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文档简介
FLASH动画设计与制作1可编辑1、课程介绍;2、FLASH的操作环境与基础操作;3、FLASH的一些概念;4、FLASH工具箱的使用;图形绘制与编辑;5、图形对象的颜色处理;6、动画场景、角色等的绘制。
主要内容与知识点:2可编辑了解Flash的发展过程了解Flash的基本概念熟悉Flash8的操作环境教学内容:3可编辑
Flash的前身是JonathanGay在学生时代编写的绘图程序SuperPaintII1993Gay成立了自己的公司FutureWave1995开始动画软件的开发,并将其绘图软件SmartSketch更名为FutureSplashAnimator1996与Macromedia公司合作将并将FutureSplashAnimator更名为MacromediaFlash1.0
之后版本不断升级,从Flash2.0、Flash3.0、Flash4.0、Flash5.0、FlashMX、FlashMX2004到Flash8,最新版本为FLASHCS3Flash的起源与发展4可编辑什么是FlashFlash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。5可编辑使用Flash可以做什么片头动画产品展示多媒体光盘网络交互式游戏全flash网站专业贺卡与卡通动画教学课件Banner广告6可编辑动画的起源与发展7可编辑图1-2幻透镜8可编辑西洋镜9可编辑二维动画与三维动画10可编辑所谓动画,就是指通过以每秒若干帧的速度顺序地播放静止图像帧以产生运动错觉的艺术。不论是哪种说法,其本质都是一样的:动画就是使用逐帧拍摄技术,用足够的速度按顺序放映,从而获得流畅的动态效果的艺术,而不论是使用哪种媒介。
传统动画11可编辑
计算机动画的原理与传统动画基本相同,也是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。不过,计算机动画是在传统动画的基础上把计算机技术用于动画的处理和应用,从而可以达到传统动画所达不到的效果。
计算机动画12可编辑帧动画:gif格式,制作时工作量较大,主要用于传统动画片、广告片、电影特技制作。矢量动画:有别于传统动画,原理是在两个有变化的桢之间创建而不需要每帧绘制,目前最流行的软件就是flash。计算机动画的分类13可编辑用简单的实例引入FLASH主要的操作1、新建一个FLASH文档14可编辑2、进入界面15可编辑3、用椭圆工具在第1帧画一个圆16可编辑4、在第15帧处加入一个关键帧,处画一个正方形17可编辑5、在第30帧处加入一个关键帧,处画一个正方形18可编辑6、创建形状补间动画19可编辑7、用Ctrl+Enter来进行播放20可编辑矢量图与点阵图帧元件层库Flash的基本概念21可编辑矢量图与点阵图矢量图形:是用称为向量的直线或曲线来描绘图像。点阵图形:是以称为像素的彩色点来描绘图像。22可编辑帧(Frame):Flash动画是由一帧一帧的画面组成的,它相当于电影的一条胶片,连续起来就成了动画,在其中采用了关键帧技术(Keyframe),在Flash8的时间轴上可以很清楚地看到每一帧的分布情况F5空白帧F6关键帧F7空白关键帧帧23可编辑1帧的类型图3-11空白关键帧、关键帧与相同帧
24可编辑
图3-12动作补间帧
图3-13形状补间帧
25可编辑图3-14不完整的补间帧
图3-15声音帧与动作帧
26可编辑图3-16设置帧标签
图3-17标签帧27可编辑对帧的操作1.插入帧或关键帧图3-18帧操作快捷菜单28可编辑2.选择帧或关键帧图3-19选择同一列上的多个帧29可编辑3.删除和修改帧或关键帧
