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文档简介

游戏“幽灵”为何如影随形中小学生手机游戏成瘾的质性研究一、本文概述本文旨在对中小学生手机游戏成瘾问题进行质性研究,探讨这一现象的成因、影响以及预防与干预措施。随着信息技术的快速发展,手机游戏在中小学生中的普及程度日益提高,随之而来的是部分学生对手机游戏的过度沉迷,严重影响了他们的学习、生活和心理健康。本研究将采用质性研究方法,通过深入访谈、观察和文献分析等手段,对中小学生手机游戏成瘾的现状进行全面了解,并提出相应的解决方案,以期为教育工作者、家长和相关政策制定者提供参考,共同应对这一日益严峻的社会问题。二、文献综述青少年网络游戏成瘾问题已引起国内外心理学研究的广泛关注。相关研究主要从成瘾机制、影响因素和危害等方面展开。网络游戏成瘾是指个体对网络游戏的过度参与,难以自控,并对相关行为表现出强烈的依赖和过度使用,造成社交、学业和身体健康等多方面的负面影响。其主要表现为长时间、无节制地参与游戏,对游戏产生强烈的依赖心理,忽视学业、社交等其他重要事务,且无法自我控制。心理因素:青少年的心理特征如自卑心理、寻求刺激欲望等可能使其更易陷入网络游戏成瘾。社会适应问题:个体在现实生活中可能存在社交障碍、人际关系问题等,导致他们依赖网络游戏以逃避现实。游戏内容:具有强大吸引力的网络游戏元素,如角色扮演、任务系统等,可能增加个体沉迷游戏的可能性。平台特点:手机等便携式设备的普及,使得网络游戏更加容易接触和上瘾。家庭教育因素:家长的监管不当、缺乏沟通等家庭因素也是导致青少年网络游戏成瘾的重要原因。研究方法包括问卷调查、个案研究、实验研究等。问卷调查是最常用的研究方法,通过大样本的调查数据来分析问题的普遍性和规律性。个案研究则可以对个别极端案例进行深入分析,有助于发现独特的问题和解决方法。实验研究则可以对某些特定因素进行控制和操作,以探究青少年网络游戏成瘾的内在机制。研究表明,青少年网络游戏成瘾与个体的心理特质、家庭环境、社会文化等因素密切相关。网络游戏的特性如虚拟性、互动性和社交性等也是吸引青少年的重要因素。青少年网络游戏成瘾还可能对大脑神经机制产生影响,进而影响青少年的行为和认知功能。未来的研究趋势包括:青少年网络游戏结构特征的研究、不同游戏种类影响的比较研究、网络游戏成瘾评估方法的科学化与评估指标的多样化等。针对青少年网络游戏成瘾的有效治疗方法的研究也是亟待解决的问题。三、研究方法我们进行了深度访谈。我们选择了20名中小学生作为访谈对象,其中包括10名手机游戏成瘾的学生和10名非成瘾学生。通过开放式问题的引导,我们让他们分享自己的手机游戏使用经历、感受、以及手机游戏在他们的生活中的角色。我们尽可能让访谈者在自然、放松的状态下表达自己的想法,以获得最真实、最深入的信息。我们进行了参与观察。我们深入到中小学生的日常生活中,观察他们在何种情况下、以何种方式玩手机游戏,以及他们在游戏过程中的情绪变化。我们还与他们的家长、老师进行了交流,从多个角度了解手机游戏在中小学生生活中的影响。我们进行了文献分析。我们查阅了大量的相关文献,包括心理学、教育学、社会学等领域的研究成果,以及关于中小学生手机游戏使用情况的报告和统计数据。通过对这些文献的分析,我们了解了中小学生手机游戏成瘾的背景、现状和发展趋势,为我们的研究提供了理论支持。四、研究结果青少年网络游戏成瘾的现状不容忽视,成瘾率在不同国家和地区有所差异,但普遍较高。游戏时间、游戏类型、游戏动机、家庭环境等因素与青少年网络游戏成瘾密切相关。游戏时间过长是导致成瘾的重要因素,而家庭环境对青少年的成瘾行为也具有显著影响。不同生源地、不同性别、不同年级的学生之间存在显著差异。例如,轻度和重度的网络游戏成瘾检出的情况存在显著差异。不同性别在网络游戏成瘾的四个维度上均存在显著差异。网络游戏成瘾对于不同年级、不同生源地、是否单亲家庭、是否去托教的部分维度上存在显著差异。神经影像学研究发现,网络游戏成瘾者的脑区活动与非成瘾者存在差异,这为理解成瘾的神经机制提供了线索。网络游戏成瘾现象在地区、是否独生子女和学习成绩上均未出现显著差异。这些研究结果为我们深入了解中小学生手机游戏成瘾问题提供了重要的参考依据。五、讨论在本研究中,我们对中小学生手机游戏成瘾进行了质性研究,并揭示了这一现象背后的多种原因。在讨论部分,我们将重点探讨这些发现的意义以及可能的解决方案。我们发现游戏设计本身可能存在诱导成瘾的因素。许多手机游戏采用升级作为卖点,并通过游戏社区和促销活动增加玩家的依赖性。这表明游戏开发者在设计游戏时需要更加关注其潜在的成瘾风险,并采取措施减少这种风险。我们发现社区交流在加剧游戏成瘾方面起到了重要作用。游戏社区为玩家提供了社交互动和竞争的环境,这可能使玩家更难以自拔。家长和学校应该加强对学生使用游戏社区的监管,并教育他们如何健康地参与在线社交活动。