2023年Flash网页制作软件介绍_第1页
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文档简介

Internet风行世界,作为展现Internet风采的重要载体,

Web页受到了愈来愈多人的重视。好的Web页可以吸引用户

频频光顾我们的站点,从而达到宣传我们的目的。因此,制

作玄妙的Web页成为众多公司和个人的要求,制作和发布Web

页技术和理论也随之迅速发展了起来。Web页是由HTML

(HypertextMarkupLanguage,超级文本标记语言)组织

起来的,由浏览器解释显示的一种文件。最初的HTML语言

功能极其有限,仅仅能够实现静态文本的显示,人们远远不

满足于这样死板的类似纯文本式的Web页,后来增强的HTML

语言扩展了对图片、声音、视频影像的支持,这些改进使得

人们可以在Web页加入动画,比如gif动画。但是,这些动

画仅仅是独立的Web页元素,通常是自己完成自己的那一套

已经规定好的动作,机械呆板。为了获得交互功能,

Web页设计者开始在Web页中加入Javascript>

VBScript这样的脚本语言以及Java小程序来接受用户的

信息并给出具体响应,比如说,当用户把鼠标拖到一个地方,

Web页中将给出友好的动画文本提示。这种效果令人兴奋,

它大大区别于以前的Web页,具有了人性化的交互功能。但

是,组织制作这么一个Web页将是十分困难的,您必须掌握

Java.Javascript这样的编程语言,这种要求使得许多

Web动画设计者望而却步。即使能够熟练的使用这些语言,

为了获得类似的效果将要耗费大量的时间和精力,使得Web

页制作周期大为加长。而利用Flash制作的shockwave网页

却能让这一切变得轻松简单。

Flash是制作网络交互动画的优秀工具,它支持动画,声

音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能,可以直接生成主

页代码。它的前身是FutureSplash,是用于完善Macromedia

的拳头产品Directoro但是由于Director并非针对互联网

而设计的,因占用带宽过大而影响了其在互联网中的传输和

应用。针对目前网络传输速度的问题,Flash通过使用矢量

图形和流式播放技术克服了这一缺点。基于矢量图形的

Flash动画在尺寸可以随意调整缩放,而不会影响图形文件

的大小和质量,流式技术允许用户在动画文件全部下载完之

前播放已下载的部分,而在不知不觉中下载完剩余的动画;

Flash提供的透明技术和物体变形技术使创建复杂的功画更

容易,给Web动画设计者丰富想象提供了实现手段;交互设

计可以让您随心所欲控制功画,赋予用户更多主动权;优化

界面设计和强大的工具使Flash简单实用。同时,Flash还

具有导出独立运行程序的能力,其优化下载的配置功能更令

人为之赞叹。可以说,Flash为制作适合网络传输的Web动

画开辟了新的道路。值得强调的是,由于Flash记录的只是

关键帧和控制功作,所生成的编辑文件(*。fla)尤其是播

放文件(*。swf)非常小巧,这些正是无数Web页设计者所

孜孜以求的。

Macromedia公司随其软件附带了一个小工具

—AFTERSHOCK,这个工具能够自动产生HTML文档,使用脚

本来控制动画的播放,也就是说,您不用构建程序便可以获

得可直接使用的HTML页。但是,Flash动画的播放需要插件

(plug-in)的支持,只有当用户的浏览器拥有这样的插件,

Flash动画才能被正常的播放,否则,用户就需要下载这么

一个插件。令人高兴的是,Flash格式已经作为开放标准发

布,并将获得第三方软件的支持。所以,更多用户的浏览器

将支持Flash动画,Flash动画必将获得更加广泛的应用。

Flash在多媒体产品设计方面,网络动画设计及网页

组织上显示出了巨大的生命力。愈来愈多的地方使用了

Flash动画,应用前景令人鼓舞,具有巨大的潜在的商业价

值。

FLASH电影是由压缩的矢量图形组成,可以很快地下载和

充满浏览者的屏幕,是专为网页服务的画像或动画(当然,也

可用于其它用途)。主要含有矢量图形,但是也可以包含导

入的位图和音效,还可以把浏览者输入的信息同交互性联系

起来,从而产生交互效果,也可以生成非线性电影动画。该

动画可以同其它的WEB程序产生交互作用。网页设计师可以

利用FLASH来创建导航控制器、动态LOGOS、含有同步音效

的长篇动画、甚至可以产生完整的、富于敏感性的网页。

你很可能已观看过好多WEB站上的FLASH电影,

并且同这些FLASH电影发生过交互行为,有数不清的网站

米用了FLASH电影,如迪斯尼、辛普生、可口可乐等。更

有数不清的网页浏览者在电脑中、浏览器里或者系统软件里

安装了FLASH播放器,还有为数更多的人从因特网上下载

FLASH及其播放器。FLASH播放器同其它的媒体播放器相同,

可以驻留在本地主机里,用来回放浏览器中的FLASH电影

或者〃STANDALONE〃程序。用FLASH播放器回放FLASH电影

如同用录放机回放录像带一样一一FLASH播放器就是用来

回放用FLASH程序创建的FLASH电影的〃设备〃。

4.2Flash工作流

使用FLASH创建动画的过程,就是通过在平台中绘

画、输入作品、重新安排各元素对象、并使用时间轴使它们

〃动〃起来而生成电影的过程。通过使用〃ACTIONS〃令电影以

特殊的方式对事件发生反应,于是产生了交互式效果。

电影制作完成后,可以把它输出成可由FLASH播放

器播放的文件,也可以输出成“STANDALONE〃项目电影,

这种格式的电影项目已经内置了FLASH播放器,可自行播放

电影。

可按以下方法播放FLASH电影:

*在已配置了FLASH播放器的浏览器(如IE。NN)中

播放;

*在微软的“OFFICE〃中,或其ACTIVEX主机环境中

播放,但它们必须配

置了FLASHACTIVEX控制器;

*FLASH播放器中播放;

*作为〃STANDALONE〃电影项目播放。

4.2.1FLASH中的艺术作品:

FLASH提供了广泛的创造艺术作品或者从其它程序

输入艺术作品的方法,你可以通过使用绘画工具、染色工具

来创建对象,并可以修改现存对象的属性。

你也可以输入由其它程序生成的矢量图象或点阵图

象,然后在FLASH中对这些输入的图象进行修正。

4.2.2FLASH动画:

所谓FLASH动画,就是改变对象的形状、大小、色

彩、透明度、旋转或者其它对象属性,最易理解的就是对

象在舞台上的位移。FLASH动画分两类,其一:逐帧动画;

