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文档简介

一、认识朋友方法:

全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。

备注:

1.

人多时,可以分组举行。2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.二、串名字游戏

游戏方法:

小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解

。三、大风吹

1.

全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。

2.

主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。备注:

可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。

PS:

小风吹则吹相反的四、训练幽默乐观的游戏情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。下面一表决定你要学的动物是什么:你姓氏汉语拼音的第一字母动物名称

A--F

狮子

G--L海豹M--R

猩猩

S--Z

热带鸟

现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评:在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。

五、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.

全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.

接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3.

像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.

一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。六、青蛙跳水方法:

1.

全体围坐成圈。

2.

由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。3.

继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。

备注:看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。七、趣味跳绳四、注意节奏。往往在游戏开始的时候,大家发言不很踊跃,这时可以让发言者尽量快些,节奏加快有助于调动参与者的积极性;而越到后面,情况越紧急越微妙,裁判要让节奏放慢,给每个人充分辩解和考虑的时间。五、中立。绝对不能流露出一点带倾向性的评论,不要和发言者讨论。你最常用的词应该是:“大家闭眼”、“好,天亮了”、“说完了吗”、“还有其他的吗”、“确定?”、“请举手”“某某死了”等。最后,任何参加“杀人”游戏的人千万不要把游戏和现实生活对号入座。这纯属是一种智力和心力游戏,与个人道德无关。这非常重要。玩家点评:我觉得这是和别人相处的一个好方法。我是做市场推广的,以前不爱和客户吃饭,很难找到话题,说的都是最无聊的话。但玩“杀人游戏”就不一样了,有斗智斗勇的味道。只“杀”了一次人,就像已经认识很久了一样。这样的游戏对工作有帮助,现在我的脸皮厚了,骗人不脸红了。———孙悟空在体会“杀”人与被杀快感的同时,有一种游戏化人生的感觉———王先生这个游戏最大的好处就是,在放松中体会与好人斗,与坏人斗,其乐无穷。而且你还会知道你是怎么死的,有机会在下次游戏中报一“杀”之仇。你会发现,一个糊涂的“好人”有时比“坏人”还危险。———刘小姐这个游戏太好玩了,我体会到了不分青红皂白的快感。你可以把一个你平时不喜欢的人给“杀”了,那怕是误“杀”。———某作家玩“杀人游戏”你会发现当坏人很过瘾,占尽了便宜。而好人则显得愚昧,任人宰割,自己死都不知道是怎么死的。———毛女士专家点评:这是一个很有意思的话题,可能是人们思考方式上的变化,人们的思考方式正从现实空间转向虚拟空间。它之所以先在IT界流行,是因为对于有上网经验的人来说,虚拟空间和现实空间是相通的,是乐趣、苦恼的现实化反照。在这个游戏中,人们可以在真实的人际关系中表演不真实的事。现实空间不可能一下实现的事,可以在游戏的虚拟空间集中表现出来。在游戏中,你可以当个坏蛋,可以随意“杀人”,这也是一种发泄。沙教授本着严谨的治学态度说,这可能是一个涉及传播学、心理学、社会学领域的问题,表示要继续关注这一类现象。———社会心理学家沙莲香教授人们有一种原始的、人性的东西就是征服欲,在现代社会被压抑的,通过虚拟空间释放出来。现在人工作压力很大,游戏可以让人们暂时退出社会舞台,缓解心理压力,起到一个“安全阀”的作用。———中国人民大学社会学系副教授郭星华九、红黑游戏红黑游戏应用于参加领导力培训,参加游戏者在经历一场博弈之后,每每收获良多,普遍的心得是:双赢、合作、与人为善、包容等。这场游戏告诉我们的,仅仅是合作与双赢?这场游戏所揭露的,仅仅是人性深处的自私、狭隘、不合作、背信弃义、争强好胜、窝里斗、表里不一?绝不仅仅如此。游戏的全过程:将我们分成A、B两组,分到2个房间里,两组人之间不许交流,在经过内部讨论、投票之后向对方出牌,出牌只能是红黑两色。助教是通讯员,用于在两组之间公布对方的出牌,通讯员必须在确认A或B组的出牌结果有效之后,才能公布对方小组的出牌。游戏规则:1、双方各自选择出自己的组长,由组长组织投票,统计出多少红牌、多少黑牌,以少数服从多数的方式报告通讯员小组的投票的结果;2、小组中,只要有一人弃权,则该次投票无效,投票的有效性由通讯员进行否定或确认;3、得分规则如下:

如果双方都出黑牌,各得正3分

如果有一方为红牌,另一方为黑牌,则出黑牌方得负5分,出红牌方得正5分

如果双方都出红牌,各得负3分

4、游戏一定要进行5轮投票,其中第二轮得分×2,第四轮得分×3,最后的胜负规则是:累计正分最高者获胜。

游戏过程:

老师宣布游戏开始之后,小组之间不得交流,但小组内部可以充分沟通,两小组被分开在两个会议室,众人乱作一团,有少数人立即自告奋勇要求当组长,然后各自发表竞选宣言,最后,往往是自信心极强、嗓门大的人当选。

然后开始投票,这也是更加混乱的过程。少数人对游戏规则云里雾里,甚至毫不关心;有些人立即发表看法,有人要求选红牌,也有人提出选黑牌,相持不下。但最后通常是红色的呼声占了上风,因为他们的观点是:要么大家两败俱伤,要么我们就赢大了!而选黑色的人则抱有很大的风险:如果对方出黑,我们才有得分的机会,如果对方选红,自己就亏大了!更多的人是双面派,好象选红也行,选黑也行。人群中开始有了争论,不同的观点都想说服对方,而有些人懒得理会这一切。好一副芸芸众生像!

然后开始举手投票,统计投票时,结果总是不对,原来一是小组人数没有核实,二是有人要么举了两次手,要么根本不举手。混乱之中,有人开始呼吁更换组长,有人认为选举不民主,扬言要弃权,这个过程中,嗓门特别大的占有优势。在出现几次弃权后,大家都认为弃权是在浪费时间,于是众口一词:不许弃权!到后来,打算弃权的人也觉得内疚,也不再闹嚷了。因为游戏限制在半个小时完成5轮投票。

很快,通讯员来了,要求组长报告投票结果。组长这个时候对事情还没搞清楚呢,通讯员说:我宣布,你们小组的投票结果无效!通讯员一走,众人立即闹开,有反思问题的,有要求换组长的,还有询问游戏规则,混乱得一塌糊涂。

开始对组长不信任,换来换去,不能统一意见,把国人窝里横的面目充分表现出来。

选红的呼声逐渐高涨。众多摇摆不定的双面派,开始倾向于选红。选黑的在坚持,但他们的声音越来越小。小组的结果出来了:选红!好不容易让通讯员认可了投票结果,这时第一轮的结果出来:A组选红、B组选红。双方各得负3分。

我是A组的,我的领导力不够,不愿上前和他们去争斗,但我坚定的选黑,第二轮,第三轮,第四轮,A组一直选红,我也只能无奈的摇头,而不能冲上前去感召选黑,B组在第三轮选了黑,A组就更觉得赢定了。因为时间关系,没有投完5轮,游戏结束了。很多人没有任何感觉,在算着得分,比着输赢。

人生也不就是一场游戏吗?但人生这场游戏最重要的不同点,就是我们仅有一次机会――生命对于我们每一个人都只有一次机会。游戏玩得不好,我们可以重新来过,我们甚至可以改变游戏规则,以获得对我们有利的结果,但我们的人生呢?我们没有任何能力去改变任何规则,甚至我们也会有游戏临近结束之际,才知道这场游戏的规则和寓意,这是个多么可悲和无奈的事实!

让我们回顾一下,游戏给予我们的反思和启迪:

团队中的人性

选小组长的过程,河粉机,正是一个人性集中展露的过程。我们可以看到有的人张扬、有的人沉默、有的人迷茫。对于任何一位领导人,唤醒“沉默的大多数”才是带领团队取胜的首要目标。

当通讯员否定小组的投票结果之后,小组内部往往立即产生骚动,这时小组长如果不够强势,他将失去地位,但如果小组长过分强势,他也带领团队进入误区,这场游戏的结果说明了这一点。

