基于使用和满足理论的弹幕文化现象研究_第1页
基于使用和满足理论的弹幕文化现象研究_第2页
基于使用和满足理论的弹幕文化现象研究_第3页
基于使用和满足理论的弹幕文化现象研究_第4页
基于使用和满足理论的弹幕文化现象研究_第5页
已阅读5页,还剩14页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

基于使用和满足理论的弹幕文化现象研究题目:基于使用和满足理论的弹幕文化现象研究目录TOC\o"1-3"\h\u摘要关键词引言 引言:弹幕从日本进入中国已有十来年,作为一种评论模式,弹幕经常出现在视频分享和互动网站中。它不同于以现实时间为基础的传统评论方式,而是依托于视频的时间轴,营造了“伪实时”的互动,即受众的评论针对某一片段的节点显示在视频画面的顶部,并从右向左划过屏幕,此后观看此视频的其他受众可以在同一时间节点中看到之前的评论。随着视频产业的快速发展,弹幕文化依托于部分影视作品以及网络流行语在当下大行其道,从小众文化圈逐渐进入大众视野。根据“使用和满足”理论,受众基于一定的动机产生媒介接触行为,在接触过程中使自己的需求得到满足。而弹幕作为视频媒介的一种新兴传播方式,其在一定程度上满足了受众的个体需求,对受众的心理或行为产生有效的作用。本文利用文献学方法,查找与“使用和满足”理论相关的文献资料,以及权威性期刊中关于弹幕文化的研究。同时在问卷调查得到的数据基础上,分析受众对弹幕的“使用和满足”。理论阐释和弹幕文化(一)使用和满足理论概述1.理论介绍“使用和满足”理论是传播学领域关于大众媒介的效果与使用的理论,用以研究媒介与受众的关系。[1]该理论的出现转换了关于受众和媒介传播效果的研究重点,此前研究多将媒介和传播者作为研究主体,关注媒介对受众的传播效果。“使用和满足”理论则侧重从微观的受众心理和受众行为出发,对受众的性质和作用进行研究。该理论把受众成员看做有着特定“需求”的个人,受众媒介接触活动看做是基于特地需求动机来“使用”媒介,从而使这些需求得到“满足”的过程。[2]“使用和满足”理论的研究可以划分为两个阶段,第一阶段即传统时期始于20世纪40年代,这个时期研究内容比较简单,主要是关于报纸、广播、书籍等媒介的研究。此时的研究没有采用严格的调查分析程序,在简单的访谈中得出结论。此外,研究成果只是对一些基本类型的“使用”或“满足”进行归纳总结,在理论上并未有所创新。因此,50年代关于“使用和满足”的研究进入瓶颈期,直到进入60年代才得以重新受到人们的重视。1969年麦奎尔等人利用严格的调查分析程序对电视节目进行研究,虽然研究方法相比之前有所突破,但是他们得出关于电视的“使用与满足”类型与40年代的其他媒体研究结论相差不大。到20世纪70年代,研究者们开始从大众传播媒介对受众产生的影响转向开始探讨受众是如何使用媒介的,其动机是什么,这就意味着该理论进入了一个新的阶段,即现代时期。这一阶段中,研究者们开始重点关注受众的使用动机、期望以及传媒作用下人的行为三者之间的联系。1974年,卡茨等人总结了当时在“使用和满足”领域的已有研究,指出研究的内容是:“需求的社会与心理根源产生对于大众媒介或其他来源的期望,这导致不同模式的媒介接触或参与其他活动;结果是需求的满足,以及其他可能大多是无意的结果。”[3]2.主要观点早期“使用和满足”的研究出于对受众使用不同媒介形式的调查,1949年,伯纳德•贝雷尔森开始对报纸这一传播媒介进行“使用和满足”研究,研究成果发表为《没有报纸意味着什么》,在其中总结出报纸可以满足人们六个方面的需求:外部信息来源;获取天气、交通等日常生活工具;在读报中获得休息的手段;丰富聊天话题的社交手段;获取新闻和知识赢得社会威信的手段;读报本身的习惯化。