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文档简介

MOOC一刻钟学会:游戏开发基础-浙江传媒学院中国大学慕课答案作业1-迷宫《打地鼠》作业测验2-打地鼠1、问题:在垂直投影的模式下,有两个在方向与方向坐标均相同但方向不同的大小、形状、朝向、图层完全相同的物体A和B,方向坐标分别为和,则满足何种关系时,A物体一定能被显示出来?选项:A、B、C、D、正确答案:【】2、问题:一般地,1维数组与2维数组的转换是以行优先的方式进行映射,即在计算2维数组中某元素在1维数组中的索引时考察其前面有多少行;现换一种思考方式,以列优先方式映射,则考察一个行列2维数组中的第行第列元素,其在1维数组中的索引为:选项:A、B、C、D、正确答案:【】3、问题:考察3维数组到1维数组的按维度顺序方式映射,则对于一个维度为的3维数组,其下标为的元素对应到1维数组时,其索引错误的为:选项:A、B、C、D、其余三项均不正确正确答案:【其余三项均不正确】4、填空题:在显示图片资源时介绍过排序层(SortingLayer)的概念,现假设有两个图层A和B,在排序层列表中分别排在第2和第3位,则若分别处在二者之中的具有相同大小、形状和朝向的两个图片资源在同一场景中完全重合(坐标相同)时,显示的是哪个图层中的图片资源?正确答案:【B】5、填空题:假设第一只地鼠从第2秒开始出现,且前后两只出现的间隔时间为2秒,停留时间为5秒,洞口数目为12,则同一时刻出现的地鼠数目最多为?正确答案:【3】简答题3-记忆翻牌作业:《记忆翻牌》测验3-记忆翻牌1、问题:在记忆翻牌游戏中,设有行列的卡牌待翻转,卡牌牌面值在棋盘中服从均匀分布,且翻牌策略为:从上一次成功翻出一对牌之后,在本次成功翻出一对牌之前,保持第奇数次翻的牌不变,只用第偶数次翻的牌进行试探;沿用此策略翻牌,直至最终全部匹配成功。则已翻转第一张后,翻转第二张与第一张匹配成功的概率为:选项:A、B、C、D、其余均不正确正确答案:【】2、问题:在记忆翻牌游戏中,设有行列的卡牌待翻转,卡牌牌面值在棋盘中服从均匀分布,现将翻牌策略改为完全随机,即每次翻牌(不论第奇数次还是第偶数次)均随机选择,则前两次翻出匹配牌面的概率为:选项:A、B、C、D、正确答案:【】3、问题:在本章中介绍的简单洗牌算法(Shuffle)的时间复杂度为多少?(假设卡牌数目为)选项:A、B、C、D、正确答案:【】4、填空题:在记忆翻牌游戏中,设有5行6列的卡牌待翻转,则在所有的翻牌策略中,所用步数(翻两次算1步)最少的策略对应的步数为多少?正确答案:【15】作业-拼图测验3-拼图1、问题:设拼图碎片的宽和高分别为和,且其锚点定位在碎片中心,锚点在世界坐标系下的位置为,则若要确保鼠标在该碎片内部(不包括边缘),则鼠应满足:标光标在世界坐标系下的位置选项:A、B、或且C、或且D、正确答案:【且】2、问题:设拼图碎片宽和高分别为和,且其锚点在左下角,且原图左下角在世界坐标系的原点,则(从下往上、从左往右)数第行第列碎片(,)的目标位置坐标为:选项:A、B、C、D、其余均不正确正确答案:【】3、问题:衡量拼图碎片是否摆正到目标网格区域时须计算实际锚点到目标锚点的距离,设实际锚点和目标锚点的坐标分别为下条件中不能作为衡量碎片是否摆正的标准的为:选项:和,且容忍度为,则以A、且B、C、D、正确答案:【】作业:推箱子测验4-推箱子1、问题:设推箱子小人当前位置为,当前检测到键盘输入对应的偏移向量为,则小人下一时刻可能的移动目标点位置为:选项:A、B、C、D、正确答案:【】2、问题:设推箱子小人当前位置为,当前检测到键盘输入对应的偏移向量为,若此时小人前方有箱子,则箱子的下一时刻可能的移动目标点位置为:选项:A、B、C、D、正确答案:【】3、问题:设推箱子的地图为行列,且小人所在位置为第行第列(其中),则若按课程中介绍的映射方式,小人上方一格的位置且对应到1维数组中的索引为:选项:A、B、C、D、正确答案:【】测验06-俄罗斯方块1、问题:若以四连通域为标准(即任意两个正方形小方块之间只能通过邻边实现可达),可证明由4个小方块组成的俄罗斯大方块最多有7种情况(与位置和朝向无关);则由5个小方块组成的俄罗斯大方块有多少种(与位置和朝向无关)?选项:A、10B、14C、18D、22正确答案:【18】2、问题:设大地图由行列的小正方形组成(包括左、右、下三面的单层墙壁,且小正方形的边长为),掉落的大方块由的小正方形组成(其中),且二者锚点均在左上角,轴与轴均分别指向右与下(与课程中设置略有不同);设大地图左上角小方块在世界坐标系中的位置为,则待掉落大方块的初始位置选项:中坐标的合理范围为:A、B、C、D、正确答案:【】测验07-华容道1、问题:在判断所选棋子(与课程中设置一致,其锚点在左上角)是否可以移动时,假设鼠标的位移向量为,其中,所选棋子宽高分别为和,该棋子周边的目标空闲位置(即判断该位置是否为空位以便移动)相对于当前棋子位置的偏移向量可统一表示(该表示与棋子类型无关)为(且):选项:A、B、C、D、正确答案:【】2、问题:考虑华容道的一种简单的自动求解算法(广度优先搜索):将不同的盘面状