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文档简介

摘要随着时代、科技、互联网等方面日新月异的发展,人们无论是在生活、学习和工作的层面都显现出与以往不同的现代模式。在这个模式的发展下,人们的休闲娱乐方式也得到极大的丰富。游戏行业日益火爆,特别是随着游戏开发技术的成熟,各种游戏引擎争相进入游戏开发领域。其中Unity3D(以下文章简称为U3D)游戏开发引擎赋予了游戏新的概念,使虚拟现实得到更加立体的观感。不同的游戏设定能够带给用户不同的游戏体验,诸如王者荣耀是要求玩家锻炼出意识流的高操作团队游戏,炉石传说是锻炼思维和策略类的游戏。此次论文是基于U3D引擎的沙漠绿化和探险类游戏,游戏背景是建立在地球的生态植日益恶化,而地球是人们赖以生存的必要存在,培养关爱地球,防止进一步沙漠化导致风尘暴肆虐城市的意识刻不容缓。关于这个沙漠中探险与绿化的游戏,有着以下设定,Player因为飞机失事掉落到一处被沙尘暴肆虐而毁弃的城市中,想要逃生就必须在有限的时间内要绿化沙漠,固住风沙,穿越恶劣环境,到达沙漠另一边的飞机场,寻找到飞机,从而逃离沙漠。这次论文的主要目的是为了带领人了解沙漠化的过程,以及防止沙漠化的植被知识的趣味查收知识。本论文主要描述的是游戏开发的原理、传播的绿化知识,进一步游戏的开发和实现的过程,希望这个绿化类游戏能为以后的科普类游戏做出一点点奉献。关键词:Unity3D引擎虚拟现实绿化科普探险与逃生AbstractWiththerapiddevelopmentofTheTimes,scienceandtechnology,Internetandotheraspects,people'slife,studyandworkhaveshownadifferentmodernmodel.Withthedevelopmentofthismodel,people'sleisureandentertainmentmethodshavealsobeengreatlyenriched.Thegameindustryisincreasinglyhot,especiallywiththematurityofgamedevelopmenttechnology,avarietyofgameenginescompetetoenterthegamedevelopmentfield. Amongthem,Unity3D(thefollowingarticleisreferredtoasU3D),thegamedevelopmentengine,hasendowedthegamewithnewconceptsandmadethevirtualrealitygetamorethree-dimensionallookandfeel.DifferentgameSettingscanbringdifferentgameexperiencestousers.Forexample,kingofgloryisahigh-operationteamgamethatrequiresplayerstoexercisethestreamofconsciousness,andhearthstoneisagamethatexercisesthinkingandstrategy.wwiththefollowingSettings,felltoaPlayerbecausetheplanecrashwassandstormsanddestroysinthecity,wanttoescapemustbeforalimitedtimetogreendesert,holdthesand,throughthebadenvironment,arrivedattheairport,ontheothersideofthedeserttofindtheplane,soastoescapefromthedesert.Themainpurposeofthispaperistoleadpeopletounderstandtheprocessofdesertification,aswellastopreventdesertificationofthevegetationknowledgeofinteresttochecktheknowledge.Thispapermainlydescribestheprincipleofgamedevelopment,thedisseminationofgreenknowledge,furthergamedevelopmentandtherealizationoftheprocess,Ihopethisgreengameforthefutureofscienceandtechnologygamestomakealittlededication.Keywords:Unity3DengineVirtualrealityScienceExplorationandescape广东东软学院本科生毕业设计(论文)目录TOC\o"1-3"\h\u第一章绪论 VI绪论选题背景从游戏行业的角度来讲,游戏的种类分为很多种,例如2D类游戏和3D类游戏。2D类游戏在层次上比3D类游戏少一个维度,带给用户的感受是完全不相同的,2D类游戏以画面细腻带用户沉浸游戏体验,而3D类游戏则是从多一个维度带领用户感受游戏。我们生活在3维世界,3D游戏就是从3维角度的光影结合让用户沉浸其中。从游戏引擎的角度来讲,国内游戏常用的引擎有Unity3D和虚幻4引擎。两者都是在3D游戏里面比较高端的引擎。而两者最大的不同是体现在所用的代码语言的不同:虚幻4引擎用的C++语言,C++语言是高级语言,对程序员的整体要求会比较高,做出来的东西会更加高大上,同样的难度也会更高。C#作为游戏程序设计最通用的语言被广泛运用,Unity3D引擎发布了5.0版本以后,以其更为出色的光影结合凸显在游戏引擎的领先地位上。做为引擎的提供者UnityTechnologies,在计算机语言上要求程序员需要具备基础的代码能力,例如C#逻辑能力和Unity脚本的编写能力,程序员的学习成本更低,但只要经过用心的实现的也能创造出优秀的游戏,这正是人们所希望的。研究意义从选题的实际背景来看,2020年属于气候极端的一年,在澳大利亚五个月大火熄灭后,地球已经被山火焚化的烟雾包围了地球一圈,随之沙尘暴肆虐,侵袭澳洲。这不得不让人担忧。但从根本来说还是要善待地球就是善待人类自己。支付宝一直都有一个项目叫做蚂蚁森林,用途是为了呼吁人们绿色出行,绿色支付,每达到步行或者支付的逻辑状态时就能获得能量给自己的小树浇水,当一棵小树积累能量变成一棵大树时,就兑换不同的真实的种类的树交由支付宝的蚂蚁森林的合作官方代游戏者在沙漠里种下一棵梭梭草或者胡杨这种真实的树。这种游戏上的白色机制给人一种道德行为上的满足感,只要种下一棵树,就能为我们的地球的绿化和可持续发展奉献一部分力量。这是大家都会乐意去实现的。从个人角度来说,游戏是一种非常有效的能够提供人们特别是青少年学习的一种方式,是一种无形的文化输入方式。从游戏里玩的时候,能学会认清不同的树的种类,以及认识到这些树能够固住风沙,能够保护人类赖以生存的环境不被破坏具有相当大的现实意义。课题研究现状最初的游戏是从简单的色块开始,经过技术的不断成熟,2D类游戏的画面越来越精致且细腻,这次重点论述的是3D游戏的发展。