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文档简介

教育游戏网开发建设工程商业方案书

目录1.执行总结 41.1公司概述 41.2工程背景 41.3市场分析 51.4市场营销 51.5公司赢利效益评估 51.6技术情况及标准要求: 61.7管理团队 61.8融资分析 72产品与效劳 82.1产品及效劳 82.2网站特点 92.3产品及效劳的特点: 102.4网站的创新点 112.5技术支持 113市场分析 123.1产业背景 123.2市场细分 143.4教育游戏产品分析 183.5国内教育网站分析 213.7目前网络游戏收费模式 233.8行业壁垒 253.9技术壁垒 253.10公司经济效益分析 254.市场营销 274.1目标市场 274.2价格 274.3销售渠道 274.4市场推广策略 284.5合作伙伴 305.公司战略 315.1公司概述 315.2公司开展战略 315.3网站推广方案 316、组织结构 346.1公司的组织结构 346.2公司初期人员配备表 356.3核心人员简历 356.4人才资源 367.网站建设与软件开发 387.1中国教育游戏网建设目标 387.2网站栏目 387.3自行开发游戏的设计原那么: 398机遇与风险 408.1机遇 408.2风险 409.融资分析 429.1融资分析 429.2投资方在公司经营管理中的地位、作用 429.3一期融资规划〔头六个月〕 439.4所需资金投入清单 4310.风险资本的退出 4610.1撤出方式 4610.2撤出时间 47

1.执行总结1.1公司概述xx网络科技成立于2005年,是一家集研发、运营、效劳于一体的公司,以技术和效劳为支撑,以中国教育游戏网为平台推出一批针对中国教育事业开展方向,适合中小学生使用的各种教育游戏和智能辅导系统,创全国学习化教育网站之先河。我们坚信:学习与游戏的互动是最好的学习方式,让学生在玩游戏的同时,掌握更多的知识。教育游戏不是传统思想概念中的游戏,是一种把知识通过专门针对学生开发的知识型教育游戏,转型为一种更直接,更容易理解和掌握知识体系的游戏,提高学生的学习积极性和动手能力。xx公司将本着高起点、高质量、高效率的工作原那么,秉承“继承文明、传播文化、严谨务实、追求完美”的理念,脚踏实地、开拓创新,尽自己最大力量投身于民族教育事业。1.2工程背景2004年,中共中央国务院《关于进一步加强和改良未成年人思想道德建设的假设干意见》中提出的:“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。”根据专业机构调查分析,目前学生上网至少有80%是在打游戏和聊天中度过,学生对娱乐性游戏的痴迷而影响学业,已经是家长和教育界急于解决的难题。我们在xx推出教育型游戏网站,目的在于改变学生游戏娱乐的现状。我们利用国内外领先技术,聚集积极向上的各方面知识,编写成游戏題库,供全囯网民与學生在线娱乐,不知不觉中轻松取知识。推广以历史文化、科学知识、人文地理等知识主导型的新型游戏,把学生对网络的痴迷引导到学习上来。早在三年前,教育专家潘华东教授在《就教育游戏问题答吕森林问》一文中,已经这样的保守估计:五年内,教育游戏将成为一个热门的产业,几乎所有的网络游戏制作商都开发自己的教育游戏;学校将普遍采用教育游戏进行教学;到2010年,游戏化学习方式将成为学生最主要的学习方式。到那时,学习就将成为最快乐的事情。1.3市场分析

网络游戏是IT领域中开展最快的新兴产业,它创造了一个巨大的产业链。根据国家新闻出版总署等的统计显示,2004年我国网络游戏的产值约25亿元人民币,比上年增长48%

。但是,绝大多数的网络游戏对于青少年都是有害的,真正的网络游戏应当具备满足人们的文化娱乐需求、推进IT产业开展、引发青少年对科学文化的兴趣等功能。目前国内关于教育的网站少之又少,主要提供教考资源,中国教育游戏网推出以科学文化知识为主导型的新型游戏,将填补国内市场的空白。1.4市场营销网站将采用收取会员费和卖点卡两种方式来盈利,网站有许多内容允许注册用户在线玩,但当想获得网站的教育游戏访问权,必须支付会员费。通过网上支付、注册、邮局汇款、银行汇款等方式收取会员费。每一位会员10元/月;设立一家全国总代理,同时在东北、华北、西北、华南、西南、华东、华中7个区域设立核心代理,华东由于用户众多,设立3个核心代理商,总9名;与NetCafe传播网络合作,覆盖全国20万家网吧;成立百所名校参谋团,与学校形成战略合作伙伴关系;奖励推广,通过奖励形式,将知识化为奖学金来吸引同学们来玩游戏。1.5公司赢利效益评估会员费;按初期每一位会员10元/月,网站运作后,按最少估计第一年平均月有会员10万人,月收入即为100万元,年收入为1200万元。扣除其他本钱的开支(奖金30%,慈善捐款20%,营运\人事\税金等费用),净收入保守估计约有30%净收入360万元/年即月净收入可达30万。为国家利税估计达50万元/年以上。知名度与品牌效应的其他收入评估:广告收入:按1000元月/条计算,网站共可投放广告大小广告100条以上,月收入10万以上,年120万的广告收入;以产品、公司新闻为奖励作答题广告收入;按日投放20条,每条500元计。年7200条。共收入360万/年;与电信局合作,利用注册,固定、短信平台等便捷形式参加会员,获取短信息的收入提成;知名度预期,品牌效应的其他收入;如以上统计,第一年合计收益:600万以上。1.6技术情况及标准要求:现已组建教育游戏网络平台,该平台有一万多个游戏;团队现正开发具有自主知识产权的新型教育游戏,以形成技术壁垒;目前已組建技術团队。1.7管理团队公司初期人员配备表股东职称人数责任xx(股东)营运总监1营运统筹,行销筹划,网站总筹划xx下辖技术团队:xx管理参谋1融资管理企划书撰写\管理咨询xx法律参谋1法律咨询xx财会负责人1财务管理xx网络运行主管:1网站建设统筹xx网络程序员4网站建设,网管xx美术设计1网站建设李智〔合伙人〕营运副总监1三维场景组美术指导,行销筹划,行政管理,学术参谋工作文员2合计141.8融资分析公司欲吸引风险投资600万,团队技术股占30%,风险投资占股70%。风险投资将分两期进入本公司,第一期为网站建设期〔6个月〕,风险投资投入100万,主要用于网站的建设,战略合作伙伴的形成。第二期为网站推广期〔18个月〕,风险投资投入500万,主要用于网站的深度推广,网站品牌的建立,营销渠道建设。公司成立的第三年,将是公司开展扩张的关键时期,公司将再吸引风险投资1000万美金,开发具有自主产权的大型网络教育游戏。风险资金预计在第3-5年撤出,可以采用股份上市或者产权交易的方式退出。