态看作不同的节点,从初始盘面状态开始,遍历当前状态下所有合法的走法,将当前状态作为所有下一个可能状态的父节点;如此进行直至找到任何一个曹操到达目标位置的状态为止,假设此过程中不会出现环(即每次加入新状态前均需确保与先前所有状态无重复),如此即可构成一棵庞大的状态树;现假设每个状态的下一个合法状态平均有种,且成功结束游戏的平均步数为,则该求解算法的时间复杂度为:选项:A、B、C、D、正确答案:【】简答题1-数据结构算法思维提升篇测验08-连连看1、问题:在连连看游戏的实现中,考虑如下自动判断当前状态是否有解(即是否还有可以消去的至少一对牌)的算法:遍历当前状态下所有剩余的牌,对每张牌寻找与之匹配且满足消除条件的另一张牌,若找到则返回真;否则最后返回假。设当前牌数为,则该算法的时间复杂度为:选项:A、B、C、D、正确答案:【】2、问题:若每次用户点击前均按另一道题中描述的自动判断算法实现,则效率稍低;现考察一种改进方案:在用户第一次点击前完整执行一次自动判断,并将合法的匹配牌对放入某种容器中;此后每次用户点击配对成功后,只需按下述方式维护即可:a)在中查找并删除当前消去的一对牌,b)遍历并检查刚消去的一对牌周围(四邻域)的牌是否有可消去的一对,若有,则将其加入。若为空,则表示当前状态无解,须重新洗牌。请问若要高效实现上述算法,则最好选用:选项:A、优先队列B、散列集C、红黑树D、其他三者不分彼此正确答案:【散列集】测验09-三消1、问题:在课上介绍的宝石消除游戏中,宝石阵列的数据结构为:以行为单位存入链表,并将所有行存入总链表;现考虑另一种方式,即以列为单位存入链表,并将所有列存入总链表,若行数为,则在执行删除宝石对象时(不考虑更新宝石位置信息)的时间复杂度为:选项:A、B、C、D、正确答案:【】2、问题:在课上介绍的宝石消除游戏中,宝石的相邻性判断以四邻域(上、下、左、右)为基准,此时采用的相邻判断条件为曼哈顿街区距离是否为1;若改成八邻域(在四邻域基础上加入左上、左下、右上、右下),则判断相邻的条件应改为(设待判断的两点相连形成的向量为选项:):A、B、C、D、其余选项均不正确正确答案:【】简答题2-数据结构算法思维提升篇测验10-扫雷1、问题:在扫雷游戏中,假设在用户第一次点击阵列中的某个区块之前就已经随机排布好了个地雷,且在任何一个区块下出现地雷的概率均相等,则该概率为:选项:A、B、C、D、其余选项均不正确正确答案:【】2、问题:在扫雷游戏中假设在用户第一次点击阵列中的某个区块之前就已经随机排布好了个地雷,且在任何一个区块下出现地雷的概率均相等,则在用户第一次点击未踩中地雷的条件下,第二次踩中地雷的概率为:选项:A、B、C、D、无法判断正确答案:【无法判断】期末考试1、问题:在制作打地鼠游戏时,用到了二维数组转换成一维数组的算法。请问,地鼠洞口总共有m行n列,以行优先的方式映射到一维坐标后,其第i行k列(i=0,k=0)的洞口的索引表示为?选项:A、im+kB、in+kC、km+iD、kn+i正确答案:【in+k】2、问题:现有洞口不规则分布的打地鼠游戏,请问这个时候的洞口坐标用何种数据结构存储最合适?选项:A、二叉树B、图C、数组D、链表正确答案:【数组】3、问题:俄罗斯方块游戏中,当下落的方块需要变形时,下面哪条叙述是正确的?选项:A、用存储0和1的矩阵数组表示方块不同状态下的形状,先变形,后判断边界B、用存储0和1的矩阵数组表示方块不同状态下的形状,先判断边界,后判断是否变形C、用存储0和1的图表示方块不同状态下的形状,先变形,后判断边界D、用存储0和1的图表示方块不同状态下的形状,先判断边界,后判断是否变形正确答案:【用存储0和1的矩阵数组表示方块不同状态下的形状,先变形,后判断边界】4、问题:华容道游戏中,设华容道地图坐标原点为地图左下角,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向。此刻有一要拖拽的2x1棋子(即长为2个单位,宽为1个单位),它的左下角坐标为(x,y),此时鼠标将此棋子向左拖拽一个单位,那么下一刻,此棋子的左上角坐标为?选项:A、(x-1,y+1)B、(x-1,y)C、(x-2,y)D、(x+1,y)正确答案:【(x-1,y+1)】5、问题:在扫雷游戏中,现有mxn地图,其中随机分布了k个雷,请问随机点一个格子,不踩中地雷的概率是多少?选项:A、k/(mn-1)B、k/mnC、k/(mn+1)D、1-k/mn正确答案:【1-k/mn】6、问题:扫雷游戏中,已知地雷随机分布,踩中地雷的概率为p,地图为mxn大小(m、n均为正整数),请问整个地图有多少地雷?选项:A、p(mn-1)B、pmnC、p(m+n)D、p(m+n-1)正确答案:【pmn】7、问题:推箱子游戏中,以左下角为坐标原点,向右和向上为正方向,玩家当前的位置为(x,y),检测到此时键盘输入向量为(m,n),则下一刻玩家的位置为下列答案中的哪一个?选项:A、(x-m,y+n)B、(x+2m,y+n)C、(x+m,y+n)D、(x-m,y-n)正确答案:【(x+m,y+n)】8、问题:推箱子游戏中,已知地图为mxn大小,并以左上角为坐标原点、向右和向下为正方向建立坐标系。