世界上的第一款Unity3D类游戏开发者的名字叫JohnCarMark(约翰·卡马克)。04年,Unity诞生于丹麦的阿姆斯特丹,并于05发布Unity1.0版本。最开始它的主要应用于Mac平台,主要针对的是WEB项目和VR的开发。08年Unity公司推出Windows版本,并同时支持IOS和Wii,这些强大的功能使得Unity3D从众多的游戏引擎中脱颖而出,然后在各国风靡起来。到了2011年,Unity开始全面支持Android,并且开始在手游界火爆开来。自此Unity3D引擎已经开始全方位支持IOS、Mac、Android、Web、PS3,优秀的跨平台能力使得Unity3D在游戏引擎行业迅速占领一席高地。Unity公司打破引擎公司的转卖游戏引擎的操作,在简化的基础上,为个人开发者提供了免费的版本,大大降低了游戏开发的成本,并且采取AssetStore资源商店售卖。目前各国的游戏产业主要使用游戏引擎有Unity3D,寒霜以及虚幻4。游戏产业作为各国的重要的经济支柱之一,各国为了提高游戏带来的高收益,都投入了相当大的金钱和精力来开发游戏,例如开设国家游戏院,各大高校的软件游戏开发学习也提供了支持。继韩国、日本之后,中国也在大力发展游戏行业,并且在广东、北京、上海、成都、江苏等地发展了很多的网络游戏公司。国内的主要游戏运营开发商为腾讯和网易,并且游戏的硬件设施逐渐从PC端转变为移动平台。U3D开发成本低,效率高的特点在国内游戏开发应用极广。再来看看选择的论文主题,我们的出发点是为了保护地球的沙漠能得到绿化,培养大家的关爱地球的意识。特别是2020年一开始就经历了魔幻的开头。澳大利亚先是经历了5个月的山火未灭,然后发生洪灾,紧接着是沙尘暴、雷暴、冰雹,再看看其他的国家也正在受其他的自然灾害袭击着。我记得去年过年的时上映的《流浪地球》里有这样一句话:“最初,没有人在意这场灾难,这不过是一场山火,不过是一个物种的消失,一座城市的毁灭。直到这场灾难和每个人息息相关。”我们生活在同一个地球,如果地球一旦开始从安全的摇篮系统转变成异常清除系统,之后被抹去的将会是我们这些生活在地球上的物种以及文明。为了让大家能够好的认识这过程,我们将会在游戏里设置这一过程带大家清晰的认识到一个城市的毁灭以及只有人类的自我保护地球,才能逃出地球的毁灭重生循环,让人类的文明得以更长时间的延续。这次课题的核心部分是带领player在沙漠求生普及到沙漠知识,以及绿化是防止沙漠化的最有效途径之一,经过Player在游戏里的操作,通过种植绿化得到求生之路的绿化面积能够到达被毁灭的的这座城市的机场从而达到探险和求生的目的。论文组织结构论文的完成,离不开构思、查找资料、分析方法和动手实践。在查找大量游戏资料和沙漠绿化的知识后,进行了对游戏的结构的设计制作。由于涉及到游戏内容各个方面:制作步骤、游戏机制、系统功能、代码部分。所以论文的安排分为六个部分,以下则是详细安排:第一部分:绪论。绪论包括论文的背景、意义和国内外对课题的研究现状、游戏的简要介绍等等。第二部分:开发工具介绍。开发游戏制作必定要使用的工具,例如U3D和VS以及它们各自的简要发展史、在这次游戏开发中的所用到的基本功能。第三部分:从技术可行性、经济科学可行性进行系统需求分析。第四部分:游戏界面UI的布局设计和制作过程、剧情引入部分的设置、游戏机制设置。游戏结构、版块的分析。每个版块负责的内容逐一拆解,确保理清每个模块对游戏的实现所做的努力。第五部分:运行游戏,并对游戏进行测试、build出来打包封装第六部分:论文总结,制作游戏遇到的难题以及后续改善。开发工具介绍Unity3D游戏引擎关于Unity3D(简称U3D)的介绍U3D是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如\t"/item/Unity3D/_blank"三维视频游戏、建筑可视化、实时\t"/item/Unity3D/_blank"三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业\t"/item/Unity3D/_blank"游戏引擎。Unity5.0版本的发布是3D类游进展的重大突破,从3维的可视化体验改变开始,3维的立体模型得到充分展示,显示的图形界面也跟2D类游戏有很大的区别。从不同的光影概念角度,来阐释游戏的不同概念氛围是用U3D的最凸显的感受,在玩家极致操作的同时能感受到动态的画面效果,让人沉浸其中。U3D跨平台的优点、且开发成本低、用户交互简单易操作、支持C#、C++等多种计算机语言Unity有相当多的容易操作以及上手的功能。我们所了解到的Unity引擎基础有:Unity工具、基础概念、材质Material、相机Camera、InstantOC遮罩、光照系统Light以及声音Audio等。其中工具介绍要分为面板和工具条。面板包括Project项目资源面板、Hierarchy层次面板、Scene场景面板、Game游戏面板、Inspector检视面板。Scene场景面板。主要提供设计游戏界面的可视化面板,根据鼠标的拖拽滚动能够滑动滚轮缩放场景,并且根据WASD键的鼠标点击事件能够进行场景漫游;在Scene面板选中物体后按下F键或者再Hierarchy面板双击能迅速将物体设置为场景视图的中心,按住alt键同时t通过鼠标左键围绕物体旋转,按键盘上的W、E、R键可以在分别进行移动、旋转和放大缩小进行修改场景。存储游戏当中要运行的模型资源。Inspector检视面板主要负责的是组件部分,transform是固有组件即每个GameObject都有位置Position、旋转Rotate、缩放Scale等功能;通过MeshRenderer进行网格渲染,最后在Game面板输出运行游戏;除此之外还可以通过AddComponent添加组件和脚本,修改Inspector面板的参数,使游戏不断的完善。这是Unity里面游戏物体连接代码的主要路径,这里的操作直接决定游戏的程度。它主要负责检视游戏资源信息。Project视图储存资源文件。Hierarchy面板主要负责放置游戏中的具体GameObject,它负责给Scene直接提供资源,模型资源来自Project,又与Inspector面板的游戏信息挂钩。Game面板负责游戏的运行。插件的使用U3D的开发成本低,不止是计算机语言知识储备、软件易操作等等方面,还有更重要的一点是U3D对插件的应用。插件的应用,极大的简化了开发的流程,并且丰富了游戏内容,善于利用插件来丰富自己的游戏还是一种对游戏性能的提高,因为别人封装好的插件一般都达到性能优化的最大值。一般来说插件分为以下几大类:·Unity编辑器扩充插件:能够提升Editor编辑器效率。·Unity开发手机游戏·Unity开发2D类游戏插件·Unity网络类插件·Unity音频开发插件·Unity工具类插件·Unity制作地形类插件·Unity素材、动画设计类插件·UnityAR、VR插件API接口的使用U3D游戏的开发,想要完成更多的用户需求,比如在项目的初始化过程、每帧更新、点击时触发事件、不需要的时候销毁多余的物体来提高游戏性能,对于API接口来说是能够十分容易达到的目标。API接口为程序开发提供了多种多样的预先定义好了的函数,开发时候,只需要调用就能出现对应的功能。无论是从U3D的生命周期还是其他功能模块,丰富的API接口提供了完成的可能。