麦奎尔等人对六类电视节目进行“使用和满足”研究,总结出满足的4种基本类型:(1)娱乐消遣——逃避现实问题,释放情绪;(2)人际关系——信息在会话中的社会效用,媒介产生零距离的“朋友感”;(3)自我认同——强化价值观,增加对现实和自我的了解;(4)环境监测——了解和个人生活切实相关的信息。以上对“使用与满足”的研究,从满足个人需求的角度揭示了大众传播过程中的个体心理、兴趣和个性等因素。而施拉姆等人在该研究中更关注受众媒介接触行为产生的动因。他通过调查不同少年儿童的电视接触行为,发现儿童看电视的共同点都是为了娱乐和满足幻想。同时做出结论,如果有些人的“欲望”在现实生活中得不到满足,他们就会“逃离”到“幻想世界”去寻求“替代满足”。[4]而大众传媒恰恰为这些受众提供了这样一个世界。考虑到对社会发展的重要性,20世纪70年代,卡茨、格里维奇等人从有关大众传播媒介的社会及心理效应的文献中,选出35种需求,并将其分为5大类:(1)认识的需要——获得信息、知识和理解;(2)情感的需要——情绪的、愉悦的、或美感的体验;(3)个人整合的需要——加强可信度、信心、稳固性和地位;(4)社会整合的需要——加强和家人朋友等的接触;(5)舒缓压力的需要——逃避和转移注意力。[5]互联网的出现为使用和满足研究带来了新的生机,Papachrissi和Rubin在2000年提出了互联网使用的五个动机:实际功能、消磨时间、查找信息、寻求便利和娱乐放松。[6](二)弹幕文化1.弹幕概述弹幕是客观存在的,其载体是视频平台,二者是所有受众接触、行为实践和文化生成的基本工具和手段,在弹幕文化中起着基础性的作用。从字义上看,“弹幕”是一个非常生动的词,将子弹密度的程度形容为一张幕布。“弹幕”最初被用在军事领域,指的是用大量的火炮进行密集的攻击为我军的前进提供掩护,阻挡敌方的进攻。以此得出,“弹”发“子弹”的音,读作dànmù。后续“弹幕”进入到ACG界——是指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)的相关业界,弹幕被用作其中游戏的形象化表述。1997年,日本一家名为CAVE的游戏公司制作了名为《怒首领蜂》的射击类游戏,游戏玩法的设定是对战双方中由系统连续发射炮弹,而玩家需要避免被击中,而由于炮弹在屏幕上停留时间不一,有的子弹会较长时间的停留在屏幕上,形成高密度的类似“幕布”的状态,故此类射击游戏的风格被称作“弹幕系”。由此,弹幕开始用作游戏用语。随着此类游戏在中国市场的传播,弹幕这层用意也随之进入中国。此后“弹幕”开始延伸为目前大众所理解的词义,即观看视频时出现的评论性文本。日本公司NIWANGO推出了一种与众不同的动画,观看者可以在动画视频上进行文本评论,而这些评论叠加在画面上方,从右侧移动到左侧,同时这些评论会被保存下来,之后观看这部动画的人可以在同一节点看到之前受众的评论。由于观众对同一部动画的“兴奋点”高度趋同,人们留下的评论集中在视频的同一片段上,大量的文本叠加在视频画面上,甚至遮挡了动画的原画面。在日本,这种文本评论方式被称为コメント(也就是comment,注释、评论、意见的意思)[7]。而在中国地区,由文本大量叠加出现的画面联想到射击游戏中出现的大量弹幕,这种评论方式亦被称作为“弹幕”,这类弹幕演变成一种小众文化。有学者将弹幕定义为是反映观众观看网络视频时的瞬间感受,并通过网络技术将这种感受以简短化、碎片化的语句即时呈现在视频画面中形成的“流动字幕墙”。[8]弹幕文化率先在日本兴起,随着国内第一家弹幕视频网站AcFun的建立,意味着弹幕这种舶来品正式进入中国,开始吸引第一批受众。随后bilibili弹幕网即B站,其成立使国内的弹幕文化开始疯狂生长。2.弹幕文化的形成“弹幕”的产生最初只是针对视频上进行文本评论,随后逐渐成为基于兴趣进行交流的一种方式。以视频平台为载体,这种交流基于剧情发展充满了各种笑点和槽点,甚至形成了只有御宅族——所谓御宅,是指沉溺、热衷或博精于动画、漫画以及电子游戏的人。