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文档简介
PAGEPAGE1《电脑动画》复习备考试题库及答案一、单选题1.在助手或中间画画师的工作中起决定作用的是()。A、线条B、尺度C、外形D、颜色答案:C解析:原画和小原画(Breakdown)第54页,对于助手或中间画画师的工作一定要严格把关,很多助手担心自己画的线条不能和动画师的线条保持一致。我总是说别管什么线条的质量把握住尺度就行。外形和尺度相一致就等于把握了尺度!上色以后我们看到的是外形。外形是起决定作用的。2.中间画动画师的来历是因为()向戴夫·弗莱舍提议的需要一个助手画中间画。A、迪克·胡莫B、埃里克·拉尔森C、肯·哈里斯D、格里幕·耐特维克答案:A解析:标尺(Chart)和中间画(Inbetween)的演变第48页,20世纪20年代,大部分工作都是由动画师自己做的。迪克·胡莫是纽约的顶级动画师,他当时为麦克斯和戴夫·弗莱舍(MaxandFleischer)做《马特和杰夫》(MuttandJeff)系列。迪克告诉作者说他们这样对他讲过:“你的工作很出色,可跟不上我们预期的速度。”迪克提议:“给我一个助手画中间画,那么我的速度就会加快两三倍。”这就是中间画动画师的来历。3.通过“拍桌子”这个例子,可以得到()与“橡皮软管”动画法异曲同工的弹性动作。A、弯曲关节B、重叠动作C、反动作D、飘动动作答案:A解析:弯曲关节以产生弹性第236页,“拍桌子”绝对是一个好例子,它能说明如何在任何可能的时候,通过弯曲关节得到与“橡皮软管”动画法异曲同工的弹性动作。4.在时间太少,而人物动作太多的情况下,解决手臂和腿在一个动作中摆动太大的办法是()。A、加入中间画B、把动作放快两倍C、加入虚影效果D、把动作放慢两倍答案:D解析:初学者易犯的错误第99页,初学者的错误就是:时间太少,而人物动作太多,即手臂和腿在一个动作中摆动太大。解决的办法:把动作放慢两倍。多加入一些图将动作放慢,或取出一些图以加快动作。5.动画人物发出强劲的重音时,先向下或向上,说完后()。A、嘴回到原位B、持续这个位置C、继续发音D、加入强调动作答案:A解析:重音第311页,强劲的重音:先向下或向上,说完后嘴回到原位。6.在作者眼中,上定位适用于(),下定位更适合翻卷画页。A、定位B、检查进度C、画图D、翻卷画页答案:C解析:上定位和下定位之争第83页,作者两种方式都用,不仅用上定位,也要用下定位。上定位适用于画图,下定位更适合翻卷画页。用哪种定位方式完全取决于你的目的。7.()是首部“人物性格”动画,象征着卡通个性的开始。A、《小飞象》B、《小鹿斑比》C、《三只小猪》D、《恐龙葛蒂》答案:D解析:动画简史第16页,1914年,麦凯制作了《恐龙葛蒂》(GertietheDinosaur)。他亲自在投影的动画前现场表演,拿着苹果邀请恐龙吃。只见葛蒂低下长脖子吞下了苹果,这可让观众惊呆了。这是首部人物性格”动画(PersonalityAnimation),象征着卡通个性的开始。葛蒂(Gertie)的造型有血有肉,她得到了所有观众的认同。这又是一场轰动8.第一个试着把图画投射到墙上的人是1640年拥有“魔术幻灯”的()。A、阿塔纳斯·珂雪B、彼得·马克·罗杰特C、萨乌马特洛普D、埃米尔·雷诺答案:A解析:动画简史第12页,据了解,第一个试着把图画投射到墙上的人是1640年拥有“魔术幻灯”的阿塔纳斯·珂雪(AthanasiusKircher)。9.在捡起一支铅笔时,动作的源头在()。A、头部B、胸部C、臀部D、胳膊肘答案:D解析:压力和重量第262页,在捡起一支铅笔时,动作的源头在胳膊肘,显然不是臀部。10.4张画模式的跑步适合()的人物。A、长腿B、肥胖C、短腿D、纤瘦答案:C解析:4张画模式的跑步第189页,4张画模式的跑步适合短腿的人物11.我们身体的大多数动作是从()开始的。A、头部B、胸部C、臀部D、腿部答案:C解析:重叠动作227页,我们身体的大多数动作是从臀部开始的。12.首次创造了完整、清晰、可信的不同人物性格,产生了巨大的影响的动画片是()。A、《小尼莫梦境历险》B、《恐龙葛蒂》C、《三只小猪》D、《小鹿斑比》答案:C解析:动画简史第19页,一年后迪士尼又制作了具有深远意义的《三只小猪》(ThreeLittlePigs)。该片首次创造了完整、清晰、可信的不同人物性格,这些人物性格栩栩如生,观众们无不拍手叫好。这部完完全全的“人物性格”动画片产生了巨大的影响,这又是一个“第一”13.20世纪30年代,人们发现:播放真实人物的影像资料时,镜头中的人物是有可信的重量的;但一个技艺娴熟的艺术家严格地转描真实动作,重新拍摄后,人物在镜头中会呈现失重般的“漂浮”状态,这是因为()。A、需要辨识的重要信息太多B、转描不够细致C、镜头的分辨率差异D、观众产生错觉答案:A解析:关于“真实”的大辩论第371页,人物在镜头中会呈现失重般的“漂浮”状态——他丧失了重量感和真实性。这是因为需要辨识的信息太多。14.下列中间画可以产生吞咽效果的是()。A、B、C、D、答案:C解析:小原画219页,嘴拉直并往上努=吞咽15.