物理引擎Unity的物理引擎使用的是Nvidia的PhysX,PhysX是一套由Nvidia设计的执行复杂的物理运算的技术。U3D物理引擎是区别于其他的游戏引擎最为优秀的一个方面,根绝物理引擎,软件为游戏提供最接近真实的光照系统、烘焙功能、法线贴图、声音、图片等一系列视觉感官效果,让玩家能够真实的感受虚拟现实的魅力。除此之外,物理引擎能为物体添加刚体、碰撞体等物理性质。模拟了真实世界的物体跌落、碰撞等。Unity默认状态下的生命周期函数U3D的所有脚本都继承于MonoBehavior基类,我们用到的是C#语言基础,所以这里将会是显式继承MonoBehavior。根据程序的执行顺序,一一认识U3D的生命周期函数并且弄清楚游戏程序的执行过程。事件函数包括以下方面:Awake():当一个脚本被实例化的时候(游戏对象被初始化的时候)被调用。Start():在Awake()函数调用后调用,并且在Update()函数第一次被调用前调用,及为当游戏对象被激活时才能执行。Update():当游戏运行时,游戏对象在每一帧都会被调用一次。LaterUpdate():当所有的Update都执行完毕之后,开始执行LaterUpdate()。FixUpdate():继承自MonoBehavior类,固定帧(大概是0.02s)被调用一次。OnEnable():当对象变为可用或者激活状态下该函数将被启用。OnDisable():当对象变为不可用或者非激活状态下该函数将被启用。OnDestroy():当游戏对象执行销毁代码时调用。VisualStudio2017开发软件和C#开发语言\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"MicrosoftVisualStudio(简称VS)是美国\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"微软公司的开发工具包系列产品。VS是一个基本\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"完整的开发工具集,它包括了整个\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管控工具、\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"集成开发环境(IDE)等等。所写的目标代码适用于微软支持的所有平台,包括\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"MicrosoftWindows、\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"WindowsMobile、\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"WindowsCE、\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank".NETFramework、Microsoft

\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"Silverlight

及\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"WindowsPhone。\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"VisualStudio是最流行的\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"Windows平台应用程序的\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"集成开发环境。最新版本为VisualStudio2019版本,基于.NETFramework4.8。VisualStdio是一款具有强大技术支持功能的编写代码软件,在这款软件中它可以实现多种代码技术,例如C#,C++,Basic和F#等语言以及窗体应用、类和库等强大的功能。我们在这次选题中使用到的是C#语言,C#语言简单、安全、功能强大并且是面向对象的语言。是MicroSoft专门为.Net推出的高级语言,从语言和技术上讲,C#可以说是诸多语言中最优秀的一款,甚至由它引出其他语言的新规范和新特征。代码逻辑的生命周期关乎游戏运行的节点,而C#的代码足够提供游戏运行逻辑,这是在U3D程序开发时能被优先考虑的原因。3Dmax游戏资源模型制作软件3Dmax软件——3DStudioMax,常简称为3dMax或3dsMAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。3Dmax作为此次选题的游戏模型制作的的主要工具,根据一张原画,运用到几何物体,通过移动、缩放和旋转在转换成可编辑多边形的模式下对物体进行创建变换得到想要的形状,通过修改参数和调整大小建模建出自己想要的样子,根据Unity工具,所以我们需要不断优化模型的面数。游戏运行时,三边形最不容易小号性能,所以模型大多数情况下会被我优化成3边型。模型做好以后,更花费时间的是后面的工作,大致分为拆解模型,给模型提供贴图。拆解模型是在3Dmax里面进行的,只有拆解过的模型才能给物体贴上自己的图片,这个时候其实已经不止是3Dmax部分了还用到了Unfold3D拆解模型,再用ZBrush进行雕刻,以及Sp对模型进行更为复杂的细节完善,这属于美工方面的技术。因为此次做的场景是在沙漠里,沙漠建筑一般受风沙的影响,再由于定位的是被沙漠毁坏的城市,所以贴图都是选用真实场景的图片制作。Ps图形图片处理软件PhotoShop,我们简称PS,是一款专门处理以像素点图像的软件,以其强大的修改图片的软件处理能力,在帮助修改模型贴图中发挥了极大的作用,棣属于AdobeSystems开发公司。它作为有强大的功能的修改图片的软件在帮助模型贴图时采用不同的层次和色彩模式以及修改图片功能,使模型的贴图更加丰富真实,结合Unity的光影系统更有虚拟现实的意味。系统需求分析可行性分析《游戏化实战》中写过游戏的实质是游戏机制里面的白帽和黑帽机制,白帽机制的核心驱动力是史诗意义与使命感、进步与成就感和核心驱动力、创意授权和反馈、所有权与拥有感。黑帽机制则包括社交影响、稀缺性与渴望、未知性与好奇心和驱动力、亏损和逃避心。几乎所有的游戏都离不开游戏精心策划的黑白帽机制,合理的黑白帽机制加上互联网发达,针对这个基于Unity3D引擎的沙漠绿化和探险游戏,我将会结合实际以及收集好的资料从功能需求、技术可行性、经济可行性和科学方面逐一分析。经济可行性分析时至今日,游戏已经成为青年用户日常休闲娱乐的方式之一,有数据显示2019年的游戏产业数据当中,手游市场占682亿美元,然后排名第二的是主机游戏占到市场的453亿美元。游戏作为第三产业的领先者之一,占据着大量的经济市场。手机人手一部的现状下,人们在休闲娱乐、碎片化时间玩游戏的次数越来越多,游戏行业的火爆程度空前提高。这也是游戏开发可行性的关键之一。