2产品与效劳2.1产品及效劳中国教育游戏网中国教育游戏网于2005年6月开始独立运营,是专门针对中国现有的中小学的教学体系设计出面向中小学在线游戏的大型教育网站。本网站拥有强大的教育游戏资源库和试题库,含有1万多个在线教育游戏,从欧美引进经典教育作品,并自行开发大型网络在线教育游戏。采用育教于乐的方式,把学生从枯燥的学习生活中摆脱出来,从创造一种新的学习方式。中国教育游戏网自开始运行以来,得到了广阔中小学教师、学生和家长的密切关注和支持,目标成为我国最大、最具影响的根底教育网站。2.1.2教育游戏资源库本网站拥有强大的游戏资源库,含有1万多个游戏,从欧美引进经典教育作品,并与国内知名教育游戏软件商合作运营大型学习教育游戏,自己也开发一些游戏。游戏种类有:各种Flash教育课件游戏,3D教育课件游戏此为xx与中国教育系统紧密结合的产物,在xx网站,老师、家长、孩子可以系统地找到孩子学习中游戏化的课程,如学科教学中的游戏性练习,操作技能类学习的练习活动,真正的实现了孩子玩中学,学中玩。此类游戏为会员游戏。绿色益智休闲游戏英文单字练习、数字练习、游戏娱乐及乐器认识等绿色益智休闲游戏,采用可爱卡通的画面、简单的游戏操作、客户端小下载安装方便、支持多个人同时玩等完善体贴的游戏系统,满足全年龄段的家庭用户和青少年拥护,甚至把欢乐带给了更多的老人和孩子。此类游戏为免费游戏。大型系列网络游戏工程――“中华英雄谱”,大型网络竞技游戏“学习技能奥运会”系统“中华英雄谱”是选择中国历代杰出的人物,把他们的生活故事开发成一个个小型游戏,一个孩子玩一个月,或者十几天,就可以把这个游戏玩完。此类游戏为国内知名游戏软件公司合作产品。此类游戏为会员游戏。奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列、网游学堂此类游戏,为奥卓尔等教育软件公司制作产品,我们可以与他们成为合作伙伴,成为其产品的代理商,此类游戏为会员游戏。试题库以最新教材及最新教学大纲为依据,内容系统、详细、实用,涵盖了初中的学习必备资料。课文常识、练习测试、专题讲解、图片欣赏等,让学生更快、更好、更专的认识、理解、稳固各学科的知识,是学生学习的好帮手!此类游戏为会员游戏。2.2网站特点中国教育游戏网中针对中国教育体系和学生学习特点开发的专业,主要有以下特点:储存学习进度的功能孩子可以随时读存进度,随意继续某次学习。软件还提供选择章节的功能,孩子们可以任意选择适合自己的某一单元开始学习。友好的人机界面用户界面充分考虑到孩子们的实际状况,整体设计简洁明了,操作方便快捷。所有操作只需轻轻点点鼠标,就可以全部实现。卡片系统游戏中可以得到大量精美的学习卡片。学习卡片在游戏中是最重要的战斗道具,同时也是有效的学习工具。它上面既有重要的学习内容,同时又配有美观的图画。知识性、趣味性融于一体,图文并茂,为孩子们喜闻乐见。跟随和宠物系统在学习中可不是孤零零的一个人,可和同学一起在童话学习世界里去学习、冒险和迎接别人的学习比试。之外还可以携带两个其他宠物,可以是活泼可爱的动物,甚至是长相奇怪的小外星人。字典系统学过的知识都记录在了字典系统里面,在学习的过程中可以随时复习或查阅。体贴入微充分考虑到学生的年龄状况和生理特点,在系统严格监控学习时间〔每45分钟电脑会提醒孩子适当休息,以保护视力,保持身心健康〕,还有各种绿色小提示,例如,"调整你的坐姿",等等。2.3产品及效劳的特点:2.3.1游戏紧密结合中国的教学体系游戏要真正发挥其教育作用,进入主流教育体系是非常必要的。而52yizhi的教育游戏资源库中的游戏大都是针对中国中小学教学体系开发的,使孩子们既能快乐游戏,又能轻松学习,学习成绩和学习效率还能够大幅度提高.这样就到达了每一个家长、教师和学生共同的愿望。2.3.2资源可靠、深受信赖52yizhi的教育游戏资源库是全国第一家推出的,目前已拥有1万多个益智游戏。由于目前国内网络教育的开展比拟迅速,无论从技术方面,还是投入的力度及内容的组织管理,国内还没有任何一家企业或行政事业单位象xx公司这样全力以赴地投入到益智游戏开发体系中,xx公司凭借资源建设方面的管理经验和对外的人力资源优势,可以承当起此重任。xx公司的产品定位于面向中小学校、家庭的游戏系列教育。2.3.3游戏种类齐全、品牌著名公司有5大系列100多种产品,既有从到有网络型虚拟社区。这些产品受到行业内的高度评价。2.3.4源于教育、效劳于教育另外,公司的60%运营收入将返还给我们的会员.之外,在所有益智游戏软件企业中,我们的产品线是最长的。学校和家庭可以根据自己的实际需要选用其中相应的产品2.4网站的创新点2.4.1互动性强中国教育游戏网引进网络互动概念,拥有健全高效的反响机制,支持网民与网站、网民之间的实时在线交流。2.4.2全国代理网络启用遍布全国的代理网络,推广得重点放在校园,xx公司及时根据大量用户的反响意见,对网站进行改良和完善,是页面更加优化,运行速度更块,系统更稳定。2.4.3启动游戏代理广告在游戏内插播广告,游戏内广告即将成为很快就能够与诸如电视、报纸、互联网等相媲美的媒体。2.5技术支持技术环境硬件平台本系统以位于chinanet主干网上的效劳器为硬件平台,既作为数据效劳器,管理原始商业信息并响应商业效劳器提出的效劳请求;又作为Web效劳器,以高速率发布信息;效劳器还具有定位其它效劳器的功能。软件平台效劳器选用uinx操作系统,选用Apache做为Web效劳器。使用Sybase公司的关系数据库管理系统〔DBMS〕SybaseSQLServer,它支持并行查询、动态存储、动态行级锁、动态空间管理和索引操作等,具有高性能、高可靠性和高可伸缩性;支持行级和列级规那么、触发器、存储过程等,可以保证数据的完整性;支持管理向导、日志管理、备份和恢复、事件/报警管理、平安管理等,具有易于管理和维护的特点;同时SybaseSQLServer还提供了对Internet、Intranet和电子商务的强大支持,它不仅可以利用unix强大的加密、检索等功能,而且与Apache和php高度集成,可以远程管理。

