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文档简介

Android应用-游戏分析

目录1.游戏市场概况2.手机游戏分类4.手机游戏的盈利方式5.手机游戏的发展方向3.手机游戏用户群体分析一.游戏市场概况2011年1月19日,CNNIC发布了《第27次中国互联网开展状况统计报告》,报告中提供了这样一组数据:截止2010年12月,中国网民规模达4.57亿,其中通过上网的网民数达3.03亿,占总网民数的66.3%。乍一看,数目很大,不过根据CNNIC的报告分析,网民中,大约有25.8%,大约为7810万人会使用上网玩游戏。国内目前在整个行业中用户下载的应用软件近80%都是游戏,游戏产业将成为国内移动互联网最亮丽的子行业。相关统计数据说明,国内游戏在2010年第三季度盈利9.1亿元,预计全年盈利在34亿左右。2011年全球产值将到达65亿美元,中国游戏市场规模将达41.3亿。1.市场概况一.游戏市场概况在软、硬件配套逐步完善和相关行业标准等政策法规出台的情况下,游戏开发商的数量会出现大幅增长,届时市场规模增长也将到达顶峰。著名咨询公司艾瑞咨询预计:到2012年,中国游戏市场规模将到达65亿元。2.市场规模一.游戏市场概况根据艾瑞统计,2009年在一年内下载、激活游戏应用或产生付费的用户规模为1100万人,同比增长34.1%。艾瑞预计,随着中国移动建立网游平台以及提升合作伙伴游戏品质,2010年游戏活泼用户数量将出现较大幅度增,到2012年游戏活泼用户将到达3200万。3.游戏用户规模一.游戏市场概况网络游戏的用户规模多少比单机游戏更受到运营商资费上下的影响,目前中国游戏的用户群主要以学生和上班族为主,虽然对总体的资费承受能力不强,但却比较热衷于网络游戏。另外,随着3G资费的逐渐降低,网络游戏的用户仍然会有一定的增长。4.网游用户规模二.游戏类型游戏:指依托为主的移动终端为根底,通过无线网络提供信息支持的游戏。并根据游戏过程中对网络的需求和接入方式不同,可分为单机游戏和网络游戏。单机游戏:单机游戏即未连接移动互联网,只能供单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙等进行联机对战类的游戏。网游:联网游戏是指基于移动互联网,可供多人同时参与的游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏与JAVA网络游戏。1.游戏分类二.游戏类型2.游戏类型图二.游戏类型如下分别为:机锋市场、安卓市场和安智市场的游戏分类显示。从数量显示来看,主要集中在:创意休闲、动作射击、益智棋牌、体育竞速、角色扮演上。3.电子市场游戏分类显示二.游戏类型4.不同游戏类型受欢送情况2011年,用户喜爱的单机游戏类型:二.游戏类型2011年,用户喜爱的网络游戏类型:4.不同游戏类型受欢送情况二.游戏类型从网络获得的数据显示:游戏用户中,用户仍然以单机游戏为主要选择,占比达74.46%;尽管选择网游的用户占比仍然较低,达25.54%。与2008、2009年的用户使用情况相比,网游的用户占比已经明显提升;后续,随着网络的开展,网游用户将越来越多。5.游戏类型使用偏好二.游戏类型从各大电子市场的游戏类型分类和数量显示来看:创意休闲、动作射击和益智棋牌类游戏占了游戏总数的80%左右;但从用户的喜爱程度来看:角色扮演、动作射击、休闲和棋牌类排在前几位。特别是角色扮演类游戏,以不到5%的游戏数量必却吸引了超过一半的用户,后续市场的开展前景还是非常大的。因此,后续在游戏开发方面,可以在角色扮演、休闲棋牌、动作射击类游戏方向进行开发。6.游戏类型分析三.游戏用户群体分析经常使用游戏的用户占比接近60%,仅有缺乏5%的用户表示没有使用过游戏。1.用户对游戏态度三.游戏用户群体分析在中国,游戏用户主要以男性为主,男性玩家规模是女性玩家的5倍左右。女性玩家占总玩家的比例,虽然较前几年年有小幅上升,但总体上还是远远落后于男性玩家的规模。这样一边倒的局面与基于PC的网络游戏开展初期情况类似,游戏产品类型单一是造成这一局面最主要的原因之一。国内游戏还主要以RPG游戏为主,用户偏向性过于明显。不过,随着休闲类游戏的开展,这种状况将会有很大改善。2.游戏用户性别分布三.游戏用户群体分析中国游戏用户年龄分布比较集中,主要在18——24和25——30这两个年龄段,具体如下:3.游戏用户年龄与职业分布三.游戏用户群体分析从获取的数据来看,中国游戏用户职业分布比较广泛,但学生、白领和工人这三类人群所占比比较大。相信,随着网络的开展,游戏用户将向各个职业进行均衡分布。3.游戏用户年龄与职业分布三.游戏用户群体分析4.游戏用户使用时长分布三.游戏用户群体分析从数据显示来看:在游戏用户中,36%左右的人群表示游戏使用时长在1-2小时之间,使用时长在1小时以上的游戏用户占比超过60%。相反,以前游戏用户使用时长在半小时以内的占比较大的情况有所改变。这组数据一定程度说明两点问题:一是用户使用游戏的时长增加,可能受到网游应用占比提升的影响;另一方面也说明,游戏用户使用游戏的场景逐渐打破原有的碎片化时间,而是在固定场所如家庭等环境增加了使用进行游戏的频次。考虑到这个因素,游戏将在如下方面与之适应:1〕适应玩家“碎片化”的游戏时间,游戏情节/操作应相当简单、新人上手容易〔或详尽的新手引导〕;2〕要有完善的离线成长/挂机系统;3〕在游戏设计/运营环节,需要把握好游戏节奏感和连续性之间的关系;