技术可行性分析技术可行分析主要的关注点是在此次游戏的开始是否能顺利进行,硬件的支持包括电脑、鼠标、键盘等输入设备,软件的支持则有Unity3D、VisualStudio、3Dmax、PS以及其UnityStore提供免费资源和他平台提供的插件和场景模型等等。基于Unity3D引擎的游戏开发,Unity提供了强大的功能,在这次游戏中使用了UGUI界面跳转、刚开始的时候利用跳转跳到GameShow、Play、Quit等界面完成不同再利用其他的功能。再利用相机Camera跟随的技术带领Player走完游戏的全程。利用小地图了解全方位的信息。操作可行性分析上文提到,游戏行业的种类繁多,但大多数情况下,游戏的机制因为出发 点是想获取收益,所以教育类、普及类的游戏会比较少。这次选题的目的不是 真正意义上对游戏的完善,而是想尝试建立在游戏基础上的普及、教育文化输 出。由于是文化普及类的知识输出类游戏,所以游戏关卡不会设置的非常难,刚开始收集资料到最后完成种树、风沙抵抗、以及寻找飞机的代码会比较简单,因此操作可行性方面会符合实际。功能需求分析针对游戏的功能分析,有以下几点:游戏机制下对沙漠化的描述,对各类绿化植物的科普。作为一个探险类游戏要满足游戏的探险类风格,因此还会加入一些危险实例让Player在游戏漫游前时也会受到风暴攻击。同时在供给栽种植被的时候设置两次风暴进入湖泊,然后传送回被毁灭前的几秒的情况完成逃生的要求。功能模块一:进入游戏是由按钮Play切换场景组成,同级的还有GameShow、Quit组成图3-1进入游戏功能模块二:游戏运行从一开始的游戏界面开始到后面的场景漫游,完成支线任务获取勇气值与科普值来加速井水的获取值促使植物的快速成长抵抗沙风暴的袭击,绿化出一条通往城市毁灭前的飞机场的路。当然会有现实的游戏制约,也就是风暴,第一次风暴是在获得地图之后,如果在风暴倒计时前没有种够足够多的树,生命值就会减掉一半,第二次风暴来临的时候,如果种的沙漠植被没有达到指定数量,就会被第二次风暴伤害,游戏失败。如果在规定时间内种植的植被大于或者等于需要种植的数量,就能到达沙漠之源传送到被沙漠毁坏前的城市,然后倒计时寻找飞机。找到飞机则游戏胜利!成功开启飞机逃离沙漠。图3-2进入游戏功能模块三:游戏失败、重新开始是由按钮重新开始、游戏失败退出游戏切换场景组成。图3-3模块3系统非功能性需求 当其他的功能需求实现之后,考虑的就还有关于系统非功能性需求,一般体现在游戏代码的各个方面。系统运行需求关于运行方面,选择的Unity版本是2018.2.71,电脑系统是win10,足够的运行空间和电脑性能,当游戏运行的时候,unity提供了了强大的功能能够保证游戏资源包在一定的大小流畅不卡顿的运行。系统安全需求 安全方面unity发布平台得到很好的保证,游戏的点击流量巨大,unity软件会对游戏刚开始的基础的安全性能维护,随着点击流量不断变大,也会调整相应的代码来实现系统的安全,并且在代码的关键处也会设置Private函数,数据方面的加密、以防用户在玩游戏时修改系统的关键函数。使得游戏得到维护安全。系统性能需求 性能方面,是在缓存和释放方面对系统优化,通常是通过相机在可视范围内的渲染,当数据进行不同的操作和指示时的进行的操作;另一方面是电脑提供的硬件功能。游戏设计场景设计游戏场景分为UI菜单界面,命名Menu_Scene;场景2是进入GameShow里面有游戏前言带入、游戏规则说明等;场景3是First_Scene,是游戏主场景,主场景里面存放游戏对象,这里包括玩家Player,沙漠地形,房屋,水井以及各种植被以及特效。场景4是Second_Scene湖泊传送到的另一个场景,在规定时间内找到飞机逃离沙漠则游戏胜利。场景UI制作场景UI的制作包括以下几个方面:开始界面、游戏界面、结束界面开始界面:按钮和图片的优化游戏界面:弹出对话框、血条、阅读量、文字提示信息结束界面:游戏失败和游戏胜利UI背景图制作开始界面的UI,是使用Unity自带的UGUI。在Hierarchy面板中,右键UI-->Canvas,再次右键UI-->Image,导入图片到picture,此时它只是一张普通的图片,但Unity里面要求的挂上的图片一般要先转换为精灵图Sprite。具体步骤为打开picture-->然后找到要的图片在Inspector界面找到TextureType-->选中Sprite(2DandUI)-->点击Apply应用,一张图片就成功转换为精灵图了。再在Hierarchy面板Create一个Image,值得注意的是,这个Image是属于UI里面的一个属性,一般情况下,把它放进Canvas里面。Unity的UI,是自带的UGUI,虽然不同于NGUI的丰富程度,但是在一般的开发过程中UGUI是足够用的。制作GameShow、Play、Quit按钮。在Hierarchy面板,右键-->UI-->Button, 作为图中GameShow按钮,在Assets资源包里找到事先准备好的精灵图, 在Inspector面板中找到Image,然后拖动精灵图至SourceImage,按钮 的背景就会改变成精灵图的样式。在Button的下拉选项中还有一个Text, 找到Inspector面板-->Text-->修改成自己需要的文字GameShow。其他两个按钮的操作同上。图4-1游戏开始界面设置游戏窗口大小把图片设置为UI界面的时候,需要调整窗口的大小,这里为了防止Canvas不满足相机窗口的大小,所在Canvas的Inspector检视面板,把UIScaleMode设置为ScaleWithScreenSize,然后再在ReferenceResolution的尺寸X固定为1920,Y固定为1080,另外,也得把图片设置为1920X1080,运行的时候,游戏屏幕就适应电脑屏幕的大小了。图4-2设置游戏窗口大小按钮事件这里分为GameShow(游戏前言、玩法按钮)、Play(开始游戏按钮)、Quit(退出按钮)图4-3设置按钮事件GameShow按钮:玩家按下GameShow键,将会进入游戏引言,游戏玩法,按下后退键返回。这里需要详细步骤介绍:在Hierarchy面板,点击右键-->找到UI的选项卡-->Button,这里可以把Button的背景改成自己需要的图片(图片)。在这里可以改变Text文本显示,字体font,字体尺寸font-size等等。图4-4加载精灵图 图4-5改变字体按钮的跳转事件跳转事件需要代码的参与。在Project面板里的Asset资源文件里Create新建一个Folder文件夹,命名为Scripts存放脚本。然后新建一个C#,命名为Menu,这个脚本主要负责跳转事件。双击这个脚本打开VS,因为是要改变场景,要使用SceneManager,因此这个时候需要引入命名空间usingUnityEngine.SceneManagement;定义一个GameShow()的跳转方法,然后使用API跳转场景SceneManager,跳转到需要跳的动态场景序列号。写好代码后回到Unity界面。把这个脚本挂到游戏对象Menu中(图4-6)。然后进入GameShowButton中,找到点击事件OnClick(),MenuButton拖到红框,1表示这里将用到的游戏对象,2为将会用到的方法。图4-6挂载Menu脚本图4-7OnClick点击事件跳转场景,就需要新建另一个场景,File-->NewScene,新建的场景名为GameShow,上操作做完之后还需要在File--》BuildSetting里面加载需要跳转的场景。