创造《木偶奇遇记》中动画人物斯特龙博利的人是()。A、阿塔纳斯·珂雪B、埃米尔·雷诺C、萨乌马特洛普D、比尔·迪特拉答案:D解析:是画画的时候了第30页,比尔·迪特拉(BillTytla)因创造了《木偶奇遇记》中的斯特龙博利(Stromboli)、《幻想曲》中《荒山之夜》里的恶魔(Devil)和小飞象(Dumbo)及其妈妈等动画人物而在业界赫赫有名16.表现一只手捡起一块砖头和拾起一根羽毛的区别体现在物体的()。A、弹性B、材质C、质感D、重量感答案:D解析:重量第259页,人物的表现要有重量感,而且要尽最大可能来使用这个重量感,已传达某种知觉。17.在()的情况下人物的身体一部分一部分地运动,不是一切都在同一时刻发生。A、重叠动作B、飘动动作C、抽打动作D、反动作答案:A解析:重叠动作226页,在重叠动作的情况下人物的身体一部分一部分地运动,不是一切都在同一时刻发生。18.历史上的第一个动画片是()。A、《小尼莫梦境历险》B、《恐龙葛蒂》C、《滑稽脸的幽默相》D、《汽船威利》答案:C解析:动画简史第15页,1906年,漫画家詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿(JamesStuartBlackton)与发明家托马斯·爱迪生(ThomasEdison)对公众发行了“滑稽脸的幽默相”(HumorousPhasesofFunnyFaces):一个男人将雪烟圈吐向他的女朋友,她转动着眼睛,一只小狗跳过圆圈,杂耍演员表演。为了制作历史上的第一个动画片,动画卡通的鼻祖布莱克顿共画了3000张“闪动的图画”。这个新鲜玩意儿让观众爆发出阵阵笑声,立即轰动一时。19.电脑动画师所有的工作都采用()。A、一拍一B、一拍二C、一拍三D、一拍四答案:A解析:一拍一与一拍二之争第79页,电脑动画师所有的工作都采用一拍一,他们的中间画完美无瑕,整体效果不但没有被冲淡,反而更好。20.20世纪20年代发明“橡胶软管”动画法的是()。A、阿特·巴比特B、比尔·诺兰C、米尔特·卡尔D、格里幕·耐特维克答案:B解析:弯曲关节以产生弹性第232页,20世纪20年代,格里幕的动画师朋友比尔·诺兰(BillNolan)发明了“橡胶软管”(RubberHose)动画法。21.连贯地弯曲关节可以产生()。A、弹性B、反动作C、重叠D、重量答案:A解析:弯曲关节以产生弹性第231页,连贯地弯曲关节可以产生弹性,也就是说,不断地让关节弯曲,好让动作放松。22.在一个非常快的跑步动作中,()的动作是最主要的。A、头B、手臂C、腿D、胯答案:C解析:跑跳蹦第183页,在一个非常快的跑步动作中,有时会出现手臂过分摆动的情况。这样就会变得太快太混乱,腿的动作应该是最主要的。23.下列关于动画中对话的说法错误的是()。A、识别声轨时不需要一字一句地进行对照B、重要的辅音是那些需要闭着嘴说出来的辅音C、不用画出每一个元音的动画D、需要加入说话时舌头的中间画答案:D解析:分节法(Phrasing)309页,一个规则:千万不要加入说法时舌头的中间画。24.绘制动画时先画()。A、接触位置B、过渡位置C、中间位置D、经过位置答案:A解析:小原画221页,先画原画(或接触位置),然后是小原画(或过渡位置)。然后是原画和主要小原画之间的下一个小原画。25.普拉克辛视镜的发明者是()。A、阿塔纳斯·珂雪B、彼得·马克·罗杰特C、萨乌马特洛普D、埃米尔·雷诺答案:D解析:动画简史第14页,普拉克辛视镜/实用镜(Praxinoscope):1877年由法国人埃米尔·雷诺发明,是他最先通过在一条30英尺长的叫作“晶体”的透明薄膜上画画产生一系列短的强烈动作的效果。此发明引领了绘画的巨大发展。26.肯·哈里斯认为学习动画的第一件事就是画()。A、弹球B、行走C、跳跃D、表情答案:B解析:行走102页,肯·哈里斯对于这一点的忠告是:“要学习的第一件事就是画行走,研究各种各样的行走姿势,因为走路差不多是最难画准确的。”27.下列中间画产生“想一想”效果的是()。A、B、C、D、答案:B解析:小原画220页,嘴的一角抬上去=想一想28.在4张画模式的跑步中,奔跑之人的最佳姿势是()。A、双脚滑动B、身体倾斜C、胳膊前伸D、胳膊后伸答案:C解析:4张画模式的跑步第189页,奔跑之人的最佳姿势是胳膊前伸。腿在身体下部和后部移动(双脚滑动是可以接受的)。29.动画师们开始使用拉长的中间画的时间是()。A、20世纪20年代B、20世纪30年代C、20世纪40年代D、20世纪50年代答案:B解析:拉长的中间画第96页,20世纪30年代,动画师们在逐格研究真人表演的影片时惊异地发现真人表演的画面中有那么多透明的虚影(TransparentBlur)。为了让动画的动作更真实可信,他们开始使用拉长的中间画。肯·哈里斯曾把这种中间画称为“拉长了头的中间画”30.迪士尼制作的首部全彩色卡通片是()。A、《花与树》B、《小鹿斑比》C、《小飞象》D、《米老鼠和唐老鸭》答案:A解析:动画简史第18页,1932年迪士尼又前进一步,制作了首部全彩色卡通片《花与树》。31.下列关于保持动作的说法错误的是()。