此时小人的位置为(x,y),那么小人上一格的位置为?选项:A、(x,y+1)B、(x,y-1)C、(x+1,y)D、(x-1,y)正确答案:【(x,y-1)】9、问题:翻牌子游戏中,已知卡牌数量为n,则教材介绍的简单洗牌方法时间复杂度为多少?选项:A、O(nlogn)B、O(1)C、O(n)D、O(logn)正确答案:【O(n)】10、问题:在记忆翻牌游戏中,设有m行n列的卡牌待翻转,则在所有的翻牌策略中,所用步数(翻两次算1步)最少的策略对应的步数为多少?选项:A、mn/2B、mnC、mn(mn-1)D、mn+1正确答案:【mn/2】11、问题:在连连看游戏中,现有算法能自动判断是否还有可以消去的至少一对牌:遍历当前状态下所有剩余的牌,对每张牌寻找与之匹配且满足消除条件的另一张牌,若找到则返回真;否则最后返回假。设当前牌数为n,则该算法的时间复杂度为:选项:A、O(n)B、O(logn)C、O(nlogn)D、O(n*n)正确答案:【O(n*n)】12、问题:下列选项中,哪个不是unity中物体发生碰撞的必要条件?选项:A、两个物体都必须带有碰撞器(Collider)B、物体必须有合适的质量C、所有物体都要带有Rigidbody脚本D、运动的物体带有Rigidbody脚本正确答案:【所有物体都要带有Rigidbody脚本】13、问题:下列哪个不属于安全地在不同工程间安全地迁移asset数据的措施?选项:A、将对应的Assets文件夹迁移到对应位置B、导出包,exportPackageC、将Assets目录和Library目录一起迁移D、用unity自带的assetsServer功能正确答案:【将对应的Assets文件夹迁移到对应位置】14、问题:OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?选项:A、Awake–OnEnable-StartB、OnEnable–Awake-StartC、Awake–Start-OnEnableD、OnEnable–Start-Awake正确答案:【Awake–OnEnable-Start】15、问题:在物体发生碰撞的整个过程中,有三个阶段,并对应三个不同的函数,下列选项是在正在碰撞时中调用?选项:A、OnCollisionStayB、OnCollisionKeepC、OnCollisionEnterD、OnCollisionExit正确答案:【OnCollisionStay】16、问题:三消游戏中,教材采用四邻域(上、下、左、右)为基准,已知待判断的两点相连形成的向量为选项:,则判断相邻的条件为?A、B、C、其余选项都不正确D、正确答案:【】17、问题:协同可以传递参数吗?如果可以,参数类型是什么?选项:A、TextB、ButtonC、不可以D、GameObject正确答案:【GameObject】18、问题:在编写倒计时功能的时候,一般用Time.deltaTime方法获取准确时间,这个准确时间的数据类型是什么?选项:A、doubleB、intC、longD、varchar正确答案:【double】19、问题:以下关于Input.GetAxisRow和Input.GetAxis的描述,哪个是正确的?选项:A、Input.GetAxisRow返回-1到1之间的数B、Input.GetAxis返回-1,0,1C、Input.GetAxisRow不适用于按下按键后,控制的人物有逐渐加速的情形D、以上均正确正确答案:【Input.GetAxisRow不适用于按下按键后,控制的人物有逐渐加速的情形】20、问题:下列叙述错误的是?选项:A、值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址B、值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.ObjectC、栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放D、值类型存取慢,引用类型存取快正确答案:【值类型存取慢,引用类型存取快】21、问题:对于一个m行,n列的二维数组,将其行,列索引y,x映射为一维数组索引的公式可以为(y*m+x)选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】22、问题:链表的查找速度比数组快选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】23、问题:在中间插入和删除元素时,链表的效率通常比数组高选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】24、问题:在Unity中,对于两个重叠的非透明Sprite,sortingorder较大的Sprite会被遮盖选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】25、问题:在打地鼠案例中,加快地鼠出现频率后,出现卡死是因为地鼠太多导致数组越界选