经历最初的无序状态之后,有三种人的面目基本清晰,让我们近距离地看一看他们的眼睛,他们的内心世界。

第一种人,坚决要求出红牌,他们代表了人性深处的好斗、攻击、自私和自我至上。他们的口号是:要么赢得整个世界,要么彻底失去,或者与对手同归于尽!这是非常典型的赌徒心态。或者说,这是狼的行为。

第二种人,他们是温和的,包容的,他们希望与竞争共同把市场做大,达到双赢。他们是理性的,但更多的是理想主义:他们凭什么认为自己的宽容、和气、与人为善,就一定能得到对方的相同的回应,他们怎么知道一定就能双赢呢?他们的理想是有条件的,他们需要生活适宜的环境里。或者说,这是羊的行为。

第三种人,他们是盲目的,迷惑的,他们缺乏足够的智慧去明辨是非,他们甚至不知道自己应该出什么牌,他们很容易受到诱导,可以说,他们的心智基本是不成熟的,或者,是不负责任的,因此,他们要么随大流,要么不表态,要么干脆放弃。

那个,在这个游戏过程中,有没有即是理性,也是现实的,充满智慧,即懂得积极进取,又知道宽容包涵,也知道适时放弃的人?没有。因为这正是游戏设计的圈套,游戏设计者只想通过这个游戏,集中地暴露人性中隐藏的、阴暗的东西,毕竟每个人都不完美,都有自己的盲点和误区,不幸的是,自己不知道而已。

因此,集中暴露人性弱点,正是游戏设计的精妙之处。

在游戏之中,人们轻易就放弃了“放弃”这种权利,因为如果这样会耽搁大家的时间。在团队,有时我们也会轻易放弃,因为我们要考虑集体的利益。但是我们回顾一下游戏的胜负规则:累计正分最高者获胜。事实上,如果我们坚持弃权,至少我们还可以得到“0”分,而不是双方血淋淋都得了很高的负分!于是有人说,退出,也是一种智慧,正如三十六计中“走为上”一样,在某些场合下,这正是最高的智慧。

真正的强者,一定拥有强者的智慧,那就是“强者的心态,弱者的姿态”。他们可以把身段放低,他们谦恭而温良,他们的“诚信”,不用挂在脸上,也不用说出声来,那只是他们的基本信念。这样的强者,他们在哪里呢?

真正由强者主导的世界,一定会给弱者设置退出的机制,而且会保护这种机制。但是真正的弱者,家用和面机,能不能把握这样的机会呢?懂得退出的人,往往不再是弱者;而不懂退出的人,才是真正需要保护的,但他们往往并不明白,谁能帮得了他们呢?

反思我们在团队之中,有多少时候敢于顶住压力,坚持自己的原则,坚定不移地向目标迈进而不是改变目标。因为我们太容易让自己变得灵活,我们的理由是,这个世界是变化的,唯一不变的就是变化本身,因此,我们的目标可以调整,方向可以改变,战略可以重建。我们的理由是,人在江湖,身不由己啊。

而有些时候,我们一意孤行,听不进任何反对和批评意见,我们认为,这是对的,我们就矢志不移地去做,最后的结果,也许我们成功了,也许失败,我们如何来反思呢?难道仅仅给自己说:这是天意,这是冥冥之中的安排,三分人事,七分天命?

如果真是这样,这些话无须我们说出来,因为绝对的真理人人都知道,说出来,反倒成为废话。那么,什么才是我们为与不为的指导原则?

首先是责任。既然成为团队的领导,就要为这个团队付出一切。一位母亲,在子女陷入困境之时,往往会爆发出不可思议的力量,将自己的孩子拯救出来,我们在歌颂这伟大母性的同时,不妨想想,这种力量来自何方?不正是责任吗?

在现实生活中,有多少领导为团队的付出,比得上母亲对子女的付出呢?国有企业显然做不到,因为领导是上级任命的,不象母亲之于子女,经历了十月怀胎之苦,经历了一朝分娩之痛,不象母亲之于子女那样,血脉相通、心心相映。某些领导的手机是24小时开机的,有些人认为这是一个束缚,只有少数人理解,这是责任。

其次是智慧,是在责任基础之上的智慧,或者说是在智慧基础之上的责任。最初我们可能并不聪明,但责任可以帮助我们做到这一点;最初我们还

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