[9]这类人群才能看懂的语言,通过文字交流与画面传播形成了一种独特的文化。在弹幕被引入我国的初期,一些主流媒体发表文章,对这种遮挡视频画面,影响正常观看的“东西”何以发展表示困惑。而这批作为早期受众的御宅族则极力维护着“弹幕文化”的原生态,因此,这种交流方式只流行于ACG爱好者当中,并没有得到大范围传播。可以说,弹幕文化的形成主要依靠:(1)次元壁垒首先弹幕和视频的最初结合是应用于动画,日本早期的动画、漫画作品其画面都是由二维图像构成的一个个平面组成,所以被爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,与之相对的是现实世界,简称“三次元”。[10]对于这些二次元受众而言,接受弹幕的一个重要前提因为是发送者和拥有和自己相同的价值观和共通的话语,而这些恰恰是小众爱好,只在次元文化圈里传播,从而形成和主流文化之间的壁垒,避免了外部文化的入侵,保持了弹幕质量。反观当下,随着弹幕的广泛使用,弹幕文化越来越“出圈”,国内各主流视频网站纷纷引入弹幕功能,但由于缺少次元壁垒,受众发布信息缺少门槛,弹幕质量非常低,通常是无意义的刷屏,影响观看体验,或者是由国内知名弹幕视频网站出来的“梗”的在另一平台的应用,缺少创新力。可以说,正是弹幕早期的次元壁垒创造了良好的交流环境,给了弹幕文化最好的生长地。(2)参与感参与感是弹幕文化的一个非常重要的组成因素。弹幕的本质其实是实时的短评论分享系统,从这个层面上来说,弹幕有两个要点:一是实时评论;二是评论分享可以被即时看到。二者的结合形成弹幕最大的特点——互动性,这种互动营造了参与感,在观影后设置的评论区进行交流始终是异步的,很难有画面上的融入感,弹幕这种直接依附于视频本身的评论载体,它在观看视频时可以同时显示对某一特定剧情画面的评论,制造了一种“实时交流”的错觉。因此,弹幕不仅仅是为受众提供了一种新的表达方式,更是一个参与、互动的网络平台.[11]在这其中受众不仅承担内容消费者的角色,同时也是内容的生产者。(3)互动性弹幕是直接存在于视频画面的评论载体,在即时分享的策略下,其出色的交互性被受众完全开发出来,因为这种互动不仅表现在受众与受众之间的交流感,更多的其实是体现在视频与受众之间,视频的效果可以以弹幕的形式准确、即时地反映出来并得到反馈,受众在接收前者的反馈后,在原来基础上衍生出相应的发展和变化。举个例子,不少受众在观看恐怖悬疑类视频时,开启弹幕功能会发现,当恐怖镜头即将出现时,会有人提前发送“前方高能”来提醒后来观看者,而当恐怖画面出现时,又有受众自发发送“弹幕护体”等文字来遮挡画面,在受众这样的自觉演绎之下,这类高能预警类词汇又衍生了“高能君”,“前方核能”等变化。正是在这样视频平台与弹幕、弹幕与受众不断迭代发展的情况下,形成了一系列默契的弹幕传播模式和程序,可以说它们的总和就是一种弹幕文化。受众对弹幕的使用和满足分析使用和满足是一个互动的过程。媒介和受众之间有很强的互动性,而在这个过程中,受众占据了主导地位。只有已“使用”,才能有“满足”。只有产生“满足”,才会继续“使用”。正是在不同的使用动机驱动下,受众会为了满足自己的需要从而产生媒介接触行为。根据前人关于“使用和满足”理论的研究中,受众接触媒介的主要动机在于情感需要、社交需要、认识需要、自我实现的需要以及其他各自不同的需要,受众正是在这些需求的推动下,选择在观看视频时使用弹幕功能。本文利用问卷调查弹幕的使用情况,共回收有效数据174份。其中针对受众使用弹幕满足何种需求的符合程度,利用李克特量表进行统计(见附录1)。按1到5分值逐级递增,以此划分受众使用动机符合需求的程度值,1代表完全不符,5代表非常符合。对回收数据进行均值比较分析(见表2-1),归纳弹幕满足受众需求的符合程度,研究弹幕文化现象中受众的满足情况。