3市场分析3.1产业背景人类最早的学习就是从快乐的游戏中进行的。从几千年前孔夫子“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”的名言,到今天风行全球的“做中学”,都表达了游戏在教育中的巨大作用。谁都会成认这样的现实:人在游戏中是兴高采烈、不知疲倦、精神抖擞的,是聚精会神、全神贯注的。因此,“寓教于乐”被当作教学根本原那么之一。中共中央国务院《关于进一步加强和改良未成年人思想道德建设的假设干意见》中提出的:“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。”3.1.1国外情况海外的教育〔包括我国的台湾和香港地区〕非常注重游戏性,国外用于早期教育的教育游戏题材大多项选择题自由,比方让刚刚父子团聚的小尼莫带你游览海底风光,让翩翩绅士米老鼠和他的女朋友米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图。后期教育那么与具体学科结合较紧密,比方,美国知名视频游戏〔videogame〕电视网G4媒体〔G4Media〕开发出一款用于历史学习的教育游戏Civilization(文明),给学习者提供历史进程的开展图景,帮助人们了解当前的选择如何影响到未来发生的事情。3.1.2国内情况目前中国游戏市场已经成为国际公认最具开展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。据有关数据资料显示,去年我国的网络游戏产值到达了3亿美元。但当前的国内没有给孩子们提供好的教育游戏。充满市场的,大多都是不适合于学生的游戏,因此孩子们没有别的选择〔孩子们最缺乏的恰恰就是这种选择和判断能力〕,只能去玩那些对他们不利的游戏。不过,调查中发现,长期受市面上电子游戏的熏染,已经使现在的学生对游戏的要求大大提高了。根据CCID的预测,教育信息化市场的总投资额在未来三年内总投资还将以26-28%的增长率进行增长,到2004年将到达371.6亿元。以教育城域网、校园网和远程教育建设为主体的教育信息化工程将大幅增大我国教育行业IT应用方面的投资。Source:CGPA&IDC,2004图3-12004年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测图注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购置包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、费用、购置相关软件和资料的费用。中国网络游戏用户开展趋势Source:CGPA&IDC,2004图3-2中国Internet用户的构成2002年-2007年(万人)Source:CGPA&IDC,2004图3-32004年中国网络游戏用户数2004年-2009年3.2市场细分教育游戏的市场可以分为两类:家庭市场和教育行业市场。家庭市场由学生家长或学生构成;教育行业市场由教育局、学校构成。3.2.1家庭用户市场1)家庭市场前景分析国家统计局的调查说明,我国城市家庭教育消费占家庭消费的65.5%,有56.5%的家长把孩子教育投资列为第一位。据北京市统计局城镇住户调查资料显示,2003年北京本市人均教育支出近千元,比上年增长10.3%,比1997年增长1.9倍,平均每年递增19.6%。

图3-4您会给孩子支付玩游戏的费用〔如购置软件光盘、点卡等〕吗?本报告调查数据显示,高达52%的家长在答复“您会给孩子支付玩游戏的费用〔如购置软件光盘、点卡等〕吗?”这一问题时,选择了“如果对孩子的学习和成长有益,会适当支付”。这说明家长对孩子的教育非常重视,只要对孩子的学习和成长有益,即使是游戏也是可以接受的。2)市场容量预测对141位家长的随机调查结果显示,高达94%的家长表示如果教育类电脑游戏对孩子的学习和成长确实有帮助,愿意为此花一些钱。我们对家长能接受每月200元以下的教育游戏消费数额进行了统计并取其平均值,得到的数据是61.1元,即在教育游戏得到家长认可的前提下,平均起来家长能够每月为此花掉61.1元〔此值为最低值,因为没有将“不限额”和“其它”计入内〕,那么每年每个家庭可以为此投入的金钱至少为733.47元。根据统计数据,北京中小学生数量约为170万,假设中小学生均为独生子女,那么北京有170万个适龄学生家庭。据公司的调查,96.4%的受访者家庭有电脑。据本报告的调查结果,94%的家长愿意为孩子在教育游戏上消费,也就是说最理想的市场普及率是94%,按此值计算教育游戏在北京的市场容量为11亿元。此为理想值,实际上即使最多有30%的家庭选择教育游戏,市场容量每年也在3.5亿元人民币以上。根据同样的推论,在与北京经济兴旺水平、计算机和网络普及水平相近的一线城市,如上海、广州、深圳,家庭能够接受的教育游戏消费也与北京大致相当,根据上述城市的中小学生数量〔北京、上海、广州数量大致相当,深圳数量约是北京的一半左右〕,那么可以大致推断仅一线城市教育游戏的市场容量就在12.25亿人民币左右。上述市场容量的预测并未包括二级城市,因此整个教育游戏的家庭市场远不止这个数字。由此可见,教育游戏产业确实是一个蕴含数十亿元宝藏的“金矿”。3.2.2教育行业市场1)市场前景分析在教育信息化市场中,硬件投资的比重约占80%~90%以上。但是在北京、长三角、珠三角等根底设施建设根本完成的地区,对教育软件表现出了强劲的需求态势。2004年9月上海市教委公开对教育游戏进行招标,更是明确表达了对教育游戏的需求。自2001年开始试行的根底教育课程改革现在进入第4年,已经有5000万左右的中小学生进入新课程,根底教育课程改革已经开始大范围推进。教育游戏必将受教育改革大趋势影响。教育游戏提倡的“游戏化学习”、“快乐学习”理念符合根底教育课程改革的要求,国内著名的未来教育专家桑新民教授也大力提倡开展教育游戏,因此教育游戏有广阔的开展空间。在深圳南山区,已经开展了对教育游戏的试用活动,试用学校达20多所,人次到达了3000人次以上,受到了教育局和学校领导、教师学生的欢送。2)市场容量预测根据教育部公布的《2003年全国教育事业开展统计公报》,全国小学、初中、高中的总数约为52.23万所。但是目前并不是所有的中小学都具备教育游戏运行的根底设施条件。我国教育行业计算机和网络装备速度增长非常迅速。根据教育部根底教育司公布的数据,在2000年全国只有3千多所中小学有校园网,而截至2003年底全国中小学共拥有计算机663万台,校园网3万5千个,三年时间增长10倍以上。以此速度,估计2004年底全国中小学校园网数量至少到达5万个。

