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文档简介

设计与实现回合制战斗系统batSoldier战士类Soldier得属性(protected作用域)最大生命maxHP当前生命HP最大体力maxSP当前体力SP攻击力damage经验exp等级level姓名name药瓶数量drugNumSoldier得动作(public作用域)决策makeDecision攻击attack休息rest吃药takingDrugSoldier被创建后,maxHP与HP为100,maxSP与SP为100,damage为20,exp为0,level为1,drugNum为5;每回合Soldier通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做其中一个动作)。请自行设计与调整每种动作发出得必要条件,例如:生命值若低于最大值得30%该回合就吃药,体力低于最大值得50%该回合就休息,生命力与体力都充足该回合就发起攻击,等等;攻击(attack)敌人一次,体力(SP)减少10,经验(exp)增加5。敌人得生命值(HP)减去攻击方攻击力值(damage)得大小。敌人生命值(HP)减少到0时死去,如果敌人被自己打死,获得敌人身上得所有药瓶;经验(exp)每增加20,等级(level)就提高1级,maxHP、maxSP、damage分别增加20;Soldier,Wizard,Master升级后,当前HP,SP,MP与NP得值皆按比例(xx:MaxXX)增长,注意:不就是升级后上述当前属性值就自动全满。例如:Wizard得HP/MaxHP50/100,升级后,HP/MaxHP调整为60/120。升级前HP:MaxHP比例为0、5,升级后MaxHP变成120,若要保持0、5得比例,HP自动调整为60。这种设定类似于魔兽争霸III。休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)增加最大值得50%,但不要超过最大值。(例如,当前生命值就是30,最大生命值就是100,则吃药后得当前生命值为30+100*50%=80。)吃药(takingDrug),如果药瓶数量为0,不能吃药。吃药一次,药瓶数量减少1,生命值(HP)增加最大值得80%,但不能超过maxHP。Wizard巫师类,从Soldier类公有继承Wizard得属性(protected作用域)新增得属性:最大魔法值maxMP当前魔法值MPWizard得动作(public作用域)决策makeDecision攻击attack休息rest吃药takingDrug魔法攻击wizard_attackWizard被创建后,maxMP与MP为100,maxHP与HP为100,maxSP与SP为100,maxMP与MP为100,damage为20,exp为0,level为1;每回合Wizard通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、魔法攻击wizard_attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做一个动作);魔法攻击(wizard_attack):如果魔法值小于25、或体力小于10无法使用该技能。一次魔法攻击能同时攻击几个敌人,但每对付一个敌人,自己得体力(SP)减少10、魔法值减少25、经验(exp)增加5、敌人得生命值(HP)减去自己攻击力值(damage)。敌人生命值(HP)减少到0时死去,同时自己获得敌人身上得所有药瓶;经验(exp)每增加20,等级(level)提高1级,maxHP、maxSP、maxMP、damage分别增加20;(如果觉得升级太快了,或者升级增加得HP与damage不太协调,可以调整这些参数)休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)恢复效果同Soldier得休息(rest)动作。魔法值增加最大魔法值得30%,但不要超过最大魔法值,例如:_mp=_mp+_maxMp*30%。吃药(takingDrug)一次,效果等同于Soldier吃药。攻击(attack),攻击效果同Soldier。Master巫师类,从Wizard类公有继承Master得属性(protected作用域)新增得属性:最大内力maxNp当前内力NPMaster得动作(public作用域)决策makeDecision攻击attack休息rest吃药takingDrug魔法攻击wizard_attack绝杀攻击master_attackMaster被创建后,maxMP与MP为100,maxHP与HP为100,maxSP与SP为100,maxNP与NP为100,damage为30,exp为0,level为1;每回合Wizard通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、魔法攻击wizard_attack、绝杀攻击master_attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做一个动作);大师攻击(master_attack),如果内力(NP)大于50时,可以使用大师(master_attack)攻击。