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文档简介
第一章计算机图形色概述
二陈任二
上海大学计算机学院
rchen@
2009-11-291
什么是计算机图形学?
□计算机图形学是利用计算机研究图形的表,
示、生成、处理、显示的学科。
□计算机图形学是计算机科学中最为活跃、得
到广泛应用的分支之一。
2009-11-292
本课程将会讲到…
□程序控制的二维绘图=
□二维图形显示
□程序控制的三维建模(线框、面、体)
□程序控制的三维绘制」
■投影
■消隐
■光照模型与渲染(Rendering)算法
□色彩学
2009-11-293
本课程不会讲到...
口任何软件的应用,包括=
■Photoshop,CorelDraw,Flash,etc
■3DSMAX,Maya,etc
■AutoCAD,etc
□艺术设计_
□游戏设计
□OpenGL&DirectX的开发
□图像、视频处理
2009-11-294
□图形:计算机图形学的研究对象
■能在人的视觉系统中产生视觉印象的
客观对象
■包括自然景物、拍摄到的图片、用数
学方法描述的图形等等
□构成图形的要素
■几何要素:刻画对象的轮廓、形状等
■非几何要素:刻画对象的颜色、材质等
2009-11-295
计奥机中表示图形的方法
□点阵表示
■枚举出图形中所有的点的灰度或颜色(强调图形由
点构成)
■简称为图像(数字图像)
□参数表示
■由图形的形状参数(方程或分析表达式的系数,线
段的端点坐标等)+属性参数(颜色、线型等)来表
示图形
■简称为图形
2009-11-296
1.1计算机图形学的收究内容
□如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图
形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了
计算机图形学的主要研究内容。包括:
■图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图
「形生成算法、
■曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与
显示算法,
■科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿
真、虚拟现实等。
2009-11-297
归纳为:
□图形的输入
■如何开发利用图形输入设备及软件将图形输入到计
算机中去,以便作各种处理。
□图形的处理
■包括对图形进行变换(几何变换,投影变换)和运算
(集合运算),着色,形变等……
□图形的输出
■如何将图形特定的表示形式转换成图形输出系统便
于接受的表示形式,并将图形在显示屏、打印机绘
图机等输出设备上输出。
2009-11-298
计算机图形学与相关学科
图像生成(计算机图形学)
数
数
字
据
图像变换模型变换
模
图
(图像处理)y(计算几何)
型
像模型(特征)提取
(计算机视觉,模式识别)
□计算几何:研究几何形体在计算机中的表示;分析、研究怎样建
立几何形体的数学模型;研究曲线、曲面的表示、生成、拼接。
□图像处理:研究如何对数字图像做各种变换以方便处理;如何滤
波;如何压缩图像数据;图像边缘提取,特征增强。
□计算机视觉:图形学的逆过程,分析和识别输入的图像并从中提
取二维或三维的数据模型(特征)。如手写体识别、机器视觉。
□发展特点:交叉、界线模糊、相互渗透
2009-11-299
□计算机图形学
2009-11-2910
□图像处理
根
化►
前
优
化►
后
2009-11-2911
□计算几何
2009-11-2912
□计算机视觉
2009-11-2913
L2计算机图形学的发展历史
□50年代
■1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院
(MIT)旋风I号(WhirlwindI)计算机的附件诞
生了,它类似于示波器的CRT来显示简单图形。--
CRT的出现为计算机生成和显示图形提供了可能
■1958年,美国Calcomp公司由联机的数字记录仪
发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床发展
成为平板式绘图仪
■50年代末期,MlT的林肯实验室在“旋风”计算机上
开发SAGE空中防御体系,通过光笔在屏幕上指点
与系统交互。--标志着交互式图形技术的诞生
2009-11-2914
□60年代
■1962年,雷诺汽车公司的工程师PierreBQzier提
出B6zier曲线、曲面的理论
■1963年,MIT林肯实验室的IvanSutherland发表
了题为“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系
统”的博士论文,提出了基本交互技术、图元分层表
-示概念及数据结构。确定了交互图形学作为一个学