A、保持动作是缓入和缓出的B、所有动作都是在同一时间停止或开始C、身体的某些部分会保持继续运动D、完全停止时,仅保持局部的运动也是有效的答案:B解析:保持动作第368页,并非所有动作都是在同一时间停止或开始的。32.下列中间画正确的是()。A、B、C、D、答案:D解析:经典的中间画错误第89-90页。33.在一个舞蹈动作中,身体一般在向下时合上节拍,身体()时我们能感受到重量。A、向上B、弯曲C、向下D、扭动答案:C解析:跳舞271页,在一个舞蹈动作中,身体一般在向下时合上节拍,身体向下时我们能感受到重量。34.卡通式走路经常用()节奏。A、8格B、12格C、13格D、16格答案:A解析:设定节奏第110页,8格=慢跑或“卡通式”走路(每秒3步)35.通常预备动作的速度()。A、较慢B、较快C、与主要动作一致D、不确定答案:A解析:预备275页,通常预备动作的速度较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢的预备动作然后嗖!结果是快速动作36.发现“视觉暂留”原理的人是()。A、阿塔纳斯·珂雪B、彼得·马克·罗杰特C、萨乌马特洛普D、埃米尔·雷诺答案:B解析:动画简史第13页,1824年彼得·马克·罗杰特(PeterMarkRoget)发现了(或者像古典时代所说的再次发现了)重要的“视觉暂留”(PersistenceofVision)的原理。37.对口型的关键是找到()的感觉。A、整个单词B、单个字母C、重要辅音D、重要元音。答案:A解析:分节法(Phrasing)308页,对口型的关键是找到整个单词而不是单个字母的感觉38.作者认为()是绝大多数动画动作的最有效方式。A、向上位置法B、关键法C、向下位置法D、接触法答案:D解析:两种设计走路的方式第116页,使用接触法能让你顺利完成工作,按时回家。它特别适合于我们多数情况下需要做的自然动。作者认为接触法是绝大多数动画师动作的最有效方式。39.()是第一个真正画女性的动画师。A、阿特·巴比特B、泰克斯·艾弗瑞C、米尔特·卡尔D、格里幕·耐特维克答案:D解析:弯曲关节以产生弹性第232页,格里幕·耐特维克是第一个真正画女性的动画师。40.《木偶奇遇记》发行的时间是()。A、1935年B、1940年C、1946年D、1950年答案:B解析:回到1940年第46页,1940年,《木偶奇遇记》发行41.传统动画师们一直在为到底应该用上定位()画图还是用下定位()画图而争论不休。目前看来,多数人做动画时用()固定他们的图。A、上定位B、下定位C、左定位D、右定位答案:B解析:上定位和下定位之争第80页,传统动画师们一直在为到底应该用上定位(TopPegs)画图还是用下定位(BottomPegs)画图而争论不休。目前看来好像下定位已经胜出。多数人做动画时用下定位固定他们的图。42.如果一个人穿着一件轻飘飘的大衣在跑,突然停下来,大衣会继续飘动,独立于他的身体而往前飘动,然后飘回来恢复平静,这种现象称为()。A、重叠动作B、动作跟随C、反动作D、过渡动作答案:B解析:压力和重量第265页,如果一个人穿着一件轻飘飘的大衣在跑,突然停下来,大衣会继续飘动,独立于他的身体而往前飘动,然后飘回来恢复平静,这种现象称为“动作跟随”。43.当人绕着一个圆圈跑时,眼睛跟着()转。A、手臂B、身体C、腿D、双脚答案:B解析:跑跳蹦第188页,当人绕着一个圆圈跑时,双脚可能伸在外面,怎么画都行,但眼睛跟着身体转。44.下列观点不属于华特·迪士尼的是()。A、我们不可能在现实的基础上创造出奇幻的东西,除非我们首先理解现实B、要对生活和动作进行夸张C、照实复制真实动作或真实事物以获得真实感D、为提高创作技巧而学习真实动作,然后从另一个角度思考答案:C解析:关于“真实”的大辩论第370页,不要照实复制真实动作或真实事物45.转圈循环中,效果很好的是()。A、短循环B、中循环C、间断循环D、长循环答案:D解析:4张画模式的跑步第192页,转圈循环:长循环的效果很好,短循环当然也可以视为循环。46.跑步过程中,腿着地时()以增加活力和动感。A、弯曲B、伸直C、扭曲D、外撇答案:B解析:跑跳蹦第180页,像走路一样,腿着地时伸直以增加活力和动感。47.跑步必须用()。A、一拍一B、一拍二C、二拍一D、二拍三答案:A解析:跑跳蹦第179页,跑步必须用一拍一,因为要在很短的时间段内做出很多动作。48.给“弯曲关节以产生弹性”定名的是()。A、阿特·巴比特B、泰克斯·艾弗瑞C、米尔特·卡尔D、尤比·卢克斯答案:A解析:弯曲关节以产生弹性第231页,给“弯曲关节以产生弹性”定名的是阿特·巴比特49.在动画中“折断”关节的原因是()。A、吸引观众眼球B、让人物更具可塑性、更鲜活C、产生幽默效果D、打破常规,追求前卫的艺术效果答案:B解析:自如一点第125页,“折断”关节是为了要让人物更具可塑性、更鲜活50.世界上第一部全片长如普通电影一样的动画片,奠定了迪士尼动画片制作基础的动画片是()。A、《白雪公主和七个小矮人》B、《小鹿斑比》C、《小飞象》D、《米老鼠和唐老鸭》答案:A解析:动画简史第19页,迪士尼推出了《白雪公主和七个小矮人》。它是世界上第一部全片长如普通电影一样的动画片。