其二:区间动画。逐帧动画要求你为每一个帧创建一个独立

的画像,而区间动画仅要求你创建动画的开始帧和结束帧,

并适当指使FLASH自动生成这两个帧之间的所有帧。也可以

使用“SETPROPERTY〃行为,在电影中创建动画。

4.2.3FLASH交互电影

所谓FLASH交互电影,是指电影观众可以使用键盘

或鼠标操作来跳转到电影的其它部分、移动对象、在表格里

填写数据、或者执行其它许许多多的操作。

交互电影是通过使用ACTIONSCRIPT设置动作来产

生的,本教程的后文将对此进行介绍。

4.2.4FLASH播放器的服务器端的设置

如果使用户能够观看WEB页上的动画,必须正确配

置WEB服务器,以便它能够识别FLASH电影文件,配置服务

器就是为服务器建立适当的MIME类型,以便把文件同属于

SHOCKWAVEFLASH的有.SWF后辍的文件联系起来。浏览器收

到正确的MIME类型后,便载入合适的插件、控制器或者帮

助程序来处理或者正确显示进入的数据。如果MIME类型丢

失或者传递不正确,则浏览器会显示出一个错误通知或者一

个空白的窗口。

同时,在你发布FLASH电影之前,你也必须正确配

置FLASH电影,这样观众才能用FLASH播放器观看。采取

以下操作之一来配置服务器:

*如果你的网站是ISP提供的,则要同该ISP联系,要

求ISP提供正确的

MIME类型,以便能把.SWF格式文件加入到服务器

里;

*如果你是自己管理服务器,查看一下WEB服务器

软件的文件,找到正确

填加、配置MIME类型的用法说明。

4.3关于矢量图象和点阵图象

计算机显示的图片要么是矢量图象,要么是点阵图象。

正确理解这两种不同格式图象之间的差异,能帮助你更有效

地设计、创建FLASH电影。

FLASH允许你创建压缩的矢量图形,并使它〃动〃起

来。FLASH还允许你输入或者模拟由其它程序生成的矢量或

点阵图形。

4.3.1关于矢量图形

矢量图形是用称之为向量的直线或曲线来描绘图

像,例如,一个树叶的图象(下图)是由很多点组成,由直

线或曲线通过这些个点,最后形成树叶轮廓,而树叶的色

彩是由轮廓的色彩或轮廓包围区域的色彩确定的。

对矢量图形的编辑,就是修改构筑该图形的直线和曲线。

你可以移动、缩放、重塑一个矢量图形,包括更改它的颜

色,所有这些操作都不会改变该矢量图形的品质。矢量图

形具有分辨率独立性,就是说矢量图形可以在不同分辩率

的输出设备上显示,却不会改变图像的品质。

4.3.2关于点阵图形

点阵图形是以称之为像素的彩色点来描绘图象,例

如,下图的树叶,它是由特定的位置和每个像素的色值来

确定的,如同〃玛赛克〃一样的方式形成图象。

当你编辑位图图象时,修改的是像素,而不是直线或曲

线,位图图象是非分辨率独立性的,这是因为构成图象的

数据被固定在特定大小的栅格里。编辑位图图象将影响它

的外观品质,尤其是缩放点阵图象时,将使图象的边缘变

得模糊不堪,这是因为栅格内的像素被重新分布了的缘故。

如果用低于图象自身清晰度的输出设备来显示该位图,也

将降低位图的外观品质。

4.4FLASH工作环境

当创建、编辑FLASH电影时,主要使用以下一些工具:

*舞台(STAGE):就是界面中最主要的那个矩形区

域;

*时间轴(TIMELINE):通过时间轴,图象被赋予了

随着时间变化而变化

的动作;

*符号(SYMBOLS):电影中可再次使用的媒介物;

*库窗口(LIBRARYWINDOW):管理符号的所在地;

*电影管理器(MOVIEEXPLORER):它可以用来概览一个

电影和该电影的

结构;

*浮动面板(FLOATINGPANELS):各种浮动面板允许你修

正电影中不同的

元素,配置FLASH环境,以便最好地适合你的工

作流。

4.4.1舞台和时间轴

同电影一样,FLASH也是把时间的流逝分为各个帧,而舞

台就是为电影中各个帧创作内容、直接在其上绘图或者安

排输入作品的地方,如下图所示:

时间轴是协调动画时间流逝,在不同的层上组织作品的

地方,时间轴显示了电影中的每一个帧。

图层就像是相互重叠的透明纸一样,图层可以使各对象

保持相对分离,这样就可以把不同的元素联合到一个粘合

的直接图象中去。

上图中的LOGO、导航条和椅子是分处在不同的图层。

4.4.2符号和替身

符号是电影中可反复使用的元素。符号可以是图形、按

钮、电影片断、

声音文件或者字符。创建后的符号保存在文件库里,当

你把符号置入舞台上

时,就是在舞台上创建了一个该符号的替身,不管你做

了多少个该符号的替

身,FLASH仅把该符号保存一次,所以符号的应用缩小了

文件的体积。不管是

否具有动态效果,把电影中不只一次出现的每一个元素

做成符号是一个相当

好的主意,改变某个替身的属性不会影响主符号,而对

主符号的编辑则影响

所有的替身。

当你编辑舞台上的符号时,其它的元素虽仍可见,

但是处于低亮状态,你也可以在另一个窗口里编辑符号,

在编辑符号时时间轴窗口只显示该符号的时间轴,使用库

中的〃FIND〃命令可以找寻并打开在电影管理器中库窗口里

面的符号。

4.4.3符号和交互电影

符号也是构成交互电影不可缺少的组成部分,可以

利用符号的替身在电影中创建交互性,例如,你可以创建

这样一个按钮符号,该按钮做为鼠标动作的反应,可发生

某种改变,然后将按钮符号的替身置入舞台上,使用另一

种类型的叫做电影片断的符号可以创建复杂的交互电

影。

4.4.4库窗口

库窗口是保存和组织FLASH产生的符号和输入文件

的地方,包括声音文件

、点阵图形和QUICKTIME电影。库窗口允许以文件夹的

方式组织管理库内项

目,查看电影中某项目的使用频率及根据类型归纳项目。

4.4.5面板

使用浮动面板,可以查看、组织和修改FLASH电影

中的各种元素,浮动面

板中包含与每一个类型的元素有关的命令和选项,使用

浮动面板,你可以修

改符号、替身、颜色、字体、帧和其它的元素,你还可

以利用面板来自定义

FLASH的工作界面,如显示需要的面板来完成某一指定任

务和隐藏其它暂时不

用的面板。

4.5制做电影

4.5.1制做新电影及设置属性

每次打开FLASH,程序都会自动生成一个扩展名

为.FLA的新电影。在工作时,也可以制做另一个电影文件,

在电影属性(MOVIEPROPERTIES)对话框里可以设置台面的大

小、帧速率、背景色及电影的其它属性,操作步骤如下:

1.选择FILE(文件)〉NEW(新电影);

2.选择菜单MODIFY(修改)》MOVIE(电影),弹出电影属性

对话框,如下图所示:

3.设置帧速率,键入每秒显示动画帧的数目,一般情况

下8〜12FPS就足够了,缺省状态下是12FPS;

4.设置尺寸大小,采取以下操作之一:

*以像素为单位确定舞台尺寸。缺省尺寸为550X

400像素,最小尺寸为18X18像素,最大为2880X2880像

素,可根据需要在这个范围内确定舞台尺寸;

*内容匹配设定,使舞台的尺寸同内容匹配。内容

匹配是指在所有的边缘围绕内容的空间都相等。在选择〃内

容匹配〃之前,将所有的元素对齐在舞台的左上角处,可以

使电影的体积最小化;

