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文档简介
S5季前赛新地图前瞻最近为了录制新英雄的视频去到了美服的测试服玩了许多盘,对于地图的改动也有了一些适应,新地图的画风我觉得是很赞的,乍一看最开始可能觉得不习惯,但是几盘之后我发现画面的感觉确实要比旧地图要好一些,习惯了之后觉得真的很舒服。而且新地图改动里非常重要的一点是:让地形的边缘或者地形阻隔处更加清晰。简单的说就是你会在新地图中一目了然的知道,哪些地方是可以走,哪些地方是不能走的,而不会像旧地图有一些树木或者岩石处让你不知道究竟能不能触发和你的体积碰撞。地图上的改动大概有这些:野怪模型的改动(所有野怪模型都被改动,在我的视频介绍中可以看到地图改动哦,客户端界面也有相信介绍)防御塔攻击模式的改动。内塔/高地塔高地塔增加脉冲属性,内塔可以分享给英雄护盾。-内塔在60秒内未受到伤害就会加固一层护盾。在护盾存续期间,附近的友方英雄也会获得一个效果较弱的护盾
-高地塔会持续的攻击目标,最多一秒四次-高地塔会在6.5秒的时间内缓慢提升伤害,从100%到260%
-高地塔会在6.5秒的时间内缓慢忽略目标护甲,从40%到100%
理解:这一改动让防御塔的能力变强,并且对于团队有着不同方式的帮助,内塔的护盾可以在中期团战时救人一命,也可以让内塔的防守战更加顺利一些。而高地塔的加强则让冲高地以及上高地难度增加,在上高地时更多的选择将会是推塔而不是越塔,如果想要越塔的话,高地塔的脉冲很可能让你吃不消哦。新野怪的加入:螃蟹(被攻击会快速闪躲,击杀螃蟹之后会获得视野奖励,并且可以有一块加速区)理解:螃蟹的加入对于前期节奏来说非常重要,谁能先抢夺到螃蟹的第一块视野,将直接影响到前中期中野的作战能力以及游走能力,加速区对于中野的游走相当重要,而免费的视野会让敌方忌惮而使得地方活动范围变小(敌方知道小龙或大龙区有螃蟹视野,所以很可能避开,活动范围将大大缩小)这是很大的一个优势,中后期时这也一定是必争之地(蟹)!野怪奖励(专属于打野英雄,惩戒之后会给出不同的增益效果)理解:在惩戒野怪之后,将获得不同属性的增益,这对于野区来说无疑是个好消息,这些增益在前中后期,无论GANK还是团战中都让大爷变得更加有用些了,但只有一个增益效果我们可以获得,如何选择增益效果则将成为季前赛野区的一个难题。野区装备的改动(附魔效果)让打野的选择变得更多了一些,不同的打野英雄都将获得出场的机会,也给了野区更多的可能性。理解:野区装备的选择,在我理解里,是拳头公司想让更多的打野出现在比赛舞台以及路人RANK中,常年来每个版本打野英雄最强势的只有那几个,而且属性也大多相同,这就是野区装备大改的原因。这几个装备让打野分成了几个层次。追猎者的刀锋提高gank的能力,让打野英雄帮助线上已经滚起雪球的英雄更加容易滚起雪球,让整个队伍都能够领先。偷猎者的匕首给打野英雄更强的跨国河道去反野的能力,用这把刀去尽情的偷掉敌人的野怪吧!游击者的军刀给打野英雄更强的1v1单挑的能力,击杀敌方打野或者在线上反蹲的利器,更可以给入侵自己野区的敌人一些惩罚。巡林者的利器让打野玩家更加快速更加安全地打野,更高的生命回复让打野玩家有更多的时间去执行更多的行动。这四件装备会让打野英雄有更多选择,而作为S5季前赛的打野,你可以选择GANK也可以选择发育,更可以选择反蹲,这些装备会让你拥有不同的能力。关于附魔附魔-战士给玩家额外攻击力和生命偷取;附魔-圣贤给玩家额外的法术强度和冷却缩短;附魔-主宰给玩家额外的生命,护甲和韧性;附魔-吞噬者给玩家额外的攻击速度,并且普攻附加魔法伤害(每次击杀敌方英雄或者大型野怪就会增加这个伤害)。