4.游戏用户使用时长分布三.游戏用户群体分析从数据来看:游戏用户主要倾向于角色扮演、动作射击、益智休闲等类型,占比分别为47.03%、44.60%、39.88%。男性用户与女性用户在游戏题材选择上面存在一定的相似性,只是女性用户对益智休闲类游戏的偏好高于男性用户。五.游戏题材分布情况三.游戏用户群体分析游戏用户中,用户使用游戏的场景发生了系列变化,碎片化的时间被集中休闲时间所打破,家中、睡觉前、乘坐交通工具、等车等人四处场景依次成为主要的场景。由于智能的普及,用户在家中使用游戏的时间大幅提升,这也为网游的开展提供了物理环境。6.游戏使用场景分布情况四.游戏的盈利模式现阶段,游戏应用的盈利模式主要有:1〕下载应用按次收费;2〕嵌入广告收费;3〕游戏免费,道具收费;4〕试玩转激活收费;5〕包月收费;6〕娱乐衍生产业链。

1.游戏盈利模式类型四.游戏的盈利模式下载应用按次收费:用户在各大电子市场平台上下载游戏应用,采取下载一次性收费模式。游戏用户中,80.67%的用户表示不会为游戏付费,仅有19.33%的用户表示愿意为游戏付费。这与其他移动互联网应用相比而言,已经是用户付费比例较高的应用之一。其中,男性游戏付费意愿高于女性用户,占比达19.85%。2.盈利模式类型:按次收费四.游戏的盈利模式具体来说,就是开发商通过代理广告商,嵌入第三方SDK广告代码,在游戏或应用运行中,向玩家展示广告,如果产生点击,那么按照点击付费获取利润,这种模式目前比较普遍,而多数代理商经过两年左右的开展,也日渐成熟。游戏用户中,近60%的用户表示,在不影响游戏品质的前提下面可以接受游戏内置广告,但也有近30%的人表示完全不能接受游戏内置广告。用户对内置广告的接受程度不断提升,这为无线广告市场提供了较好的开展时机,当然具有无线广告技术及应用资源合作伙伴较为广泛的无线广告公司亦成为资本追逐的目标。3.盈利模式类型:嵌入广告类四.游戏的盈利模式3.盈利模式类型:嵌入广告类四.游戏的盈利模式从游戏用户可接受的游戏付费方式分布来看,付费道具、应用付费下载及付费解锁关卡是用户较为接受的付费方式,占比分别为39.73%、22.07%。4.盈利模式类型:应用免费,道具收费四.游戏的盈利模式游戏可以提供用户一段时间免费试玩,用户在试用试玩期间以后可以选择购置或者不购置,选择购置再收取游戏费用。5.盈利模式类型:试玩转激活收费四.游戏的盈利模式该类型是:用户每月支付一定的游戏费用可以获得持续的游戏效劳提供。这种模式在日本和韩国比较普遍,且一般适用于网络游戏。6.盈利模式类型:包月收费四.游戏的盈利模式该种模式主要建立在游戏应用已经被消费者广为人知的情况下,可以对游戏中的一些人物、道具进行卡通或是电影推广。比方:愤怒的小鸟应用,除了下载收费、内置广告收费外,更通过打造娱乐产业链,将各种周边纪念品销售以及游戏、电影、电视剧、动画片进行整合等来进行盈利。7.盈利模式类型:娱乐衍生产业链五.游戏的开展方向游戏随着智能机的开展,应用开展现状如下:1〕游戏应用总数量过多,精品应用过少,应用质量普遍不高;2〕盗版化严重,同类型游戏应用过多。3〕游戏应用中能盈利的很少,大局部处于亏损状态。4〕游戏应用生命周期过短。1.游戏应用现状五.