图3-20移动帧30可编辑4.帧操作小结从以上叙述可以看出,对帧进行操作最简便的方式是利用鼠标右键快捷菜单。对于习惯于使用键盘的用户来说,还可以使用键盘快捷键来提高操作速度。剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】清除贴【Alt】+【退格】31可编辑新建空白帧【F5】新建关键帧【F6】删除帧【Shift】+【F5】删除关键帧【Shift】+【F6】转换为关键帧【F6】转换为空白关键帧【F7】32可编辑元件元件(Symbol):在Flash中元件是整个动画的基础部分,将编辑的对象作为元件,并且放入库中,可以随时对它进行编辑,编辑后动画中的相应部分也跟随变化,设计完成后,最终形成完整的动画
图形(Graphic):最常用,用于创建静态元件,并且可以引用外部的图片来作为元件
按钮(Button):用于创建动态交互按钮的形式,即在鼠标处于不同的位置产生不同的响应
电影剪辑(MovieClip):是动态视频剪辑元件,不同于上面两种形式的是它有自己独立的时间轴,是动态的元件形式Flash中元件分为三种形式:33可编辑
层(Layer):是在近期的图形处理软件中较常见的名词在动画中有多个对象需要处理编辑,为了便于处理和控制各个对象的出场顺序以及在时间轴上的停留时间,用层技术可以更好地实现这一目的,减少编辑的出错机会库(Library):在Flash中库是用来存放元件的可以通过选择“窗口”→“库”命令来实现对元件的调用可以通过选择“文件”→“导入库”命令来将外部的元件导入指定的图片库中34可编辑标题栏菜单栏工具栏时间轴面板集场景舞台属性面板绘图工具箱35可编辑工具栏工具栏:用简单的图形按钮代表一些常用的命令和程序,以便创作时可以轻松地通过点击鼠标左键来完成相关命令菜单栏:Flash8中文版的菜单与Windows操作系统的菜单非常相似36可编辑时间轴37可编辑网格:视图-网格标尺:视图-标尺修改-文档辅助线:视图-辅助线视图-对齐-辅助线使用网格、辅助线和标尺38可编辑绘图工具箱绘制直线、椭圆和矩形使用铅笔、钢笔和笔刷画图使用颜色与填充橡皮工具4、Flash8工具箱39可编辑绘图工具箱任意变形工具墨水瓶工具部分选取工具填充变形工具套索工具文本工具矩形工具颜料桶工具橡皮擦工具刷子工具缩放工具笔触颜色填充颜色工具选项选取工具线条工具钢笔工具铅笔工具随圆工具滴管工具手形工具色彩组件选项组件40可编辑直线工具例子来学习直线工具的用法
:选中绘图工具箱的直线工具在舞台上单击一点作为直线段的起点,拖动鼠标到某一位置放开,即可看到一条直线段。在舞台下方的属性面板中为直线工具的属性选项,包括颜色、粗细、线型等,shift键,alt键41可编辑利用直线工具绘制高速公路42可编辑43可编辑在绘图工具箱中,用椭圆工具来绘制椭圆和圆形
椭圆工具椭圆工具属性面板
44可编辑椭圆工具的使用利用椭圆工具的绘图方法和图形对象的移动特征制作一个玩偶头像。主要步骤:1、文件/新建,生成Flash文档,大小130像素*130像素,背景为白色。45可编辑2、显示标尺,视图/标尺46可编辑3、拖动两条辅助线,一条是水平的,一条是垂直的。47可编辑4、绘制一系列的空心椭圆,将笔触颜色设置为#00CC00,将鼠标放在了中心,按下Alt键的同时拖动鼠标标,从中心向周围绘制椭圆。48可编辑5、移动水平辅助线,将笔触颜色为#FF0000,画一个椭圆。49可编辑6、移动水平辅助线,将笔触颜色设置为#FF990050可编辑7、移动辅助线,将笔触设为#330000,按下Alt+Shift从吣向周围画一个正圆。51可编辑8、移动辅助线,将笔触设为#669900,按下Alt+Shift同时画一个正圆52可编辑9、将多余的边删除。53可编辑10、选择选择工具,选中工作区的对象,将笔触设置为#330000,此时玩偶的头像将会变成一种颜色。54可编辑11、画玩偶的眼睛,将工具箱中的笔触颜色设置为无色状态,选择灰色放射性渐变填充,画一个正圆。55可编辑矩形工具矩形工具可以绘制各种矩形和正方形