图3-5您认为学校会接受在学校使用教育游戏吗?本公司对30名学校教师的调查结果〔如图2所示〕显示,41%的教师认为学校会接受在学校使用教育游戏,另外26%的教师未置可否。另外经计算,教师认为学校能够接受的教育游戏授权价格〔按年计〕平均为1.15万元。如果以全国约16万个学生机房为目标市场,以41%为市场饱和度比率,那么教育游戏在根底教育行业约有7.5亿元的市场空间。但是随着时间的推移,学校对教育游戏的认可度会不断升高,市场饱和度比率亦会发生变化。而且学生机房的数量也会高速开展。因此教育行业的教育游戏市场很可能会高速增长,7.5亿元是最保守的估计,比拟乐观的预计市场容量将在15亿元左右。由此可见,教育行业的教育游戏也有非常广阔的市场空间。但是与家庭教育游戏市场一样,这是潜在的市场规模预测,并不等于现实的市场。而且这两种教育游戏市场在用户接受度、产品需求、营销模式上存在显著的差异,需要具体分析,不能由数字简单地判断哪类市场更有前途。3.3国内教育游戏企业分析

从事教育游戏产业的企业目前在总量上还比拟少,比拟知名的只有几家,但是已有迅速增长之势。已经有教育游戏产品、进入推广阶段的企业有珠海奥卓尔软件、昱泉信息技术〔上海〕、创新未来电脑等;已经宣布进军教育游戏产业、处于产品研发阶段的有三辰网龙、韩国Kidnkid公司等;正准备进入的公司有北京时空动力、一起乐乐网络技术〔17lele〕等。进入教育游戏产业的企业背景各有不同,呈现如下特点。〔1〕由群众游戏产业进入教育游戏产业这类企业的特点是由群众游戏市场进入教育游戏市场,如奥卓尔等,他们脱胎于群众游戏产业,与群众游戏企业有千丝万缕的联系。这说明游戏产业已经认识到群众游戏市场的竞争非常剧烈,进入教育游戏市场是其采取市场细分策略的表达。〔2〕由台湾地区、国外进入大陆市场教育游戏概念最早由国外人士提出,在境外最先形成产业。如昱泉是在台湾地区取得成功以后,再移植到祖国大陆,因此其产品带有浓厚的当地文化和教育的痕迹。韩国游戏企业Kidnkid的游戏BubbleShooter也准备在外乡化以后进军大陆教育游戏市场。3.4教育游戏产品分析3.4.1现有教育游戏产品总体分析国内目前已经投放到市场上的教育游戏产品并不多,主要有奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列、网游学堂等。但是也有多家企业正在开发新型教育游戏或汉化国外教育游戏,如三辰网龙和韩国Kidnkid公司的BubbleShooter。游戏类型特点分析目前出现的教育游戏可以分为大型RPG游戏和小型Flash游戏。RPG游戏有完整的故事情节、统一的人物造型,但是开发难度大、周期长、本钱高;Flash游戏一般没有故事情节和统一人物造型,开发难度低、周期短、本钱低。两类教育游戏尺有所短、寸有所长。一般来说,年龄小的儿童适合Flash游戏,而年龄大的儿童那么更倾向于大型RPG游戏。游戏用户对象分析目前的教育游戏均不约而同地将游戏用户定位于小学,这与小学生爱玩的天性和相对较轻的学业压力有关。但本研究说明,并非只有小学才有教育游戏的市场。如果均集中于小学,那么会加剧企业间的竞争,应适度关注中学生的游戏化学习市场。游戏学科特性分析现有的教育游戏更多地集中在数学、语文、英语等少数科目上,而科学、历史、地理、物理、化学、品德、生物等方面的教育游戏非常少。为防止产品同质化引发的恶性竞争,企业应更注重其它学科教育游戏的开发。3.4.2现有典型教育游戏产品分析以奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列三个企业的教育游戏产品为典型产品,分别分析其产品类型、用户群体、学科、版本及优点和缺点等。奥卓尔系列图3-6奥卓尔“数学游乐园”界面珠海奥卓尔软件开发的教育游戏遵循大型RPG游戏的设计思路,塑造了以“奥尔”和“卓尔”两个儿童卡通人物为主的数十个卡通形象,分别设计和开发了“七颗宝石”、“失落的宝典”、“精灵湖奇遇”、“超时空之旅”等多种故事情节的游戏,在界面、情节、操作等方面均表现出常规游戏的设计思路。涉及的学科有小学数学〔一至六年级〕、小学语文〔一年级〕、小学英语单词、信息技术,这些产品有单机版、互联网〔城域网〕版、校园版三种版本。另外还设计和开发了可以用于制作游戏课件的“数学游乐园”、“快乐教师”,有单机版和校园版两种版本,可以供教师在一定范围内制作出新的教学游戏课件。奥卓尔游戏产品的优点是采用了大型RPG游戏的设计风格,有美观的卡通形象和一系列完整的故事情节,符合小学生的心理特点,版本多。另有独特的教育游戏开发平台,可供教师开发出新的游戏情节和内容。缺点是游戏与教学内容结合不够自然,涉及学科少,网络版客户端过大影响用户下载。游戏学堂系列图3-7“游戏学堂”游戏选择界面昱泉信息技术〔上海〕的教育游戏表现为网络Flash小游戏,用户群体是小学生及其家长。其教育游戏是由600多个相对独立的Flash小游戏组成的,但是需要使用学生或家长帐号登录其网站“游戏学堂”〔uc520〕才能运行。涉及的学科包括小学一至六年级的数学、语文、英语、自然、综合学科。“游戏学堂”的网站实际上是一个供儿童及其家长进行网络学习和记录浏览的网络教学平台,学生端具有学习记录、查看分数、查看排名、学习点评、能力分析等功能,家长端具有查询孩子根本信息、使用频度、成绩分析等功能。另外游戏学堂也有学校版本,内有300多个Flash游戏,也具有教学平台功能,是家庭版的延伸,供学校教师和学生使用。游戏学堂的优点是游戏短小、数量多,游戏制作较好,覆盖学科多,知识体系较为全面,与教学内容结合较好,有功能较强的教学平台支撑,也有校园版本。缺点是因源自于台湾地区,局部游戏需要外乡化改造。WaWaYaYa系列图3-8WaWaYaYa教育游戏界面创新未来电脑的WaWaYaYa〔哇哇呀呀〕系列产品主要定位于学前儿童及小学低年级学生,提供综合知识、综合能力、英语学习、汉语学习、童话等与教材无关的Flash教学游戏,其产品载体是24张CD-ROM,是目前为数不多的单机版教育游戏之一。WaWaYaYa系列软件的优点是制作较好,面向低龄儿童的素质教育,采取模块化、阶梯式的设计。缺点是仅以光盘为载体,没有教学平台支撑,无学习记录和评估等功能。另外产品线不太丰富。3.4.3典型教育游戏产品比照表表3-1典型教育游戏产品比照表产品系列产品类型用户群体学科版本产品特点奥卓尔系列大型RPG游戏小学生/小学教师数学、语文、信息技术单机版/互联网版/校园网版较完整、系列化的RPG故事情节/有教师用游戏开发平台/版本多游戏学堂系列网络Flash小游戏+网络教学平台小学生/家长数学/语文/英语/自然/综合互联网版/校园网版明显台湾风格/模块化、人性化设计/整合网络教学平台WaWaYaYa系列单机Flash小游戏学前儿童/小学生综合/英语/汉语/童话单机版有学前版本/光盘载体3.5国内教育网站分析目前在中国已形成规模并进入商业化运作的教育网站分两类,一类提供在线远程教育,即所谓的“网校”,一类提供教考资源。属于第二类的中鸿网与K12教育网是目前中国最大的两个教育网站,二者各有特色,深受广阔师生的喜爱和信赖。