*打印匹配设置。可使舞台的面积最大程度地适应

打印区域,打印区域是由减去当前边界大小的纸面大小确定

的,当前边界的大小是在〃PAGESETUP(页面设置)〃对话框里

的〃MARGINSAREA(边界区域)〃项中设定的。

5.电影背景色设置。点击〃BACKGROUND(背景)〃右侧方

框的右下角的三角形,弹出色样,选择颜色,点击鼠标左键;

6.标尺单位设置。点击“RULERUNITS(标尺单位)〃右侧

的弹出式菜单,为标尺选择刻度单位,标尺显示在程序窗口

中舞台的顶部和侧边;

7.点击OKo

4.5.2预览和测试电影

在制作、编辑FLASH电影的时候,需要对正在制作、

编辑的电影进行预览和测试其交互控制效果,有三种预览和

测试方式:

1.FLASH创作环境内预览和测试;

2.另一个单独窗口里预览和测试;

3.WEB浏览器里预览和测试。

4.5.3在创作环境里预览电影

使用〃CONTROL(控制)〃菜单里的有关命令,或者使用

"CONTROLLER(播放控制器)〃里的按钮,或者键盘上的有关按

键都可以进行电影预览。

采取以下操作之一,预览当前电影:

*在菜单“CONTROL(控制)〃里选择PLAY(播放);

在菜单〃WINDOW(窗口)〃里,选择TOOLBARS(工具

栏))CONTROLLER(控制器),然后点击0K;

*点击键盘上的回车键,则动画序列按照你指定的帧速

率在电影窗口里播放。在控制器里点击STEPFORWARD(向前

进)和STEPBACKWARD(向后退)按钮,或者在CONTROL菜单

执行这两个命令,则可实现动画播放的逐帧前进或逐帧后

退,也可以点击键盘中的〃>〃〃〈〃键实现逐帧播放。而在

CONTROLLER里,点击FIRSTFRAME(首帧)或LASTFRAME(末

帧),则可使动画电影后退至第一帧或前进至最后一帧。

注:可以使用鼠标拖曳时间轴里的〃播放指针〃查

看电影中的每一帧。

*菜单CONTROL>LOOPPLAYBACK:连续循环播放电影;

*菜单CONTROL>PLAYALLSCENES:播放电影中的全

部场景;

*菜单CONTROL>MUTESOUNDS:静音播放电影;

*菜单CONTROL>ENABLESIMPLEFRAMEACTIONS:激

活单帧动作;

*菜单CONTROL>ENABLESIMPLEBUTTONS:激活简单

按钮。

4.5.4测试电影

虽然可以在创作界面里播放FLASH电影,但是许多

的动画及交互功能只能在最后的输出格式中起作用,使用菜

单CONTROL中的命令,可以把当前编辑电影当作FLASH

PLAYER电影输出,从而可以马上在另一个新窗口里播放该电

影。在〃PUBLISHSETTINGS(出版设置)〃对话框里,可以设置

同输出电影有关的选项,也可以使用前文提到的〃新窗口〃来

测试载入电影的情况,另外,还可以在浏览器里测试电影。

使用〃DEBUGGER〃还可以测试电影中的动作。

*测试全部的交互动作及动画:

菜单CONTROL>TESTMOVIE(测试电影),或者菜单

CONTROL(控制)〉TEST

SCENE(测试场景)。FLASH生成一个.SWF格式的

FLASH电影文件,同时在

另一个窗口里打开它,并使用FLASHPLAYER播放

该电影.SWF文件以

FLA文件被置入同一个文件夹里。

*在浏览器里测试电影:

菜单FILL(文件)>PUBLISHPREVIEW(出版预

览)>HTML(HTML方式)。

4.6保存电影文件

既可以使用当前名称及位置保存一个FLASH的FLA

电影文件,也可以使用不同的名称和位置来保存该文件,还

可以将该文件恢复至上次存盘时状态。

*保存文件:

1.采取以下操作之一:

*执行菜单(FILL文件)》SAVE:覆写当前存盘文件

方式存盘;

*执行菜单FILL(文件)》SAVEAS:以不同的文件名或路

径保存文件。

2.如果以〃SAVEAS)命令存盘,或者从未保存过当前文

档,则需键入文件名并指明存盘路径。

3.点击“SAVE(存盘)〃。

*将当前编辑文件恢复至上次存盘状态:

执行菜单FILL(文件)>REVERT(恢复)命令。

4.7使用工具箱

工具箱里的工具用来描绘、着色、选择和修正艺术

作品,还可用来改变舞台的视野,工具箱分为四个部分:

1.工具区:包含绘制、着色和选择工具;

2.视察区:包含在程序窗口里缩放及〃摇镜头〃的工具;

3.颜色区:包含描边及填充色的修正工具;

4.选项区:显示了被选工具的修正选项,选项影响着工

具的绘画及编辑操作。

*显示或隐藏工具箱:

执行菜单WINDOW>TOOLS命令。

*选择某一工具,采取以下操作之一:

>用鼠标直接点击欲选工具,根据所选工具的不同,

在工具箱的底部将显示一套同该工具相关的修正选项,当

然,有的工具没有修正选项可供选择;

>或者在键盘中点击该工具的快捷键。

4.8使用工具栏(WINDOWS)

使用工具栏子菜单命令可以隐藏/显示工具栏,该工

具栏包含了相关菜单命令的快捷键,既可以将工具栏〃泊〃到

主程序操作界面窗口,也可以将其拖出来,浮在窗口上。

*显示/隐藏工具栏:

选择菜单WINDOW>TOOLBARS,然后选择相关指令:

>MAIN:显示/隐藏标准工具栏,标准工具栏中包含了一

些主要的标准菜单命令,如OPEN,PRINT等;

>STATUS:显示/隐藏状态栏,状态栏中显示了与命

令按钮及CAPSLOCK和NUMLOCK键的相关信息;

>CONTROLLER:显示/隐藏播放控制器,播放器用于

控制预览动画的播放动作;

*移动浮动工具栏:

用鼠标拖曳背景任意处或者标题栏,可以移动浮

动工具栏,如果拖曳工具栏至FLASH窗口的边缘,便可以将

工具栏〃泊〃到程序窗口里,当拖到窗口的上部/下部时,工

具栏自动处于水平位置,当拖至窗口的左侧/右侧时,工具

栏自动处于垂直位置排放,如果在拖曳的同时按下CTRL键,

则工具栏无法〃泊〃到窗口里。

4.9使用面板:

浮动面板可协助用户检视、组织、修改电影中的元

素,面板中的相关选项用于控制所选元素的相关特性。FLASH

中的面板允许用户操作对象、颜色、文本、替身、帧、场景

和整个电影,例如,使用字符面板来选择植入的字符属性。

使用帧面板输入帧标签和选择区间选项,执行菜单

WINDOW>PANELS命令,可检视FLASH中的所有面板列表,点

击面板名称,可以显示/隐藏该面板。

用户可以显示、隐藏、组群、缩放各面板,通过点

击窗口底部的LAUNCHER中的相关按钮,可以显示或隐藏

INFO、MIXER、INSTANCE.FRAME和ACTIONS面板。

用户还可以以自定义的方式来安排面板的排列组合,并

且可以保存自定义方式下的面板排列组合格式,当然,也可

以将排列组合方式还原到缺省状态(在程序窗口的右侧上下

依序排列INFO、MIXER、CHARACTER和INSTANCE面板)。

大多数的面板含有附加选项的弹出式菜单,在面板

的右上角处若有一黑色三角形,则表明这是一个弹出式菜

单,如果该三角形处于低亮状态,说明该面板没有弹出式菜

单。

*打开面板:

选择菜单WINDOW>PANEL,然后选择要打开的面板名称。

*关闭面板:

执行以下操作之一:

>点击面板右上角处的〃X〃号;

>选择菜单WINDOW>PANEL,然后点击要关闭的面

板名称;

>鼠标右击面板的标签栏,选择〃关闭〃;

*在LAUNCHER栏中打开/关闭面板:

如前文所述,通过LAUNCHER栏可以打开/关闭的面

板有INFO、COLOR>MIXER、CHARACTER>INSTANCE和ACTIONS

面板。只需点击LAUNCHER中的面板名称,便可以打开/关闭

该面板。

另外,在LAUNCHER栏中,还有可以打开/关闭LIBRARY

窗口和MOVIEEXPAONER(电影浏览器),后文将介绍LIBRARY

窗口和MOVIEEXPLONERo

*使用面板中的弹出式选项菜单:

1.点击面板右上角处的黑三角,显示弹出式菜单;

2.点击菜单中的某一项目。

*关闭所有面板:

选择菜单WINDOW>CLOSEALLPANELS(关闭所有菜

单);

*面板组群:

拖曳甲面板的标签栏至乙面板的标签栏,便可以将

甲面板同乙面板组合排到一起,形成一个面板组。一个面板

组里可以有多个面板,在面板组中,点击某一面板的名称,

便可将该面板置于该组的最前方,即可操作状态。在面板组

中,拖曳任一面板的标签,并移出该组窗口,便可将该面板

从现存组中分离出来。

*保存、删除及选择自定义面板布局:

根据前文介绍的操作,安排好自定义面板布局后,

选择菜单WINDOW>SAVEPANELLAYOUT0输入名称,点击OK,

将自定义的布局保存下来。

可以删除面板的布局方式,方法是选择菜单

WINDOW/PANELSETS,然后在子菜单中选择缺省设置,或者

自定义布局的名称。

*如何缩放面板:

拖曳面板右下角可以实现调节面板大小的目的,如

果使用是MAC系统,则拖曳面板右下角的体积箱,达到缩放

的目的。

另外,鼠标双击面板(组)的标题栏,可以展开、收

回该面板(组),回收状态下,面板缩为一横条,仅显示面板

的名称、标签,可以节省窗口空间,扩大视野,当面板处于

回收状态时,直接点击某一面板的标签,也可以将面板(组)

展开。

4.10使用关联菜单

在关联菜单中,包含了与当前选择相关的一些命令。

例如,当在时间轴窗口里选择一个帧后,关联菜单里则列

表了与生成、删除和修正帧和关键帧相关的命令。在舞台

上、库窗口里或者时间轴中的项目上点击右键便可打开关

联菜单。

4.11使用时间轴

时间轴管理、控制着图层和各帧中随着时间变化的

电影内容,时间轴中关键的组件有图层、帧和播放指针。

在时间轴窗口的左侧排列着电影中的各图层,在每

个图层的右侧以行的形式显示着该图层含有的所有帧。时间

轴窗口顶部显示帧的数目,播放指针则指示出在舞台上显示

的当前帧。状态栏位于时间轴窗口的底部,显示当前帧号,

当前帧速率及播放至当前帧所用的时间。

注:当动画播放时,会显示出实际的帧速率,如果PC

不能足够快地显示动画,那么,这个实际的帧速率也许同电

影帧速率有所不同。

可以改变显示帧的方式,可以以THUMBNAIL方式显

示时间轴窗口里的帧内容。时间轴窗口还可以揭示出电影

中在何处有动画,包括逐帧动画,区间动画和动画路径。

时间轴窗口中的图层区里有图层控制按钮,用来控制显示、

隐藏、闭锁、解锁或者显示图层内容等。可以在时间轴中

插入、删除、选择及移动各个帧,还可以将帧拖至同一图

层的不同位置或者不同的图层里。

4.11.1改变时间轴的外观

缺省状态下,时间轴位于程序窗口的顶部,舞台之

上,可以将其泊靠到程序窗口的底部或窗口的两边,也可以

将其以独立的窗口方式显示。当然,还可以选择隐藏时间轴。

*移动时间轴:

拖曳时间轴顶部区域,可以将其从主程序窗口拖出,

然后将其放到窗口的底部或者任一个边上,就能将其泊靠到

新的位置,在拖曳的同时,如果按下了CTRL键,则会阻止

时间轴窗口泊靠到主程序窗口里。

*缩放时间轴:

执行以下操作之一,可以缩放时间轴:

>如果时间轴泊靠到主程序窗口,则拖动将其与程序窗

口分割开的横线条(或竖线条),可以改变时间轴的大小;

>如果时间轴是独立的窗口,则拖动窗口的任一

边,都可以改变时间轴的大小。

4.11.2移动播放指针

在时间轴中来往移动着的播放指针指示着舞台上显

示的当前帧内容,时间轴顶端显示出动画的帧数目,在时间

轴中,将播放指针移至某个帧处,便可以在舞台上显示该帧

内容,如果时间轴中动画的帧数目太多,无法同时显现,那

么可以点击时间轴顶部某个帧的位置,或者用鼠标拖动播放

指针至合适的位置,都可以将动画转到该帧处。

4.11.3改变时间轴帧的显示方式

时间轴中帧的大小是可以改变的,帧序列也是可以

改变的,还可以在时

间轴中显示出帧内容的THUMBNAIL预览图,这些

THUMBNAIL预览图做为动画的

总览是很有用的,但是它们却占据了额外的屏幕空间。

*改变时间轴中帧的显示方式:

1.点击时间轴右上角处的〃FRAMEVIEW(检视帧)〃按钮,

弹出FRAMEVIEW选项菜单;

2.在以下选项中进行选择:

>选择TINY(极小)、SMALL(小)、NORMAL(正常)、

MEDIUM(中)、或者LARGE(大),更改帧单元格的宽度,较大

的设置有助于检视音效波形的细节;

>选择SHORT(短式)降低帧单元格的高度;

>选择TINTEDFRAME(着色帧),打开/关闭帧序列的

色彩开关;