绘制矩形的操作和绘制椭圆的基本相同,如下:选取工具箱中的矩形工具在舞台上拖动鼠标绘制矩形,当按下Shift键时绘制正方形绘制的矩形和正方形56可编辑将填充颜色改为背景色,则绘制出空心图形
选择工具箱下选项区中的圆角半径工具,打开“矩形设置”对话框,设置矩形的圆角半径如边角半径为20。确定后,画出的矩形如图“绘制圆角矩形”
绘制空心矩形
矩形设置
绘制圆角矩形
57可编辑多角星形工具它比矩形工具的属性面板多了一个选项按钮。58可编辑星形,边数为9,顶点值为0.5星形,边数为5,顶点数为0.5多边形,边数为8,顶点数值059可编辑铅笔工具是常用的画线工具铅笔工具有3种绘图模式:使用铅笔工具
伸直:适于绘制规则线条,并且绘制的线条会分段转换成与直线、圆、椭圆和矩形等规则线条中最接近的线条
平滑:适于绘制平滑曲线,将曲线的抖动部分忽略
墨水瓶:徒手模式,适用于绘制接近徒手画出的线条
60可编辑选取铅笔工具在选项区中选择铅笔工具的绘图模式分别选取3种模式,在舞台上拖动鼠标绘图3种绘图模式的比较
绘图模式
61可编辑使用钢笔工具
使用钢笔工具能够绘制多节点曲线,并能够增加和删除曲线上的节点。通过锚点的控制可以准确地绘制直线和平滑曲线使用方法:1.选取工具箱中的钢笔工具2.在场景中单击鼠标后放开,设定第一个点位置,然后在另一点单击,则两点自动连成直线
3.在场景中单击并拖动控制手柄,松开鼠标,然后在另一点单击并拖动控制手柄以调整曲线,则绘制一条曲线,两点的控制手柄与曲线相切使用钢笔工具绘制曲线
62可编辑4.按下Ctrl键,然后单击,或者直接单击曲线,当鼠标移动到曲线上时,在光标右下角将出现一个“+”号,单击曲线,可以增加一个锚点5.当鼠标移动到锚点上,在鼠标的右下角出现一个“-”号,单击,即可删除该锚点使用钢笔工具绘制曲线
63可编辑绘制eagle对象绘制功能:可以使绘制的图形成为独立的对象,chicken.fla64可编辑利用钢笔工具画一个简单图形65可编辑添加/删除锚点
1、当钢笔工具在没有锚点的地方单击,钢笔工具在右下角出现一个加号,表示在路径上增加一个锚点。
2、删除锚点,在使用钢笔工具单击所选对象上的锚点,在钢笔的右下角会出现一个减号,表示可以删除锚点。66可编辑要移动锚点时,可以用部分选择工具,单击并拖动要移动的锚点,也可以利用方向键来移动。67可编辑使用笔刷工具
使用笔刷工具可以产生毛笔画出来的效果,可以对绘制的图形上色,还可以创造出许多特殊的效果
笔刷工具的选项
笔刷工具的工作模式
68可编辑
标准绘画:笔刷画出来的图线覆盖先画的图线和背景颜色。图(a)为原有图形,图(b)为使用标准绘画模式绘制线条后的效果图
颜料填充:笔刷只能在空白和原有的颜色填充区域画线,原有图线将被保留,透过笔刷颜色显示出来,如图(c)所示
后面绘画:笔刷在空白区域画线,而其线条和图形将保留原状态不变,如图(d)所示颜料选择:笔刷将填充选择的部分,所以在填充前必须先选择一个图形区域内部绘画:笔刷画出的线条只能在起始点所在的图形区域内有效,如果起始点在空白区域,那么只能在空白区域内画线,现有图形区域将不受影响
笔刷工具五种工作模式:69可编辑使用刷子工具绘制流程:首先这幅图像是在3个图层中制作完成的,每个图层中放置一个对象,分别是房子和田间小路,小孩子和右上角的标记。以下是关于刷子这个例子70可编辑主要的操作步骤:1、新建一个文件,文件的大小设置为550像素*450像素,背景为白色。2、将文件中现有的“图层1”重命名为house71可编辑3、选择工具箱中的刷子工具,在选项区中选择笔刷形状的第2种,笔刷大小的第4种,工具箱中的填充色设置为#303078,然后使用刷子工具绘制出房子的大致轮廓。72可编辑4、选择较大一些刷子工具,将空白的区域涂满#303078。73可编辑5、使用步骤3设置笔刷的大小与形状,来绘制其他房子的轮廓。74可编辑6、重新设置笔刷的形状和大小,在选项中选择笔刷形状的第4种,笔刷大小的第5种,将工具箱中的填充色设置为#303078,然后为房子添加窗户。