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文档简介
1/1图形处理单元加速渲染第一部分图形渲染管线概述 2第二部分GPU并行处理架构 4第三部分着色器语言及其作用 7第四部分图形缓冲区与纹理映射 10第五部分Z缓冲算法与深度测试 12第六部分光照模型与阴影技术 14第七部分GPU加速渲染的性能优化 18第八部分实时图形渲染的应用场景 21
第一部分图形渲染管线概述关键词关键要点顶点处理:
1.变换和投影顶点坐标,将它们从模型空间转换为剪切空间。
2.应用光照计算和阴影,确定每个顶点的颜色和法线。
3.执行小物体剔除,移除场景中不可见的顶点。
光栅化:
图形渲染管线概述
引言
图形渲染管线是一种系统化方法,用于将三维场景转换为呈现给用户屏幕上的图像。它是一系列相互连接的阶段,每个阶段执行特定的任务,以产出最终图像。
顶点处理
*将三维模型从局部空间转换为世界空间,再转换为观察空间。
*应用模型、视点和投影变换。
*分配材料和纹理。
*执行照明计算,确定顶点的颜色和阴影。
几何处理
*裁剪多边形,去除超出视锥体范围的部分。
*剔除隐藏的表面,节省渲染时间。
*细分多边形,以创建更光滑的表面。
*执行曲面细分技术,如细分曲面和细分置换,以提高几何体细节。
光栅化
*将三角形多边形转换为片段,即矩形像素。
*求出每个片段的深度和法线。
*将片段着色器应用于片段,以确定其最终颜色。
片段处理
*执行片段着色器,该着色器计算片段的最终颜色和阴影。
*执行纹理映射,以从纹理图中采样颜色和数据。
*执行光照和阴影计算,以创建逼真的照明效果。
后期处理
*对渲染图像执行后处理效果,如抗锯齿、模糊和色调映射。
*这些效果增强了图像质量,提升了视觉效果。
流式几何处理
*一种优化技术,允许在渲染期间动态修改几何体。
*可用于创建诸如粒子系统和互动对象等效果。
计算着色器
*一种着色器类型,可直接访问图形处理单元(GPU)的计算能力。
*用于执行并行密集型计算,如体积渲染和流体模拟。
渲染循环
*图形渲染管线是一个循环过程,从顶点处理开始,一直持续到后期处理。
*当一个循环完成时,管线将重新开始新的一帧。
优化
*优化渲染管线对于提高性能和图像质量至关重要。
*优化技术包括降采样、多采样抗锯齿和纹理流。
并行化
*图形渲染管线本质上是并行的,因为它针对每个顶点、片段和像素执行计算。
*GPU利用并行架构,允许同时处理多个计算任务。第二部分GPU并行处理架构关键词关键要点多核并行计算
1.GPU采用多核并行架构,每个核心都拥有独立的处理单元,能够同时处理多个任务。
2.大规模并行处理能力使GPU能够处理复杂的图形渲染任务,例如光线追踪和体积渲染。
3.多核并行架构提高了GPU的计算效率,有效减少渲染时间。
单指令多数据(SIMD)架构
1.SIMD指令集允许GPU同时对大量数据元素执行相同的操作。
2.SIMD架构优化了纹理映射、几何变换和像素着色等计算密集型操作。
3.SIMD使GPU能够以极高的吞吐量处理数据,提高渲染性能。
可编程流水线
1.GPU的流水线架构允许多个运算单元同时执行不同的操作。
2.可编程流水线使开发人员能够自定义流水线,以优化特定渲染任务。
3.可编程性提高了GPU的灵活性,使其能够适应不断变化的渲染技术和算法。
统一内存架构
1.GPU采用统一内存架构,允许CPU和GPU共享同一个内存空间。
2.统一内存消除了传统渲染中CPU和GPU之间的内存传输瓶颈。
3.统一内存架构提高了数据访问效率,加快了渲染进程。