游戏的开展方向2.游戏用户选择参照情况五.游戏的开展方向游戏用户中,用户选择游戏主要参照游戏性、画面风格、游戏题材、上手难易度、声音配乐等指标,占比依次为67.73%、55.86%、40.64%、27.70%、15.83%。但是男性游戏用户与女性游戏用户在选择游戏时的标准有所差距,其中,游戏性、画面风格、游戏题材是男性用户选择游戏首要考虑的三个标准;而画面风格、游戏题材及上手难易度是女性用户选择游戏首要考虑的三大标准。所以,在开发游戏应用时,应根据不同的用户群体,参照不同的游戏标准来进行开发。2.游戏用户参照情况五.游戏的开展方向现阶段,除了终端、操作系统等因素外,产品创新、用户体验等手游产品本身是行业开展最重要的动力。如何在产品创新、用户体验等环节,个人认为如下几个方面将是手游未来开展的可能方向:1〕优质游戏产品〔手游/PC游戏/掌机游戏/TV游戏等〕的跨平台〔IOS/Android/WindowsPhone7等〕/跨终端〔PC终端/智能终端〕移植。比方:愤怒的小鸟、水果忍者、植物大战僵尸、捕鱼达人等;这类游戏市场认知度高,有了前期的用户积累和良好口碑,比较受消费者喜欢。2〕游戏产品与传统互联网及相关产品〔如搜索、E-mail、SNS等等〕的无缝融合对接。3〕游戏产品在移动终端和PC终端上的无缝融合对接,如:网页类游戏。4〕手游产品在不同平台上实现联机应用;比方:PSP中多人对战游戏、多个操作系统的游戏整合模式。3.游戏应用的开展方向五.游戏的开展方向5〕终端特色功能〔触摸操作、重力感应、移动定位等等〕的深度挖掘和应用,将传统PC网游给用户带来的体验通过结合的特性更强烈的展现出来。如:赛车类游戏、射击类游戏。6〕游戏的开发可以紧密与时下最IN元素〔最新小说、最新电视电影等等〕结合并同步推广。7〕细分市场,针对不同用户群体甚至不同地域用户的产品研发。如针对学生玩家群体、女性玩家群体、25岁以上上班族玩家群体、老年人群体等等。3.游戏应用的开展方向五.游戏的开展方向1〕产品建议:从目标用户的特点开发和选择游戏效劳目前游戏的用户的主要特点是以年龄低、学生、男性和低收入为主的人群。注重产品的趣味性,同时完善画面和声音等方面的使用体验。 从产品类型上分析,建议主要开发动作类、角色扮演类游戏;这样类型的游戏情节丰富,可玩性较高。 其次,益智类和棋牌类等花费时间少、使用方便且有广阔用户根底的产品也是开发的重点。 另外,推出体育类游戏也会得到目标用户,如:体育爱好者的欢送。4.游戏应用开发建议五.游戏的开展方向2〕收费建议:迎合目标用户,降低收费门槛为了吸引更多用户尝试和使用游戏,尽量降低使用游戏的本钱。用户更倾向于试玩转激活收费模式,即首先试玩游戏之后再进行后续的付费。由于目标用户收入较低甚至没有收入的特点,使得免费游戏将受到用户的喜爱。另外,也可以采纳按月收费模式,同时可以根据资费套餐模式降低上网的流量费用,从而降低用户的花费。4.游戏应用开发建议五.游戏的开展方向3〕营销建议:增加多渠道、多形式的营销推广方式目前在各大电子市场上进行下载是消费者获取游戏应用的主要形式,

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