白雪公主和七个小矮人》巨大的商业和艺术成就奠定了迪士尼动画片制作的基础,也因此诞生了动画界的“黄金时代”--《木偶奇遇记》《小飞象》《小鹿斑比》《幻想曲》《糊涂交响曲》以及《米老鼠和唐老鸭》等等。多项选择题51.20世纪40年代,超越了极限、创造性地挑战重心元素的导演是()。A、詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿B、泰克斯·艾弗瑞C、米尔特·卡尔D、尤比·卢克斯答案:B解析:2张画模式的跑步第195页,20世纪40年代,导演泰克斯·艾弗瑞超越了极限,创造性地挑战重心元素,在他画的瞬间动作中重心变化越来越快,那时的动画师们希望画出可信的2张画模式的跑步图。52.我们可以在跑的()计划一个跑步动作。A、任何位置B、向上位置C、向下位置D、过渡位置答案:A解析:跑跳蹦第180页,我们可以在跑步的任何位置计划一个跑步动作53.“高飞”式的短片《老虎麻烦》()是()完成的,这是一部博大、疯狂的经典动画作品。A、阿特·巴比特B、米尔特·卡尔C、约翰·凯梅克D、泰克斯·埃弗瑞答案:B解析:是画画的时候了第30页,米尔特·卡尔除长故事片外,他还完成了一个“高飞”式的短片《老虎麻烦》(TigerTrouble),这是一部博大、疯狂的经典动画作品。(35-40页)一切都在时间点和空间幅度54.《谁陷害了兔子罗杰》的成功极大地鼓舞了动画的复兴,制作该片时至关重要的一点是()。A、运用了逐张画法和原动画法结合的动画方式B、用录像反复试拍C、使用一拍二和一拍一结合的方式编码D、使用曲线设计动作答案:B解析:测试测试再测试第69页,《谁陷害了兔子罗杰》的成功极大地鼓舞了动画的复兴,制作该片时至关重要的一点就是用录像反复试拍。55.快动作或很流畅的动作使用()。A、一拍一B、一拍二C、一拍三D、一拍四答案:A解析:一拍一与一拍二之争第78页,原则是,正常的动作用一拍二,快动作或很流畅的动作用一拍一。56.导演普来斯顿·布莱尔说:“动画从()中来——这是一种能让观众进入另一个世界的艺术。”A、现实B、艺术C、思考D、想象答案:D解析:关于“真实”的大辩论第369页,导演普来斯顿·布莱尔说:“动画从想象中来——这是一种能让观众进入另一个世界的艺术。”57.()适合非正统的创意。A、向上位置法B、关键法C、向下位置法D、接触法答案:C解析:两种设计走路的方式第117页,作者强烈建议一般情况下使用接触法,而从向下位置入手非常适合非正统的创意。58.在多数身体的剧烈运动中,动作的开始或源头是()。A、头部B、胸部C、臀部D、腿部答案:C解析:弯曲关节以产生弹性第235页,在多数身体的剧烈运动中,动作的开始或源头是臀部。59.含蓄、巧妙地使用关节弯曲动作得到的结果是()。A、反动作B、弹性动作C、抽打动作D、重叠动作答案:B解析:弯曲关节以产生弹性第245页,含蓄、巧妙地使用关节弯曲动作得到的结果是弹性动作;过度的使用关节弯曲动作会得到软乎乎的动作。60.在正常的“真实”走路中,过渡位置之后人的重心()。A、上升B、下降C、不变D、不确定答案:A解析:掌握重量第108页,在真实走路过程中,344脚刚一接触地,重心就下降,而在过渡位置之后重心上升。61.下列关于动物动作的说法错误的是()。A、四条腿的动物走路时两组腿稍稍不对称地走B、动物动画原理和人体动画原则不同C、动物动画从接触位置入手D、两组腿走路会不断地产生重心转移答案:B解析:动物的动作第327页,动物动画原理和人体动画原则是相同的。62.从动画视角练习素描需要人物动起来以便观察重量、平衡、活力等,其解决方法是()。A、做慢速姿势速写训练B、做快速姿势速写训练C、做固定姿势速写训练D、让模特动起来答案:B解析:为动画而写生第377页,花费数小时刻画躺在地板上的模特有助于练习素描和理解形体,但是要从动画的视角看,我们需要人物运动起来,以便观察重量、平衡、活力、转动、力量等以及当身体运动时各部分是以什么方式组合在一起的。显然,解决方法是做快速姿势(QuickPoses)速写训练63.理查德·威廉姆斯获得第一个奥斯卡奖的作品是()。A、《谁陷害了兔子罗杰》B、《小岛》C、《圣诞颂歌》D、《粉红豹》答案:C解析:关于“真实”的大辩论第369页,1972年,理查德·威廉姆斯制作的《圣诞颂歌》半小时版本的动画而获得人生中第一个奥斯卡奖。64.动画卡通的鼻祖是()。A、阿塔纳斯·珂雪B、埃米尔·雷诺C、萨乌马特洛普D、詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿答案:D解析:动画简史第15页,动画卡通的鼻祖:詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿(JamesStuartBlackton)。65.当人绕着一个圆圈跑时,他的身体向着圆圈的()倾斜。A、前方B、后方C、外侧D、中心答案:D解析:跑跳蹦第188页,当人绕着一个圆圈跑时,他的身体向着圆圈的中心倾斜66.摄影表中用于安排时间节点的是()。