计算能力
1.现代GPU提供了强大的计算能力,可以处理大量的浮点运算。
2.GPU的高计算能力使它们能够用于物理模拟、机器学习和数据分析等非图形任务。
3.GPU的计算能力不断提高,推动着计算机图形学和计算科学领域的创新。
架构趋势与前沿
1.多核并行架构正在朝着更细粒度的并行化和更高核数发展。
2.SIMD指令集正在不断优化和扩展,以支持更丰富的指令集。
3.统一内存架构正在演进,以提供更高的带宽和更低的延迟。
4.GPU的计算能力正在迅速增长,使其成为通用计算平台的有力竞争者。GPU并行处理架构
图形处理单元(GPU)是专门设计用于加速图形和视频渲染的处理器。其并行处理架构是GPU的核心特性,使其能够处理大量数据并显著提高渲染性能。
并行计算
GPU并行处理架构的一个关键特征是其并行计算能力。与仅具有少数处理核心的传统CPU不同,GPU拥有数千个小巧、高效的内核,可以同时执行不同的计算任务。这使得GPU能够将大型渲染任务分解为较小的部分,并将其分配给不同的内核并行处理,从而极大地提升渲染速度。
流式多处理器(SMX)
NVIDIAGPU的核心组件是流式多处理器(SMX)。每个SMX都包含数百个称为CUDA核心的流处理器,它们能够执行并行计算。SMX还具有共享内存和L1缓存,用于存储经常访问的数据,以实现高效的内核间通信。
统一内存架构(UMA)
GPU采用了统一内存架构(UMA),它允许CPU和GPU访问同一物理内存空间。这种架构消除了数据在CPU和GPU之间传输的需要,从而减少了开销并提高了渲染性能。
图形流水线
GPU的渲染流水线是一个高度优化的流程,专门用于处理图形数据。该流水线将渲染任务分解为一系列离散的阶段,每个阶段都由不同的硬件单元执行。这包括顶点着色、曲面细分、光栅化、纹理采样和帧缓冲处理。
着色器
着色器是GPU中可编程的单元,用于执行图形渲染的特定任务。顶点着色器负责处理顶点数据并将其转换为屏幕空间。曲面细分着色器用于细分几何体并创建更平滑的曲面。片段着色器则负责计算每个片段的颜色和纹理。
纹理单元
纹理单元是GPU中负责加载、过滤和映射纹理数据的硬件单元。这些单元从纹理内存中获取纹理数据并将其应用于几何体表面,以创建逼真的图像。
帧缓冲器
帧缓冲器是GPU输出渲染结果的内存区域。它存储场景的最终图像,包括颜色、深度和模板数据。帧缓冲器可用于进行后期处理效果,例如抗锯齿、运动模糊和景深。
性能优势
GPU并行处理架构提供了以下性能优势:
*吞吐量高:大量内核可同时执行计算任务,从而显著提高处理吞吐量。
*低延迟:并行计算减少了数据处理延迟,从而提高了整体渲染速度。
*能效:GPU的小巧内核比CPU内核更节能,从而降低了功耗并延长了电池寿命。
*可扩展性:GPU架构可扩展,支持添加更多内核以满足不断增长的处理需求。
结论
GPU并行处理架构是图形渲染加速的关键。其流式多处理器、统一内存架构和图形流水线共同实现了高吞吐量、低延迟和能效。通过充分利用并行计算,GPU能够大幅提升渲染速度并为高性能图形应用提供支持。第三部分着色器语言及其作用关键词关键要点【着色器语言及作用】:
1.着色器语言是一种高级编程语言,用于编写图形渲染管道中的着色器程序。
2.着色器程序定义了如何处理图形数据,例如顶点位置、法线和纹理坐标。
3.现代图形处理单元(GPU)支持各种着色器语言,包括HLSL(微软)、GLSL(OpenGL)和MSL(Metal)。
【可编程渲染管道】:
着色器语言及其作用