75可编辑7、绘制田间小路,在选项区中选择笔刷形状的第1种,笔刷大小的第6种,将工具箱中的填充颜色设置为#4EB45076可编辑8、在选项区中选择笔刷形状的第1种,笔刷大小的第3种,将工具箱中的填充设置为#FDB068,绘制出太阳的光芒。77可编辑9、添加一个新的图层,命名为ME,给house加锁,防止该图层的内容被修改。78可编辑10、在ME图层中制作水孩子,在选项中选择笔刷形状的第1种,笔刷大小的第3种,将工具箱中的填充色设置为#000000,绘制水孩子的轮廓。79可编辑11、选择笔刷形状的第1种,笔刷大小的第2种,将填充色设置为#000000,绘制水孩子的脸部。80可编辑12、选择颜料桶工具,将工具箱中的填充颜色设置为#008CDE,给水孩子身体进行添加色。81可编辑13、只让水孩子的下半身被水覆盖,选用线条工具,将直线的颜色设置为#990000,在水孩子的腰部绘制一条直线。82可编辑14、使用选择工具双击直线,单击选中直线上半部分的填充,然后删除。83可编辑15、再添加一个新的图层,命名为LOGO,并将ME图层加锁。84可编辑16、制作图像右上角的LOGO标记,选择笔刷形状第4种,笔刷大小的第3种,将工具箱中的填充色设置为#003399。完毕85可编辑(a)(d)(c)(b)(e)(f)笔刷模式效果
86可编辑使用颜色
“混色器”面板填充和描绘混色器面板
“颜色样本”面板
混色器的导入和导出颜色有两种类型:固定色和渐变色
87可编辑“混色器”面板:颜色的基本操作主要通过“混色器”面板来实现“混色器”面板
“混色器”弹出菜单单击混色器右上角的按钮,弹出右图所示的菜单。通过这个菜单进行色彩、透明度、色度、饱和度和亮度的设置882024/1/2689可编辑填充和描绘混色器面板
单击“混色器”面板中的笔触颜色工具和填充颜色工具,或者单击绘图工具箱中的笔触颜色工具和填充颜色工具,将弹出如下左图所示的混色器,用户可以从中选择一种色彩进行填充或描绘。如果描绘和填充颜色混色器中没有想要的颜色,需要自己调制时,可以单击面板右上角的小图标,进行颜色调制。弹出的对话框如右图所示
描绘和填充颜色混色器颜色调制面板90可编辑使用颜料桶工具
单色填充渐变填充位图填充
使用颜料桶工具
颜料桶工具选项
不封闭空隙:不封闭缺口,只有区域完全闭合时才能填充封闭小空隙:封闭小缺口,当区域存在较小的空隙时才可以填充封闭中空隙:封闭中等缺口,当区域存在中等缺口时可以填充封闭大空隙:当区域存在大缺口时可以填充91可编辑使用滴管工具
滴管工具的作用是拾取工作区中已经存在的某种线条或填充样式,并将其应用于下次绘图中。使用时,只需把滴管工具移动到需要取色的线条或图形中单击即可
当鼠标移动到某个线条上面时,鼠标将变成一个滴管和一支笔的形状,此时单击鼠标吸取的是线条的属性,这时工具将变成墨水瓶工具当鼠标移动到图形填充上时,滴管的右下方会出现一个刷子,单击鼠标,光标处填充的颜色属性就被吸取了,这时的鼠标形状会变为颜料桶,可以使用选取的颜色填充图形
(a)滴管工具的鼠标
92可编辑(b)绘制图形
(c)填充图形
滴管工具的使用方法如下:用滴管工具选取图(a)中的线条颜色,然后再选取椭圆工具绘制一无填充椭圆图形,如图(b)所示,发现其线条和图(a)中的线条相同选取图(a)中的填充色,然后单击图(b)中的椭圆图像,填充结果如图(c)
所示
93可编辑墨水瓶工具(a)绘制图形
墨水瓶工具可以以一种单色修改图形中已经存在线条的属性,或为一个区域添加封闭的边线
墨水瓶工具的使用方法如下:选取椭圆工具,绘制一无填充的椭圆和一无边线的椭圆填充区域,如图(a)所示94可编辑(b)
墨水瓶工具修改后的图形
单击绘图工具箱中的墨水瓶工具按钮,然后在属性面板中修改笔触颜色、线型和线宽等参数,设置线宽为6,线型为实线,颜色为蓝色鼠标变成墨水瓶的形状,然后分别在上面两个椭圆上单击,效果如图(b)所示,无填充的圆周变成墨水瓶所设线型,而无边线的填充区域被自动加上一边线,边线属性同墨水瓶属性95可编辑橡皮工具橡皮工具五种擦除模式:
标准擦除:把处于同一层的图形都擦除,但文字不受影响擦除填色:仅擦除填充区域,线条不受影响擦除线条:仅擦除线条,填充区域不受影响擦除所选填充:仅擦除图形中选中的填充区域,无论线条是否被选中都不受影响内部擦除:仅擦除鼠标拖拽的起始点所在的填充区域,线条不会被擦除。如果起始点落在空白处,将不擦除任何图形橡皮工具选项96可编辑选中绘图工具箱中的椭圆工具,绘制一个椭圆,如图(a)所示选中橡皮工具,在选项中选择水龙头按钮,分别在场景中的填充区和边线上单击来删除填充区和边线,如图(b)所示橡皮工具的使用举例如下:(a)绘制的椭圆(b)水龙头工具擦除
97可编辑先后选中5种擦除模式,在选中图形的基础上对图形进行擦除,其效果如下图(c)所示(c)5种擦除模式效果
98可编辑使用线条工具绘制一条直线,再使用选择工具将它转换成曲线再使用线条工具绘制直线,连接曲线的两个端点,将它也拉成曲线绘制叶脉,并对不满意处用选择工具修改利用颜料桶工具给树叶上色利用任意变形工具变形并且改变中心点到叶柄处,旋转复制树叶,粘贴到中心位置,变形使用刷子工具,选择[后面绘画]模式,画出树枝形状组合树叶和树枝实例演练:绘制一片树叶/树99可编辑100可编辑101可编辑实例:绘制特殊图案102可编辑任意变形工具自由缩放扭曲封套旋转倾斜中心点功能与修改-变形命令功能一致103可编辑实例:绘制花朵变形面板104可编辑纯色填充线性填充放射状填充位图填充颜料桶工具的使用混色器105可编辑功能:用于改变颜色渐变的宽度,方向以及渐变的半径实例练习:利用椭圆工具、混色器及填充变形工具制作如右下图所示的按钮效果填充变形工具106可编辑使用椭圆工具,选择填充色为无,绘制一个正圆形打开混色器,选择放射状,设置好颜色,使用颜料桶工具在圆形偏下方填充选择填充变形工具,做渐变色范围及方向的修改新建图层,在上方绘制一个椭圆形,使用线性渐变填充使用填充变形工具,改变渐变颜色的方向和渐变半径的大小,适当调整位置步骤107可编辑综合练习:渐变工具的使用Tom.flaMv场景108可编辑109可编辑110可编辑文本形式:动态文本,静态文本,输入文本动态文本是指动态更新的文本;输入文本是允许用户输入的文本,如调查表等。这两种类型的文本制作都要配合actionscript,在后面讲述脚本的时候会提到。Flash8中文本的两种输入方式:不固定宽度的单行方式固定文本宽度的输入方式
文本工具111可编辑文本工具的使用方法:选择绘图工具箱中的文本工具在舞台下方的属性面板中设置文本的属性文本工具属性面板
112可编辑在场景中单击,采用不固定宽度方式输入,文本框右上角的控制点为小圆圈在场景中用鼠标拖出文本输入的宽度,此时使用固定宽度文本输入方式,在文本框右上角的控制点为小方形
不固定宽度输入文本
固定宽度输入
要编辑已存在的文字,只要选中文字工具后单击文本框区域即可用鼠标选中文字,可以使用“剪切”、“复制”、“粘贴”等命令来编辑文字
113可编辑对象的种类对象的排列和对齐操作文本对象到图形对象的转换位图对象的处理5、对象操作114可编辑5个类型:图形,组合,文本,位图和元件图形:一般有轮廓和填充两个部分组合(ctrl+G):可以把图形的轮廓和填充组合成一个整体,或多个图形对象组合在一起文本:位图:元件:分为三类图形元件、按钮元件和影片剪辑对象的种类介绍115可编辑移动对象的方法
使用鼠标移动对象使用方向键移动对象使用信息面板移动对象在X、Y编辑框中输入要移动的位置,然后按Enter键
116可编辑复制和粘贴对象步骤选中图像旋择“编辑”→“拷贝”,将图像复制到Windows剪贴板上
选择“编辑”→“粘贴”,将复制的图像粘贴到场景中选择“编辑”→“粘贴到当前位置”,将拷贝的图像原位粘贴到场景中
选择“编辑”→“选择性粘贴”,可进行选择性粘贴,其操作过程和Word字处理软件相似。Flash可以按照指定格式粘贴或嵌入剪贴板中的内容。还可以创建对象链接,以连接电影中的信息