第三,学业压力和教育失当也是导致游戏成瘾的重要因素。当学生在学业上面临压力或感到挫败时,他们可能会转向手机游戏寻求逃避和满足感。教育者应该关注学生的学习需求和心理健康,提供适当的支持和指导。调整游戏内容取向:游戏开发者应该注重开发功能性游戏,减少诱导成瘾的设计元素,并增加有助于学习和发展的内容。强化监管:政府和相关部门应该加强对手机游戏的监管,确保游戏符合防沉迷规定,并打击非法游戏运营活动。提高学生自控力:学校和家长应该合作,加强对学生的教育,提高他们的自控能力和对手机游戏成瘾的抵抗力。提供替代活动:学校和社区应该提供更多有趣的、有教育意义的活动,以吸引学生参与,减少他们对手机游戏的依赖。解决中小学生手机游戏成瘾问题需要多方合作和综合措施。通过调整游戏设计、加强监管、提高学生自控力以及提供替代活动,我们可以减少手机游戏对学生的负面影响,并促进他们的健康发展。六、结论通过本研究,我们深入探讨了中小学生手机游戏成瘾的原因和影响。研究结果表明,中小学生手机游戏成瘾是一个复杂的问题,受到多种因素的综合影响,包括学生自身、家庭、学校和社会环境等。学生自身的性格特点、自律能力和对游戏的认知态度是导致成瘾的重要因素。一些学生可能因为性格内向、缺乏自信或在现实生活中遇到挫折而寻求虚拟世界的安慰和成就感。家庭环境和教育方式对学生游戏成瘾有显著影响。家长的监管不力、教育方式不当以及亲子关系的紧张都可能增加学生游戏成瘾的风险。学校教育也扮演着重要角色。学校应提供全面的教育,包括心理健康教育和正确的游戏观念引导,以帮助学生建立健康的游戏习惯。社会环境因素,如网吧监管不严、游戏内容审查不力等,也为学生游戏成瘾提供了温床。要解决中小学生手机游戏成瘾问题,需要多方共同努力。学生应提高自律意识和辨别能力,家长应加强监管和沟通,学校应提供全面教育,社会应加强监管和提供健康的游戏环境。只有通过综合治理,才能有效预防和减少中小学生手机游戏成瘾现象的发生。七、建议与展望多方合作,建立综合干预机制:学校、家庭和社会应共同努力,建立一套综合干预机制。学校可以通过心理健康教育课程和课外活动,培养学生的自律能力和健康的娱乐习惯家长应多与孩子沟通,了解他们的兴趣和需求,引导他们正确使用手机和游戏社会应提供更多有益于青少年身心健康的活动和场所,减少他们对手机游戏的依赖。游戏开发者的社会责任:游戏开发者应增强社会责任感,在游戏中加入防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间和消费。同时,可以开发一些寓教于乐的游戏,让学生在游戏中学习知识、培养技能。加强网络监管:相关部门应加强对网络内容的监管,打击网络上的不良信息和游戏,为青少年营造一个健康、安全的网络环境。心理健康支持:学校应提供心理咨询服务,帮助那些已经出现游戏成瘾症状的学生,及时发现问题并进行干预。跨学科研究:未来的研究可以更加注重跨学科合作,结合心理学、社会学、教育学等多个领域的知识,对中小学生手机游戏成瘾问题进行更深入的研究。大数据和人工智能的应用:利用大数据和人工智能技术,可以更准确地分析学生的游戏行为和心理状态,从而为个性化的干预措施提供依据。国际比较研究:不同国家和地区在文化、教育和社会环境等方面存在差异,这些差异可能会影响学生的游戏成瘾行为。未来的研究可以进行国际比较研究,以了解不同背景下的游戏成瘾问题。通过以上建议和展望,我们期待能够为解决中小学生手机游戏成瘾问题提供更有效的方法和策略。参考资料:随着科技的进步,手机游戏逐渐成为中小学生的重要娱乐方式。手机游戏成瘾的问题也日益凸显,对学生的学习和身心健康造成了严重影响。本文旨在通过质性研究的方法,深入探究中小学生手机游戏成瘾的原因,并提出相应的应对策略。本研究采用质性研究方法,通过访谈、观察和文献分析等手段,深入了解中小学生手机游戏成瘾的现状、原因和影响。手机游戏以其便捷性、互动性和趣味性等特点,吸引了广大中小学生。游戏中的各种奖励、挑战和社交功能,使得学生在游戏中获得了满足感和成就感,进一步加深了对游戏的依赖。当前教育环境下,中小学生的学习压力较大,而手机游戏成为他们逃避现实、缓解压力的一种方式。同时,游戏中的社交功能也满足了学生与他人交流、获得认同的心理需求。家庭教育是影响学生手机游戏成瘾的重要因素之一。部分家长缺乏有效的教育方法和监管,导致学生对手机的依赖加深。而有些家长则自身就沉迷于手机游戏,给孩子带来了不良影响。学校和家庭应加强对学生手机使用的教育引导,帮助学生树立正确的手机使用观念,提高自控力。同时,应通过教育活动、课堂等形式,引导学生积极参与有益的课外活动,减少对手机的过度依赖。学校应关注学生的学习压力,通过改进教学方式、减轻作业负担等方式,减少学生的学习压力。家长也应理解孩子的需求,关注孩子的心理健康,避免给孩子过大的压力。