着色器语言是一种高级编程语言,专门用于描述图形渲染过程中的特定阶段,如顶点着色、像素着色和几何着色。它允许开发人员以高效且可重用的方式控制图形流水线的各个方面。
着色器语言的类型
*OpenGL着色语言(GLSL):用于OpenGL图形API
*DirectX高级着色器语言(HLSL):用于DirectX图形API
*Vulkan着色语言(SPIR-V):用于Vulkan图形API
*金属着色语言(MSL):用于AppleMetal图形API
着色器语言的作用
着色器语言在图形渲染中起着至关重要的作用,主要用于:
1.顶点处理:
*定义顶点的坐标、法线和纹理坐标等几何属性
*执行变换和光照计算
2.几何处理:
*控制几何图形的生成和细分
*执行网格细分、置换贴图和流几何
3.像素处理:
*定义最终像素的颜色和深度值
*执行纹理采样、混合和抗锯齿
着色器语言的优势
使用着色器语言为图形渲染带来以下优势:
*可定制性:着色器语言允许开发人员对渲染过程进行精细控制,以实现复杂的效果。
*可重用性:着色器可以轻松复用,减少开发时间并提高代码质量。
*效率:编译后的着色器可以直接执行,无需解释,从而提高渲染性能。
*GPU加速:着色器在GPU上执行,充分利用其并行处理能力,加速图形渲染。
着色器语言中的变量类型和函数
着色器语言支持各种变量类型,包括标量、向量和矩阵,以及适用于图形处理的专门函数,如纹理采样器和光照计算函数。
着色器语言的编译和优化
着色器语言代码必须编译成GPU可执行代码。编译器对代码进行优化,以最大限度地提高性能,同时保持精度。
着色器语言的未来发展
着色器语言不断发展,以支持新的图形技术和API。随着图形技术的发展,着色器语言将继续扮演重要的角色,为开发人员提供控制渲染过程的强大工具。第四部分图形缓冲区与纹理映射图形缓冲区
图形缓冲区(Framebuffer)是一个二维数组,存储每个像素的色彩信息。它负责将渲染好的图像输出到显示设备上。
图形缓冲区的结构:
*色彩缓冲区:存储每个像素的色彩信息,通常由RGBA(红、绿、蓝、透明)值表示。
*深度缓冲区:存储每个像素的深度值,用于确定像素在场景中的位置。
*模板缓冲区:存储用户自定义的掩码值,用于剪裁和蒙版操作。
纹理映射
纹理映射是一种通过将纹理(图像)应用到3D模型表面来增强图像真实感和细节的技术。
纹理映射过程:
1.纹理采样:从纹理中提取与3D模型表面的像素相对应的纹素(纹理中单个像素)。
2.纹素处理:应用过滤器等操作来平滑和增强纹素。
3.纹素插值:将纹素与周边像素进行插值,以获得模型表面的平滑纹理。
4.着色:根据纹素颜色和模型表面的光照情况计算最终像素颜色。
纹理类型
纹理类型根据其存储方式和格式而异,包括:
*2D纹理:存储在二维数组中,用于贴图和环境贴图。
*立方体纹理:由六个2D纹理组成,用于实现全景天空盒。
*3D纹理:存储在三维数组中,用于模拟体积效果。
*深度纹理:存储深度值,用于阴影和深度缓冲区获取。
*纹理阵列:一系列2D纹理,共享相同的格式和大小。
纹理参数
纹理参数控制其外观和性能:
*纹理过滤器:控制纹素插值的方式,例如双线性过滤和三线性过滤。
*纹理环绕模式:控制纹理在超出其边界时的行为,例如重复、镜像或边缘拉伸。
*纹理坐标:指定纹理如何应用到3D模型表面。
*纹理单位:允许同时绑定多个纹理到着色器。
纹理映射技术
*凹凸贴图:使用法线贴图模拟凹凸表面,增强深度感。
*镜面贴图:使用反射贴图模拟镜面反射,增强真实感。
*视差映射:通过偏移纹理坐标来创建视差效果,增强深度感。
*LOD纹理:根据视角和距离使用不同详细程度的纹理,优化性能。
