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结合实例概述3Dmax建模方法 目录TOC\o"1-2"\h\u14759结合实例概述3Dmax建模方法 131532一、3Dmax建模 118866二、3Dmax建模方法 231951(一)设计思路 216280(二)制作山脉 231313(三)制作城墙 215005(五)制作城楼与房屋 431553(六)制作3D文字 631723(七)展UV 87318(八)遇到的问题及解决方法 9一、3Dmax建模3D建模是指利用三维制作软件通过虚拟的三维空间构建具有三维数据的模型。3D模型的制作实际上是一种更高级的计算机算法,使用者在二维图片的帮助下,使用三维制作软件,对模型的三个维度长度进行调整以此得到能使画面立体感变强的模型,达到3D模型的制作要求。D建模方式有NURBS和多边形网格建模。NURBS一般用于制作对精确度要求高、形状复杂的模型,多边形网格建模适合做三维图片和复杂的三维动画。3D建模搭建过程就类似于搭积木一般,先将小的基本模型按材质和结构搭建结合起来。然后通过网格编辑与NURBS建模进行细化,构建出更为精细符合设计美感的造型。在过去的一段时间,互联网的主要形式是以2D为主,但随着科学技术的发展,人们不再只是满足于平面的形式,而是追求更真实的体验,从而催生了3D技术的发展。如今,3D技术已经非常的成熟。3D电影、3D动画、3D游戏等等的一些3D技术产物出现在我们生活中的各个角落。2D形式所表现出来的图像虽精美,但是仍然缺乏真实感,现如今3D技术越发成熟,画面精细度也在不断提高,美术与3D技术的结合也在不断发展。从我们身边事物不断向3D方向发展,便可以感受到人们对服务体验更加追求真实感,3D所呈现的内容更丰富饱满,3D所表现的形式更多样化能让人产生身临其境的感觉。现在游戏市场上尤为火热的游戏基本都是3D的呈现方式。要完成一个好的游戏不能只有技术上的先进,建模画面的艺术美感和丰富的内容都要体现出来才能让游戏更受欢迎。二、3Dmax建模方法(一)设计思路第一部分是创建大场景,把环境山脉构建出来,能够确定城池的基本大小。第二部分搭建外部城墙,确定内部与外部大小关系,为搭建城中房屋规划面积和构思街道布置,房屋摆放。第三部分搭建房屋,构建出酒楼、摊贩、普通住宅等基础设施。第四部分把搭建好的房屋按规划摆放位置,丰富城池设施。第五部分角色模型摆放。第六部分根据故事需求搭建骨架,制作动画。(二)制作山脉制作山脉是为让整个场景更加完整,并且制作的山脉为环形,将常山郡这座城池包裹其中,也能够给用户一种城池被包围的压迫感,敌众我寡的情绪更强烈,更能突出颜杲卿和颜季明父子面对如此压力时的忠贞不二,誓死不屈的精神。制作过程:首先建立一块平面确定平面的大小位置,为了让雕刻出的山脉更加精细,平整,需要给平面增加细分线。然后利用MAYA中雕刻板块的抬起曲面在平面上刷出山脉,更改图章能改变刷出的山脉形状,通过快捷键抬起、挖出,还可以改变笔刷的力度、大小制作出大小长度不一的山脉。图SEQ图3-\*ARABIC1山脉(三)制作城墙城墙是抵御外敌入侵的古代军事防御设施。城墙包括城市的内、外城垣,中国古代的城墙主要由墙体、垛口、城楼、角楼、城门和瓮城等部分构成。在游戏中城墙能将外部敌军和内部百姓分隔开来,高大的城墙给人一种安全感,颜杲卿与颜季明父子会在城墙上等待玩家,在城墙上设置这对NPC能够表明颜杲卿作为常山郡太守的身份,从城墙上俯瞰敌军,给人一种观察敌情的感觉,为设置剧情做铺垫。制作过程:根据网络上的从古代城墙图片总结古代城墙特点进行设计。构建基本模型,对模型进行拉伸使其变成上窄下宽的形态,复制出两个作为角台,制作城门使用的是将基本模型圆柱体进行微微变形再与主城墙进行差集操作。选中主城墙及两个角台进行布尔并集操作。然后制作长城边上围墙,基本模型进行布线,选中要挤出的面,挤出一定高度,根据设计,围墙是呈现一个凹的状态,所以需要间隔开来进行挤面操作。然后删去多余的线条和点,以免对后续操作产生影响。由于后面需要对城墙进行展UV操作所以需要把多余的面删去,对搭建好的模型进行加线、去面的操作使城墙不会隐藏多余的面。图SEQ图3-\*ARABIC2城墙背面图SEQ图3-\*ARABIC3城墙正面(五)制作城楼与房屋城楼作为城墙上的门楼,是城池的标志。城楼的精致程度能显示出这座城池的实力。