弹幕满足受众需求的符合程度表题目\选项完全不符不太符合一般比较符合非常符合平均分使用弹幕可以满足出于对新事物的好奇心9(5.17%)6(3.45%)28(16.09%)98(56.32%)33(18.97%)3.8使用弹幕可以观看网友对视频的新解读、科普信息等6(3.45%)2(1.15%)24(13.79%)88(50.57%)54(31.03%)4.05使用弹幕可以和有共同兴趣(动漫、游戏等)的人交流,找到群体归属感8(4.6%)9(5.17%)27(15.52%)87(50%)43(24.71%)3.85使用弹幕可以寻找槽点笑点的共鸣,缓解压力,消解孤独情绪7(4.02%)4(2.3%)16(9.2%)83(47.7%)64(36.78%)4.11使用弹幕可以回复网友问题,彰显存在感,有自我价值感7(4.02%)30(17%)38(21.84%)54(31.03%)45(25.86%)3.57使用弹幕可以实时互动,随时发言和表达自己6(3.45%)19(11%)36(20.69%)69(39.66%)44(25.29%)3.72小计43(4.2%)70(6.7%)169(16.2%)479(45.9%)283(27.1%)3.85(表2-1)满足受众情感需求人们需要释放压力,与他人沟通,追寻未知,这些基本需要带动了相应的媒介消费。视频作为人们娱乐消遣的重要方式之一,可以缓解压力以及释放情绪,是情感表达的有效手段。弹幕功能的产生为受众在观影的过程中营造了“虚拟社区”的感觉,在这个空间中,随着受众的评论在视频画面上划过,让人感觉并不是孤独一人在观看,而是和许多人一起在看,可以表达自己的想法,寻找共鸣和归属感。如表2-1所示,可以发现使用弹幕可以寻找槽点笑点的共鸣,缓解压力,消解孤独情绪的满意度平均值是4.11,与其他满意度符合程度相比是最高的,同时使用弹幕可以和有共同兴趣(动漫、游戏等)的人交流,找到群体归属感均值为3.85,二者说明受众在情感需求方面的满意度符合程度比较高。1.认同感美国哲学家、社会学家舒茨曾在人际交往研究中指出,情感的需要是情感上的一种认同,也是心理上的一种认同。[12]个体的理解具有独特性,互联网提供了人们可以交流的平台,受众想要得到一种“志同道合”的认同感,打开弹幕很重要的一个原因就是寻找笑点和槽点的共鸣。举个例子,影视剧《甄嬛传》有一句“三阿哥又长高了”,每逢三阿哥角色出场,都会出现这句台词,从而弹幕中有“三阿哥什么都不会,只会长高”,乃至“三阿哥都两米高了”此类吐槽,引起观影受众的共鸣。同时观影时可以发现,有的时段弹幕没有几条,到剧情高潮或转折点时,弹幕就会“铺”满屏幕,从侧面反映受众之间存在共鸣点。而当共鸣出现,受众需要一个可以及时表达想法的场所,并及时得到反应与认同,而弹幕的即时反馈满足了人们寻找认同感的心理。在这种认同之下,生成了默契的传播语境,并逐渐形成了独特的文化现象。2.群体归属感在我国互联网飞速发展的背景下,人们可以足不出户利用网络工具进行购物、社交、订餐乃至工作也可以在网上完成,国内的御宅族人数由此不断上升。他们沉浸在二次元文化虚构的“架空世界”中,难以找到现实中交流的场所。因此,二次元文化与大众文化相比而言,更需一种“归宿感”,即同是二次元爱好者聚集点的交流场所,御宅族们用自己才懂的用语在平台上寻求精神归宿。此前的论坛成为御宅族观看动画视频后的交流分析的场所,这种交流始终是滞后的,而弹幕的出现将交流变得简单,增强评论的画面感,弹幕的即时性也迎合了当下御宅族的心理与效率需求。这种实时聊天式的交流氛围,形成一个互动的群体,群体中的交流正是受众产生归属感的来源。同时这种群体归属感可以帮助受众摆脱孤独的情绪,促进个体心理的健康发展和社会的稳定和谐。3.建立拟态人际关系麦奎尔认为,拟态人际关系在某种程度上也能满足人们对社会互动的心理需求。