A、动作栏B、对白栏C、关键栏D、节点栏答案:A解析:摄影表(X-sheet)第71页,动作栏用于安排时间节点,即做一个动作需要的时间。67.当徕卡带显示有不好的地方需要进行修改的是()。A、动画B、成片C、徕卡带D、镜头答案:C解析:徕卡带(LeicaReel)第334页,徕卡带(LeicaReel)或者叫样片(Animatic)、彩色故事板(FilmedColorStoryboard),都会显示哪些是有效的(也包括哪些不好)。每个人都应留神,沉住气。然后我们对徕卡带进行修改,而不是修改动画。这样动画师们才能平静地、安安心心地继续工作。68.《猫和老鼠》的节奏为()。A、8格B、12格C、13格D、16格答案:A解析:设定节奏第110页,《猫和老鼠》里面的节奏是8格69.()是指动画片段之间的疏密变化。A、时间点B、空间幅度C、重叠动作D、视觉停留答案:B解析:一切都在时间点和空间幅度第36页,在运动弧线中速度较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球快速下落时,空间幅度相对较大这就是空间幅度,即这些片段之间的疏密变化,这很简单但很重要。空间幅度是个很微妙的概念,好的动画空间幅度相当难得。70.画走路的动画首先要设定一个走路的()。A、标尺B、幅度C、节奏D、姿势答案:C解析:设定节奏第109页,画走路的动画首先要设定一个走路的节奏71.在搬起较重的物体时,动作始于()。A、头部B、胸部C、臀部D、胳膊肘答案:C解析:压力和重量第262页,在搬起较重的物体时,整个身体都会用力,动作始于臀部。72.为了保持身体平衡,我们往往会设计()。A、重叠动作B、飘动动作C、抽打动作D、反动作答案:D解析:简单的反动作第230页,关于反动作没有太多需要说明的,为了保持身体平衡,我们会很自然而然地这样做。一个部分向前的时候另一个部位就向后,以保持身体平衡。73.动画人物发出柔和的重音时,先向下或向上,然后()。A、嘴回到原位B、持续这个位置C、继续发音D、加入强调动作答案:B解析:重音第311页,柔和的重音时,先向下或向上,然后持续这个位置。74.在每秒24格的电影画面里,能达到的最快速度的跑步动画模式是()。A、2张画模式B、3张画模式C、4张画模式D、5张画模式答案:A解析:2张画模式的跑步第195页,这是可能达到的最快的速度的跑步动画(至少在每秒24格的电影画面里是这样)。即每秒12步。75.通常,一个()是我们能制作的最强烈的表达。A、保持动作B、重叠动作C、反动作D、预备动作答案:A解析:保持动作第368页,通常,一个保持动作是我们能制作的最强烈的表达。76.跳舞的实质是()。A、关于双脚的动作B、关于手臂的动作C、关于臀部的动作D、关于身体的动作答案:D解析:跳舞269页,跳舞的实质不是关于双脚的动作而是身体的动作,即重心转移。身体的上下移动。77.一般人走路的节拍是行军式的()。A、8格B、12格C、13格D、16格答案:B解析:设定节奏第109页,一般人走路的节拍是行军式的12格78.一个硬邦邦的高尔夫球落下,当它碰到地面时会()。A、被压扁B、弹起来C、滚动D、停止答案:B解析:压力和重量第263页,一个硬邦邦的高尔夫球落下,当它碰到地面时我们会表示出接触位置,但球不会被压扁而是立刻弹起来。79.长距离的运动轨迹是条()。A、直线B、弧线C、波浪线D、8字线答案:B解析:注意你画的弧线第90页,长距离的运动轨迹是条弧线。80.()意即一个部位先开始动而其他部位随着这个部位动。A、过渡动作B、飘动动作C、抽打动作D、重叠动作答案:D解析:重叠动作226页,重叠动作意即一个部位先开始动而其他部位随着这个部位动。81.下列关于声画剪辑的说法错误的是()。A、明文规定画面必须要提前声音2格才能达到效果要求。B、绝不能让画面滞后于声音C、从逻辑上说,转调是100%完美的D、画面提前声音2格不是唯一的准则答案:A解析:声画同步第310页,有一个不成文的规定,即画面提前声音2格效果更好。82.作者发现()在一个用胶带粘住定位尺的特大白色有机玻璃圆盘上画图。A、罗伊·纳斯比特B、吉姆·理查森C、弗兰克·托马斯D、肯·哈里斯答案:A解析:上定位和下定位之争第83页,作者发现构图动画师兼设计师罗伊·纳斯比特在一个用胶带粘住定位尺的特大的白色有机玻璃圆盘上画图。83.3张画模式的跑步最适用于()的卡通形象。A、矮小B、高个子C、肥胖D、纤瘦答案:A解析:3张画模式的跑步第193页,3张画模式的跑步方式最适用于矮小的卡通形象;但是他也适合高个子的卡通形象。84.动画中的正常动作一般使用()。A、一拍一B、一拍二C、一拍三D、一拍四答案:B解析:一拍一与一拍二之争第78页,原则是,正常的动作用一拍二,快动作或很流畅的动作用一拍一。85.需要最少()来辨认重要的辅音。A、2格B、3格C、4格D、5格答案:A解析:分节法(Phrasing)309页,另一个规则:我们说过需要最少两格来辨认重要的辅音。86.在一个跑步中,如果是一拍二的跑步,则手臂的摆动比跑步动作本身()。A、快B、慢C、重D、轻答案:B解析:2张画模式的跑步第199页,一个跑步中让手臂拼命甩动的模式,如果是一拍二的跑步,则手臂的摆动比跑步动作本身慢。