图4-8加载场景全部东西做好之后就能运行监测是否能跳转了。定义一个OnClick()的跳转方法,然后使用API跳转场景SceneManager,输入场景名Menu_Scene。点击GamShow按钮,将跳转到GameShow场景,GameShow场景为播放视屏的窗口。这里有三个按钮事件,分别是游戏前言、游戏操作和返回。图4-9游戏前言游戏前言存放的是视频。是对游戏引言,教育类游戏的说明。游戏操作:是对游戏的操作的提示。一点击GameShow这个按钮,默认在游戏前言按钮下播放视频自动播放视频。按下返回键,会回到Menu_Scene场景。图4-10游戏操作这里用到了点击事件,利用索引的方式,默认把游戏操作的按钮事件的勾取消掉,两个按钮的切换是按照索引的顺序来查找。定义一个shows的数组,按照索引默认显示游戏前言,默认隐藏游戏操作,通过点击事件点击显示相应的物体。代码如下:Play按钮:玩家按下Play按钮将会跳转到游戏主界面。在上面制作的基础上,添加退出按钮,这个Jump脚本挂在First_Scene场景中的MaiCamera中,按下ESC键,将会退出游戏。这是代码部分:获取键盘上的Escape键,将会加载菜单的场景Menu_Scene。Quit退出按钮,玩家按下退出按钮,退出游戏。主场景的导入--First_Scene地形场景地形场景是从游戏商店里找到的素材,为沙漠场景。在Unity自带的商店的查找方式是:Window-->General-->AssetStore里面就能找到免费或者是付费的素材资源。这个是沙漠地形。当时导入的时候它的地形数据是缺失的,但在资源包里找到地形,拖进TerrainData里面则可以正常加载。这个地形Terrain里面有自带的Collider,但是还是不能用,所以要将地形加上MeshCollider。目的是为了Player和地形都有碰撞体,这样才不会掉进地形以下。图4-11地形图4-12player、飞机主场景主场景的房子则是自己用3Dmax制作。Unity支持FBX格式,当模型制作好的时候,把贴图弄成多维子材质,全部物体附加在一起,成为一个整体,导出的时候选择3Dmax里面的FBX格式,再选择媒体动画给勾上,就能把模型放到unity的Asset里面,在Assets里面创建一个预制体Prefabs的文件夹,把模型从Hierarchy面板拖进Prefabs文件夹中,就会自动生成预制体。房子导进来的时候,会出现材质丢失的情况,解决问题的办法是:在检视面板中:Inspector-->Material-->Locati改成UseExternalMaterial(legacy),Naming:改成FromModelsMaterial,然后点击Apply应用,就能重新加载回材质。图4-13主场景图4-14well水井各类植被,道路Road图4-13植被图4-13road湖泊这里的湖泊是用unity自带的Terrain做的,Unity的地形有非常多的功能。例如建造不同的地形,前三个按钮加上Brush就能实现大部分的地形功能,第四个按钮用于给地形贴上贴图,第五个按钮用于种树,第六个按钮可以用来种草,系统自带的种树和种草都是自带,所以有系统性能优化的作用,相机靠近才会被渲染出来。(图4-13改变地形)在Hierarchy面板中选中地形Terrain,在Inspector面板里面的Terrain。点击第一个,点击鼠标左键,能抬高地形,按住shift键,能使地形下陷。加上水的特效就能做好一个湖泊。图4-14湖泊图4-13改变地形人物Player人物身上挂有RigidBody刚体组件、CapusleCollider碰撞组件以及动画Animator。挂载RigidBody刚体组件要设置的内容有FreezeRotation,X、Y、Z轴都必须关掉,人物才能保持直立的状态。Player动画部分Player的模型是在Mixamo软件里下载的。另外再下载walking、pointing、puttingDown等动画,并把动画存进SoldiersPack里面。接着,把其他的动画,然后,通过设置可人物的使用动画重定向功能。(图4-14动画重定向)Rig-->AnimatonType-->Humanoid,配置Avatar——>CopyfromotherAvatar,再在Source里面,通过设置把需要的骨骼设置进来,这个动画就能被使用。动画的加载需要状态机。(图4-15绑定状态机)图4-15绑定状态机图4-14动画重定向在Assets里面,创建文件夹Animator。右键创建AnimatorController,会自动创建一个状态机。Walk设置的是float类型,pointing和PuttingDown则是设置为trigger类型,作为触发点。图4-16状态机主场景的相机--First_Scene(MainCamera)此次游戏采用的是第三人称视角,相机跟随目标移动。因此在Project面板中,Create-->C#脚本,命名为CameraFollow,双击打开VS。第三人称视角的定义在于相机始终处于被观察目标的某个特定位置,并且始终根据被观察目标的移动来调整自身的位置。相机根据玩家鼠标的水平垂直移动而进行欧拉角度的旋转。写好脚本以后,把Camerafollow脚本挂在MainCamera里面,由于Player有播放人物的动画,因此这里在Player(GameObject)的下一层级再右键新建一个GameObject,在Inspector面板中,把目标GameObject拖进target中,通过改变height和distance的数值就可以改变相机的高度和距离。具体代码如图所示:Player的移动Player玩家的移动。通过代码“Vertical”的读取,Player能够获得键盘上的垂直向量,就是WS,“Horizontal”Player能够获得键盘上的水平向量,就是AD,代码通过获取相机组件的方式,让相机在固定高度和固定距离注视跟随人物的移动,定义获取Animator组件,之前因为已经状态机调好了动画的播放逻辑。这里通过播放动画的组件,来播放人物的Idle、Walking、pointing、PuttingDown动画。通过代码调用的方法,来调用播放相应的动画。First_Scene场景画布CanvasCanvas画布的新建过程为:在Hierarchy面板,右键,UI-->Canvas,这个时候会自动生成画布,这里的Canvas主要存放的是Player的血条量、阅读量,风暴倒计时,阅读“F”按钮以及后面的风暴地图。血条和阅读量是一直存在于摄像机的可视范围的,因此,这里会固定住位置并且渲染显示血条量和阅读量。再把“下一次风暴时间”隐藏在阅读量的上方,如果解锁小地图的话,能够利用代码弹出倒计时。当靠近水井、沙漠植被、公告栏、湖泊中心的时候,屏幕会弹出“F”键的提示,出现相应的阅读,来回应主题的传播绿化知识。(如图4-17画布)图4-17Canvas画布游戏策划角色扮演类游戏:Player飞机失事坠落在一片神奇的沙漠,一口井散发着光芒,走进点击F键就能够解锁逃离沙漠的办法。收集沙漠植被的阅读量,获取沙漠植被的种子。然后根据提示,获取相应的小地图,在规定的时间内,种植到一定的树木来抵抗沙尘暴的袭击(一共有两轮沙尘暴,如果没有在规定的时间内种植到达标的沙漠植被数量血条就会消失,游戏结束。)