117可编辑删除对象:先选中对象,再按照以下4种操作之一操作即可删除对象:选择“编辑”→“清除”“编辑”→“剪切”命令按Delete键按Backspace键,即可118可编辑对象组合选取场景中要组合的对象选择“修改”→“组合”命令,组合选中的对象选择需要组合的对象对象组合成一个整体组合对象步骤如下:119可编辑选择“编辑”→“编辑所选项目”命令,或双击所选区域,可以发现只有属于该组的对象才正常显示。此时,用户只在“组合”的操作场景中。工作区左上角的场景标记右侧出现多了一个组标记编辑完成后,选择“编辑”→“编辑全部”命令,可以回到场景编辑状态选择“修改”→“取消组合”命令,可以取消对象组合群组场景
120可编辑叠放对象
在Flash中,同一层里,后画的图形会覆盖先画的图形;如果组成了群组,则后画的图形不会覆盖先画的图形
如果需要调整各群组之间的层次顺序,可以先选中要调整的群组,然后选择“修改”→“排列”命令,这时会弹出子菜单
排序子菜单121可编辑对齐对象Flash8中,可以通过对齐命令对多个选定对象进行对齐排列可以通过如下方式打开对齐面板:单击工具栏中的“对齐”按钮选择“窗口”→“对齐”命令选择“修改”→“对齐”的子菜单中的具体命令“对齐”面板122可编辑打散对象
打散对象:即分离组件,使将组、文本、位图、元件以及从外部嵌入的对象转换为可以编辑的元素,从而减小图形的大小如果将导入的位图打散,则意味着将导入的位图转换为元件,相当于使用绘图工具绘制的图形,所以可以使用绘图工具对其进行进一步操作如果打散的对象是从其他应用程序链接过来的,对象将切断与源应用程序的链接,而直接嵌入到Flash作品中去123可编辑Flash中的自动对齐功能(1)对象对齐(2)像素对齐(3)贴紧对齐124可编辑为了制作一些文字特效,需要将文本转化为图形执行修改-分离(ctrl+B),相当于把每个字母由组合在一起的状态分离成单个状态再执行修改-分离,将文本属性完全转换为图形属性实例:制作霓虹灯效果将文本转化为图形对象125可编辑效果图126可编辑输入文本,执行两次Ctrl+B,将文本转换为图形属性选择墨水瓶工具,笔触颜色设置为黄色,单击各文字边缘,删除黑色填充选择所有图形,执行修改-形状-将线条转换为填充(提示:这步操作使线条具备填充的属性,这样可以对线条进行图像效果的处理)步骤127可编辑执行修改-形状-柔化填充边缘,设置距离为8px,步骤数为10,方向为扩展(提示:距离指柔化范围,步骤指柔化的渐进步数,数字越大,效果越好,但越占系统资源,方向是指向外柔化还是向内)128可编辑矢量图形使用称为矢量的线条和曲线(包括颜色和位置信息)描述图像。位图图形由排列成网格的称为像素的点组成。图像由网格中每个像素的位置和颜色值决定,每个点被指定一种颜色,如果放大位图,就会看到这些点就像马赛克那样拼合在一起形成图像位图的处理129可编辑分离方式:仅仅是组合方式上的转换,本质上并没有发生很大的变化转换位图为矢量图的方式:修改-位图-转换位图为矢量图(完全矢量化)转换方式130可编辑认识元件和实例创建元件创建按钮编辑元件使用元件实例导入图形库资源6、元件、实例和库131可编辑元件:是指一个可重复使用的图像、动画或按钮将元件放到工作区应用于动画的制作过程中就成为实例(instance)元件有三种类型:影片剪辑元件按钮元件图形元件认识元件和实例132可编辑元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。用户创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。每个元件都有自己的时间轴。可以将帧、关键帧和图层添加至元件的时间轴,就好像可以将它们添加到主时间轴一样。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。元件只存在于库面板中。要使用元件,可以将它从库面板中拖动到舞台上。在拖动到舞台上之后,元件立刻变成了实例。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大,就像“演员”可以化妆到面目全非一样。133可编辑元件与实例的关系
