",};//匕"拂情泮
q.setQuestion("M);//———问出力;
Randomrandom-newRandom();
ints-0;
intnums-(level/5)+6;//小义达。数1:"一以认为6
if(level>20)
nums=10;//显长为10个达■数
switch(type){
case1://荷甲-模式
for(inti=0;i<nums-1;i++)(
3=random.nextInt(10);
q.question+=s+"'*+op[0]+n**;//只fj,川”.
)
break;
case2://杵《!!模式
for(inti=0;i<nums-1;i++)(
s=random.nextInt(10);
q.question+=3+w"+op[i%2]+“M;//和加,
)
6)Switch语句(SwtichStatements):Game类中create函数在创建问题时存
在Switch语句,switch语句的问题在于重复,要为它添加一个新的子句,必须
找到所有switch语句并修改它们。
switch(type){
case1:〃
for(inti-0;i<nums-1;i++){
s=random.nextInt(10);
q.question+=,+”"+op[0]+"";//只。加法
)
break;
case2://件削怏A
for(inti=0;i<nums-1;i++)(
s-random.nextInt(10);
q.question+=s+""+op[i%2]+"
I
break;
case3://阴41模式
for(inti=0;i<nums-1;i++){
3=random.nextlnt(10);
q.question+-§+""+op[i%3]+"”;〃】加减乘£,;
)
break;
default:
break;
}
7)lazyclass(冗赘类):Data类只有两个属性life和time,且没有取值方法,
此类也只在GameUI中使用一次,这个类需要理解和维护,但是所得不值其身价。
publicclassData{
publicstaticint1ifes=5;//生命挣制
publicstaticinttimes=10;//'H\ij
)
8)多次实例化资源对象:DataOperate类作为数据操作的工具类,在
GameUI、RankUI和QuestionUI被多次实例化,而一个程序仅需要一个
DataOperate实例对象即可,多次创建会增大系统开销,同时导致数据不同步。
三、解决方案与代码重构(10分)
(1)针对第二节分析出的现有代码问题,依据代码重构的原则与技巧,逐一针
对性给出重构(解决)方案(重构思路、采用方法与技巧、使用设计模式原因与
作用)(--6分)
1)针对重复的代码(DuplicatedCode)处理
重构思路:提取函数,再在提取的地方调用被提炼出的那一段代码
采用方法与技巧:使用ExtractMethod(提炼函数)在GameUI类中的count函
数里提取出countltem。函数,countltem。函数来响应每个按钮的点击事件,再在
count里调用countitem函数。
首先,找出函数内的局部变量和参数;UAS:未被修改,其他被修改的都是全
局变量。任何不会被修改的变量可以被当成参数传入新的函数。被修改的变量全
是全局变量,则无需返回值。因此,X^UAS作为函数参数,函数无返回值。然
后,重命名变量,考虑到UAS没有实际意义,将UAS重命名为userAnswer,类
型为Integero最后在count类中的每个按钮的点击事件调用countltem。函数。
GUI.GameUI0UI.GameUI
4q:QuestionAq:Question
Agame:Gamedgame:Game
Aapp:Data
Aapp:Data
Adop:DataOperate
Adop:DataOperate
Gamelll(type:int)
GameUI(type:int)
♦initO:boolean
。initQ:boolean
GendO:void
aend。:void
■restartO:void
■restart。:void
♦setvalueO:void
♦setvalueO:void
•timer。:void
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