游戏手机,指结合了普通手机功能并专门为运行游戏设计制造出来的手机,一般拥有自己的操作系统与专属游戏,并集成或配备有游戏按钮或手柄,其软硬件都为运行游戏而经过优化,类似掌上游戏机,但分类为手机。简单来说,游戏手机是手机与掌机孕育出来的新事物,继承了父辈手机的通话特点,又携带了母辈掌机的游戏基因,但其本质仍为手机。2017年10月19日,京东发布游戏手机标准,游戏手机能够满足主流手游电竞级效果的运行需求,并且在用户体验上有针对性优化或设计的智能手机产品,是首个由中国消费者定制的手机品类。背景:艾媒咨询发布的《2016-2017中国手机游戏市场研究报告》显示,2016年中国手游用户规模已达23亿,这意味着,超过1/3的中国人都在玩手游,游戏手机产业蓬勃发展。推出原因:随着《阴阳师》、《王者荣耀》等现象级手游的诞生,手游市场迎来了真正的爆发期。游戏手机标准:京东整合了手机品牌商的研发和生产能力、产业链厂商的供应能力、游戏公司的游戏研发能力、电信运营商的上游芯片技术能力以及数据机构的数据调研能力,并联合中国质量监测中心和工信部下属研究院共同制定。意义:对于用户,界定了一款“电竞级手机”的选择标准,提升一体化的手机游戏体验;对于行业,京东推出首个由中国消费者定制的手机品类,构建起游戏生态圈;对于品牌商,京东大数据用户画像构建起品牌商和用户之间的信息桥梁,推动反向定制,提升生产和经营效率;对于社会,将实现对智慧供应链的重塑,促进“以销定产”,进而推动传统供应链变革和优化,为供需结构调整做出贡献,加快《中国制造2025》的产业化。诺基亚3300是2003年诺基亚公司推出的一款个性手机。突破其原有手机的样式,以游戏操纵方便为模板而设计,该机为世界上最早出现的非智能游戏手机。世界上第一款专用的智能移动游戏终端终于在2003年的10月7日进入全球同步发售的阶段,这就是由Nokia生产的N-Gage。尽管从N-Gage诞生之日起,其批评的声潮不断,但毫无疑问N-Gage开创的是一条崭新的道路。从最初的情况看,N-Gage的销售算不上理想,但我们中国还有句俗语,谁笑到谁就笑得最好。N-Gage是否能够笑到另外谁将是N-Gage最大的获益者,Nokia抑或是运营商,这些问题都值得关注和思考。一方面,作为手机市场的老大,Nokia举足轻重,其行为足以影响世界手机产业的发展方向;另一方面,对于方兴未艾的移动游戏产业,N-Gage的推出未尝不是一个大胆的尝试,不论成败与否,对移动游戏的未来同样具有重大的影响力量。N-Gage不仅仅是手机,更代表了一种崭新的移动游戏模式。人们对于N-Gage应该并不陌生,早在2002年5月14日至16日在洛杉矶举办的电子娱乐博览会(E3)上Nokia就已经展出了N-Gage,从而引起了各大媒体的广泛关注。N-Gage一改以往手机不适于游戏的传统看法,其游戏性能与任天堂的GameBoy不相上下,而且由于内置蓝牙芯片,10米以内,移动用户可以自由联机游戏,同时N-Gage还能使用户通过移动网络玩在线游戏。诺基亚宣布中文版的N-Gage移动游戏服务平台正式上线。国内的玩家登录N-Gage移动游戏服务中文网站就可以下载体验各种最新的N-Gage手机游戏。NOKIA公司2004年推出的一款智能游戏手机,以著名的S60系统为操作平台,为N-Gage的改进型号。N-GageQD对手机外观进行了重新设计,更加突出手机游戏的操控性。并且还将手机的长度从过去的7mm缩减到了118mm,而且在厚度上还比过去有所增加。QD的重量达到了143克,也比N-Gage的134克更为沉重。N-GageQD在易用性和人性化方面的改良还是比较明显的,特别是手机改进了插卡方式,支持热插拔方式,并且还支持游戏自动启动和OK键游戏启动方式。诺基亚QD手机名称的由来有两种说法:一是因为左边的方向键和确认键合起来像个大写字母的Q,右边的功能键和数字键合起来像大写字母的D;二是因为总体的、抽象的给人的影像比较Q,而具体的形状象大写字母D。Gizmondo是2005年面向欧洲推出的一款智能游戏手机,它的外形有点像NOKIA推出的N-GAGE,GIZMONDO采用64bit400MHzCPU(ARM9系、韩国三星公司制造),128位图形解析芯片(『GoForce3D4500』),操作系统采用的是WindowsCE.NET系统,支持GSM900/1800/1900MHz,具备摄像功能、蓝牙功能,支持MP3/WMA/WMV/MPEG-4等文件播放功能。KV3600是LG于2005年发布的一款3D非智能翻盖游戏手机,具有双屏幕双键盘,内屏分辨率达到QVGA(240×320)水准,拥有一个130万像素的摄像头,具备MP3播放功能。KV3600采用了ATI的w2320处理芯片,多边形绘图生成率对比同时期手机提高了近5倍,难怪可以号称2005年时全球最快的3D游戏手机。GPang(SPH-G1000)是三星于2005年推出的一款滑盖非智能游戏手机。