实例来源于元件,舞台上的任何实例都是由元件衍生的。如果元件被删除,则舞台上所有由该元件衍生的实例(除非已经解除与元件的关系)也将被删除。如果元件被修改,则舞台上所有由该元件衍生的实例将自动更新。134可编辑创建元件把工作区中的现有元素转换成元件
创建新元件将动画转换为影片剪辑
复制元件135可编辑选中工作区中的某个元素选择“修改”→“转换成元件”命令,这时弹出“转换为元件”对话框,输入元件的名称并选择元件类型选择“窗口”→“库”命令,打开库面板,即看到刚才建立的新元件把工作区中的现有元素转换成元件“转换为元件”对话框136可编辑创建新元件创建新元件方法如下:选择“插入”→“新建元件”命令,将弹出“创建新元件”对话框单击库面板中的按钮,在弹出的菜单中选择“创建新建元件”命令单击库面板最底下的按钮,也可以打开“创建新建元件”对话框,输入元件的名称,选择元件的类型,单击“确定”按钮后,即可新建一元件
“创建新元件”对话框
137可编辑元件编辑模式
使用绘图工具绘图或导入媒体等建立元件的内容当建完元件后单击下图中的“场景1”,返回到场景编辑状态
138可编辑将动画转换为影片剪辑将动画转换为影片剪辑其转换方法如下:在时间轴任意一个单元格上右击,在弹出的快捷菜单中选择“选择所有帧”右击,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,或者直接选择“编辑”→“复制帧”命令,即可将所有帧都复制到剪贴板上选择“插入”→“新建元件”命令,在弹出的对话框中输入元件名称,选择影片剪辑作为元件的类型,然后单击“确定”按钮,则舞台切换到元件编辑模式,用户可以编辑元件139可编辑单击时间轴的第一帧,并选择“编辑”→“粘贴帧”命令,将刚才复制到剪贴板上的动画粘贴进来;或在第一帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”,也可将动画粘贴到元件编辑模式舞台上选择“编辑”→“编辑所有”命令,回到电影编辑模式;或者单击舞台左上方的场景编辑按钮140可编辑复制元件的方法如下:
复制元件在库面板中选择一个元件单击库面板中的按钮,从弹出的菜单中选择“直接复制”命令,这时会弹出“元件属性”对话框,输入新元件的名称并选择所复制的元件的类型。确定后库窗口会增加一个与被复制元件一样的新元件,只需要在元件编辑模式下对它进行一定的修改就可以成为一个新元件了141可编辑按钮按钮:是元件的一种类型
弹起:光标在按钮范围以外时按钮的样式指针经过:光标在按钮范围以内时按钮的样式按下:光标在按钮范围以内按下鼠标左键时按钮的样式点击:按钮的感应范围元件的定位准星:一般要求对象对齐,使用对齐面板按钮有以下四种状态:
按钮时间轴142可编辑创建按钮的方法如下:
创建按钮选择“插入”→“新建元件”命令,或者按快捷键Ctrl+F8在“元件属性”对话框中输入新建按钮的名称,并选择Button作为元件的类型,确定后Flash自动切换到元件编辑模式,时间轴的第一行显示4个连续的帧在时间轴窗口单击第一帧(空白关键帧),然后使用绘图工具、导入图像或者使用其他元件的实例制作好该帧的按钮外观143可编辑创建按钮单击第二帧,并选择“插入”→“关键帧”命令,或右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”修改或重新制作一个图形,作为鼠标经过状态的按钮图重复第4步和第5步,制作其他按钮状态时的外观完成以上步骤后退出元件编辑模式,回到场景编辑模式。然后可以从库面板中把做好的按钮元件拖到工作区中建立实例。