找到沙漠中心的绿洲之源就能解锁湖泊传送,这个神奇的湖泊能够传送到城市被毁灭前的一段时间,在规定的时间内,找到飞机的位置,就能逃离沙漠,否则游戏失败。在相对应“弹出信息”中,这里需要一个管理这些内容的容器,在Projects面板中,右键Create一个C#脚本,命名为GameManager,里面存放各类信息内容的代码。(以下内容按顺序展示)图4-18GameManager水井的阅读在远处的时候,水井的F键不会展示。水井自身挂载着碰撞体Collider,因此人物不会穿过水井,水井well挂有C#的脚本Well,GameManager里面存放的是“F_button”,在Well脚本里面,首先定义默认他不显示,判断是否靠近,如果靠近了well,“F”键就会显示出来,根据提示按下“F”键的时候,人物会播放“Pointing”的动画,键盘检测到按下“F”键的时候,“F”键的UI会消失,并且不会再次出现,此时人物停止移动,把相应的内容会以一张图片形式展现出来。代码如下:在游戏场景中的显示如下:图4-19F键的提示按下“F”键,能获取信息:这张图片上会写明逃离沙漠的方法,然后根据方法去完成下一个交互,即与沙漠植被的交互。图4-20弹出介绍阅读量的设置在最外面设置为Image,在Hierarchy面板右键UI-->Image,在Inspector面板把设置好的精灵图拖进SourceImage;在Image的下一级,UI-->Slider滑杆,阅读量的增多减少由代码控制。GameManager里面定义好了slider_yuduliang,这里一共有八种沙漠植被,只有Player与8种都交互完,阅读完所有的沙漠植被的信息之后,玩家的slider_yuduliang才会达到100%,达到之后就能去公告栏获取相应的故事。沙漠种类一共有8种:图4-21树的集合代码实现方面:首先定义默认沙漠植被的“F”键不显示(如果之前没有完成水井的交互,这些植被将不会显示“F”键的提示),判断是否靠近,如果靠近了植被,“F”键就会显示出来,根据提示按下“F”键的时候,人物会播放“Pointing”的动画,键盘检测到按下“F”键的时候,“F”键的UI会消失,并且不会再次出现,此时人物停止移动,把相应的内容会以一张图片形式展现出来。代码如下:沙漠植被一共有8种,因此要阅读8次,这里用到的功能是按索引添加阅读量索引值为0-7,并且这8种植被全部添加上碰撞器,用来检测Player是否靠近植被,才会弹出F键阅读以及相应的图片。图4-22设置树的碰撞器代码方面:首先要有阅读量,总阅读量为8,然后要设置slider_yuduliang进度条为8,每阅读一次,关闭阅读的图片后,slider_yuduliang就会加一,即阅读量加1。按照索引的方法,阅读没有先后顺序。阅读量增加的方法,是在GaunBiYueDu里面外部调用GaunBiYueDuLiang的方法。首先把阅读过设置为false,当玩家X掉阅读过的图片内容之后,阅读量+1,同时玩家可以开始移动。当玩家阅读量为1的时候:图4-23增加1个阅读量当玩家阅读量为8的时候:就获得8个种类的植被了图4-248个阅读量寻找公告栏,阅读信息后获得小地图和沙尘暴倒计时当玩家集齐8个阅读量,获得植被种子之后,到房屋周围寻找公告,当公告栏被找到,并且弹出图片内容,当图片内容被阅读完之后,会掉落一份小地图,解锁绿洲之源的湖泊。这个是公告栏,里面有记载这关于沙漠的故事,以及解锁地图。图4-25公告栏代码内容:人物靠近这个公告栏,就会出F键的提示,人的身上有碰撞体,因此,在这个公告栏的附近设置一个Cube,把它的渲染设置都关闭,碰撞体开启,当Player靠近的时候触发碰撞器,弹出F键,玩家输入F键的时候,Pointing动画播放,人物不能移动。图4-26触发公告栏当关闭阅读的时候,地图显示在视窗的右上角。将是下面要讲的内容小地图图4-26小地图小地图是游戏中常见的辅助性可视工具,当玩家查看小地图的时候可以更加清晰地了解到自身所在的位置,分析与目标所在地的最佳路径。小地图的制作:通过Unity自带的UGUI,设置好小地图的位置,这里是放在视窗的右上角,然后在Projects,Material里面右键-->Create-->RederTexture-->Rename为map,接着,把map交给Hierarchy面板新建的Camera利用里面的属性值:TargetTexture渲染小地图。代码方面,则是相机跟随人物的移动而移动,在人物的上方,设置一张图片,做为Player所在的地点。具体操作是在Hierarchy面板下找到Player,在它的层级下面UI-->Image-->拖动人物图像进入SourceImage,头像就会随着人物的移动而移动了,以为第三人称视角的相加放的比较低,所以不会被MainCamera看见就不需要遮罩。小地图就会注视着这个头像,跟随人物的移动。沙尘暴倒计时图4-26沙尘暴倒计时当Player解锁了地图之后,沙尘暴倒计时会出现在视窗上方,倒计时的制作过程为:Hierarchy面板-->UI-->Text,修改文字为“下一次风暴时间:00:00”,把Text拖进GameManager定义的属性Text_daojishi里,剩下的部分是由代码完成。定义好需要的属性。开始执行一个协程:设置两次沙尘暴的倒计时,定义沙尘暴倒计时的时间,把“0:00”的部分用代码动态倒计时显示,使用协程的方法开始实现daojishi的代码,已经定义设置好第一次风暴的时间,是使用分钟转换成秒的方法。血条量血条量的制作在Hierarchy面板的Canvas里面,右键-->UI-->Image把原来准备好的精灵图拖进SourceImage里面,把Image重新命名为slider_player,点击Hierarchy面板的GameManager,把血条拖进Inspector面板定义好的属性框里。Player的血条量是在风暴开始时候启用的,当Player种植的沙漠植被小于规定的数量,那么在第一次风暴来临的时候,血量条就会减半,第二次风暴来临的时候,如果Player没有种完规定的树木并且没有到达绿洲之源的湖泊进行传送的话,Player就会失败。弹出重玩、退出的UI界面。沙尘暴沙尘暴的粒子特效放在Player的下一级,这样,风暴倒计时满足条件之后,人物都会在沙尘暴的中心,最开始SandStorm是不启用的,依靠代码的setActive激活沙尘暴。图4-27沙尘暴代码如图所示:种树在阅读量达到百分之百及拿到地图之后,Player就要开始种树对抗沙尘暴。种树的代码逻辑:用Ray的方法,判断是不是在道路Road层级附近,再次检测人物附近是不是空地。如果Player前方的3米是空地的话,播放种树的动画,并且此时人物不能移动,2秒后可以Player可以移动。这个时候在Player的前方就会随机实例种出一棵沙漠植被,当种植的沙漠植被的数量大于或等于要求的值,并且在规定的时间内到达绿洲之源。这一阶段就完成了,但如果植被的种植数量没有达到数量,游戏失败。沙漠之源到达沙漠之源这里有一个传送的按钮,当按下按钮的时候,人物的四周将会出现粒子效果,一个淡橘色的圆圈,等待传送到另外一个场景Second_Sence这里用到的代码逻辑有:在绿洲之源的湖泊中心放置一个Cube,然后关闭MeshRander渲染,当Player接近湖泊中心,Collider检测到,F键被激活,在Hierarchy面板右键-->UI--Image设置好一张精灵图作为下一游戏场景的游戏提示。