>选择PREVIEWINCONTEXT,显示每个满帧(包括空

白空间)的THUMBNAIL略图,这个选项有助于查看动画进程

中各个帧中元素移动的情况,但是预览的THUMNAIL略图内

容比上一个选项要小点。

4.11.4创建帧标和电影评注

帧标有助于在时间轴上确认关键帧,当在ACTIONS

中指定目标帧(如GO

TO)时,帧标可用来取代帧号码,当填加或移除帧时,帧

标也随着移动,而不

管帧号码是否改变,帧标同电影数据同时输出,所以要

避免长名称以获得较

小的文件体积。帧注解有助于用户的后期操作,还有助

于在同一个电影中的

团体合作。同帧标不同,帧注解不同电影一起输出,所

以,可以随心所欲地

尽可能详细地写入注解。

*创建帧标和帧注解:

1.选择一个帧,然后执行WINDOW>PANELS>FRAME命

令;

2.在帧面板中的LABEL文本框里,输入文本,做为

帧标,如果在文本的每一行的开头输入双斜线,则该文本变

为帧注解。

4.11.5时间轴中帧的有关操作

动画帧和关键帧主要是在时间轴中操作,所谓关键

帧是指在动画中定义

变更内容的动画帧或者包含有变更电影的〃FRAME

ACTIONS〃的动画帧,关键帧

是区间动画的重要组成部分,可以通过拖曳时间轴中某

一关键帧来改变区间

动画的长度。

变更动画帧或关键帧的操作有:

>插入、选择、删除和移动帧或关键帧;

>在同一层中或不同层之间拖曳帧或关键帧至不同

位置;

>复制、粘贴帧或关键帧;

>将关键帧转为普通帧;

>将库窗口中的项目拖至舞台上,将该项目添加到

当前关键帧。

时间轴提供了动画中各帧间的视图。

*采取以下操作之一,在时间轴中填加新的帧:

>选择菜单INSERT,执行FRAME命令,填加帧;

>选择菜单INSERT,执行KEYFRAME,填加关键帧,

或者在要填加关键帧的地方右击鼠标,然后在关联菜单中选

择〃INSERTKERFRAME(填加关键帧)〃;

>选择菜单INSERT,执行BLANKKEYFRAME命令,生

成一个新的空白帧,或者在要放置空白帧的地方,右击鼠标

然后在关联菜单中选择"INSERTBLANK

KEYFRAME(插入空白帧)

*采取以下操作之一,删除或修改动画帧或关键帧:

>选择帧、关键帧或者帧序列,然后选择菜单INSERT,

执行REMOVEFRAME(移除帧)命令,将选择的帧、关键帧或者

帧序列删除,或者鼠标右键点击某帧、关键帧或帧序列,在

随之弹出的关联菜单中选择〃REMOVE

FRAME(移除帧)〃将选择的动画帧删除。删除某一动画帧

不会影响周围的动画帧;

>拖曳关键帧或者帧序列至欲求位置,可以将该关

键帧或者帧序列及其内容移动到新位置;

>按下ALT键并保持,同时拖曳关键帧至新序列时

长的最后一帧处,可改变关键帧的持续时长;

>选择某个帧或者帧序列,执行菜单EDIT中的COPY

FRAMES(复制帧)命令,将该帧或帧序列拷贝,然后选择一个

要被取代的帧或者帧序列,执行菜单EDIDPASTE

FRAMES(粘贴帧)命令,实现拷贝帧的粘贴;

>选择某个关键帧,然后执行菜单INSERT中的CLEAR

KEYFRAME(清除关键帧)命令,将该关键帧转变为普通帧,鼠

标右键点击该关键帧,在随之弹出的关联菜单中选择〃CLEAR

KEYFRAM(清除关键帧)〃也可以实现同样目的,被删除的

关键帧及直到下一个关键帧之间的所有动画帧均由被删除

的关键帧的前面的帧内容所取代;

>直接拖曳开始关键帧/结束关键帧至左/右,可以

改变区间序列的长度,至于如何更改逐帧序列的长度,请参

见以后相关的内容;

>将库窗口里的项目拖曳至舞台上,可将该项目填

加到当前关键帧上。

4.12使用场景

使用场景,可以按主题来组织、管理电影,例如,可以

使用不同的场景做为电影的简介,下载信息指示和片尾致词

0

当你发布了一个含有多个场景的FLASH电影时,SWF

文件中的各场景是按顺序逐个播放。SWF文件中的各个动画

帧是按连续排号贯穿整个场景的。例如,一个电影包含两个

场景,每个场景有10个动画帧,那么第一个场景中的动画

帧的排号为1〜10,第二个场景中的动画帧的排号为11〜20。

场景的顺序可变更,还可以重命名、复制、删除或

者填加场景顺序。使用〃ACTIONS〃可以在每一个场景结尾处

中断或暂停电影,或者由浏览者以非线型方式浏览FLASH电

影。

执行菜单WINDOW中的PANEL>SCENE命令可以显示场

景面板,如果要编辑、查看多场景电影中的某个场景,则可

以执行菜单VIEW中的GOTO命令,并在GOTO的子菜单中

选择要查看的场景。

采取以下操作之一,可以填加场景:

>点击场景面板中的〃ADDSCENE(填加场景)〃按钮;

选择菜单INSERT,执行SCENE命令。

采取以下操作之一,可以删除场景:

》点击场景面板中的〃DELETESCENE(删除场景)〃按

钮;

>打开要删除的场景,然后执行菜单INSERT中的

REMOVESCENE(移除场景)命令。

另外,双击场景面板中某个场景的名称,然后输入

新的名称,达到将场景改名的目的。点击场景面板底部的

“DULPLICATE(复制)〃按钮,可以快速复制场景。而在场景

面板中用鼠标拖曳某场景的名称至不同的位置,便可以方

便地更改各场景间顺序。

4.13使用库

FLASH电影的库用来贮存SYMBOLS(符号)的,既可以贮存

在FLASH中生成的SYMBOLS,也可以贮存导入到FLASH中的

SYMBOLSo并且,在制作动画的过程中,还可以查看、组织

这些库文件,所有的库内项目都按名称列表于窗口内,在项

目名称旁边有个小图标用来指示该项目文件类型。

当选择了某个库内项目时,在窗口的顶部会显示其

预览略图。

如果选择的项目是动态的,或者是声音文件,则可以点

击库窗口的PLAY(播放)按钮,

或者主程序播放器中的播放按钮来预览该项目。

库中项目还可以以文件夹的形式进行组织、管理。

库窗口里列表了项目的名称、类型、在文件中的使用次数、

项目的链接状态(如果该项目同共享库关联)及项目的上次

修改日期。用户可以按任何列目归类库内项目。另外,库窗

口里还有一个选项弹出菜单,用于修正库项目。

在库窗口选项菜单中,选择相应的选项,可以编辑库内

项目及导入的文件,使用选择菜单中的更新(UPDATE)选项,

可以在使用外部编辑器编辑完文件后自动更新导入的文件。

用户还可以生成永久库,这样无论何时你启动

FLASH,都可以使用永久库。FLASH包括了数个内置库,库

内有按钮、图形、电影片断、音效等,用户可以将它们应

用到自己的FLASH电影中,在菜单WINDOW>COMMON

LIBRARIES(通用库)的子菜单中,列举出程序的内置库和用

户创建的永久库。

用户甚至可以把库输出到URL生成共亨库。

有两种方法显示库窗口。一种方法是执行菜单

WINDOW中的LIBRARY命令,另一种方法是点击程序窗口底部

发射栏中的LIBRARY按钮,而将库内项目应用到当前影片中

也很简单,直接从库窗口里把项目拖放到舞台上,则该项目

被填加到当前图层。

*从另一个FLASH文件中打开库:

1.选择菜单FILE>OPENASLIBRQRY(作为库打

开…)。

2.寻找含有要将其库打开的FLASH文件,然后点击OPEN。

被选择的文件的库被打开到当前影片中,并且在库窗口顶部

显示该文件名。然后用拖曳的方法,便可以将库内项目应用

到当前电影中。

*采取以下操作之一,调节库窗口的大小:

>拖曳库窗口的右下角;

》点击〃WIDESTATE(宽幅状态)〃按钮,放大库窗

口,以便显示所有列目;

》点击〃NARROWSTATE(窄幅状态)〃按钮,缩减库窗

口这样只显示列目名称。

另外,还可以调节列目的宽度,方法是用鼠标指向

列目间隙处,左右移动,便可以调节每个列目的宽度,以便

看清列目中的全部内容。

点击库窗口右上角处的三角形,打开弹出式选项菜

单,然后便可以执行菜单中的命令选项。

4.13.1使用库窗口里的文件夹

使用文件夹,可以组织库窗口里的各项目,如同

WINDOWS的资源管理器一样,当你创建一个新的SYMBOL后,

它便贮存在选择的文件夹内。如果没有选择文件夹,那么该

SYMBOL就存在根目录中。

点击库窗口底部的〃NEWFOLDER(新文件夹)〃按

钮,生成一个新的文件夹。

拖曳某个文件夹中的项目,然后将其放到另一个文

件夹中,便可以实现项目在各个文件夹间的移动。

双击文件夹,或者选择一个文件夹,然后在库窗口

上的选项菜单中执行"EXPANDFOLDER(展开文件夹)〃或

"COLLAPSEFOLD(打开文件夹)〃命令就可以将选择的文件夹

打开或者关闭。

而执行选项菜单中的〃EXPANDALLFOLDERS〃或

"COLLAPSEALLFOLDERS〃命令,则打开/关闭所有的文件

夹。

4.13.2库窗口内的项目归类

如同WINDOSW的资源管理器一样,库窗口内的项目

也可以归类,而且也是按照字母或数字顺序归类,项目的归

类有助于快速检寻项目和相关项目。归类是在同一个文件夹

内进行的。

*如何在库窗口里将项目归类:

很简单,点击某个列目的题头,便以该题头名称归

类。例如点击NAME列目的题头,则库内项目按其名称的字

母顺序重新排列;如果点击KIND列目的题头,则是按项目

的类型重新归类排列;如果点击DATEMODIFIED列题头,库

内项目则是按照修正的时间顺序归类排放。

点击题头行最右侧的虚线三角形,可以在升序和降

序排列方式间转换。

4.13.3编辑库内项目

可以在FLASH中、导入的文件中及外部编辑器中编

辑库内项目。按照以下方法进行编辑操作:

1.在库窗口中选择要编辑的项目;

2.然后从库选项弹出菜单中选择以下其一:

>选择〃EDFT,在FLASH中编辑该项目;

>选择〃EDITWITH",然后选择一个在外部编辑

器中编辑项目的程序。

4.13.4库内项目的重命名

库内的项目是可以重命名的,对导入文件项目的重

命名并不改变该文件名,有四种方法可以对项目进行重命

名:

>双击库内某项目名称,然后在文本内输入新的名

称;

选择项目,然后点击库窗口底部的属性(PROPERTIES)

图标,在〃SYMBOLPROPERTIES(符号属性)〃对话框中输入

新的名称,然后点击0K;

>选择项目,在库窗口选项弹出菜单中选择〃RENAME(重

命名)〃,然后在文本区中输入新的名称;

>鼠标右键点击项目,然后在弹出的关联菜单中选

择〃RENAME”,再输入新的名称。

4.13.5删除库内项目

当库内的某个项目被删除后,电影中该项目的所有

替身和事件也将全部被删除,在库窗口里的〃USECOUNT(使

用计次)〃列目可以指示出项目是否被应用到电影中。

选择项目,然后点击库窗口底部的废物桶图标,将

该项目删除。

4.13.6查找无用项目

查找无用项目并将其删除,可以有效地缩减FLA文

件,然而,这样做不会影响SWF文件的大小,因为SWF文件

中不会包含无用的库内项目。

*采取以下操作之一,可以查找无用的库内项目:

>显示库面板,打开弹出式选项菜单,然后选择

"SELECTUNUSEDITEMS(选择无用项目)〃;

在库窗口里,按照〃USECOUNT(使用计次)〃列目归类

项目。

4.13.7更新已输入到库窗口中的文件

如果你使用外部编辑程序修正了已输入到FLASH中

的文件,例如位图或声音文件,那么利用更新功能可以直

接更新该文件,而不必将该文件重新输入。在库窗口里选

择输入的文件,然后打开弹出式选项菜单,选择〃UPDATE(更

新)〃命令,程序自动更新该文件。

4.13.8使用通用库

使用FLASH内置库可以为电影填加符号,按钮或者

声效,也可以创建自己的永久库,然后在任一电影中使用它

(在制作FLASH电影时生成的库仅可应用于该电影中,除非

你将该库转换为永久库,或者使用FILE>OPENASLIBRARY

命令)。

这两种类型的FLASH库都列表在菜单WINDOW>COMMON

LIBRARY的子菜单中。

1.创建一个FLASH文件,该文件中含有你要将其置入

永久库内的SYMBOLS(符号);

2.将上一步创建的FLASH文件置入硬盘中FLASH程序

安排目录中的“LIBRARIES〃文件夹。

*如何在电影中使用通用库中的项目:

1.选择菜单WINDOW>COMMONLIBRARIES,然后从子菜单

中选择某个库;

2.将某个项目从通用库拖放到当前电影使用的库中。

4.14使用共享库

创建共享库,可以在多个FLASH电影中共用同一个库里

的项目。首先,在电影中定义共享库〃资产〃(相当于项目)链

接时,该〃资产〃被看做是外部文件,但是该〃资产〃文件却没

有被填加到电影中。

使用共享库可以以多种方式优化你的工作流和电影

资产管理,例如,可以使用共享库达到以下的目的:

>站点共享声音文件;

>跨站点共享字体符号;

>跨场景、电影为动画中的元素提供单一来源;

>创建中心资源库,用于追踪和控制校正版本。

*关于生成和链接共享〃资产〃:

要创建可以同其它电影共用的共享库,首先要为电影中

库内项自定义链接属性。保存该电影文件时,共享库也随同

该电影的FLA文件一起保存下来。

如果要在另一个电影中使用共享库中的〃资产〃,则

在该电影中执行菜单FILE中的〃OPENASSHAREDLIBRARY(做

为共享库打开)〃命令,然后选择要使用的共享库文件。共享

库作为当前电影的一个库窗口打开。接下来把共享库中的资

产填加到当前电影的库里,完成资产链接。

还要将共享库发布到WEB上,以便链接共享库的电

影能够显示链接资产。而把共享库发布到WEB上,则必须将

生成共享库的电影也发布到WEB上。就是说SWF文件在哪里,

共享库就在哪里,当然,如果愿意,可以为共享库指定另一

个URL,当播放含有共享资产链接的FLASH电影时,FLASH

电影自动从WEB上相关位置载入该共享库,并按照链接来显

示共享资产,当电影播放到第一个含有资产链接的动画帧

时,开始下载整个共享库文件(如果电影含有多个资产链接,

则在遇到各自的第一个含有资产链接的动画帧处,开始分别

下载各自的共享库)。

如果在载入共享库过程中发生错误,则电影就不会播放

了,建议用户要尽可能地使共享库文件变小,以缩短下载时

间。当然,还要测试含有资产链接的电影,确保其能正确载

入共享库。

*如何定义共享库资产:

使用〃SYMBOLLINKAGE(符号链接)〃对话框来为现存

的库内项目指定链接属性,从而使该指定项目成为共享资

产,将其链接属性指定为共享资产后,必须将含有该共享资

产的电影文件保存下来,这样其它FLASH电影文件才能有效

地同该共享资产链接。

在〃SYMBOLLINKAGE(符号链接)〃对话框里,还可以

为电影片断和声音文件指定标识符名称,以便使用〃ATTACH

MOVIE(附属电影)〃或者〃ATTACHSOUND(附属音效)〃方式播放

电影,关于如何使用这两种电影播放方式,在以后的FLASH

ACTIONSCRIPT章节中会有详细的介绍。

按照以下操作步骤,定义共享库资产:

1.在打开电影文件前提下,如果库窗口没有显示,则执

行菜单WINDOW的〃LIBRARY(库)〃命令,或者点击程序窗口右

下角处的LAUNCH(发射)〃栏中的〃SHOWLIBRARY(显示库窗

口)〃按钮,显示库窗口;

2.采取以下操作之一:

>在库窗口里选择一个项目,然后在库选项弹出

菜单中选择LINKAGE-(链接)命令;

>鼠标右键点击库窗口中的项目,然后从关联菜单中选

择〃LINKAGE”命令。

3.在〃SYMBOLLINKAGEPROPERTIES(符号链接属性)〃对

话框中,选择〃EXPORTTHISSYMBOL(输出本符号)〃命令。

4.在标识符文本区中为符号输入标识符,或者名称(在

标识符中不含有空格)。

5.点击0K。

6.保存电影文件。

*关于将共享库发布到URL:

共享库必须以SWF文件格发布到URL中,这样共享

资产才能为同其链接的其它电影所使用。当含有共享库的

SWF电影被发布到URL中时,程序自动地将该共享库同时发

布到URL中。

不必为SWF文件指定固定的URL,然而,可以为共享

库指定不同的URL,以另一个不同于SWF文件地址的URL来

存放共享库。

采取以下操作步骤为共享库指定URL:

1.在库窗口里,从库选项弹出菜单中选择〃SHARED

LIBRARYPROPERTIES(共享库属性)〃指令;

2.在共享库属性窗口里,输入要存放该共享库的URL;

3.点击OK。

那么,如何链接共享库内的资产呢?

要为一个FLASH电影链接共享库内的资产,必须先

打开共享库,然后从共享库中选择项目,并将该项目填加到

当前电影的库窗口里。

要创建通住共享资产的链接,必须先打开共享库FLA

文件。创建通往共享资产的链接操作,不要求以SWF文件发

布共享库。

但是要测试电影、预览被链接的资产时、或者要在

播放已发布的电影中显示被链接的资产时,首先必须为共享

库生成一个SWF文件。

采取以下操作,链接共享资产:

1.在电影文件打开前提下,执行菜单FILE中的〃OPEN

ASSHAREDLIBRARY(做为共享库打开)〃指令;

2.选择要打开的共享库文件,然后点击OPEN;共享库以

库窗口形式在当前电影中打开。在共享库窗口的选项菜单命

令和按钮都处于低亮状态,表明这些指令不可用;

3.采取以下操作之一,将共享库内的资产同当前电影进

行链接:

>将共享库内的资产拖放到当前电影的库窗口里;

>将共享库内的资产拖放到当前电影的舞台上。

在当前电影的库窗口里显示出共享资产的名称,共

享资产是做为外部文件同当前电影进行链接的,共享资产

文件本身并没有填加到当前电影中。

4.15使用电影资源管理器

电影资源管理器提供了查看、组织电影内容及在电影中

选择要修正元素的简易方法。在制作电影时,这个工具为优

化工作流提了许多优良特性:

>按照名称搜查电影中的元素;

>显示选择元素的属性面板,用于修正操作;

>在由其它开发人员创建的FLASH电影中规划自己

的结构;

>查找特定符号的所有替身和动作;

>以另一字体取代某一字体的所有事件;

>为MACROMEDIAGENERATOR对象查看名称对/数值

对;

>将文本COPY到剪粘板,然后粘贴到外部编辑程序,

进行拼定检查;

>打印电影资源管理器当前显示的内容列表。

在电影资源管理器窗口里,按分级的方式详细列表

了电影的内容。通过选择文本、图形、按钮、电影片断、

动作、导入文件或者GENERATOR对象,可以确定在电影资

源管理窗口里显示哪些类别项目。可以以电影元素(场景)

或者符号定义来显示选择的项目类别,也可以以两者同时显

示。窗口中的导航树可以收缩,可以展开。

电影资源管理器还有弹出式选项菜单和关联菜单,其中

含有涉及对选择项目进行操作或者更改窗口显示方式的操

作选项。点击窗口右上角处的三角形,可弹出选项菜单。

选择菜单WINDOW>MOVIEEXPLORER(电影资源管理器)〃指

令,显示电影资源管理器窗口。

按照以下操作,可以过滤显示在电影浏览器里的项

目类别:

》点击电影浏览器窗口里〃SHOW〃项右侧的过滤按

钮,显示文本、符号、ACTIONSCRIPT,导入文件,或者动

画帧和层。点击“CUSTOMIZE(自定义)〃按钮,弹出电影浏览

器设置窗口从中可以自定义显示的类别。

》点击电影资源管理器窗口右上角处的黑三角形,

打开弹出式菜单,选择〃SHOWMOVIEELEMENTS〃显示场景中

的项目,选择"SHOWSYMBOLDEFLATION(显示符号定义)〃显

示与符号相关的信息。可同时选择这两个选项。

在电影资源管理器窗口里,还有查找的功能。在

“SHOW〃项目的下方就是〃FIND〃区,在右侧的文本框里输入项

目名称、字体名称、ACTIONSCRIPT字符串、帧号码,或者

GENERATOR对象名称数值对,查找功能自动在正文的窗口里

将匹配的项目按项目列表。

点击窗口里导航树中的任一项目(SHIFT+点击,可多选),

则在窗口底部显示出该项目的完整路径。如果选择场景,则

在舞台中显示该场景的第一帧。如果层中包含有未被锁住的

元素,那么在电影资源管理器窗口里选择该元素,就是在舞

台上选择该元素,这一点有点同ADOBELIVEMOTION的时间

线窗口里的选择功能相似。

如何使用电影资源管理器弹出菜单和关联菜单的命

令呢?