[13]时下人们的社交渠道增多,但是相对于关于视频交流而言,这种交流方式始终是割裂的,仍然具有一定的局限性,而弹幕的出现弥补了这一短板。弹幕的强社交属性体现在,它超越了时间空间的隔阂,营造“伪实时”的氛围,从而形成了新的“抱团”观看模式。同时,这种虚拟的部落式观影氛围,营造了一个属于弹幕的独有文化社区。在这个社区里,无时空距离的局限,受众随时互动和社交的需求得到了有效满足。(二)满足受众认知需求正如亚里士多德提出的,“求知是所有人的本性。”在人的一生当中,对于未知的破解,是人发展的基本动力之一。见上表可知,使用弹幕可以满足出于对新事物的好奇心的均值达到3.8。同时在发展过程中,个体必须了解外部世界的发展,以满足求知的需要。[14]弹幕与其他网页浏览功能的区别在于,弹幕评论后的文本内容“铺”在受众观看的视频上方,使受众在观看视频时能够实时获取信息,解答疑问,更好地了解视频的内容和本质。根据调查统计显示,使用弹幕可以观看网友对视频的新解读、科普信息等满意符合度平均值达到4.05,仅次于情感方面的需求,这表明弹幕在信息提供方面相对令人满意。获取他人见解每个人都是这个社会的一部分,是独立的个体。由于身处不同的社会文化背景,不论是接受的教育、成长背景还是学习能力等,都造成了个体存在理解和认识的差异性。从这个角度来看,观看同一个视频,受众不同的关注和理解,产生对视频的解读也各不相同。受众一方面有表达的欲望,另一方面也在不断的寻求信息来满足自己的求知需求。因此,在受众观看使用弹幕时,受众除了可以表达自己的观点,与其他受众进行交流。同时也在接收来自其他受众的不同见解,甚至还可以接收很多视频本身没有的信息,丰富了受众的认知。此外,一些优秀的评论催生出互联网流行的热词和文化,譬如最近广为流传的“雨女无瓜、”“要你寡”之类有趣的网络用语。2.获取各类信息流动的弹幕本身就是信息。受众在生产弹幕时,除了槽点和表达之外,也利用弹幕进行解释和说明,由此衍生了弹幕的另一个功能——科普,这类弹幕特点就在于实用。一方面,当受众观看视频时,对难以理解的剧情和人物形象,弹幕针对视频某节点的即时评论,可以给受众提供很好的解答。更加有利于受众在观看视频的同时更详细、更全面地了解视频的内容和意义。譬如观看国家地理时,弹幕上就会有很多科普性信息,给受众增长知识。另一方面,国外视频被搬运进国内网站,但由于语言的问题许多有趣的、有内容的视频得不到流传,于此同时出现了“野生字幕君”——出自各大弹幕视频网站,一般是有语言基础的受众,通过弹幕翻译视频内容,满足受众观看需求。(三)满足受众自我实现需求人们普遍认为,做自己认为有意义的事情,发挥自己的才能也是自我实现的一种渠道。弹幕为拥有创作能力的受众提供了一个展示自我的平台,可以进行基于一些语言和情景的二次创作。见表2-1可知,使用弹幕可以回复网友问题,彰显存在感,有自我价值感的均值为3.57,说明对于绝大多数受众的选择里对使用弹幕得到自我实现的满足基本符合。弹幕语言的个性化同样是二次创作,弹幕基于视频与其他创作方法如MDA(与作品相关的电影再编辑)、同人写作、条漫等相比,受众进行创作可以在灵感来源的瞬间完成,更加简便,并且弹幕的发布无需任何技术,门槛更低。因此任何受众都可以进行二次创作,受众创作时弹幕在针对视频某一特定片段或主题进行讨论是,形成特有指向的弹幕语言,只有这一类群体才能看懂,对于追求个性化的受众而言,弹幕语言的表达区别大众,是他们得到自我实现的一种方式。二次创作的成就感所谓的二次创作是指建立在原有作品的基础上,进行改编、模仿、颠覆甚至是恶搞,更加具有娱乐性和讽刺性,达到1+1>2的效果。一方面,增加了原有作品的吸引力。另一方面,给进行主动创作的受众带来满足和成就感。同时以弹幕为主的视频平台也需要优质的内容,以促进网站的可持续发展。譬如Bilibili网站,会定期举办相关创作活动,以奖品或现金激励的方式,满足受众的自我实现需求。