这款手机配备2”QVGA显示屏,搭载TAKUMI的GSHARKGPU,内置GPang游戏服务,可运行容量超过100MB的游戏,SPH-G1000支持蓝牙,装备130万像素摄像头,支持MP3的播放。sph-b5200是继诺基亚的N-GAGEQD系列之后三星2006年又一款为游戏优化的非智能双滑盖手机产品,SPH-B5200机身采用金属质感强烈的拉丝设计,现代气息浓重。该机具有两种操作模式,在这两种模式下,其软件系统和键盘分布分别为游戏和普通手机操作做了优化。在游戏模式下,是一个能够支持3D游戏的宽屏游戏手机,而在普通操作模式下,则是一个拥有QVGA屏幕,支持DMB数字多媒体广播和MP3音乐播放的娱乐手机。手机横向使用,SPH-B5200的游戏模式被激活,游戏键盘分布在手机横向拉开后的下半部分,很显然,这是专门为游戏所优化过的键盘,有一个五维的方向键,一个四维的方向键和几个功能操作键。和游戏功能相比SPH-B5200的其他功能也不逊色,这款游戏手机装备了一枚200万象素的摄像头并且支持韩国DMB数字多媒体广播,通过DMB业务,使用者可以轻松使用手机收看收听从卫星传播的各种多媒体服务。做为最经典掌机之一的任天堂NDS以双屏设计赢得了很多玩家的钟爱,2007年,同样来自日本的三菱公司为最大的移动运营商NTTDoCoMo推出了一款型号为D800iDS的非智能翻盖手机,该机拥有与NDS类似的双屏设计风格,可以说是NDS的手机版,三菱D800iDS有着明显的日系手机风格,翻盖后细长的机身总是让很多人为之心动。正如前文所说,这款手机最大的特点就是拥有两块2英寸TFT屏幕,分辨率均为240×320像素,除了正常的26万色主屏外,还有一块触摸屏幕代替了手机的键盘部分,用户可以在这块屏幕中的模拟键盘上完成与物理键盘一样的操作。不仅如此,这块65K色的触摸屏幕还可以根据程序需要,变化不同的按键排列,以便进行不同的操作方式。这块屏幕也可以做为显示实用,这样手机的画面面积就扩大了一倍。触摸屏幕下方保留了三个物理按键,分别是拨打、清除和挂断,这三个功能按键采用传统方式主要是为了避免触摸屏幕容易形成的错误操作。在外观上,该机通体布满钢琴漆,气质高贵。虽然没有采用外屏设计,翻盖上的矩阵灯光更具时尚气息,不但可以显示时间、来电等信息,还可以自定义图案,这也是日韩手机流行的外屏设计样式。该机还拥有一颗130万像素摄像头和主屏幕上方的10万像素视频通话摄像头。索尼爱立信F305c是索尼爱立信于2008年推出的一款非智能游戏手机,采用滑盖设计,提供黑白两种配色,在手机的上滑盖上,有多达13个按键,“O”、“”两个PlayStation按键的设计更突出了其为游戏设计的专业特点,该机内置多款Java游戏,在非智能游戏手机中拥有不错的游戏及娱乐体验。z1i(联通)、r800i(港行等水货)、r800a(at&t定制)、r800x(写号机)、SO-01D(日版)索尼爱立信(SonyEricsson)PERIAPLAY,推出于2011年,又名“PSPHONE”,第一部“PlayStationCertified”的游戏手机(国行版本无PlayStationCertified),periaPLAYZ1i是一款专业的游戏手机,配有PSP游戏键盘,搭载Android3操作系统,配备双摄像头主摄像头510万像素,副摄像头30万像素,支持视频通话,它的键盘上中间多出一块小型触摸板,可以用来替代摇杆,整个机身有13个按钮参与游戏控制。索尼爱立信z1i是一款手机与PSP混搭而成的别具一格的游戏手机。该机采用了时尚的侧滑盖设计,但在键盘方面却不是常见的QWERTY键盘,而是被几个像游戏机一样方向键以及功能键所代替,在最大程度上显示了该机作为一款游戏手机的定位,而这样一款似乎不像手机的手机,是否会让你想到意大利浓缩咖啡与牛奶经典混合而成的拿铁咖啡。就像在喝拿铁咖啡时,与其说人们是在享受一杯香醇的咖啡,不如说其实他们是在享受浓浓牛奶。而此款z1i的设计与拿铁的味道,不得不说存在着异曲同工之妙。2022年10月13日,荣耀举行新品发布会,正式推出了荣耀40系列全新成员——荣耀40GT。荣耀40GT延续荣耀40系列的“跃级”理念,配备了竞速战衣,通过旗舰级骁龙888芯片、13层立体散热神装、GT级系统调优打造出战神性能铁三角。2021年1月26日,红魔游戏手机与腾讯游戏联合举办了主题为“共竞巅峰”的战略合作签约仪式,宣布双方正式开启深度战略合作。双方就软硬件技术融合与深度优化达成共识,将携手共同深入发掘玩家需求,全面大幅提升手游用户游戏体验,推动移动电竞硬件设备与内容生态的进一步革新进化。2021年9月6日,腾讯红魔游戏手机6SPro发布;红魔6SPro开创性地启用了与祝融号火星车相同类型相变材料:正二十一烷,机身发热相比于前代产品平均温升降低2℃。首次采用非对称式半透明设计,在透明后盖下其复杂的结构、奢华的用料和多达27道精致的工艺全都清晰可见。