*纹理流:根据需要动态加载和卸载纹理,节省内存。
图形缓冲区与纹理映射之间的关系
图形缓冲区和纹理映射是图形渲染中的互补技术。
*图形缓冲区存储渲染结果,纹理映射为3D模型表面提供纹理细节。
*纹理映射从纹理中采样纹素,而图形缓冲区将这些纹素混合成最终图像。
*纹理映射可以通过纹理单位直接与着色器交互,影响图形缓冲区的内容。
总之,图形缓冲区和纹理映射是图形渲染中必不可少的组件,协同工作以产生视觉上令人愉悦和逼真的场景。第五部分Z缓冲算法与深度测试关键词关键要点Z缓冲算法
1.Z缓冲算法是一种用于深度排序的算法,它将每个像素与一个深度值关联,用于确定该像素是否被更近的物体遮挡。
2.当渲染场景时,算法将每个片段的深度值与当前存储在Z缓冲区中的值进行比较。
3.如果片段的深度值更靠近视点,则将其深度值写入Z缓冲区并绘制该片段;否则,片段将被丢弃。
深度测试
1.深度测试是一项优化技术,它使用Z缓冲算法来跳过对被遮挡像素的着色。
2.深度测试通过比较片段的深度值与Z缓冲区中的值来确定像素是否可见。
3.如果像素不可见,则丢弃该像素,从而显着提高渲染性能。Z缓冲算法
Z缓冲算法是一种确定像素深度以实现隐藏曲面消除的算法。它维护一个与帧缓冲区大小相同的Z缓冲区,其中每个条目存储像素位置处最近可见曲面的深度值。
当渲染一个新的三角形时,算法将三角形的每个像素的Z值与Z缓冲区中相应的条目进行比较。如果三角形的Z值较近,则更新Z缓冲区条目并绘制像素。否则,三角形像素将被丢弃。
Z缓冲算法的优点:
*实现简单且高效
*可处理任意复杂场景
*不受多边形顺序影响
Z缓冲算法的缺点:
*Z缓冲区会占用大量显存
*可能会出现深度精度问题
*无法处理半透明或透明物体
深度测试
深度测试是一种优化技术,用于提高渲染效率。它使用Z缓冲区判断像素是否需要被渲染,从而避免浪费时间绘制被遮挡的像素。
深度测试通过将像素的Z值与存储在Z缓冲区中的值进行比较来工作。如果像素的Z值较近,则绘制像素。否则,像素将被丢弃。
深度测试的优点:
*提高渲染性能
*减少内存带宽使用
*在复杂场景中尤其有效
深度测试的缺点:
*无法处理半透明或透明物体
*可能会导致闪烁和其他视觉伪影
Z缓冲算法和深度测试的比较
Z缓冲算法和深度测试是两种截然不同的技术,具有不同的优势和劣势。
*Z缓冲算法是一种更通用的技术,可以处理任何类型的场景,但它需要更多的显存和更昂贵的计算。
*深度测试是一种更快的技术,但它只能用于不透明对象,并且可能导致视觉伪影。
在决定使用哪种技术时,必须权衡性能、内存消耗和视觉质量的要求。
其他考虑因素
除了Z缓冲算法和深度测试之外,还有其他因素可以影响图形处理单元(GPU)加速渲染的性能。这些因素包括:
*帧缓冲区大小:帧缓冲区越大,渲染时间越长。
*纹理分辨率:纹理分辨率越高,渲染时间越长。
*光照模型:逼真的光照模型需要更多的计算时间。
*后处理效果:后期处理效果,如抗锯齿和模糊,会增加渲染时间。
通过优化这些因素,可以最大限度地提高GPU加速渲染的性能并创建高质量的图像。第六部分光照模型与阴影技术关键词关键要点主题名称:光栅化
1.将多边形几何体细分为像素网格,用于显示器上的渲染。
2.采用采样和插值技术对像素进行着色,以平滑锯齿状边缘和创建真实感。
3.光栅化器件可以并行处理,提高渲染效率。
主题名称:逐像素着色
光照模型与阴影技术
光照模型是计算机图形学中用于模拟物体表面如何反射光线的重要组成部分。为了产生逼真的渲染效果,需要考虑光源类型、物体材料属性和几何形状的影响。以下是一些常用的光照模型:
Phong模型:
Phong模型是一种局部光照模型,计算每个像素处的反射光强度。它基于Phong方程,该方程将漫反射、镜面反射和高光成分相结合:
```
I=Iₐ+Iₛ+Iзеркальная
```
其中:
*I是像素的最终光照强度
*Iₐ是环境光贡献
*Iₛ是漫反射贡献
*Iзеркальная是镜面反射贡献
Phong模型易于实现且可产生合理逼真的结果。
Blinn-Phong模型:
Blinn-Phong模型是Phong模型的一种变体,它修改了镜面反射分量的计算方式,使之更符合真实物理。它使用半角向量H来表示光线方向和视角方向的中间点,并计算镜面反射强度如下:
```
Iзеркальная=Iₛ*(H·N)^p
```
其中:
*Iзеркальная是镜面反射强度
*Iₛ是漫反射强度
*H是半角向量
*N法向量
*p是镜面反射指数
Blinn-Phong模型通常比Phong模型产生更锐利的镜面反射。
Cook-Torrance模型:
Cook-Torrance模型是一种微平面光照模型,它考虑了表面的微观结构和光线与表面的相互作用。它基于微平面分布函数(DGF)和几何阴影函数(GSF)来计算反射光强度:
```
Iзеркальная=DGF(H,N)*GSF(V,H,N)*F(V,H,N)
```
其中:
*DGF是微平面分布函数
*GSF是几何阴影函数
*F是菲涅耳项
Cook-Torrance模型可产生比Phong和Blinn-Phong模型更逼真的镜面反射,但计算成本更高。
阴影技术:
阴影技术用于计算场景中物体阻止光线到达其他物体的区域。这对于产生具有真实感的图像至关重要。以下是几种常见的阴影技术:
阴影贴图:
阴影贴图是一种预计算技术,它将阴影信息存储在纹理贴图中。在渲染时,贴图被投射到场景中,并根据像素是否被阴影覆盖来确定像素的阴影强度。阴影贴图可以产生快速且高效的阴影,但它们可能存在抖动伪影。
光线追踪:
光线追踪是一种逐像素技术,它投射光线从相机穿过场景。当光线与物体相交时,会计算该点处的阴影强度。光线追踪可以产生高质量的阴影,但计算成本很高,特别是对于复杂场景。
深度缓冲阴影:
深度缓冲阴影是一种简单但有效的技术,它利用深度缓冲区的深度值来确定像素是否被阴影覆盖。如果像素的深度值大于光线与场景的相交点,则该像素被标记为阴影。深度缓冲阴影易于实现,但它们可能会产生硬阴影和伪影。
渐进阴影:
渐进阴影是一种逐步方法,它通过向场景中添加噪声并逐渐减少噪声来近似准确的阴影。随着噪声减少,阴影变得更柔和、更准确。渐进阴影可用于产生高质量的阴影,但它们需要多个渲染传递。
通过结合适当的光照模型和阴影技术,可以创建具有现实光影效果和身临其境体验的逼真计算机图形图像。第七部分GPU加速渲染的性能优化关键词关键要点并发编程
1.充分利用多核GPU架构,使用多线程并行执行渲染任务。
2.采用锁机制或原子操作保证共享内存数据的同步和一致性。
3.优化任务调度,减少线程等待和同步开销。
内存优化
1.分离常量数据和动态数据,最大化利用常量缓冲区和纹理缓存。
2.优化纹理采样方式,使用纹理缓存和mip贴图减少纹理读取开销。
3.采用数据流压缩算法,降低GPU显存带宽的使用。
算法优化
1.使用分块渲染技术,将大型场景划分为较小的块进行渲染。
2.采用视锥体剔除和遮挡剔除算法,减少渲染不必要的对象。
3.利用LevelofDetail(LoD)技术,根据视角距离调整模型细节,优化渲染复杂度。
着色器优化
1.使用统一着色器,减少着色器切换开销。