在这种满足下,受众更热衷于主动发布弹幕。正是这样的循环,弹幕文化的存在让我们看到的既是视频本身,亦是基于受众实现自我满足二次创作后的集合体。受众需求驱动下弹幕文化的发展受众使用弹幕得到的满足感越高,相应的对弹幕的使用频率也越高,,而弹幕文化中特有的文本意义和话语方式经过传播不断辐射主流文化,从而对主流文化产生影响,由此,弹幕文化发展整体呈现大众化,具体表现在:受众范围扩大受众的传播效果受众在使用弹幕时,会根据视频要素的不同衍生出有趣的吐槽语,比如出自《亮剑》中李云龙的台词“我的意大利炮呢?”在弹幕文化中,经常被用于吐槽一些令人难以忍受的事物。这个“意大利炮”梗的使用频率不仅限于二次元文化圈的弹幕受众中,其他社交平台等也出现了类似的使用意,受众在使用这些用语时,也带动了弹幕文化的传播。线性回归分析结果表线性回归分析结果(n=50)非标准化系数标准化系数tpVIFR²调整R²FBBetaBeta常数1.1520.281-4.0970.000**-0.0850.066F(1,48)=4.436,p=0.040是否使用过弹幕0.5080.2410.2912.1060.040*1因变量:您经常在其他社交网络平台上使用弹幕网络流行语吗D-W值:1.667*p<0.05**p<0.01(表3-1)在数据分析中,将是否使用过弹幕作为自变量,在其他平台使用弹幕网络流行语作为因变量进行多元线性回归分析(见表3-1),线性回归分析可以用来量化y与Xj之间相关性的强度。可以看出,模型R方值为0.085,意味着是否使用过弹幕可以解释使用弹幕热词的8.5%变化原因。对模型进行F检验时发现模型通过F检验(F=4.436,p=0.040<0.05),也即说明是否使用过弹幕一定会对使用弹幕热词产生影响关系,以及模型公式为:使用弹幕热词=1.152+0.508*是否使用过弹幕。最终具体分析可知:是否使用过弹幕的回归系数值为0.508(t=2.106,p=0.040<0.05),意味着是否使用过弹幕会对在其他网络平台上使用弹幕热词产生显著的正向影响关系。而这种影响意味着弹幕文化的传播开始涉及弹幕文化社区以外的平台,这种文化输出亦可称作弹幕“出圈”,意思是弹幕文化开始不仅在自己固定受众圈中传播,而是被更多圈子外的路人所知晓。受众结构变化弹幕的吸引力在于视频交互式的体验。[15]人的从众心理决定当弹幕流行时,就会吸引大量受众进行主动尝试,其中自然有喜欢弹幕,却对二次元文化无感的受众,这些人的诉求并不是御宅文化,而在于弹幕文化本身的娱乐向。因此由于非御宅族的介入,弹幕的受众结构有了一些微妙的变化,文化群体由此从二次元扩散到三次元受众。受众打破小众的限制,也意味着弹幕文化将更多渗透主流文化当中。应用领域多元化媒介领域的重视新媒体飞速发展的背景下,媒介领域的竞争不断激烈,受众作为媒介发展的核心要素,其需求更加被媒介所重视。而弹幕文化方兴未艾,从最早通过弹幕进行吐槽,仅在弹幕网站圈地自萌的状态,到挖掘热点进而引起大众娱乐狂欢,弹幕越来越被受众所青睐。基于此,弹幕应用不仅限于各大视频主流媒体平台,各大直播间对这种模式的应用已经驾轻就熟。并且弹幕开始被运用在影视剧的互动中,2019年热播的《爱情公寓5》中弹幕空间一集,弹幕首次被应用于国产电视剧。主演胡一菲等人在观影时收到神秘盒子,盒子的按钮等同“次元壁”的开关,按下按钮后,弹幕开始以虚拟的文本背景形象参与在剧情中,并且随着受众选择发表弹幕的不同,剧情走向也截然不同。这次弹幕的在影视剧的互动应用颠覆了以往的常规。在为影视剧发展探索更多可能性的同时,弹幕的应用领域也进一步扩大。同时弹幕在电视媒介的发展渠道尚未开放,电视的受众主要以家庭为中心,是国内多媒体的重要组成部分,弹幕的强互动性可以弥补电视媒介在互动性上的劣势,区别于传统的观看模式,弹幕的应用将为电视媒介发展注入新的活力。