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文档简介
小学六年级课后服务:scratch少儿编程四阶第16课:寿司回家(下)学校授课教师课时授课班级授课地点教具教学内容本节课为小学六年级课后服务scratch少儿编程四阶第16课:寿司回家(下)。教学内容来源于教材《Scratch少儿编程》第四章“角色与舞台”下的第16课“寿司回家”。本节课主要包括以下内容:
1.复习上节课所学的“移动”和“转向”代码块,巩固角色移动和转向的操作;
2.学习新代码块“如果……那么……”和“等待”直至“直到”,实现角色根据条件进行判断和循环;
3.设计一个寿司回家的迷宫游戏,让学生通过编写代码,帮助寿司成功回到家;
4.引导学生运用逻辑思维和创造性思维,优化游戏规则和角色动作;
5.鼓励学生分享作品,进行互评和自评,提高编程兴趣和团队协作能力。核心素养目标本节课的核心素养目标主要包括:
1.培养学生的计算思维:通过学习“如果……那么……”等条件判断语句,使学生能够运用逻辑思维解决问题,提高计算思维能力。
2.提升学生的创新能力:鼓励学生在设计迷宫游戏时,充分发挥想象力和创造力,优化游戏规则和角色动作,培养创新精神。
3.强化学生的信息素养:培养学生运用Scratch编程软件进行创作的能力,提高学生对信息技术的兴趣和认识,增强信息素养。
4.培养学生的团队协作能力:在分享作品和互评过程中,引导学生学会倾听、尊重他人意见,提高沟通能力和团队协作能力。
5.培养学生的自我反思与评价能力:通过自评和互评,使学生学会总结经验教训,不断提升自身编程水平和解决问题的能力。学情分析本节课针对的是小学六年级的学生,他们在层次、知识、能力、素质等方面有以下特点:
1.学生层次:小学六年级的学生处于童年晚期,身心发展逐渐趋向成熟。他们在认知、情感、行为等方面具有一定的自我调控能力,但仍有较大提升空间。在此基础上,学生对Scratch编程已有一定的基础,掌握了一定的编程知识和技能。
2.知识方面:学生在前期的学习中,已经掌握了Scratch编程的基本操作,如添加角色、编写简单脚本等。在此基础上,学生对本节课的内容有一定的了解,但可能对条件判断语句和循环语句的理解和应用尚不熟练。
3.能力方面:
(1)计算思维能力:学生在前面的学习中,已经能够运用简单的逻辑思维解决问题。但面对更为复杂的条件判断和循环结构,可能需要进一步引导和训练。
(2)创新能力:六年级学生具有丰富的想象力和创造力,喜欢尝试新鲜事物。在本节课中,学生能够充分发挥自己的创新能力,设计出独特且有趣的迷宫游戏。
(3)动手操作能力:学生在使用Scratch编程软件进行创作时,需要较强的动手操作能力。通过前期的学习,学生已经具备了一定的操作能力,但在细节处理上仍有待提高。
4.素质方面:
(1)信息素养:学生在学习Scratch编程过程中,逐渐提高了对信息技术的兴趣和认识。本节课将进一步培养学生的信息素养,使他们能够更好地适应信息社会。
(2)团队协作能力:学生在小组合作中,能够主动承担责任,积极参与讨论和分享。但在分工合作方面,部分学生可能存在依赖心理,需要引导和培养。
(3)自我反思与评价能力:学生在学习过程中,逐渐学会总结经验教训,但部分学生在自我评价方面可能存在不足,需要教师引导和鼓励。
5.行为习惯:六年级学生在学习过程中,普遍具有以下行为特点:
(1)学习积极性较高,对新知识充满好奇心。
(2)课堂纪律良好,能够遵守教学规定。
(3)部分学生注意力容易分散,需要教师适时提醒。
(4)在小组合作中,部分学生可能存在沟通不畅、分工不明确等问题。
1.针对学生层次,注重因材施教,提高教学质量。
2.强化条件判断和循环语句的训练,培养学生的计算思维。
3.创设有趣的学习情境,激发学生的创新能力和动手操作能力。
4.关注学生团队协作能力的培养,提高课堂互动效果。
5.引导学生进行自我反思和评价,提升其学习能力和综合素质。
6.注重培养学生良好的学习习惯,提高课堂学习效果。教学资源1.硬件资源:
-电脑
-投影仪
-打印机(用于打印学习材料)
2.软件资源:
-Scratch编程软件
-Office办公软件(用于制作教学课件)
3.课程平台:
-学校局域网教学平台
-课堂互动教学系统
4.信息化资源:
-教学课件(包含课程讲解、示例代码等)
-Scratch编程教学视频
-相关教学动画和游戏素材
5.教学手段:
-讲授法
-演示法
-任务驱动法
-小组合作法
-互评自评法
-情境教学法
6.辅助材料:
-课程相关的学习手册
-编程实例卡片
-评价量表
7.网络资源:
-Scratch官方教程