3.5.1中鸿网中鸿网依托北京志鸿教育研究中心领先全国的教考资源,并与众多知名学校和权威软件公司建立了密切的合作关系,拥有强大的全国百所名校参谋团、坚实的专家队伍、雄厚的师资力量以及可靠的技术保证。专业的网上教学资源库,是广阔中学师生在教学过程中的最正确伴侣,内容包括全国百所名校试卷库、提供在线智能组卷功能的最新试题库、独特周到的教师备课资料库、丰富的课件素材和成品库、分类详细的教师教学及学校管理软件库、完备丰富的教育政策法规库、分类细致的教育网址库、提供千所高校信息的高校库;并同时开设了其它各种互动栏目,以形成学校、教师、学生、家长多方互动的沟通平台。3.5.2K12中小学教育网北京育英网信息技术〔K12教育网〕正式成立于2000年6月8日,是由中国五矿集团投资控股的北京市高新技术企业和软件认证企业,由于其所属的K12教育网、K12教育资源库、K12全系列教育软件、K12校园网/城域网解决方案而闻名全国根底教育领域。经过5年的开展,K12目前的主要业务已经由原先单一的教育网站,开展成为教育网站、教育图书媒体、网络教育软件产品、校园网/教育城域网整体解决方案四位一体的教育信息化领域的领头羊。中鼎远程教育网中鼎远程教育网是由北京中鼎育人科技开展建设的,其利用国际先进的数字化信息处理技术,结合全国近百所名校积淀的教育思想、教育理论,将国内外优秀教育学习资源进行编辑整合,并利用卫星通信网、有线电视网与国际互联网络对用户进行跨地区、高速实时传送。3.6公司竞争优势3.6.1.提供中国教育体系相结合的游戏平台学习与游戏的互动是最好的学习方式,让学生在玩游戏的同时,掌握更多的知识,目前国内要么是纯做教育软件的公司,要么是做提供教考资源的网站,但是做教育游戏的公司却只有xx公司一家。3.6.2主以网站为平台,与教育软件开发商结成战略合作伙伴海奥卓尔软件、昱泉信息技术〔上海〕、创新未来电脑等并非是公司的竞争对手,公司主要以网站为平台,经营业务主要是网站推广,收会员费,而不是软件开发,这些教育软件开发商可以成为公司的内容合作伙伴。3.6.3成熟的网吧推广渠道与NetCafe传播网络合作,建立网吧推广渠道,迅速推向市场。3.7目前网络游戏收费模式3.7.1点卡如小时卡、分卡、秒卡,购置游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成〔小时、分、秒〕来进行消费。你不在游戏中时,不会形成消费。一些短时间不定期玩游戏的玩家,会比拟喜欢这种收费方式。比拟早期《石器时代》就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元〔人民币,下同〕。当前流行的网络游戏点卡价格参考:《刀剑》600点--30元/每小时扣7点《天堂II》500点--30元/每小时扣7.5点简评优点:速度快,利润大。缺点:玩家容易流失。3.7.2包时卡如周卡、月卡、季卡、年卡。中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购置一个时段,不管你在不在游戏中,其实你都在消费,只要你购置的时段过去,就要重新再购置,才能进行游戏。一些长时间定期玩游戏的玩家,会比拟喜欢这种收费方式。此收费方式最早出现于中国的首款网络游戏《万王之王》,当时一张月是19元。当前流行的网络游戏包月价格参考:《封神榜》包月――48元《天堂II》包月――60元简评:优点:收入稳定,玩家不易流失。缺点:利润增长空间小。3.7.3道具卡很多玩家可能还是第一次有这个卡,就是通过购置游戏点数,这些点数并不是转换成在线时间了,而是转换成游戏里的虚拟道具。一般这些道具会给玩家在游戏时带来很大的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到,或不可能得到的。不同的道具,有不同价值,需要不同点数来购置。现在很多“免费”的游戏,都是通过这种“道具卡”收费方式,来实现盈利目的。当前比拟热门的游戏《泡泡堂》、《冒险岛》都是用这种收费方式,获得不错的收益。简评:优点:玩家不受收费的影响,利润空间大。缺点:收入不稳定,收入增长缓慢。3.7.4客户端、资料片收费玩家需要购置游戏的客户端〔含CD-KEY〕,才能进行游戏。无需再付月费。但日后游戏的扩充资料片需要购置,才能享受的到。当然如果你不购置资料片的话,还是可以免费的玩游戏,只是不能享受到资料片里的新内容。目前在欧美上市《行会战争》,就是用了这个收费方式。早在单机游戏中《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》等很多游戏,都是卖客户端和资料片来实现盈利。3.7.5游戏功能收费游戏功能进行分割,让玩家根据自己的喜好购置或租用自己需要的功能。不购置并不影响游戏的进行。目前在中国台湾地区的《希望Online》已采用了这种方式来收费〔相关新闻〕。这种收费方式应该是比拟创意的方式,效果如何,还待时间来证明。总评当前中国网络游戏市场,大局部游戏厂商是采用了包时卡+点卡的收费方式。但随着游戏的增多,玩家的选择增强,多元化的收费方式,将成为日后的开展趋势。3.8行业壁垒国内目前做网络游戏的厂商很多,也建立了各自平台网站,当真正与教育结合建立教育游戏平台的网站却不多。公司在此早期进入此市场,做好公共关系工作,如教育部、各重点中小学建立合作伙伴关系,自然形成行业壁垒,给以后进入的同行带来巨大困难。3.9技术壁垒目前公司网站建设有一套系统方案,确保能够吸引大量人气。公司在国外有一定的业务合作关系,与国内国外益智游戏开发商合作,他们提供内容,xx负责推广,到达战略联盟合作。在此方式上能形成一定的技术壁垒。3.10公司经济效益分析3.10.1市场总评估按目前中国有一个亿的的网民计算,其中学生占40%,即4000万个学生网民.按(最保守估计)10%参加会员,就有400万人,其他网民按参加(最保守估计)5%计算也有300万人。当网站形象全面推广时,总共至少700万人参加会员,按每人交费10元/月,会员费月(纯)收入将到达七千万.(不包含其他如广告收入)扣除其他本钱的开支(奖金30%,慈善捐款20%,营运\人事\税金等费用),净收入保守估计约有30%(即300万元/月),为国家利税估计达100万元/月以上。3.10.2初期评估会员费;按初期每一位会员10元/月,网站运作后,按最少估计第一年平均月有会员10万人,月收入即为100万元,年收入为1200万元。扣除其他本钱的开支(奖金30%,慈善捐款20%,营运\人事\税金等费用),净收入保守估计约有30%净收入360万元/年即月净收入可达30万。为国家利税估计达50万元/年以上。知名度与品牌效应的其他收入评估广告收入:按1000元月/条计算,网站共可投放广告大小广告100条以上,月收入10万以上,年120万的广告收入;以产品、公司新闻为奖励作答题广告收入;按日投放20条,每条500元计。年7200条。共收入360万/年;与电信局合作,利用注册,固定、短信平台等便捷形式参加会员,获取短信息的收入提成;知名度预期,品牌效应的其他收入;如以上统计,第一年合计收益:600万以上。3.10.4第三产业的链带扩张收入公司运作到一定规模时将带动第三产业的开展,方案创办:创办以形象推广形式的广告筹划产业;创办益智杂志;其他附带产业等。