线上到线下的应用除去线上的发展,弹幕即时评论、共时共享进行互动交流的特点,符合受众的娱乐需求,因此弹幕也被应用于线下。通过以弹幕互动的交流方式,将线下活动互不相识的观众联系到一起,增添活动的趣味性,或以此开展游戏等。举个例子,弹幕应用于校园晚会中,实时投放观众的评论在公屏上,使陌生观众彼此间可以进行交流,从而增加晚会的娱乐性。可见,除却弹幕在线上的蓬勃发展,关于线下应用模式也在积极扩展。管理模式规范化对弹幕的内容加强管理是弹幕文化良性发展的重要一环,随着弹幕被广泛应用在各个主流视频网站,给予了弹幕文化接触更多受众的可能性,也带了一些弹幕失范现象,因此弹幕管理模式趋于规范化,是弹幕文化发展的必然趋势。观看环境良性化弹幕文化中涉及的“弹幕礼仪”问题,诸如不要剧透,不要有辱骂字眼的出现之类。[16]由于弹幕文化的发展是受众扩大带来的必然结果,弹幕为受众提供了一个自由表达平台的同时,对弹幕的发布没有设立任何门槛,任何人都可以进行表达。而受众发布弹幕都是匿名的,在不受监督的语言空间里,发声者更易感情冲动,走向极端。这造成了一部分受众发表的措辞不当、观点低俗,甚至在弹幕上引起骂战,传递负能量,受众彼此之间存在冲突。此类弹幕不仅影响观看体验,其匿名所带来的不文明现象,是阻碍弹幕文化良性发展的绊脚石。不受控制的弹幕内容发表,与受众的不当表达有关,弹幕技术水平不足也是一个原因。面对此类弹幕失范现象,要加强对监控不良信息,屏蔽暴力词汇,发表有害信息的使用者进行禁止发言甚至吊销账号的惩处,以此遏制不良信息在弹幕空间中出现,以促进弹幕文化的可持续发展。优化观看体验受众群体的增加带来了弹幕的疯狂增长,使得部分视频画面上都是弹幕,遮住了原有视频本身的画面,而受众观看视频的初衷是由于视频本身,弹幕量过多造成本末倒置。此外,还存在受众恶意刷屏的弹幕现象。弹幕是受众看剧的辅助工具,不应喧宾夺主,成为观众观看的主体。因此除了培养专业的技术操作人才,提升对弹幕视频的管理水平,也有在弹幕技术的应用上考虑观看受众的观看体验。针对弹幕过多遮住画面的问题,哔哩哔哩弹幕网即B站推出“智能防挡弹幕”,选择该弹幕模式,则弹幕会略过人脸,呈现穿过人身的效果,该技术被官方叫做“蒙版弹幕”。然而这一技术的应用目前并未推广。随着技术的提升,“蒙版弹幕”将扩展到更多的领域,从而达到优化弹幕观看体验的目的。总的来说,弹幕归根结底是一种基于受众的互联网体验方式,走向大众,必须获得更多的受众认可,管理模式规范化是弹幕文化大众化必然要求。结论新媒体飞速发展的背景下,弹幕文化作为满足人们需求的必然产物,已然成为视频的一部分。从“使用和满足”理论看弹幕文化,受众使用弹幕不仅可以满足对于情感表达、社交、求知等方面的需求,也可以参与到视频的“二次创作”中,彰显受众的主体地位。由于受众的传播效果,受众结构将进一步扩大,呈现大众化发展趋势。但是也要看到弹幕文化的发展仍然依托于二次元文化,对主流文化的渗透是否意味着弹幕文化可以跻身大众文化尚未可知。如何摆脱弹幕文化向大众化发展的桎梏,是当前弹幕亟待解决的问题。参考文献:[1]唐嘉仪.用传播学“使用与满足”理论分析“网购”热潮[J].新闻传播,2010,01:22-23..[2]郭庆光.传播学教程[M].中国人民大学出版社,1999:180.[3]富一馨.从传播学角度看网络视频弹幕的用户使用心理[J].东南传播,2019,01[4]陆亨.使用与满足:一个标签化的理论[J].国际新闻界,2011,02.[5](美)沃纳•赛佛林,坦卡德著,郭镇之译.传播理论——起源、方法与应用(第五版)[M].中国传媒大学出版社,2006:255.[6](美)维曼,约瑟夫•R•多米尼克著,金兼斌等译.大众媒介研究导论(第七版)[M].清华大学出版社,2005:451.[7]胡凯恒.乌合之众的中国旅行——弹幕文化现象重析[J].青年文学家,2018,29.[8]郭磊.