1.采取以下操作之一:

》点击电影资源管理器右上角处的三角形,打开

弹出式菜单;

>右键单击导航树中的项目,打开关联菜单。

2.在菜单中选项:

>"GOTOLOCATION〃命令是转到电影中选择的层、

场景或者帧;

>〃G0TOSYMBOLDEFINATION”命令是转到该符号的定义。

符号定义列表了所有该符号关联的文件(“SHOWSYMBOL

DEFINITIONS〃必须被选择,见下文)。

>"SYMBOLINSTANCES〃命令则是转到包含选择符

号替身的场景,这个命令要先选择了〃SHOWMOVIE

ELEMENTS(显示电影元素)〃

>“FINDINLIBRARY〃命令则是使选择的符号在库

窗口里处于高亮状态,如果库窗口没有打开,选择此命令还

将打开库窗口。

>"PROPERTIES〃命令则是为所选的元素打开相关

的面板,如果元素有多个相关的面板,也会都被打开。

>"RENAME〃命令允许用户为选择的元素重命名.

>"EDITINPLACE〃命令用来在舞台上编辑所选择

的符号。

>"EDITINNEWWINDOWS〃命令用来在一个新的窗口里编

辑所选择的符号。

>"SHOWMOVIEELEMENTS”命令显示电影场景里

组织的元素。

>"SHOWSYMBOLDEFINITIONS〃命令显示所有与该

符号相关联的元素。

>"COPYTEXTTOCLIPBOARD〃命令将选择的文本

COPY到剪切板中,你可以将其粘贴到外部文本编辑器进行拼

定检查,或者编辑。

>"CUT、COPY、PASTE、CLEAR〃命令分别是剪切、

拷贝、粘贴、清除所选择的元素,任何对所选元素上述操作,

都将影响到电影中相对应的元素。

>"EXPANDBRANCH(扩展分支)〃命令则是展开所选

项目的导航树分支内容。

>“COLLAPSEBRANCH(收缩分支)〃命令与上一命令

作用相反,是将展开的分支收缩回去。

>"COLLAPSEOTHERBRANCHES〃命令则是收缩除了所选元

素的其它元素的分支。

>"PRINT〃命令用来打印电影资源管理器窗口中当

前显示列表内容。

4.16关于舞台视图

改变放大倍数或者在程序窗工作环境内移动舞台可以改

变舞台视图的大小,使用VIEW(视图)命令也可以调节舞台视

图。

通过调节放大倍数,可以视图整个舞台,还可以以

高倍放大方式查看某个特定的绘图区域。最大放大倍数取决

于显示器的分辨率和电影的大小。

F面是缩放舞台视图的一些操作:

>选择〃ZOOMIN(放大工具)〃,点击某一元素,可以

其放大。使用选项中的放大、缩小按钮可以方便地在缩放操

作间切换。也可以使用ALT键在两者之间转换。

>使用缩放工具在舞台上拖曳出矩形遮罩,则将该

区域放大,FLASH自动设置放大级别,使得矩形遮罩充满窗

口。

>执行菜单VIEW>ZOOMIN或者ZOOMOUT指令,可以放

大或缩小舞台。

>执行菜单VIEW>MAGNIFICATION指令,并从子菜单

中选择百分比,或者在程序窗口左下角的缩放控制菜单里选

择百分比,可以按指定的比例进行缩放。

>执行菜单VIEW〉MAGNIFICATION>SHOWALL指令,或者

在程序窗口左下角的缩放控制菜单中选择SHOWALL,可以显

示当前帧的内容,如果场景是空的则显示整个舞台。

>在上一操作中,如果选择SHOWFRAME,则显示整

个舞台O

>执行菜单VIEW>WORKAREA指令,则显示围绕舞台

四周的工作区,工作区是以亮灰色显示。使用WORKAREA指

令,可用来检视场景中部分或全部在舞台之外的元素,例如,

要使一只小鸟飞入某一帧,你开始时会做的是先将其放到舞

台之外的工作区中。

当舞台放大后,可能不能看到全部的舞台内容,选

择手掌工具在舞台上移动,便可以在不改变缩放比例的条

件下检视舞台内容。按下空格键,点击工具箱中的某一工

具,可以暂时在该工具和手掌工具间切换。

4.17使用栅格、规线和标尺

栅格是纵横交叉的直线,显示在所有场景中的艺术品后

面,可以修改栅格的大小和颜色,还可设置将对象吸附到栅

格上。

规尺显示在工作窗口的上边缘和左边缘处,可以改

变规尺的测量单位。当在舞台上移动对象时,会在规尺上出

现指示对象尺寸的标线,上方、左方各两条。标线间距离就

是对象的尺寸。

在标尺显示的情况下,用鼠标可以从标尺里拖曳出

水平/垂直规线到舞台上,规线是可以移动、锁定、隐藏、

和移除的。可以改变规线的颜色,当然还可以设置将对象吸

附到规线上。

执行菜单VIEW中的RULERS命令,可以显示/隐藏标

尺,打开菜单MODIFY,执行MOVIE命令,在MOVIE

PROPERTIES窗口里,打开RULERUNITS(标尺单位),可

从中选择标尺的单位。

选择菜单VIEW,再选择GRID,在子菜单中共有三项指令:

SHOW/HIDEGRID(显示/隐藏栅格),SNAPTOGRID(吸附至栅

格)和EDITGRID(编辑栅格)0

SNAPTOGRID(吸附至栅格)是指移动对象,接近栅格到

一定程度时,对象会被吸附到栅格,可用于对象的对齐,精

确定位等。

点击EDITGRID,弹出栅格编辑窗口,在窗口里,可

以改变栅格的颜色,可以显示栅格、可以设定〃SNAPTO

GRID〃(吸附至栅格),可以设置栅格单元格在水平/垂直方

向上的长短,以及吸附能力等。

规线的情况同栅格类似,但是有关规线的操作还有一个

LOCKGUIDES(锁定)规线,点击该命令后,则无法移动显示

出的规线,另外,在规线的编辑窗口里可以点击“CLEAR(清

除)〃按钮,将规线清除,在未锁定并显示的情况下,向标尺

处移动规线可以〃移除〃规线。

如果显示栅格并选择吸附至栅格,这种情况下若生

成规线,则规线会被栅格所吸附,但是对象会优先吸附到规

线上。

4.18自定义快捷键

FLASH5允许自定义快捷键,这样便能使其与其它程序中

使用的快捷键匹配,或者优化使用FLASH5制作动画的工作

流。缺省状态下,FLASH是使用预置的快捷键,你还可以从

其它的图形、图象程序(如FIREWORK、ILLUSTRATOR、PHOTO

SHOP等)中选择一套预置快捷键。

创建自定义快捷键的方法是,先复制一

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