外观设计部分,黑鲨4系列背板设计进行优化,更为简洁,但依旧保持了「核心」经典设计语言,背面采用玻璃材质,内部纹理光影交错,在不同角度的光线照射下,「核心」的纹理线会呈现不同形态。黑鲨4系列采用67英寸三星144Hz刷新率AMOLED中置挖孔电竞屏(E4发光材料),支持720Hz的触控采样率,这块屏幕拥有100%DCI-3色域、逐片屏幕校准DeltaE≈JNCD≈1300nit峰值亮度等高素质屏幕特性,并通过了SGS护眼认证和HDR10+认证。硬件方面,黑鲨4和黑鲨4Pro分别搭载高通骁龙870和骁龙888,骁龙888采用先进的5nmEUV制程工艺,芯片整体性能较前代提升高达25%;黑鲨4搭载的骁龙870芯片,则很好的实现了性能与价格的平衡,7nmEUV制程工艺,2GHz主频的增强Kryo585CPU核心,并支持5G网络。存储方面,黑鲨4全系标配LPDDR5+UFS1闪存储存系统,值得一提的是,黑鲨4Pro在手机领域率先引入企业级存储方案:磁盘阵列存储系统+RAMDISK磁盘加速器。该方案将一块SSD磁盘和一块UFS1磁盘组合进行存储读写操作,同时通过内存模拟一块硬盘空间,让游戏/应用直接在内存中运行,免去硬盘的读写动作,能够有效减少玩家在使用中的等待时间。影像方面,黑鲨4Pro配备6400万主摄+800万广角+500万微距的摄像组合,黑鲨4则搭载4800万主摄+800万广角+500万微距的摄像组合,支持每秒60帧拍摄4K清晰度的高画质影像,以及全系超级夜景功能、PD技术和电子防抖(EIS),黑鲨4Pro支持HDR10+视频拍摄。红魔5G是努比亚旗下的一款支持5G网络通讯技术的游戏手机,于2020年3月12日19:00全网直播线上发布。红魔5G搭载高通骁龙865+55M、支持5G双模SA+NSA网络双卡双待、65英寸超大AMOLEDFHD144HZ超竞屏144Hz超竞屏+240Hz触控刷新率、风冷+液冷双重散热系统、55W风冷涡轮快充和64M+8M+2M三摄(SONY6400万三摄),并匹配4500mAh大电池。红魔5G拥有8GB+128GB、12GB+128GB、12GB+256GB和最高运存16GB+256GB的四个储存版本,红魔5G拥有骇客黑、火星红、赛博霓虹三大基础配色版本,另有独家创新配色氘锋透明版惊喜上线。红魔5G采用ICE0多维立体散热系统,持续输出高频高性能,风冷:内置高效能离心风扇(风冷全球独一家)+液冷:L型液冷管+高效能导热元件:导热凝胶、石墨烯、铜箔,多重散热技术换热量提升30%、通风量提高43%、风道散热器整体表面积提高56%。红魔3S是努比亚旗下的一款游戏手机,于2019年9月5日发布,搭载高通骁龙855plus处理器,拥有8GB+128GB、8GB+256GB、12GB+128GB和12GB+256GB四个储存版本。配备65英寸90Hz刷新率柔性AMOLED屏幕,分辨率为2340*1080。搭载5000mAh的大电池。拥有银色风暴版、玄铁黑版、红蓝竞技版三个版本。红魔3S采用ICE1双重多维散热系统,内置IP55级防尘防水高效能离心风扇,配合液冷管+高导热铜箔+多层石墨烯+金属机身,可有效覆盖全部发热部件,散热面积达到32000mm²。CPU温度降低多达16度。红魔3是努比亚旗下的一款电竞手机,于2019年4月28日在北京RNG电子竞技中心发布。红魔3拥有骁龙最高12GB运存,搭载5000mAh的大电池。拥有6GB+64GB、6GB+128GB、8GB+128GB和12GB+256GB四个储存版本。配备65英寸大小,分辨率1080*2340的屏幕。拥有玄铁黑、赤焰红、战地迷彩版、红蓝竞技版四个版本。红魔Mars是努比亚旗下一款针对手游玩家打造的电竞手机。该款产品于2018年11月28日在努比亚“电竞之夜”新品发布会上亮相。红魔:努比亚推出的一款游戏手机,采用具有科技感与酷炫灯光效果搭配的超跑级外观设计,设计了独特的1680万色幻彩RGB灯带,在游戏的过程中可以根据不同的游戏节奏进行闪烁。研发四大散热技术,具体包括风冷技术散热、“近黑体”辐射散热、3层石墨散热、钻石切面立体散热。努比亚红魔电竞游戏手机是努比亚首款针对游戏玩家打造的机型,该产品于2018年4月19日发布。该款电竞游戏手机搭载了高通骁龙835处理器,拥有6GB+64GB和8GB+128GB两个储存版本,配备了6英寸分辨率为2160x1080的全面屏。努比亚红魔电竞游戏手机有两个版本,8GB+128GB版本售价2999元,6GB+64GB版本售2499元。未知公司以PSPGO为设计原型推出的仿制品滑盖手机,规格及资料不详。黑鲨游戏手机采用骁龙845移动平台,GPU为Adreno630,运行内存为8GB,机身存储为32GB,屏幕分辨率为2160*1080。配置方面搭载骁龙845处理器,配备8GB内存,采用18:9全面屏设计。3月18日,黑鲨游戏手机2正式发布。