144可编辑测试按钮
激活/禁止按钮。选择“控制”→“启用简单按钮”命令,该菜单项出现一个对钩符号,表示激活按钮。再次选择此按钮,按钮又回到未被激活的状态选择激活的按钮。因为按钮被激活后,单击按钮将执行指定的动作,因此要选择激活的按钮,必须拖拽鼠标拖出一个矩形框将按钮包围,释放鼠标后就选中按钮。选中后用方向键移动按钮,也可以在“属性”面板中修改按钮实例的属性测试按钮。使用激活按钮的方法在编辑工作区中直接测试,也可以选择“控制”→“测试电影”命令来测试按钮
145可编辑
在当前位置编辑在新窗口中编辑元件在元件编辑模式下编辑元件退出元件编辑模式编辑元件146可编辑在当前位置编辑
选中一个元件的实例,选择“编辑”→“编辑位置”命令,或者右击,在弹出的快捷菜单中选择“在当前位置编辑”,或直接双击弹出菜单
147可编辑在新窗口中编辑元件
在工作区选中一个元件实例后,右击,从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”,选中的元件在新的独立窗口中出现
148可编辑在元件编辑模式下编辑元件
选中一个元件实例,然后右击,从弹出的快捷菜单中选择“编辑”,或者选择“编辑”→“编辑元件”或“编辑所选项目”命令
149可编辑退出元件编辑模式当编辑完元件后,要退出元件编辑模式,可以使用以下方法:单击工作区左上角的场景名称按钮
,例如,单击如下图中所示的场景1选择“编辑”→“编辑文档”命令
退出元件编辑模式150可编辑
改变实例属性为实例交换元件改变实例类型打散实例使用元件实例151可编辑改变实例属性
选中一元件的实例,“属性”面板变为该实例的属性。在该面板中,用户可以改变实例的属性实例“属性”面板
152可编辑为实例交换元件的步骤如下:为实例交换元件在工作区选中一个实例单击实例属性面板中的“交换”按钮,弹出“交换元件”对话框,在其中的目录里列出了该动画已有的可以作为更换的元件。单击另一元件,确定后即完成交换
153可编辑改变实例类型在Flash8中,改变实例类型很简单,只要选中实例,然后在“属性”面板中的下拉列表框中选择实例的类型即可改变实例类型
154可编辑打散实例打散实例:可以切断它与元件的联系,成为非群组的形状和直线的集合从而可对实例的局部进行较为细致的操作选中需要打散的实例选择“修改”→“分离”命令,将实例打散为图形元素的组合,或使用快捷键Ctrl+B使用绘图工具修改元素
打散实例的步骤如下:155可编辑
导入图形转换位图为矢量图导入图形5.6导入图形
156可编辑导入图形导入文件的方法如下:
选择“文件”→“导入”命令在弹出的“导入”对话框中选择需要导入的文件,为方便浏览,可以选用缩略图的形式导入文件
157可编辑导入系列文件提示框
导入图形如果输入的文件名称以数字结尾,即表示该文件为一个系列的文件之一。这时,会弹出一个提示框,询问是否将相同系列的文件全部导入,如下图所示。回答“是”,则将该系列文件全部导入158可编辑
导入文件只是获得位图的一种方式,也可以在其他程序中直接复制位图到Flash中,主要步骤如下:导入图形在其他程序中拷贝图片,将图形复制到剪贴板中在Flash中选择“编辑”→“粘贴”命令如果作为对象粘贴,可选择“编辑”→“选择性粘贴”命令,在弹出的对象属性选择框中选择想要的粘贴方式159可编辑将位图矢量化的方法如下:转换位图为矢量图用上述方法导入一张位图,然后选中导入的位图选择“修改”→“转换位图为矢量图”命令,弹出“转换位图为矢量图”对话框修改对话框中的参数,单击“确定”按钮,就完成位图矢量化
“转换位图为矢量图”对话框160可编辑
公用库共享库资源库资源161可编辑
为了方便调用元件,减少重复工作,提高工作效率,在Flash中附带了很多元件,都保存在公用库里,选择“窗口”→“公用库”命令,弹出“学
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