房屋是住人或者存放物品的建筑物,其作为城市中的基本建筑,是建造一座城市必不可少的基础设备。这两类模型的构建大同小异,运用的方法基本相同。制作过程:首先构建好基本地基,创建圆柱体作为支撑梁,设置好墙体,制作门窗,在基本模型上面通过插入循环边的方法先构造出基本形态,根据设计图选中面实行挤出面操作,构造出图案,然后将直角边选中执行倒角操作,美化模型,使其变得不那么生硬。屋顶是用做好的模型先摆放出一条基本的形态,使用快速复制进行复制,然后将复制体结合起来,实行变形中的非线性弯曲命令,调整弯曲角度和曲度到合适的数值,将设计好的门窗墙体,梁柱、屋顶结合起来成为一个整体。图SEQ图3-\*ARABIC4城楼图SEQ图3-\*ARABIC5房屋1图SEQ图3-\*ARABIC6房屋2(六)制作3D文字此3D文字并非是普通的3D文字,制作的3D文字是将《祭侄文稿》中的原稿文字3D化,这就需要将《祭侄文稿》中的每个文字先在Photoshop中将路径勾勒出来然后一个一个导出AI路径,因为AI格式可以在MAYA中当作曲线使用,再将AI路径导入MAYA中,因为曲线顶点分布不均,需要将曲线重新分段一次。在MAYA中选中曲线,然后点击建模板块下的曲线选项卡点击重建来重新分段。选中所有曲线,选择曲面菜单中的平面选项,由于曲面无法使用,所以需要先把曲面转换成多边形,选中对象后选择修改菜单中转化中的NURBS到多边形完成转换选项,然后选中转换完成的多边形选中所有面挤出面,调整厚度参数,最后对一些变形的点和面进行调整。图SEQ图3-\*ARABIC73D文字1图SEQ图3-\*ARABIC83D文字2图SEQ图3-\*ARABIC93D文字在游戏中的呈现(七)展UV要将构造好的3D模型美化设计,贴图是必不可少的技术,在对模型进行贴图之前就必须对模型进行展UV。展UV主要目的是为模型制作符合场景风格的贴图。能使风格单一的场景模型变得更加美观。将三维模型的各个面展开平铺在二维平面上,导出来的图片,称为UV图。然后在制作出来的UV图上绘制图案纹理。UV能方便贴图更好贴合到三维模型上,并且使用展UV后绘制出来的贴图使用到模型上会更准确。[8]"UV"中的U和V指的是二维空间中纹理贴图坐标的简称。它定义了图片上每个点的位置信息。UV能将这些点与三维模型表面联系起来。这样绘制出来的UV图能准确的贴合在三维模型表面。选中需要展UV的模型,点击建模板块菜单栏上的UV中的UV编辑器,打开编辑器观察选中模型。打开选择边,然后选中要剪切的边,在UV编辑器中的UV工具包中选择切割与缝合选项下的剪切,需要注意的是尽量不要把模型剪切的太碎,在后期设计贴图是难以分辨剪切下来的二维图片对应的位置。然后选中要展开的UV壳,在UV工具包中选中展开选项卡下的展开,有时候点击一次展开后形状不太规整,这时候再选中要展开的UV壳进行二次展开。由于模型是三维的,而UV是二维的所以三维模型侧边是有面的,但是在未展开的UV图中显示出的只是一条边,这时对侧边的面点击展开没有效果,需要进行的操作是向V方向展开或者是向U方向展开。将所有展开的面在UV编辑器中调整大小位置,尽量让一个模型的UV图在一张UV上,在UV图中对UV进行缩放对透视图中的模型大小不会有影响。最后将做好的UV图以UV快照的形式导出。图SEQ图3-\*ARABIC10城墙UV图图SEQ图3-\*ARABIC11城墙UV快照(八)遇到的问题及解决方法问题1:制作登上城墙的楼梯时,一开始通过在基本模型正方体上构造循环边画出楼梯的横截面然后使用拉伸面的方式来制作,但是制作过程中发现由于城墙需要把正方体拉伸成上窄下宽的形态,通过这个方法构造的楼梯也会被拉伸并且环形边之间的距离不好控制,制作出来的楼梯不美观。解决方法:将城墙主体与楼梯分开来做,使用多个长方体拼接制作楼梯,既保证楼梯平整还能保证大小一致,更加美观。城墙也不会因为插入多条环形边而在制作其他部分的时候发生形变。问题2:制作游戏过程中为打造水墨场景,开始制作的材质,由于水墨风格是带着半透明的属性,运用到建筑上会直接透视过整个场景,调试后发现如果不制成透明材质会与水墨风格相差过大。解决方法:最初打算做贴图效果,将搭建好的物体进行展UV,然后在展好的UV上进行设计,画好后用设计好的贴图制作成材质附着到指

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