4.市场营销4.1目标市场公司的目标客户为全国各中小学的教师、管理人员、学生,各地教委,学生家长以及从事或涉及教育信息化产业的网络效劳供给商〔ISP〕等。4.2价格网站将采用收取会员费和卖点卡两种方式网站有许多内容允许注册用户在线玩,但当想获得网站的教育游戏访问权,必须支付会员费。通过网上支付、注册、邮局汇款、银行汇款等方式收取会员费。,每一位会员10元/月。卖点卡,给代理商以八六折的折扣4.3销售渠道4.3.1代理商设立一家全国总代理,同时在东北、华北、西北、华南、西南、华东、华中7个区域设立核心代理,华东由于用户众多,设立3个核心代理商,总9名。4.3.2网吧渠道的覆盖与NetCafe传播网络合作,覆盖全国20万家网吧。4.3.3建立专业的游戏销售队伍按照“懂游戏”、“熟悉当地教育界情况”、“善于筹划活动”等要求,建立的游戏销售队伍,并集中对其进行专业培训。4.4市场推广策略4.4.1建立市场传播体系1)业务运作层面协调企业开展速度与质量协调企业开展规模与管理能力市场营销诉求与业务开展实际相匹配与政府关系、合作伙伴关系长期、良性互动2)市场传播层面建立切实有效的年度整合营销传播方案媒体的紧密沟通与培育“铁杆”记者建立新闻发言人制度建立危机管理体系育乐网络育乐网络媒介关系政府关系行业关系公众用户关系合作伙伴关系投资人关系发言人徐得铨3〕市场传播目标建立并提升中国教育游戏网的忠诚度、信誉度、美誉度树立中国教育游戏网为领先的中国益智教育游戏企业的形象树立中国教育游戏网是值得信赖的最正确合作伙伴的形象培育中国教育游戏网是青少年游戏玩家的教育游戏首选品牌的形象4.4.2广告广告:选择在全国或地方教育行业刊物上刊登广告,宣传产品信息与公司理念。协调中央与地方广告分布,尤其加强对地方广告的投放与支持力度。媒体:公司在中国教育报、中国电脑教育报、中国电化教育、人民教育、中国考试、计算机世界报等报刊媒体上刊登广告。其它地方媒体由大区与办事处方案选择,由总部协调。与中国教育游戏网整合,网页广告更容易吸引上网用户与详细介绍产品信息,根据上半年网上产品广告效果,中国教育游戏网的宣传作用是我们独有的优势。因此应更充分利用中国教育游戏网资源,进行产品宣传推广。4.4.3公关学校领导开放的教育理念非常重要。如果校长和老师思想比拟保守,认为“玩和学必定对立”,那么进入学校也就比拟困难。当然,我们可以将好的作品通过各种渠道介绍给校长,特别是将成功的案例介绍给校长和老师,让他们能够转变观念。同时成立百所名校参谋团,与学校形成战略合作伙伴关系。我们方案申报一个游戏化学习的专项课题,联合教研员、科研人员、教师、学生、教育游戏公司一起,继续深入地研究这个领域。4.4.4网吧推广与NetCafe传播网络合作,在青少年密集的网吧里高密集度的贴中国益智教育网的宣传海报,同时广告还出现在网吧顾客使用的每台显示器的上方,让每位顾客都感受到来自中国益智教育网的魅力。4.4.5奖励推广对于游戏最热衷的就是学生。好动爱玩、争强好胜是孩子的天性,是他们获取知识、增长才干的最初动力。通过奖励形式,将知识化为奖学金来吸引同学们来玩游戏。具体方式有:分各大省区,在重点学校举行知识竟答比赛大奖。树立网站形象;在全国范围内,用10%作为扶贫助学基金,奖励优秀贫困学生;用10%作为贫困山区的学校网络建设;给每周总分第一名的学生所在学校捐款1万元,作为该校的扶贫基金;凡会员介绍其他人员参加会员,奖励1000分的分值;百万家庭健康上网大行动以全国10大城市的百万家庭为阵地,借暑假这个青少年上网顶峰期向家长和青少年巡讲健康的上网知识。请著名戒网瘾专家陶宏开、傅中国等将组成巡讲专家团,在活动期间以讲座、论坛、心理咨询热线等形式向家长及老师介绍健康上网的方法和途径。此外,局部网络企业、家长和青少年还将发布健康上网自律建议书,活动组委会还将向家长、老师和青少年推荐优秀的互联网产品,以及开展青少年上网行为调查。4.5合作伙伴4.5.1内容合作伙伴三辰网龙韩国Kidnkid公司创新未来电脑北京时空动力珠海奥卓尔软件一起乐乐网络技术昱泉信息技术〔上海〕等4.5.2渠道合作伙伴NetCafe传播网络。NetCafe传播网络是一家专业的网吧广告代理机构,获得国内16个主要城市的1200多家正规网吧营业场所五年的独家广告代理权〔包括平面和电子〕,并且利用普及以上城市的分支机构以及专业化管理方式,建成一个独特有效的新媒体。NetCafe传播网络已经为联想、七彩谷、文曲星、新东方、星软下载等诸多互联网和IT企业客户成功的进行了其网站或产品的网吧推广。5.公司战略5.1公司概述公司定位:中国教育游戏产业的倡导者与先行者公司使命“开展教育游戏,创造绿色网络空间”公司宗旨“会员的高满意度、股东的高回报率、员工的广阔开展空间”5.2公司开展战略5.2.1初期(1—2年)公司成立初期将以推广网站访问量为已任,争取网站日页面访问量到达100万人,实现注册用户200万,收费用户10万名;网站延续开发,引进人才,扩大办公环境,硬件机房设备建立公司的教育品牌,诚信品牌;建立有效的销售渠道和强大的销售队伍。5.2.2中期〔3—5年〕再度融资1000万美元,将争取在海外和国内用不同的方式上市网站日页面访问量到达6000万,注册用户2000万,收费用户800万。5.3网站推广方案5.3.1网站初步推广规划网站初期推广,需要收集各方面对网站的初步看法和意见,并继续加大网站充实的力度,频繁进行更新,培养初步的访问群,力争在用到达日真实访问量10万以上,此期间主要有以下手段:搜索引擎加注:做好每个网页的关键字索引,争取每个页面的关键字都有所不同;广泛友情连接;申请各种品网认证;参加广告互换联盟;到各类留言板留言;到各大论坛发布广告;利用论坛网聚人气,广泛收集精彩贴子,广交天下灌水客。5.3.2、网站深度推广规划深度推广期是整个网站上轨道重要的时期,能否在有限的时间内,花费有限的本钱,快速占领行业地位,向准商业化迈进,主要就看深度推广期的成效如何。深度推广期间,全民皆兵,每个人的主要任务就是如何推广,创新有效的新的推广方法;同时,网站的更新和充实亦是重中之重,确保每日更新,确保行业内最新最快的资讯信息和材料。深度推广力争到达日访问量6000万以上,并保持上升趋势。此期间主要有以下手段:继续进行初步推广期的所有工作,并适当加大力度;与某些地区的学校建立战略合作伙伴关系,加强业务合作;设置邮件列表,制作本网站电子杂志,收集1000万以上游戏客户邮件地址,保证一台机器以每小时3000封的速度24小时发送广告邮件;制造发布网站信息:在各大教育论坛,以显著标题及内容,以转贴形式,以各大新闻网站的名义,发布与本站相关,对本站有利的各种信息〔注意掌握分寸〕,吸引访问;请知名IT教育人士评论或自由撰稿人对本网站进行一番品评,树立行业内形象,成为网络注意力集中点之一〔亦可对某些知名评论文章修改,转贴〕;印制宣传品:包括名片,文化衫,宣传海报,张贴物,文化用品等等;站名义参与各类网络活动:包括设计比赛、猜谜竞赛、公司招聘、相关商品信息发布等等;与各级各类网络公司或者传统企业进行各种合作,初期可以以免费效劳为条件,获得各种活动、商品的参与或代理的时机,目的是吸引相关注意力,向商业性进行初步转化,前提是不脱离网站中心主题或者扩大中心主题外延。