87.制作“男人走向黑板”的动画,最先绘制的应该是()。A、关键张B、接触点C、小原画D、标尺答案:A解析:三种动画方式第64页,关键张,即表现情节必需的故事板图画或位置。88.在走路中,重心落在()。A、腿弯曲承重时的向下位置B、脚掌C、腿弯曲承重时的向上位置D、胯部答案:A解析:重量第256页,在走路中,重心落在腿弯曲承重时的向下位置上,腿吸收动作的力量。多选题1.绝大多数情况下,一个动作的轨迹呈()。A、波浪形B、8字形C、直线形D、弧线形E、不规则形答案:AB解析:注意你画的弧线第90页,大多数的动作都有个弧线,一般来讲,一个动作在一个弧线中进行。绝大多数情况下,一个动作的运动轨迹或者波浪形或者8字形。2.下列仪器中运用了“视觉暂留”原理的有()。A、萨乌马特洛普视觉暂留玩具B、费那基斯陶视镜C、“生命之轮”D、普拉克辛视镜E、手翻书答案:ABCDE解析:动画简史第13-14页,动画简史第13-14页,1824年彼得·马克·罗杰特(PeterMarkRoget)发现了“视觉暂留”。罗杰特发现这个原理之后诸多的光学仪器也相继问世:萨乌马特洛普视觉暂留玩具/魔术画片(Thaumatrope)、费那基斯陶视镜/幻透镜(Phenakistoscop)、“生命之轮”/走马灯(Zoetrope)、普拉克辛视镜/实用镜(Praxinoscope)、手翻书(flipperbook)。3.肯·哈里斯和阿特·巴比特认为跳舞中最重要的因素是()的上下移动。A、双脚B、身体C、手D、臀部E、头部答案:BC解析:跳舞269页,肯·哈里斯和阿特·巴比特都是画跳舞的行家,他们不约而同地说:“身体和手的上下移动是跳舞中最重要的元素。身体随重量而有节奏地上下移动。”4.把角色之间的区别显示出来,这其实就是对比()。A、动作B、大小C、形状D、颜色E、声音答案:BCDE解析:区分开角色第334页,把角色之间的区别显示出来,这其实就是对比:大小、形状、颜色、声音。5.下列关于导演说法正确的是()。A、导演的的工作是选出动画师让他去适应并胜任工作B、作为导演应该相信自己的素材C、导演需要区分开角色D、导演应该掌握剪辑技术E、导演的职责是保证一个动画师化的镜头和另一个动画师画的镜头环环相扣答案:BCDE解析:选择动画师335页,每个人都有其“在行”的一面,导演的工作是选出对某一项工作在行的动画师而不是让他做不胜任的工作。6.如果我们了解动物,那么我们就可以根据()的不同,把同样的知识运用到不同的动物身上。A、体型大小B、重量C、身体结构D、接触位置E、走路的时间节点答案:ABCE解析:动物的动作第328页,如果我们了解动物,那么我们就可以根据体型大小、重量、身体结构和走路的时间节点(即蹄子或爪子落地的时间间隔)的不同,把同样的知识运用到不同的动物身上7.在动画中,基本的动画元素是()。A、人物形象B、色彩构成C、空间幅度D、镜头画面E、时间点答案:CE解析:一切都在时间点和空间幅度第36-37页,两个基本的动画元素:时间点与空间幅度。8.下列关于走路动画的说法正确的有()。A、最好尽量把人物简化B、最好让人物在画纸或屏幕上多走几步C、可以做成脚在原地往后滑的这种循环式的走路动作D、可以画一个脚和身体循环的走路动作,但是别忘了让胳膊和头分开运动E、要让大脑集中在一个往前迈步的有趣的行走姿势上答案:ABDE解析:设定节奏第111页,不要做成脚在原地往后滑的这种循环式的走路动作,因为这样太机械太呆板。9.导演阿特·巴比特认为动画和真人运动的区别有()。A、艺术B、奇幻C、具有想象力D、唯美E、夸张答案:BCE解析:关于“真实”的大辩论第369页,导演阿特·巴比特说过:“我们可以完成人类不可能完成的动作。它是奇幻的、具有想象力的、夸张的,是动画和真人运动的区别。”10.下列关于跑步动作的说法正确的是()。A、在一个4格的快跑中,5号图的剪影应该和它相应的1号图完全一样B、在“正常”的跑中,两只胳膊移动的方向相反C、在快跑中可以让脚下打滑,但在走路中不能这样做D、在快跑的动画中,诸多位置应稍微重叠以便让眼睛有足够时间辨认E、在“现实”中,人跑得越快,身体就越往前倾,但必须一直保持平衡答案:BCD解析:跑跳蹦第181-182页,在一个4格的快跑中,5号图的剪影不应该和它相应的1号图完全一样,应该把它稍加改变。在“现实”中,人跑得越快,身体就越往前倾,而且不必一直保持平衡11.下列关于助手的任务的说法正确的是()。A、助手的任务是做些不太重要的细节工作以便让动画师腾出手完成更多工作B、助手不等于没头没脑的绘画机器C、电脑能做出完美的中间画,但无法代替助手的工作D、助手依靠电脑程序生产的动作,绘制有生气的动画E、好的助手会起到画龙点睛的作用答案:ABCE解析:给助手留多少工作第101页,助手的任务是做些不太重要的细节工作以便让动画师腾出手完成更多工作。助手不等于没头没脑的绘画机器。电脑能做出完美的中间画,但最终还是依靠人设计出那些有生气的稀奇古怪的动作,然后把它们的程序输入电脑,这样才能使动画有生气。12.长腿的人物“追赶”式奔跑动画一般情况下用()。A、3格B、4格C、5格D、6格E、7格答案:CDE解析:跑跳蹦第189页,长腿人物是可以用4格动画,但是一般情况下用5格、6格、7格、8格。