player的下一层级放置圆圈的粒子特效,当关闭图片之后,粒子特效就会会激活,然后跳转到Second_Scene场景中图4-28传送Second_ScenePlayer在绿洲之源进行传送之后,将会跳转到Second_Scene场景,Player被传送至这座城市被毁灭前的几秒,如果在规定的时间内没有找到飞机,游戏失败,弹出界面UI,如果找到飞机则游戏胜利弹出胜利界面的UI。图4-29传送到第二个场景游戏失败弹出页面:图4-30游戏失败游戏胜利弹出页面:图4-31游戏胜利Start是重玩游戏,Back是返回菜单页面。游戏打包及测试打包游戏及导出游戏的流程已经基本完成,下面的步骤是对游戏进行打包和导出。步骤如下所示:File-->BuildingSetting-->把这四个场景全部勾上,因为游戏里是有场景切换的-->选中PC、Maczhe一项,点击Build就能把游戏打包出来。导出的时候发现了一个问题,当导出和游戏文件同一层级的时候会出错,但是当文件Build到桌面的时候就不会有任何问题。游戏测试当游戏运行的时候,UI界面、场景一切都齐全,没有任何丢失的情况,屏幕鼠标交互正常,人物动画运行正常,Player的阅读量、血条量、倒计时和粒子效果均运行正常,场景切换正常。总结从游戏的构思和制作和实现,中间经历了不少的困难,历时一个月终于把游戏给基本完成了,毕设完成的同时也标志着大学四年的学习生活也要结束了。这次毕设中,我的游戏设定沙漠绿化,传播绿化知识。我学到不少的东西,特别是我在实习期间也在建模,因此主场景的房屋是自己制作的,代码方面我一直都比较薄弱,比如:我在一开始就因为是第三人称视角会穿过房屋的问题而导致纠结了很久,最终还是没有调好相机。所以只制作了一个简单的第三人称视角。游戏本来设定有怪物的打斗,但是因为代码问题一直实现不了所这里几乎都是人物与游戏场景里的沙漠植被的交互。游戏的设定可能不是那么的好玩,因为游戏的定位是沙漠绿化和种树。参考文献[1]张策。基于Unity3D的三维游戏场景设计与实践[D].合肥工业大学,2016.[2]徐婉珍,李强,魏菊霞。在游戏开发实践中培养程序设计能力[J].计算机教育,2017,(02):104-106.[3]孟凡墨。VR技术现况及其未来对游戏设计的影响[J].科技传播,2016,(19):239+266.[4]刘多多。基于OpenGL的3D游戏设计[D].吉林大学,2016.[5]鲁轶。基于电影化的沙盒游戏设计研究[D].中国美术学院,2016.[6]张灿。游戏管理系统的设计与实现[D].北京交通大学,2016.[7]徐佳佳。骨骼识别技术在新媒体游戏设计中的应用[D].华中师范大学,2016.[8]彭勃,徐惠宁,杨洋。游戏地图特点分析及对传统地图设计的启发[J].地理空间信息,2015,(04):163-164+16.[9]郭睿静,张帅。基于Unity3D游戏动作的控制和设计[J].兰州文理学院学报(自然科学版),2015,(01):43-47.[10]李卉萌。新媒体互动艺术下产品交互方式的情感化研究[D].南京理工大学,2015.[11]刘桂元,曾志远,杨书新。基于Unity3d引擎的教育类游戏设计与实现[J].软件导刊,2017,(01):50-53.[12]MiloYip.解构Unity的腳本物件模型[K],博客园,2010.[13]段德亮,余建。张仁才C#课程设计案例精编[M].清华大学出版社2008.06.[14]夏敏捷。VisualC#.net开发技术原理与实践教程[M].电子工业出版社,2008.01.[15]KarliWatson.C#2005数据库编程经典教程[M].人民邮电出版社社。2007.05.[16]王国胜。刘攀。尼春雨。C#基础与案例开发详解[M].清华大学出版社2009.07.[17]肖辉辉。段艳明。用C#.NET实现对SQLServer数据库的备份与还原[J].软件导刊。2009年06期:167-169[18]申启杰。凌捷。基于C#的插件框架设计和实现[J].计算机应用与软件。2010年01期:148-149+164[19]张贯益.土地沙漠化的成因与治理对策[J].华中师范大学学报(人文社会科学版),2001,40(1):49-53.[20]张昀、徐自亮.3DStudioMAXR3(上册).清华大学出版社,1999年第一版.致谢在大学四年的学习生活中,遇见了互相帮助很多的小伙伴,也遇见了很多为我指点方向的老师,尤其感谢我的指导老师李志中,从选择课题和确定计划开始,在我做毕设的过程中提供了非常多的帮助,总是在耐心的指点我的不足,让我不断改进。这次毕设的完成,我还请教了很多的同学以及网上一起学习unity的网友,多亏同学的指点,我才能在制作游戏中提高我的认识以及动手实践能力。也让我知道unity的更多强大的功能,让我在困难中又满怀着希望前进。致谢每一位曾经帮助过我的人,谢谢!

电脑无法识别U盘该怎么办HYPERLINK电脑无法识别U盘怎么办?打开我的电脑上单击右键,在快捷菜单里,选择“管理”,打开“计算机管理”窗口。在计算机管理窗口里,选择“存储”下面的“磁盘管理”,如果看得到没有盘符的U盘,那么在这个U盘上按鼠标右键,选择“更改驱动器名称和路径”选项,就打开了“更改……的驱动器号和路径”对话框。再点击“更改”按钮,打开“更改驱动器号和路径”的对话框,在“指定以下驱动器号”的右边下拉列表里,选择你希望分配给U盘的驱动器号,尽可能靠后选择,比如X、Y、Z,选择好后,单击确定按钮,回到上一次“更改……的驱动器号和路径”对话框窗口,再一次单击确定,就回到“计算机管理”窗口。至此,如果一切正常,就给U盘单独设置了一个长久使用的驱动器号,并却,不受虚拟驱动器的影响了。建议将U盘插到电脑上,看任务栏中是否显示图标,如果显示,在我的电脑点右键查看属性——高级——硬件——设备管理器——查看里面是否有问号的设备,在问号设备上点右键——更新驱动程序然后下一步——否暂时不连接到网络——下一步自动安装软件(推荐)就可以了另外:系统不认U盘的几种处理方法1.禁用主板usb设备。管理员在CMOS设置里将USB设备禁用,并且设置BIOS密码,这样U盘插到电脑上以后,电脑也不会识别。这种方法有它的局限性,就是不仅禁用了U盘,同时也禁用了其他的usb设备,比如usb鼠标,usb光驱等。所以这种方法管理员一般不会用,除非这台电脑非常重要,值得他舍弃掉整个usb总线的功能。但是这种屏蔽也可以破解,即便设置了密码。整个BIOS设置都存放在CMOS芯片里,而COMS的记忆作用是靠主板上的一个电容供电的。电容的电来源于主板电池,所以,只要把主板电池卸下来,用一根导线将原来装电池的地方正负极短接,瞬间就能清空整个CMOS设置,包括BIOS的密码。随后只需安回电池,自己重新设置一下CMOS,就可以使用usb设备了。(当然,这需要打开机箱,一般众目睽睽之下不大适用~~)2.修改注册表项,禁用usb移动存储设备。打开注册表文件,依次展开"HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\usbehci”双击右面的“Start”键,把编辑窗口中的“数值数据”改为“4”,把基数选择为“十六进制”就可以了。改好后注销一下就可以看见效果了。为了防止别人用相同的方法来破解,我们可以删除或者改名注册表编辑器程序。