6、组织结构6.1公司的组织结构公司以创新精神大胆改革原有的管理模式,打破传统的劳动分工理论,再造业务流程,结合开放式知识型企业的特点,建立起跨越职能部门界限和以满足顾客、市场需求为核心的工作团队,力求实现组织结构的扁平化和柔性化。公司成立了运营管理中心,它既是公司的智囊部门,又是公司实施运营和管理工作的中心。公司组织结构图如下:董事会董事会总经理网站部软件部市场部行政财务部监视会运营管理中心公司组织结构以授权型、扁平化、动态性为主要特征,淡化部门界限,改变传统组织结构的刚性,增强快速反响能力,以实现公司整体最优而不是单个部门或环节最优。为防止出现“内部人控制”现象,公司将进一步完善法人治理结构,拟设立独立董事两名。管理模式:以合作化人性管理思想为指导,以目标管理为根底、以工程管理为核心,同时实施数字化管理、柔性管理、知识管理。目标管理:将公司三年开展规划确定的目标层层分解、落实,明确责任,以目标为尺度进行考核。数字化管理:利用先进的信息技术建立公司的内部网络,实现资源共享与信息的快速传递。柔性管理:提倡“人性为本”,建立柔性组织,实行弹性工作,提供特色柔性产品、效劳,增强公司灵活性、适应性和创新性。知识管理:知识经济时代,企业竞争优势来自对知识资源的开发和利用。公司将建立基于内部网络的知识库,完善知识共享机制,培养和提高公司的集体创造力。6.2公司初期人员配备表表6-1公司初期人员配备表股东职称人数责任xx(股东)营运总监1营运统筹,行销筹划,网站总筹划xx下辖技术团队:xx管理参谋1融资管理企划书撰写\管理咨询xx法律参谋1法律咨询xx财会负责人1财务管理xx网络运行主管:1网站建设统筹xx网络程序员4网站建设,网管xx美术设计1网站建设李智〔合伙人〕营运副总监1三维场景组美术指导,行销筹划,行政管理,学术参谋工作文员2合计146.3核心人员简历xx,台湾台北市人,在台湾有多年高层IT管理经验,曾旅居美国、日本,对国外IT业的开展非常熟悉,现为台湾一家IT公司董事。xx,华中科技大学研究生,现为福建峰华环保实业董事,5Q地带董事,本科期间作为创源团队负责人,获得“挑战杯”中国大学生创业方案竞赛金奖,吸引到2500万风险投资。李智,xx佳艺游戏公司游戏三维场景组美术指导.熟练MAX或MAYA三维软件及PHOTOSHOP软件应用;有扎实的场景绘画根底,具游戏制作三年美术主管经验。xx,男,硕士研究生,湖南大学计算机系软件工程本科,xx大学信息科学与技术学院计算机系计算机专业研究生,熟练MAX或MAYA三维软件及PHOTOSHOP软件应用;具有游戏制作二年经验。xx,男,现为xx点击中文网络科技董事,曾任xx贝士达信息效劳ASP程序员,毕业于xx大学物理系计算机网络专业。作为工程小组组长参加过多个工程的开发,曾经作为主要技术人员参与了全套游戏系统的开发,测试和营运,在这一领域具有十分丰富的技术经验。xx,男,xx大学计算机本科,曾建设过四川招生信息网,担任网站首席执行官〔CEO〕。招生信息网是当年大学生创业网站中少数几个有所盈利的网站之一。拥有微软认证网络工程师等多个国际性证书,具有管理运营、市场开拓等方面的经验。xx,男,xx大学管理学院会计系攻读会计学硕士,2004年在河南宇通客车股份财务部实习,.曾任某游戏公司美术企划,熟悉美术企划的相关文件几流程制定经验,对游戏类型有广泛了解。6.4人才资源优秀的人才是实现企业战略目标的基石,是企业持续开展的动力。公司以独特的人才招聘方法、有效的鼓励机制、公平的竞争平台、开阔的事业开展空间广纳良才,让每一位员工都能在网龙的世界中充分表达自我价值,到达个人生涯规划与企业开展目标的最大契合,员工与企业共同成长。6.4.1用人原那么人尽其才、才尽其用、人性化的关心6.4.2薪酬体系有竞争力的薪资水平、多样贴心的福利制度、具有吸引力的期权方案。薪酬结构:薪金+福利+绩效奖金+期权公司以紧盯行业高端薪酬水平为原那么进行薪资设定。通过完善各种社会保险〔如根本养老保险、根本医疗保险、住房公积金、失业保险金、补充医疗保险……〕,丰富员工生活,来提高员工福利待遇。在公司内部,实行全员持股。6.4.3教育培训员工适应性培训、实用的专业培训、前瞻性的管理培训。逐步建立完善的职业培训与辅导体系〔对新员工指定导师给予工作辅导、设立心理咨询师帮助员工疏解工作压力、建立完备的培训体系对员工进行职业化辅导〕。6.4.4开展空间在公司内部,建立多种职业开展通道〔软件类、硬件类、筹划类、艺术类、管理类、市场营销类……〕,并通过促进内部人才流动,帮助员工找到最正确的工作岗位。公司以“学习努力争取”为核心价值观的文化,鼓励和保障积极进取的员工拥有广阔的开展空间。