13.下列关于中间画的说法正确的是()。A、必要时可以用三个好的中间画掩盖住两个差的中间画B、两个好的中间画和三个差的中间画可以勉强过关C、如果把一个小原画或过渡位置弄错,那么所有的中间画就全都错了D、动画师提供标尺的目的是保证中间画的外形一致E、动画师永远不要把连续绘制三张中间画的工作布置给助手答案:ACE解析:原画和小原画(Breakdown)第55-56页,如果好的中间画只有两个和差的中间画有三个,那么差的会更抢眼而最终的效果会很差;动画师提供一个标尺,希望得出均等的中间画,这样做是把它们放在准确的位置。14.声画剪辑同步取决于()。A、角色本身B、声音类型C、如何表现D、声画剪辑准则E、剪辑师的习惯答案:ABC解析:声画同步第310页,一切取决于角色本身、声音类型、以及我们如何把这些表现出来。15.20世纪30年代,两个原画之间的中间位置被称为()。A、小原画B、适当位置C、中原画D、过场位置E、过渡位置答案:AE解析:原画和小原画(Breakdown)第49页,20世纪30年代,这个中间位置被称为两个原画之间的“小原画”或“过渡位置”。16.下列关于压力和重量的说法正确的有()。A、停止一个物体的运动需要使用多大力气就表明它有多重B、一个动作的速度会决定衣角摆动的幅度有多大C、人物可以在一个动作中身体各部位统一移动D、“动作跟随”是主要动作的结果,并由主要动作产生E、我们真正能够表示重量的方式是通过动作答案:ABDE解析:压力和重量第265-266页,只有机器人才会在一个动作中身体各部位统一移动,但机器人也不一定这么步调一致地移动。17.米尔特·卡尔认为分析物体运动最重要的事情包括()。A、表现力B、个性C、角色的思想D、力学原理E、运动轨迹答案:ABC解析:“诡异谷”第374页,米尔特·卡尔有一个习惯,看到任何东西都要分析它的运动,思考为什么它是这样运动的。他经常想要弄明白它的力学原理。我觉得这已经成了我的第二天性--尽管这不是最重要的事情一表现力、个性和角色的思想才是最重要的事情。但是,它依然是你需要的工具之一。18.下列属于动画界“黄金时代”作品的是()。A、《木偶奇遇记》B、《恐龙葛蒂》C、《小鹿斑比》D、《米老鼠和唐老鸭》E、《小尼莫梦境历险》答案:ACD解析:动画简史第19页,动画界的“黄金时代”--《木偶奇遇记》《小飞象》《小鹿斑比》《幻想曲》《糊涂交响曲》以及《米老鼠和唐老鸭》等等。填空题1.一个动作的()决定衣角摆动的幅度有多大。答案:速度2.动物的两组腿走路会不断地产生()。答案:重心转移3.1868年在全世界出现了一种叫“手翻书”的新鲜玩意,简单的翻动画页就能看到“图画动起来了”,这就是动画:()。答案:连贯动作的幻觉4.徕卡带又称为()、()。答案:样片|彩色故事板5.“动作跟随”由()产生。答案:主要动作6.任何动作都会由其()的先期动作增强力度。简答题答案:反方向7.早期使用的表示速度的线条是从()里沿袭下来的。答案:旧报纸的漫画8.动画导演应把()和()交给最棒的动画师来做。答案:特写镜头|长镜头9.走路或跑步姿势的不同是由一个人所承载的()决定的。答案:重量10.想要干脆利落地说话,我们应该直接跳到()位置。答案:元音11.不断地()能让我们使用直线来获得曲线运动的效果。答案:弯曲关节12.要拿起这个重量的物体必须要为此做准备,即做出拿起这个重量的()。答案:预备动作13.古希腊人有时在()上画上一系列连贯的人物。答案:罐子14.人们把重要的动画师称为()。答案:关键张动画师15.大部分情况下头部的强调动作是()的。答案:向上16.如果要让我们的观众一眼就能识别一个动作,就用()表示。答案:侧影17.预备总是与主要动作要去的方向()。答案:相反18.球撞击地面的点是动作的(),即事件发生的节奏、重音或节拍。答案:时间点19.8格的走路节奏每秒()步。答案:320.我们说话都是从一种口型变到另一种口型,动画师们称此为()。答案:分节法21.短距离的运动轨迹是条()。答案:直线22.头可以围绕一个牢固的圆圈运动,这至少需用()张画完成。答案:423.双反弹走路姿势的规律是()。答案:一步两跳24.()表示某一镜头内发生的故事的一张或多张画。答案:关键张25.要让动物动作显得更“真实”就要不断地观察动物的()、()和()。答案:身体结构|大小|属性26.在标准的跑步中,手臂与双腿朝()的方向运动。答案:相反27.我们真正能够表示重量的方式是通过()。答案:动作28.动画导演应把最好的动画师用在片子的()和()处。答案:开始|结尾29.迪士尼推出的(),这部动画的动作首次配上了专业的音乐,首部《糊涂交响曲》随即诞生。答案:《骷髅之舞》30.当人绕着一个圆圈跑时,他在转身时身体倾斜取决于()。答案:速度31.20世纪30年代,很多色彩画师对通过“()”产生真人表演中透明虚影效果的技术驾轻就熟。答案:干刷32.关键的画或起始位置被称为(),原画和原画之间的那些画被称为()。答案:原画|中间画33.()是一张动画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白()、再加上摄影要求的简单有效的图表。