海尔A63是海尔公司于2006年推出的非智能游戏手机,采用2英寸220×176分辨率TFT触摸屏,支持多种视频音频格式。将该机横过来使用,屏幕上方的四方向导航键就变成了掌机的方向键,而屏幕下方的通话和挂断键就变成了类似GBA等掌上游戏机的“A”与“B”键的“三角”和“圆圈”键,操作方便。联想i909是联想公司于2007年推出的一款非智能游戏手机,该机采用了了一块26万色的4英寸TFT材质的显示屏,分辨率为240×320像素,能带来不错的视觉体验。拍照方面,i909稍显实力不足,机身仅内置了一枚200万像素的摄像头,满足日常拍摄不成问题。游戏娱乐方面,该机内置了专门的音乐播放器,还可以附加专用GAMEKING游戏手柄增强娱乐性,主打游戏功能。金立S20、金立V9是金立公司于2010年(S20)和2007年(V9)推出的两款非智能游戏手机,其中S20为翻盖,V9为直板,其余资料不详。步步高公司于2007年推出的一款非智能游戏手机,游戏方面支持TV-Out电视输出,16位∕8位游戏,GB、GBC、NES、SNES多种游戏格式(有待改善,部分游戏运行不能),其余资料不详,附该机基本参数:MOPS“魅影”T800,推出于2011年,基于TD3G网络,并采用Android2智能开放操作系统,植入大量受国内消费者喜爱的应用软件,各种娱乐生活软件带给用户无尽的便捷和乐趣。MOPS“魅影”T800还支持WLAN高速互联网接入,外置WLAN开关,最大限度地帮助用户节省流量,让用户尽情畅游移动互联网。同时,MOPS“魅影”T800还内置GPS和地图服务,为用户的出行,带来更多的便捷。在多媒体方面,MOPS“魅影”T800也有非常出色的表现,MOPS机身配置了两个摄像头,后置500万像素和前置30万像素,用户可将照片或图片存储在智能图库和网络相册上,在图库中可以通过多点触摸放大照片,甚至可以对照片进行简单的修剪;MOPS内置FM调频立体声收音机,界面清新,用户只需插入耳机即可欣赏电波带来的消息,收音机可以自动搜索电台,用户还可以自己为电台设置名称;在音乐和视频播放方面,MOPS支持720P高清播放,以及多种格式的音乐和视频播放,让你随时随地沉浸在音乐和电影中。游戏方面,MOPS“魅影”T800内置MOPS商店,玩家可通过MOPS商店,随时下载游戏。ATETCommander是一款基于Android2系统的智能手机,推出于2013年,通过其附带的变形手柄,玩家们可以随时随地将这部智能手机变形成一部操控感不错的掌上游戏机。ATETCommander配备了双摇杆设计,可用按键数量众多,ATET具有图形化的按键映射设置,手柄游戏之间的适配非常方便,完全可以应对各种需要复杂操作的大型游戏。ATET游戏手机采用5英寸手机+专业手柄的操作方式,外形采用贴合手型的人体工程学设计,为重度游戏玩家带来最佳的舒适体验;而且手柄按键也都采用与box或PlayStation游戏机相似的功能与安排,真正将box一般的操控体验带到了智能手机上。这款ATET游戏智能手机采用5英寸全贴合屏幕,1280x720分辨率,四核2GHzMT6589处理器平台,拥有1GBRAM、4GBROM和16GB的额外存储空间用来安装大型游戏;手机搭载800万像素BSI摄像头,通过软件算法达到1300万像素。摩奇i4是深圳瑞高信息技术有限公司在2012年推出的一款智能游戏手机产品,搭载安卓系统,相比第一代产品,它提高了硬件配置,使用了三星猎户座四核CPU,并配备了Mali-400显示核芯。摩奇i5是深圳瑞高信息技术有限公司在2013年7月推出的一款智能游戏手机产品,摩奇i5采用了偏向于掌机的外型,与上代产品“摩奇i4”相比,增加了“双卡双待”模块,软件上,它搭载的是安卓2系统;硬件上,配备了MTK6589四核CPU,屏幕为720P高清IPS,电池达到了3550mAh。摩奇i5s是瑞高公司于2013年12月推出的摩奇i5的升级版本,在屏幕尺寸、分辨率、电池容量、机身三围和重量上并没有改变,这使它保留了i5较好的画质、舒适的手感和待机时长。摩奇i5s搭载了MTK6589T四核5GHz的处理器,比之前的主频高了3GHz,游戏性能有所提升,并提升了一倍的机身的运行内存和存储空间。摩奇g2微信游戏手机是由iReadyGo瑞高公司在2014年3月推出的一款智能游戏手机,它采用安卓2系统;硬件上,同样配备了MTK6589处理器,与上代产品“摩奇i5”相比,去除了“L”键和“R”键,电池容量为4200mah。摩奇78P01是由瑞高公司在2014年8月推出的一款智能游戏手机,原名摩奇W1,搭载MTK6592八核CPU,配置为2GRAM+16GROM内存和5英寸720P分辨率屏幕,前置200万像素摄像头,主摄像头为800万像素,3000毫安电池,基于Android2定制的MuchOS,支持陀螺仪、电子罗盘、重力感应等传感器。