我国弹幕视频网站的受众研究[D].云南:云南大学,2015..[9]王申.御宅现象研究[D].河南:河南大学,2009.[10]尹艳.弹幕视频网站哔哩哔哩的用户粘性维护策略[D].河北:河北大学,2016.[11]刘颖超.狂欢视域下青年网民弹幕使用研究[D].广西:广西师范学院,2018.[12]袁玖根.基于使用和满足理论解读弹幕视频的流行[J].传媒,2016,05.[13]孔宵.基于网络民族志调查的“抖音”短视频APP用户研究[D].山东:山东大学,2018.[14]周诗敏.大众传播视角下弹幕视频受众分析[J].长春师范大学学报,2017,02.[15]俞涵.从青年亚文化视角解析弹幕现象[J].媒体时代,2015,10.[16]王佳华.新媒体背景下的“弹幕文化”与“弹幕礼仪”探析[J].新闻研究导刊,2019,18.BasedonthetheoryofuseandsatisfythebarrageculturephenomenonresearchXUYing-ying2016communicationmajorofSanmingUniversity,FujianSanming365004Abstract:"Bulletscreen"referstothephenomenonthatalargenumberofcommentssentbyvideoviewersaredisplayedintheformofsubtitlepop-up,whilescrollingandstayingonthescreen.Inthefast-pacederadominatedbytheInternet,theemergenceofbulletscreencultureistheinevitableproductofmediadevelopment.Thegradualexpansionoftheapplicationfieldofthebulletcurtainledtothespreadofthebulletcurtainculture,andbegantoradiatethemainstreamculture.Basedonthetheoryof"useandsatisfaction",takingtheproducerofthebulletcurtain-"audience"asthestartingpoint,wecanfindthatthebulletcurtainnotonlysatisfiestheaudience'susemotivationofemotionalexpression,butalsosatisfiestheaudience'ssocial,knowledgeseekingandselfrealizationincommunication,sothattheaudiencecancontinuetousethebulletcurtainonlywhenitis"satisfied",soastofurtheranalyzetheculturalphenomenonof"bulletcurtain"drivenbytheaudience'sneedsThedevelopmentdirectionofelephants.Keywords:Aarrage;UsesandGratifications;Audiencedemand致谢在本文的撰写过程中,黄晓珍老师作为我的指导老师,正是由于她在百忙之中多次审阅全文,对细节进行修改,并为本文的撰写提供了许多中肯而且宝贵的意见,本文才得以成型。在此特向黄晓珍老师致以衷心的谢意!这篇论文的完成也意味着四年的大学时光进入尾声,我要感谢

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论