答案:摄影表|或音乐节拍34.“跑”的动作通常应该用()的方式。答案:一拍一35.动画中身体的()赋予了人物重量的感觉。答案:上下移动36.四条腿动物走路时两组腿稍稍()地走。答案:不对称37.()传递将要发生什么的信息。答案:预备动作38.“一拍一”是指每秒()张画,每张画拍一次。答案:2439.肯·哈里斯把“渐出”“渐入”叫作“()”。答案:缓冲40.()时总是一只脚着地、一只脚离地,()时在某个阶段的1个、2个或3个位置上双脚同时离地。答案:行走|跑步41.在“正常”的跑中,两只胳膊移动的方向()。答案:相反42.大家把什么都要突出表示的紧凑节奏叫作“()”。答案:米老鼠节奏43.20世纪20年代从黑白图画中诞生的一个真正的卡通人物是“()”。答案:菲力猫44.()是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。答案:走路45.重要的辅音是那些需要()嘴说出来的辅音。答案:闭着46.三万五千多年以前,人类便已经在()上画动物了。答案:岩壁47.12格的走路节奏是每秒()步。答案:248.为了让一个轮子或轮辐产生绕圈转的效果,我们最少需要()张画。答案:3简答题1.简述循环的概念。答案:如果我们走几步,让原画和中间画有所变化,然后转回到图1,这样,在视觉上就呈现停滞或延迟的状态,我们把这个过程理解为循环。解析:4张画模式的跑步第192页。2.简述下图手臂关节的运动规律答案:(1)“正常的”走路中,向下位置上手臂的摆动幅度最大。(2)多数动作都遵循一个孤线运动而一个动作过程即一个弧线。一般来说,动作的过程不弧线就是“8”字形,但有时带有角度,或是呈直线形。(3)手臂摇摆以平衡走路的力度,手臂的动作就像一个来回摇摆的钟摆。随着大腿的移动脚后跟保持一个弧线。解析:参考手臂动作第148-155页。3.简述自己对动画中“真实”的理解。答案:(1)在设计动画角色的动作时,动画师需要参考真实生活中的人物动作,以使其动作更加真实、自然,并更好地表现出角色的性格、特点和情感。(2)使用真实动作作为参考的时候不是盲目的使用,是有选择地使用。挑选那些非常好的,可以节省时间的部分。(3)媒介只是用来参考的,应该抓住自己需要的东西,了解事物是怎么运动的。解析:参考369-372页关于“真实”的大辩论第369页。4.简述在让动作与音乐节拍同步的两个规则。答案:(1)让视觉上的重点位置发生在实际声音的2格前,即比声音提前2格。(2)要么让敲击节拍的动画比声音提前2格,要么让它与声音同步,在剪接时让画面提前,声音滞后,这样看起来是正确的效果。解析:跳舞272页。5.简述什么是“一拍一”和“一拍二”。答案:(1)“一拍一”:每秒24张画,每张画拍一次。(2)“一拍二”:每秒12张画,每张画拍两次。解析:黎明的到来第75页。6.简述重叠动作的概念。答案:当身体从一个地方移动到另一个地方时,会有好几个动作,而这些动作又不是同时进行的。我们有时要延迟某个动作。身体的动作不是一股脑儿地同时开始或结束。身体的许多部位会互相重叠,这就是动画界所称的“重叠动作”。重叠动作意即一个部位先开始动而其他部位随着这个部位动。解析:简单的重叠第230页,结论。7.分辨好的和不好的侧影(剪影)并可阐述原因。答案:(以下答案仅供参考)剪影是概括人物或者事物的一个大致的外形轮廓,可以清楚的让观众识别人物或者事物的动作,清晰明了。解析:迅速识别:可识别的侧影第251页。8.简述解决转描真实动作后人物在镜头中呈现失重般“漂浮”状态的方法。答案:(1)对向上和向下运动进行些许夸张处理。(2)使运动的幅度稍显极端。解析:解决方法第371页。9.简述如何正确选择“一拍一”和“一拍二”。答案:(1)“一拍二”和“一拍一”要结合用,二者是“不仅……而且……”的关系。(2)我们画的大部分动作都是正常动作,所以这些用“一拍二”。(3)快动作或很流畅的动作用“一拍一”。(4)正常的空间幅度用“一拍二”,相隔较远的空间幅度用“一拍一”。解析:结论第79页。10.绘制一个动物从空中撞向岩壁的动作答案:(以下答案仅供参考)解析:参考在整体中产生更多的动作93页。11.简述逐张画法与原动画法的结合所展现出的动画方式的优点。答案:(1)结构清晰的原动画法与自然流畅的逐张画法的有机结合。(2)按部就班与自由发挥的平衡,冷静与热情的平衡。解析:三种动画方式第63页,逐张画法与原动画法的结合12.简述导演的三个原则。答案:(1)要简单。(2)要清楚。(3)一切尽在掌握中。解析:导演第333页。13.简述逐张画法与原动画法结合的动画方式的步骤。答案:(1)画出主要动作的连续运动轨迹。(2)画出次重要动作的连续运动轨迹。(3)画出次次重要的动作的连续动作。(4)画出第四重要的动作。(5)加上头发、尾巴、服饰或会飘动的部位等。解析:三种动画方式第63页,逐张画法与原动画法的结合14.简述两种设计走路的方式。答案:(1)接触位置法:先画出接触位置,再加入过渡位置(正常姿势)
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