手机专用游戏手柄是2010出现的新型手机外设,通过蓝牙或WIFI等装置使外置手柄与手机连接,并通过映射按键的方式,将手柄上的按键通过软件映射到屏幕上,这样就能实现通过手柄上的实体按键来操控屏幕上的虚拟摇杆,从而实现接近掌机与游戏手机的游戏体验。iOS7的SDK将支持MFi游戏手柄,通过将游戏手柄的支持整合到iOS系统的SDK包中,苹果正在帮助游戏开发者绕开他们面临的最大问题——为硬件开发写代码。在iOS7中,苹果将统一这个问题,只要硬件通过苹果的认证,游戏开发者已经不需要为这样的问题而烦恼了。苹果已和全球最著名的由做鼠标起步的外设商Logitech(罗技)以及曾经为Android平台研发过游戏手柄的MOGA公司达成协议,共同为IOS定制研发一款专用游戏手柄。2013年3月15日,美国纽约时代广场三星正式发布其手机的GamePad游戏手柄外设,三星称这款GamePad游戏手柄将支持80款游戏,同时还带有蓝牙功能,可通过其蓝牙功能在电视上玩手机游戏。游戏手机平台是由一些游戏手机衍生出来的附属平台,通常以附加形式被整合在一些成功游戏手机的后续产品中。N-Gage是一个游戏手机平台,分为N-GAGE0和N-GAGE0,适用于一系列兼容的诺基亚移动设备,NG0可在S60V1,V2部分机型上运行,NG0可在S60V3,V5部分机型上运行。通过设备上的N-Gage应用程序,您可以试玩N-Gage游戏、和其他玩家分享和访问其他内容。借助N-Gage和先进移动设备的力量,玩得畅快淋漓。通过N-Gage移动游戏服务用户可以与世界各地的玩家联系,查看在线玩家信息,与朋友进行一对一聊天以及邀请他们一起玩手机游戏,或是在论坛上发表自己的看法以及分享游戏心得。通过移动终端上的N-Gage应用程序,人们可以创建好友列表,收发私人信息,并参与即时消息类的聊天。N-Gage点数可以通过玩游戏和参与社区活动获得。同时用户还可以在这里查看全球游戏排行榜和各种诺基亚游戏锦标赛。E52,E55,E75,n78,n79,n81,n818G,N82,N85,N86,N95,N958G,N96,N97,5320M,5630M,5730M,6210N,6720C日本索尼计算机娱乐(SCEJ)宣布,2012年10月3日起开始在日本提供针对跨平台环境「PlayStationMobile」所开发的专用内容。PlayStationMobile(简称PSM)是SCE推动的新计划,目标是让符合标准的PlayStation游戏及应用程序,可以在PSVita主机以及经过PlayStation认证的Android开放式操作系统手机与平板计算机等行动装置上运行。N-Gage的在国外的上市并不像它发布时那样风光,可以说N-Gage的最初市场表现并不好。为了促销这款主打手机,诺基亚使出了很多招数,最近的一个促销举措来自于诺基亚的官方声明。诺基亚的这份声明来自于路透社,其中显示N-Gage销售状况可喜,但是最终卖给消费者多少部,而还留在经销商处多少不为人知。虽然经销商很抵触向外界透露这方面情况,但是据专家分析销售的情况远远不佳。总结诺基亚试图挑战在掌上游戏机市场占统治地位的日本任天堂公司。但是分析家指出N-Gage的情况远没有诺基亚说的那么乐观。诺基亚宣称的数字对于整个世界的市场并不是很多,其次要想占领更大份额的市场还需要解决高价位的问题。N-Gage当年大概定价300欧元左右,但是任天堂的GBA当年只卖100美元。N-Gage作为游戏机是贵了不少,但是作为手机却不是最贵的,尤其是它支持MP收音机、蓝牙、采用大彩屏、支持三频等功能。相比诺基亚自身其他高端的手机它也不算最贵的。专家指出N-Gage在美国面临着价格问题,而在亚洲面临的是外观庞大的问题,这种手机可能更适合手掌宽大的欧洲人。所以上市两周卖出多少并不重要,重要的是它在圣诞前后不能售出多少。毕竟欧美才是N-Gage的主推市场。而如果价格定位不变的话,和任天堂竞争的目标则很难实现。索尼爱立信这家当年靠音乐手机崭露头角的合资手机生产商,在长时间的份额下滑之后,如今想让人们相信,它其实也会抢拍。2011年,索尼爱立信确认,其最新推出的periaPLAYZli手机作为索尼集团游戏品牌PS的第一款认证手机,最早将在3月份正式发售。其上市时间将刚好早于索尼的PSP二代机型PSV,后者定于4月份发布,也早于HTCFacebook手机的上市时间;这个时间也恰巧比WindowsPhone7发布升级包的时间更早一天。作为一款跨界合作的手机,PSP手机与竞争对手展开殊死争夺的,正是上述三个产品所代表的市场,它们分别来自掌上游戏机、智能手机与一种游戏平台。索爱的底气在于,利用一个平台独立的开发框架,Android手机第一次可以通过仿真器的方式运行PS游戏,而拥有实体按键的periaPLAYZ1i则让人们在用这款手机打游戏时的体验比使用虚拟按键更为出色。