-教育资源库(不含具体网址,由学校提供)教学流程一、导入新课(5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《寿司回家(下)》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们在玩游戏时,是否遇到过角色需要绕过障碍物才能到达目的地的情况?”这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索编程中如何运用条件判断和循环语句来解决问题。
二、新课讲授(10分钟)
1.理论介绍:首先,我们要了解条件判断和循环语句的基本概念。条件判断是让计算机根据不同情况执行不同操作的方法,而循环语句则是让计算机重复执行某一段代码,直到满足特定条件。它们是编程中非常重要的组成部分,可以帮助我们解决复杂问题。
2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的案例。这个案例展示了如何通过编写条件判断和循环语句,让角色在迷宫游戏中成功找到回家的路。
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调“如果……那么……”和“等待”直至“直到”这两个重点。对于难点部分,我会通过举例和比较来帮助大家理解。
三、实践活动(10分钟)
1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与条件判断和循环语句相关的实际问题。
2.实验操作:为了加深理解,我们将进行一个简单的实验操作。这个操作将演示如何编写代码,让寿司角色在迷宫中避开障碍物,成功回到家。
3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和实验操作的结果。
四、学生小组讨论(10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“条件判断和循环语句在实际编程中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。
五、总结回顾(5分钟)
今天的学习,我们了解了条件判断和循环语句的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对这两个知识点的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在编程实践中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。学生学习效果1.知识与技能:
-掌握了条件判断语句“如果……那么……”和循环语句“等待”直至“直到”的基本用法,能够运用这些语句编写简单的程序。
-学会了如何运用逻辑思维,利用条件判断和循环结构解决编程中的问题,提高了计算思维能力。
-能够独立设计并实现一个简单的迷宫游戏,使角色成功避开障碍物并回到家。
-加深了对Scratch编程软件的理解,熟练掌握了软件的基本操作,提高了编程技能。
2.过程与方法:
-通过分组讨论、实验操作和成果展示,学生学会了与他人合作、交流和分享,增强了团队协作能力。
-在解决问题的过程中,学生学会了运用分析、思考和总结的方法,提高了问题解决能力。
-学生通过自主学习和实践,培养了自主学习能力和动手操作能力。
3.情感态度与价值观:
-学生对编程产生了更浓厚的兴趣,增强了学习编程的积极性和主动性。
-在编程实践中,学生体会到了挑战与成功的喜悦,培养了克服困难的勇气和自信心。
-学生认识到编程在现实生活中的应用价值,提高了对信息技术的认识和重视程度。
4.创新与实践:
-学生在设计迷宫游戏时,充分发挥了想象力和创造力,尝试了不同的解决方案。
-在实验操作过程中,学生勇于尝试新方法,不断优化程序,培养了创新精神和实践能力。
5.评价与反思:
-学生能够根据评价量表,对自己的作品进行客观评价,发现不足之处并加以改进。
-通过互评和自评,学生学会了欣赏他人的优点,借鉴他人的经验,提高自己的编程水平。
-学生在总结回顾环节,能够反思学习过程中的收获和不足,为后续学习制定合理的学习计划。典型例题讲解例题1:编写一个程序,让角色在舞台上向右移动,当碰到边缘时,向下移动。
答案:
```
当[绿旗]被点击
重复执行直到<碰到边缘?>
移动10步
转向90°
```
例题2:编写一个程序,让角色在舞台上随机移动,当碰到边缘时,转向。
答案:
```
当[绿旗]被点击
重复执行
移动[1-10]步
如果碰到边缘?