提示:“Start”这个键是USB设备的工作开关,默认设置为“3”表示手动,“2”是表示自动,“4”是表示停用。3.在computermanagement里将removablestorage的使用权限禁止。computermanagement是一个windows管理组件,可以在控制面板——管理工具——计算机管理打开。在该工具窗口中storage——removablestorage——property中,general项,可以控制系统托盘是否显示security则可以管理移动存储设备的使用权限。在security中将普通用户的使用权限降低,就可以达到禁用u盘的目的。破解的方法也很简单,管理员降低普通用户移动存储设备的使用权限,但未必禁用computermanagement的使用权限。普通用户可以通过这个工具解除usb移动存储设备的使用权限限制。另外,值得一提的是,如果u盘插到电脑上后可以驱动,但是我的电脑里却没有盘符,很有可能是管理员改动了u盘的默认盘符,使得我的电脑不能识别。这种情况,可以在movablestorage中看到u盘驱动器。可以在u盘驱动器属性设置里为u盘重新分配一个盘符,再重新插拔一次u盘,就可以在我的电脑里看到u盘的盘符了。一、首先可以将该U盘换到别的机器上,看使用是否正常。如果排除了硬件损坏的可能,一般就是软件方面有问题。在WindowsXP+SP1操作系统下,有些USB2.0设备的确常常出现工作不稳定的问题,可以试试安装设备自带的USB2.0驱动程序。另外最好不要使用USB延长线,防止因为供电不足而造成不稳定现象。如果仍无效,可以在主板BIOS设定中,将USB接口强行设置为USB1.1传输速率。二、(适用于WIN98)启动计算机,进入主板BIOS设置,检查BIOS中USB的相关选项是否已经打开:OnChipUSB设定为Enabled;USBController设定为Enabled;PNPOSInstalled设定为Yes;AssignIRQForUSB设成Enabled。要正常使用USB设备首先要开启USB接口,在主板BIOS里可以进行此项工作,一般来说只需在BIOS中进入ChipsetFeatures设置,并将USBKeyborad/MouseLegacy选项设定为Enable,就能够保证在操作系统下使用USB键盘了。这些选项的作用是打开主板芯片组对USB设备的完全支持,为系统识别USB设备做准备工作。三、USB口接触不好处理办法:拔下,等十秒钟再插上USB口,使接触完好;五、闪存盘驱动程序没有安装完成(WIN98系统下)处理办法:鼠标点“我的电脑”,选择属性找到“通用串行总线”,删除其中的USBMASSSTORAGE项,再点击“刷新”,然后按照提示重新安装一次驱动程序。六、接其它USB设备(如扫描仪、打印机、数码相机)时可以正常使用,接优盘时闪指示灯不亮,不能够使用。1、检查优盘与电脑的联接是否正常,并换用其它USB接口测试。2、检查设备管理器,看是否出现”通用总线设备控制器”条目,如果没有,请将电脑主板BIOS中USB接口条目*激活(ENABLE)。3、如果电脑安装过其它类型USB设备,卸载该设备驱动程序,并首先安装优盘驱动程序。4、到其它电脑试用此优盘,确认是否优盘不良。七、启动型优盘在的电脑上无法实现启动,可能是主板型号不支持。如何判断一块主板是否支持闪存盘启动系统启动型优盘是采用模拟USB软驱和USB硬盘的方式启动电脑的。只要电脑主板支持USB设备启动,即BIOS的启动选项中有USB-FDD、USB-HDD或是其它类似的选项,就可以使用启动型优盘启动电脑。八、第一次在电脑上使用优盘,未出现提示发现新硬件的窗口,驱动程序无法安装的原因可能是:1、主板usbcontroller未启用解决办法:在电脑主板BIOS中启用此功能。2、usbcontroller已经启用但运行不正常解决办法:在设备管理器中删除”通用串行控制器”下的相关设备并刷新。3、优盘被电脑识别异常,在设备管理器中表现为带有黄色?或!的”其它设备”或“未知设备”。解决办法:删除此设备并刷新。九、大容量的U盘(例如兼具MP3播放器或录音功能的U盘)或移动硬盘在电脑上无法正常使用,虽然系统提示找到了未知的USB设备,但无法正确识别U盘或移动硬盘。原因可能是:1.USB接口供电不足:系统为每个USB接口分配了500mA的最大输出电流,一般的U盘只需要100mA的工作电流,因此在使用过程中不会出现什么问题。大多数移动硬盘所使用的是普通的2.5英寸硬盘,其工作电流介于500mA~1000mA之间,此时假如仅仅通过USB接口供电,当系统中并无其他USB设备时,那么还是可以勉强使用的,但如果电压不稳的话,就随时可能出现供电不足的问题。特别是使用支持USB2.0的移动硬盘时,情况最为严重。另外,如果你的笔记本电脑使用电池供电,那么USB接口所分配的电量就更小了。2.使用了外接的USB扩展卡:在笔记本电脑中使用USB2.0的U盘或移动硬盘时,如果笔记本电脑不支持USB2.0技术,一般必须通过PCMCIA卡转USB2.0的扩展卡来间接实现支持,这些扩展卡基本上都采用NEC公司的D720100AGMUSB控制芯片,少则提供两个USB2.0接口,多则提供五个USB2.0接口,对一般用户而言足够使用了。由于PCMICA接口提供的电源功率比板载USB接口要小,这样就会由于供电不足而导致移动硬盘工作的出现问题。解决方案:1.它从USB连接线上接移动硬盘的一端引出一根转接线,可以插入电脑背后的PS/2接口取电,这里可以比USB接口提供更大的电流输出。2.利用电源补偿线(也称“键盘取电线”),如果U盘或移动硬盘的包装盒中提供了选配的电源适配器,你就可以直接使用外接电源,这样就可以从根本上避免供电不足的情况发生了前置USB线接错。当主板上的USB线和机箱上的前置USB接口对应相接时把正负接反就会发生这类故障,这也是相当危险的,因为正负接反很可能会使得USB设备烧毁。所以尽量采用机箱后置的USB接口,也少用延长线.也可能是断口有问题,换个USB端口看下.USB接口电压不足。当把<ahref="mobileharddisk">移动硬盘</a>接在前置USB口上时就有可能发生系统无法识别出设备的故障。原因是<ahref="">移动硬盘</a>功率比较大要求电压相对比较严格,前置接口可能无法提供足够的电压,当然劣质的电源也可能会造成这个问题。解决方法是<ahref="">移动硬盘</a>不要接在前置USB接口上,更换劣质低功率的电源或尽量使用外接电源的硬盘盒,假如有条件的话。主板和系统的兼容性问题。呵呵这类故障中最著名的就是NF2主板与USB的兼容性问题。假如你是在NF2的主板上碰到这个问题的话,则可以先安装最新的nForce2专用USB2.0驱动和补丁、最新的主板补丁和操作系统补丁,还是不行的话尝试着刷新一下主板的BIOS一般都能解决。系统或BIOS问题。当你在BIOS或操作系统中禁用了USB时就会发生USB设备无法在系统中识别。解决方法是开启与USB设备相关的选项。就是开机按F2或DEL键,进入BIOS,把enableusbdevice选择enable。拔插要小心,读写时千万不可拔出,不然有可能烧毁芯片。XP中任务栏中多出USB设备的图标,打开该图标就会在列表中

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