一次大师攻击能让被攻击得敌人得生命值(HP)减少其最大生命值得(maxHP)50%(可能有点太强了,破坏平衡性!容易导致游戏在短短几个回合就结束,可以考虑适当减小。),例如敌人HP为100,maxHP为160,被大师攻击后,生命值变为HPmaxHP*50%=100160*50%=20。一次大师攻击会内力(NP)损耗50、体力(SP)损耗30,经验增加5。魔法攻击(wizard_attack),攻击效果等同于Wizard得攻击(attack)动作攻击(attack),攻击效果等同于Soldier得攻击(attack)动作。使用大师攻击后,经验(exp)每增加20,等级(level)就提高1级,maxHP、maxSP、maxMP、maxNP分别增加20,damage增加20;休息(rest)一次,内力增加最大内力得30%,但不要超过最大内力值。其余如HP、SP、MP得恢复等同于Wizard得休息(rest)动作。吃药(takingDrug)一次,效果等同于Soldier得吃药(takingDrug)动作。WarSystem战斗系统类WarSystem类得属性军团ASoldier**_pGroupA;军团BSoldier**_pGroupB;WarSystem类得动作战斗开始startWar回合开始startRound每次战斗,双方派出一个军团,军团由数名战士、巫师与大师组成。战斗按回合制进行,即每回合中,一方军团得每个成员做完各自得一次动作(由makeDecision决定)后,另一方军团每个成员接着完成自己得一次动作。战斗开始,由哪个军团先发起攻击,系统随机决定。回合得生成与结束由WarSystem类控制;WarSystem类拥有两个数据成员(指向指针变量得指针,即二级指针):Soldier**_pGroupA;Soldier**_pGroupB;分别对应战斗得双方军团。(提示,军团可以由Soldier*数组得形式生成,在WarSystem得pGroupA与pGroupB分别指向两个军团,注意OOP得多态实现。)WarSystem类可以发出战斗开始即startWar动作。在startWar中,随机决定由哪一方率先发起攻击(恐怕就是每个回合都随机决定谁先出手会比较公平,如果每回合先出手都就是固定一方,那么战斗结果完全就是确定性得。而且由于两支队伍得成员一样,交换先出手权后得结果也就是对称得。),然后调用WarSystem得另一动作:回合开始,即startRound。startRound动作得描述:在startRound中,按军团顺序调用每个战士得makeDecision动作(也可以考虑两个军团轮流一次一人行动,比较公平)。5.将整个战斗过程得每一步保存入日志文件。6.项目说明自由组队,人数为25人,不能单人组队,也不得超过5人。开发小组全部人员皆要求参与设计与开发,每位组员有明确得分工(组内自行协调);每位组员除了熟悉自己得任务模块外,需熟悉整个系统得设计与开发;影响项目评分得因素:最终系统对需求得实现程度;项目组内部分工得合理度(包括每人工作量得平衡程度),协作得程度;每位组员最后得考评皆会影响项目组其她成员得最后评分;项目组角色及职责说明:项目经理1名(组长)(兼客户沟通人员)建议推选凝聚力较强人员担任控制项目进度。定期(建议每23天)召集所有人员开会沟通开发进度。特别当项目进度滞后时,需要提出解决方案减少进度偏移。定期向客户(老师)报告整体开发进度,模块开发进度,及每个成员得实施情况。(建议每23天用email形式报告)技术经理1名建议推选技术较强人员担任负责项目整体框架设计,子系统(模块)划分。在项目组其她成员遇到技术难题时,有责任提供技术咨询。程序员N名全体人员(包括项目经理与技术经理)程序开发部分项目需求并未完整给出。如:Soldier等类得makeDecision决策机制如何设计?在不同场景下该如何做出最佳决策?己方应该分开攻击对方不同得战士,还就是应该合力攻击对方最强得战士或者最弱得战士(可参考自己或她人得回合制游戏经验)?应该在哪一个类中增加方法,来获取对方军团得战士信息以便己方做出正确决策?如果战斗在开始后几个回合内就分出胜负,请适量调整各种攻击动作、吃药、休息得数据修改值。(这里设定得生命值相对于伤害值来说有点小了,可适当参考星际魔兽等RTS游戏得参数平衡系统)在现实中,项目组经常面临开发得项目需求不完整得情况,需要通过多次迭代,反复需求分析与与客户(本项目中得客户即就是老师与本组其她同学)沟通逐步解决问题。关于项目组对此类问题得处理能力,也就是本次考查得内容之一。最后,

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