随机转向90°或-90°
```
例题3:编写一个程序,让角色在舞台上避开障碍物,成功回到家。
答案:
```
当[绿旗]被点击
重复执行直到<到达目的地?>
如果碰到障碍物?
转向-90°
否则
移动10步
```
例题4:编写一个程序,让角色在舞台上收集所有的宝石,然后回到家。
答案:
```
当[绿旗]被点击
重复执行直到<收集到所有宝石?>
如果碰到宝石?
收集宝石
否则
移动10步
如果碰到边缘?
转向90°或-90°
```
例题5:编写一个程序,让角色在舞台上避开所有炸弹,成功到达目的地。
答案:
```
当[绿旗]被点击
重复执行直到<到达目的地?>
如果碰到炸弹?
转向-90°或90°
否则
移动10步
如果碰到边缘?
转向180°
```
例题1补充说明:
-角色在移动过程中,通过“碰到边缘?”条件判断是否需要转向。
-当碰到边缘时,角色执行转向操作,从而改变移动方向。
例题2补充说明:
-角色在随机移动时,每次移动的步数可以通过“[1-10]”随机数生成。
-当碰到边缘时,角色随机选择转向90°或-90°,增加游戏的趣味性。
例题3补充说明:
-角色在避开障碍物时,通过条件判断“碰到障碍物?”来确定是否需要转向。
-在这个过程中,学生需要了解如何利用条件判断语句解决问题。
例题4补充说明:
-角色在收集宝石的过程中,通过条件判断“碰到宝石?”来执行收集操作。
-当收集到所有宝石后,角色需要回到家,这里可以利用循环语句实现。
例题5补充说明:
-角色在避开炸弹时,通过条件判断“碰到炸弹?”来决定转向方向。
-学生需要掌握如何运用条件判断和循环语句,使角色成功避开炸弹并到达目的地。
这些例题旨在帮助学生巩固条件判断和循环语句的知识点,同时培养他们的逻辑思维和编程能力。在教学过程中,教师可以根据学生的实际情况,选择适当的例题进行讲解和练习。通过这些例题的讲解,学生将更好地掌握本节课的知识,并能够在实际编程中灵活运用。作业布置与反馈作业布置:
1.编写一个程序,让角色在舞台上向右移动,当碰到边缘时,向下移动。要求:角色在向下移动时,碰到边缘后继续向右移动。
2.编写一个程序,让角色在舞台上避开障碍物,成功回到家。要求:在角色避开障碍物的同时,碰到边缘后转向继续前进。
3.编写一个程序,让角色在舞台上收集所有的宝石,然后回到家。要求:在角色收集宝石的过程中,碰到边缘后转向继续前进。
4.编写一个程序,让角色在舞台上避开所有炸弹,成功到达目的地。要求:在角色避开炸弹的同时,碰到边缘后转向继续前进。
作业反馈:
1.在批改作业时,关注学生是否正确运用了条件判断语句和循环语句,以及逻辑思维是否清晰。
2.及时指出学生在编程过程中存在的问题,如语法错误、逻辑错误等,并提供改进建议。
3.针对学生的作业完成情况,给予积极的评价和鼓励,提高学生的学习积极性。
4.对于作业完成较好的学生,可以适当增加难度,布置一些拓展性的编程任务,以促进其深入学习。
5.定期组织学生进行作业分享和交流,让学生之间互相学习、互相借鉴,共同提高编程能力。教学反思与改进在本次《寿司回家(下)》的教学中,我发现学生在掌握条件判断和循环语句方面还存在一些问题。例如,有些学生在编写程序时,对于条件判断语句和循环语句的应用还不够熟练,导致程序运行结果不符合预期。此外,部分学生在小组合作中,沟通
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