依旧是让打野的能力加强,以及属性的多样化,但投入还是不少的,野区装备出来之后再附魔是一笔不小的投入,毕竟野区英雄的金钱收入没有那么多,不过就属性来看还是非常值得的,我在想很可能以后中路的英雄也会考虑出到野区的装备,这些能力和属性实在有些诱人。AD和打野则更适合毁灭合剂以及狂怒合剂:狂怒合剂提供的攻击和吸血,让AD可以选择性地放弃吸血装备,而在团战时出到合剂。毁灭合剂则会让我们的血量更多,并且推塔能力得到增强。这些合剂对于游戏来说一定会让游戏变得更有趣,合剂在之后游戏里的表现是我非常期待的!最后是一些综述野怪BUFF的加强:击杀野怪不再只为了钱和经验新版本地图中,野怪的BUFF得到了全面提升,不仅新增了河道野怪,让打野能够在野区有更多策略性的选择,同时让获得强力野怪BUFF的队伍获得更强的推塔和团战能力。拳头一直推崇的健康游戏方式是“更多更积极的互动”,这里的互动不仅是指和玩家,也指与地图本身的互动。游戏的目的只有一个,就是胜利,那为了更加健康的达到这个目的,在新地图中我们必须更加积极的重视野区的保护和侵略,而非仅仅是线上行为。而在获得了野区控制权,继而取得野怪的BUFF之后,我们又反过来将其运用在推塔和团战中。这就是一个非常良性的策略循环了,我们需要把游戏的各部分结合起来,线上能力和野区能力重要性的比例更加协调,简单的说就是地图的运用率更高了,不再有无足轻重的部分:例如上一次的新增野怪大幽灵。而大龙和小龙BUFF也是一次相对较大的改动。小龙的经验值更低,没有了经济收益,取而代之的是能够永久叠加的BUFF,这样让小龙的意义不再仅仅是每个人的150块钱,而会更加类似于之前的大龙,是争夺意义更加大的一个游戏内容。而大龙BUFF非常大量的强化了攻城和团战能力。大量的降低回城时间也在某种意义上大大增加了团队的机动性。大龙的争夺将不再像以前,可能需要两条甚至三条或者更多次击杀才能结束游戏,新的大龙BUFF也许只需要一次击杀,就会决定游戏的胜负了。防御塔的优化:不是加强,只是平衡刚才提到了各种野怪BUFF的强化和重要性,继而会有一个结果:获得BUFF之后推塔很轻松了。因此为了避免过于容易的推塔行为,防御塔都得到了加强。这样做其实是一个一石二鸟的改动。一方面是如果用常规的推塔甚至偷塔方法,会显得更加吃力,这样会促使玩家积极的回到野区的争夺中;另一方面当我们获得强力的推塔能力,我们都会抓紧时间利用到推进中,而不会更愿意用来拖延游戏时间来扳回劣势。同时防御塔和水晶的改动还加会加快游戏节奏。例如水晶的复活时间缩短,高地塔的攻击模式增强,防御塔的护盾,这些改动在一方面尽可能的减少分带偷塔的消磨时间行为,另一方面例如高地告破之后会只有更少的时间来推掉敌人的基地。总的来说这些改动都会让游戏更加紧凑和刺激,而应该也会减少很多诸如偷塔行为的让大家都很反感的一些游戏方式,相信慢慢的大家都会更加接受新地图的全新节奏的。新合剂:不一定是钱没处花了才买在旧版本中,我们都习惯在所有装备出完之后,最后选择用多余的钱买来合剂。因为相比之下,我们会觉得装备的积累更加重要,不希望用时效性的药剂来拖出装节奏。而在新版本中,为了填补合剂没人使用的空白,增加了全新的合剂以及合剂效果。而且大部分合剂效果都有一个有助于推塔的BUFF,这都指向了推塔这个核心行为。而在之前提到的防御塔改动中,迫于推塔压力我们会更加积极的利用新合剂以及野区的BUFF来围绕进行团战和推进。同时还新增了一些拥有新定位的合剂,让合剂不再局限于为了AP或者AD加成或者是减CD,现在坦克
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