7.网站建设与软件开发7.1中国教育游戏网建设目标中国教育游戏网建设初步目标:利用6个月时间,将网站建设成为国内最专业、最全面以及最有前景的教育网站;进行网站初步推广方案,保证网站访问量持续快速增长,并到达以下标准:第三个月网站初步完工后,实现日访问量1万;第六个月网站初步推广结束后,实现日访问量到达10万。中国益智教育网站建设中期目标:利用6个月的时间,进行网站深度推广,保证访问量的继续增长,在第12个月要到达日访问量30万以上;展开多种合作形式,吸引多方资金注入。中国益智教育网站建设长远目标:利用12到24个月的时间,继续实施网站深度推广方案,建立全国代理销售渠道,实现日访问量100万,收费会员10万名。网站以广告费、会员效劳费、中介效劳费、软件产品销售和教育培训费为利润来源。7.2网站栏目课件中心收集不同版本、不同类型的课件,内容系统、丰富,非常实用,主要包括了小学、初中、高中各十几门学科的课件,有成品课件,也有课件素材。7.2.2试题中心以最新教材及最新教学大纲为依据,内容系统、详细、实用,涵盖了初中的学习必备资料。课文常识、练习测试、专题讲解、图片欣赏等,让学生更快、更好、更专的认识、理解、稳固各学科的知识,是学生学习的好帮手!7.2.3益智小游戏拼图游戏,纸牌游戏,连连看等,采用可爱卡通的画面、简单的游戏操作、客户端小下载安装方便、支持多个人同时玩等完善体贴的游戏系统,调动孩子的创作力、想象力,锻炼孩子的反响力、记忆力、观察力和判断力。7.2.4大型网络游戏平台“中华英雄谱”,大型网络竞技游戏“学习技能奥运会”系统等平台。7.2.5玩家交流BBS玩家交流BBS是为广阔游戏玩家建立的互动交流平台,大家可以在这里通过互问互答的方式,提出自己游戏中遇到的问题,同时在别人的答复中找到自己最满意最准确的答案。7.2.6家长天地在这里,提供给家长们适合各个年龄阶段孩子的各种教育方法和手段,来正确地教育和培养孩子,从而使孩子们地认知能力得到开展。7.3自行开发游戏的设计原那么:7.3.1着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准那么

决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。

7.3.2着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准那么

在虚拟情境中要成心制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。

7.3.3第三条游戏设计准那么

游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进开展的行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。

8机遇与风险8.1机遇2004年5月,中央文明委发出《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实<中共中央国务院关于进一步加强和改良未成年人思想道德建设的假设干意见>的目标任务分工》的通知。要求新闻出版总署牵头“制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品”。网站的经理人具有台湾经营背景,能掌握国外最新的游戏开展资信。8.2风险8.2.1市场风险风险:公司缺乏之处是开展资金紧张,没有进行战略融资,会丧失很多大好机遇。中国之大,难以一时间全面推广网站;市场开发渠道不完善,难与网站下学校达成教育战略联盟。对策:目前正在采取融资手段,解决公司目前开展缺乏资金问题。下一步主要是通过人员队伍调整、培训、招聘有经验的市场推广人员和管理人员等措施,解决教育界类市场推广问题。8.2.2技术风险风险:网站自行开发游戏较少,难以形成技术壁垒;国内外大型IT厂商一直都对中国这块肥硕的教育市场虎视眈眈,他们资金实力雄厚、技术力量一流。他们表现出来了来势凶猛的势头。对策:做好与内容合作伙伴战略联盟关系,同时利用xx公司负责人xx的海外关系,引进国外益智游戏,在此根底上形成技术壁垒;等公司运营成熟后,自行开发大型益智教育游戏。有一支能征善战的研发队伍,所以公司的产品定位与产品研发是公司所长。公司的技术人员不断掌握国内外信息技术的最新开展,并找到将最新的信息技术应用于教育的突破口,扬长避短,就有能力克服在技术方面的风险。8.2.3财务风险风险:游戏产业推广和研发需求资金大,资金的需求是否会符合预算。对策:分步吸引投资,首期吸引投资完善网站平台建设;二期投资用于市场推广,着重建立网站教育品牌,诚信品牌;网站开展成熟后,吸引大额风险投资开始网站游戏的自行研发工作8.2.4法律风险在网站的经营过程中,对关系到版权,信息出版等方面的问题加以注意,尽量标

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