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】26、问题:可以使用栈实现推箱子的回退功能选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】27、问题:对于给定的范围参数a,b,Unity的Random.Range函数的值域是[a,b]选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】28、问题:俄罗斯方块采用数组链表的实现相较于普通的二维数组实现的优势主要在于删除速度选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】29、问题:在翻牌游戏中,对于长度为N的牌号数组,完成洗牌共需要2N次交换选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】30、问题:Unity的Input.mousePosition得到的是世界坐标系下的鼠标位置选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】31、问题:在拼图游戏中,设定的阈值越小,拼图越容易被拖入想要的位置选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】32、问题:C#的switch语句每次最多只会执行一个匹配的case选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】33、问题:连连看游戏中,根据两方块之间连接折数的数量,连接一共可分为3种类型选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】34、问题:在三消游戏案例中,设列数为N(N=3),检测某一行是否有可消除的一组宝石时,最少需要执行(N–3)次循环选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】35、问题:在扫雷案例中,总雷数越多,非雷区块周围地雷数量的计算速度越慢选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】36、问题:贪吃蛇游戏中,可以通过在链表尾删除旧位置,表头插入新位置的方式实现移动选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】37、问题:Unity的Input.GetButtonDown函数在对应按键被按住时会一直返回true选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】38、问题:对链表中随机节点的访问速度与链表的长度无关选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】39、问题:MonoBehaviour对象的OnEnable方法可能在其生命周期中被调用多次选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】40、问题:默认情况下,C#函数参数传递对象的方式是按引用传递选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】41、填空题:在打地鼠游戏中,在讨论洞口的布局如何设置时,使用了什么样的数据结构?正确答案:【二维数组##%_YZPRLFH_%##一维数组】42、填空题:在记忆翻牌游戏中,假设有6种不同的牌面,可以先创建一个共有6个元素的一维数组images,用于存放6种不同的牌面,再创建一个共有12个元素的一维数组numbers并初始化,其中numbers数组中每个元素的值代表images数组中的对应__?正确答案:【索引值】43、填空题:在记忆翻牌游戏制作过程中,卡片的拥有三种状态:未被翻开、翻开、配对成功,在程序实现中可采用什么样类型来表示卡片的三种不同的状态?正确答案:【枚举】44、填空题:在UnityC#中,MonoBehaviour里面有一种内置的延时方法可以在一定时间间隔内重复执行目标函数,这个延时方法是?正确答案:【InvokeRepeating】45、填空题:在Unity中,鼠标在默认情况下点击所获取到的坐标是什么坐标系?正确答案:【屏幕坐标系】46、填空题:在俄罗斯方块游戏中,方块在旋转时,状态不断地变化,而状态也只有上下左右这固定的几种,那么在程序实现中可以采用什么算法来实现对应状态的切换?正确答案:【取余算法】47、填空题:Unity中从唤醒到销毁有一段生命周期,以下系统自身调用的重要方法按执行顺序书写出,方法之间用空格间隔(OnEnable、OnDisable、LateUpdate、Update、FixedUpdate、Start、OnDestroy、Awake)正确答案:【AwakeOnEnableStart

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