2.优化着色器代码,消除冗余操作、减少分支和控制流。
3.利用着色器缓存和指令预取技术,提高着色器执行效率。
渲染顺序优化
1.采用延迟渲染技术,将光照和阴影计算延迟到后期处理阶段。
2.优化渲染管线,减少不必要的渲染操作。
3.利用深度预通过算法,检测潜在的可见性问题,优化渲染顺序。
硬件特性优化
1.利用GPU特定的指令集和架构扩展,优化渲染算法。
2.优化着色器编译器选项,生成针对特定GPU硬件的最佳代码。
3.充分利用GPU内存层次结构,优化数据访问模式。GPU加速渲染的性能优化
1.利用多线程
使用多线程来提高渲染效率,将不同的渲染任务分配给不同的线程并行执行。这可以有效利用GPU的多个流处理器和核心。
2.减少带宽消耗
优化纹理数据和几何数据的加载方式,减少GPU与内存之间的带宽消耗。例如,使用mip贴图降低纹理分辨率,使用顶点缓冲对象(VBO)减少几何数据传输次数。
3.利用纹理缓存
GPU具有纹理缓存来存储最近访问的纹理数据。优化纹理访问模式,最大限度地利用纹理缓存,减少纹理数据的重复加载。
4.优化几何着色器
几何着色器用于处理每个顶点并生成新的顶点数据。优化几何着色器的代码,以减少顶点数量和生成的几何体复杂性。
5.使用索引缓冲对象(IBO)
使用IBO来存储顶点索引数据,而不是直接存储在顶点数据中。这可以提高顶点数据的存储效率,减少带宽消耗。
6.合并渲染调用
合并相邻的渲染调用,减少GPU的绘图调用次数。这可以提高GPU的效率,降低开销。
7.优化光影效果
光影效果是渲染中的昂贵操作。优化光影效果的算法和参数,例如,使用阴影映射、纹理映射和环境光遮蔽来提高光影质量,同时降低计算成本。
8.使用异步计算
使用异步计算技术,将计算操作从渲染流水线中分离出来,同时进行计算和渲染。这可以提高GPU的利用率,减少渲染延迟。
9.利用可编程着色器
可编程着色器允许开发者自定义渲染流水线,优化特定场景或效果。使用专用的着色器语言(如GLSL、HLSL)编写高效且针对特定GPU架构优化的着色器代码。
10.性能分析和优化
使用性能分析工具(如NVIDIANsightGraphics、AMDRadeonGPUProfiler)来分析和优化渲染性能。这些工具可以提供详细的性能数据,帮助识别瓶颈和实施进一步的优化。
11.算法优化
对于复杂的渲染算法,例如光线追踪和流体模拟,优化算法本身以提高效率。研究不同的数据结构和算法实现,以找到最适合目标场景和GPU架构的解决方案。
12.硬件选择
选择与目标场景和渲染要求匹配的GPU硬件。考虑GPU的计算能力、内存带宽和功能。对于需要大量计算和带宽的渲染任务,选择具有更多流处理器、更高内存带宽和高级功能(如光线追踪单元)的GPU。第八部分实时图形渲染的应用场景关键词关键要点【虚拟现实(VR)和增强现实(AR)】:
1.实时图形渲染在VR和AR中至关重要,可提供沉浸式的交互体验。
2.渲染引擎需要处理高多边形模型、复杂纹理和光照效果。
3.移动GPU和独立GPU在此类应用中发挥着关键作用,提供低延迟和高帧率。
【游戏】:
实时图形渲染的应用场景
实时图形渲染已广泛应用于各个领域,为用户提供了身临其境的交互体验。以下列举了一些常见的应用场景:
1.视频游戏
实时图形渲染是视频游戏的核心技术,用于创建逼真的虚拟世界,并实现流畅的交互体验。它支持对角色、场景、光影和物理特性进行实时渲染,大幅提升游戏体验的沉浸感和
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