但并不是所有的PSP粉丝都会买账,在《华尔街日报》率先披露这款机型的一些信息时,就有粉丝评论称这个手机看起来就像是“尼斯湖大水怪”,175克的重量也让它显得有点笨重。还有评论认为这款手机说不定还会重蹈诺基亚在2003年推出的游戏手机N-Gage的覆辙,后者被认为既没有满足游戏迷的期待也没有满足普通手机用户的期待,因而遭遇商业上的惨败。但索尼爱立信对这款手机寄予厚望。在以苹果和HTC代表的智能手机大行其道的当下,索尼爱立信处境尴尬。虽然选用Android系统,但缺少明星机型的它没有得到Android系统的多少垂青(Android系统的优惠政策只倾向于出货量靠前的摩托罗拉、HTC与三星),它的市场份额排名也早已跌出前八。在PSP手机让它迎来了一个砝码—PSP有众多游戏粉丝,而如果智能手机行业需要一个主题的话,那么索爱完全可以靠游戏手机与其他智能手机区分开来。事实上,这也是索爱一直擅长的—在蜂窝式便携手机时代,索尼爱立信正是靠确立音乐手机的主题才一跃成为全球第三大手机生产商。更重要的是,这款手机是索尼电脑娱乐公司(SCE,运营索尼的游戏业务)通过PlayStationCertified制度授权索尼爱立信的。而这种授权是索尼集团实践它现任的掌门人霍华德·斯金格的整合平台计划的重要步骤。这位索尼历史上的第一位外籍CEO,正在考虑让索尼效法苹果公司的发展路径:通过数字化渠道,将索尼公司的音乐、电影和游戏内容直接导入到一个平台上来。斯金格曾把PlayStationNetwork树立为整个公司的典范。该网络服务已经推出,可以通过网络购买或租借电视节目、游戏和音乐。而借PSP手机,斯金格可以把他的整合平台计划再移植到移动互联网上去。事实上,他已经开始了尝试,他决定把游戏平台也加入进去。这通常被认为将通过“PlayStationSuite”制度实现。上述构架的实现路径是,PlayStation(PS1)的游戏内容将可在AndroidOS的便携机器上使用;实行“PlayStationCertified”制度,即类似授权给索尼爱立信这样的手机厂商;提供另一个新的开发环境所创作的内容,这些内容除了可在AndroidOS的便携机器上使用,也将可在PSV上使用;PlayStationSuite的内容(包含游戏)将通过PSStore下载。如果这种授权方式让PSP手机大获成功,那么斯金格就可以说服索尼内部的顽固派朝App化更进一步。App化已经影响到了除任天堂外的世界主要游戏机厂商,它意味着更多的创新和开发者更小的成本。但游戏机厂商更习惯于只和少数几个大游戏开发商合作,开发的成本动辄上百万美元,因为它们的核心客户并不相同—SCE吸引的并不是App那样的LU(LightUser,轻度游戏者)而是CU(CoreUser,核心玩家),后者被认为只有制作精良、操作复杂的游戏才能打动他们,而前者的兴趣显然只在切西瓜这样打发时间的小游戏上。如果没有更多的游戏大厂商参与,那么建立在线平台的意义并不大—大的游戏厂商显然不愿意与工作室在同一个平台上出售它们的游戏,特别是后者的价格只有几美元。并且App化还意味着非常短的开发周期,通常不到1年,而手机的使用周期一般被定义为不超过2年,但游戏机的周期却是5到10年。这让索尼现阶段还难以彻底App化。“起码现阶段我们不考虑App模式。”微软的WP7此前就尝试结合boxLive的在线平台,但却不成功。索尼的PlayStationSuite要想不重蹈覆辙,那么它至少需要理清上述的种种矛盾。这些矛盾也会制约PSP手机的发展前景,其能否成功,关键在于SCE可以提供多少资源给PlayStationSuite,后者意味着玩家在PSP手机上可以玩到的高质量游戏的数量。但在其公布的合作厂商中,除了EA外,大多数都只是手机小游戏的开发厂商,而EA为这款手机带来的只有经典游戏FIFA和极品飞车。这个平台上主要还是让用户下载PS1的游戏。更为先进和有趣的PS3和PSV的体感游戏不在此列。这意味着PSV才是正统的PSP下一代,是SCE的主打掌机,它断然不会给PSP手机更多新游戏使之与PSV展开竞争。虽然困难重重,但索尼爱立信也并非一无所获,起码它重新回到了科技迷们的视线中,成为一个话题,有了被期待的可能—有希望总是好的。原PlayStationStore(安卓)与PlaystationSuit服务,现已整合为PlayStationMobile。网络游戏成瘾的问题在中小学生中日益普遍,引起了社会各界的广泛。本文将探讨中小学生网络游戏成瘾的心理成因与教育应对,希望能为家庭、学校和社会提供一些帮助和启示。中小学生的课业负担过重,他们面临着巨大的学习压力。在这种情况下,网络游戏成为他们释放压力的一种途径。在游戏中,他们可以感受到不同于现实世界的轻松和愉悦,暂时忘却学习的烦恼。如果沉迷于网络游戏,不仅会影响学习,还会对身心健康产生负面影响。有些中小学生可能因为父

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