科分支的施彳立。Sutherland本人也被公认为囱形
学之父。
■1964年MIT的教授StevenA.Coons提出了超限
插值的新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构
造曲面。
2009-11-2915
□70年代
■光栅图形学迅速发展
□区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念、及其相应
算法纷纷诞生
■图形软件标准化
□1974年,ACMSIGGRAPH的与“与机器无关的图
形技术”的工作会议
□ACM成立图形标准化委员会,制定“核心图形系
统”(CoreGraphicsSystem)
□ISO发布CGI、CGM、GKS、PHIGS等标准。
2009-11-2916
■真实感图形学
□1970年,Bouknight提出了第一个光反射模型
□1971年Gourand提出“漫反射模型+插值”的思
想,被称为Gourand明暗处理
□1975年,Phong提出了著名的简单光照模型-
Phong模型
■实体造型技术
□英国剑桥大学CAD小组的Build系统
□美国罗彻斯特大学的PADL-1系统
2009-11-2917
□80年代
■1980年Whitted提出了一个光透视模型-
Whitted模型,并第一次给出光线跟踪算法的范
例。
■1984年,美国Cornell大学和日本广岛大学的
学者分别将热辐射工程中的辐射度方法引入到
计算机图形学中,提出基于辐射度的图形绘制
方法。
■图形硬件和各个分支均在这个时期飞速发展
2009-11-2918
小知识:IvanSutherland
□1938年5月16日,出生于美国内布拉斯加州。
□在MIT导师Shannon的指导下,进行了图形编程的开发,作为
他博士研究的一部分。作为著名的科学家,ClaudeShannon
以前是不会和一个研究生共同工作的。
□Sutherland的计算机编程,被称为Sketchpad,是第一个可
以在显示屏幕上直接构造图形图像的系统,不用再通过键盘向
计算机输入代码和公式。
□1964年成为ARPA的信息处理技术办公室主任。1966年到哈
佛大学担任电子工程专业的副教授。在哈佛,Sutherland开始
研究通过把用户放入计算机生成的三维世界中进一步集成人脑
与计算机的可能性。这一方案的实现是通过在戴在用户头上的
双目眼镜内的小计算机屏幕上放映图像而完成的——这就是第
一台头盔式显示器。
2009-11-2919
小知识:IvanSutherland
□1968年,犹他大学电子工程教授。同时创立了Evans&
Sutherland,如今已成为业内的主导设计者和制造商。
□1975年,离开犹他大学和Evans&Sutherland,返回加州理
工学院型计算机科学系的系主任。
□1980年离开力口州理工,建立了Sutherland,Sproull,and
Associates,一个顾问和资本投资公司,即现今Sun微系统实
验室的五家伙伴公司之一。
□1988年获得A.M.图灵奖(A.M.TuringAward)。
2009-11-2920
ACMSIGGRAPH会整小知识
□全称:美国计算机协会图形学专业委员会,“the
SpecialInterestGrouponComputer
GraphicsandInteractiveTechniques^^
□60年代中期,由Brown大学的教授Andries
vanDam(Andy)和IBM公司的SamMatsa发
起
□1974年,在Colorado大学召开了第一届
SIGGRAPH年会,并取得了巨大的成功
□每年只录取大约50篇论文,而参加人数达几万人
□开设大量的相关课程,进行研究和应用培训
2009-11-2921
硬件的发展
□图形显示器的发展
■60年代中期:画线显示器(亦称矢量显示
器)。需要不停的刷新,设备昂贵,限制普及。
■60年代末,存储管式显示器
■70年代初,刷新式光栅扫描显示器出现,大大
地推动了交互式图形技术的发展。以点阵形式表
示图形,使用专用的缓冲区存放点阵,由视频控
制器负责刷新扫描
2009-11-2922
图形输入设备的发展
□第一阶段:控制开关、穿孔
纸等等
□第二阶段:键盘
□第三阶段:二维定位设备,
如鼠标、光笔、图形输入
板、触摸屏等等,
□第四阶段:三维输入设备
(如空间球、数据手套、数
据衣),用户的手势、语音
表情等等
□第五阶段:用户的思维
2009-11-2923
图形软件发展及软件标准形成
三种类型的计算机图形软件系统:
□用某种语言写成的子程序包(图形库)
■GKS(GraphicsKernelSystem)
■PHIGS(Programmer'sHierarchicalInteractive
Graphicssystem)
■GL,DirectXDraw&DirectX3D
■便于移植和推广、但执行速度相对较慢,效率低
□扩充计算机语言,使其具有图形生成和处理的功能
■TurboPascal>TurboC,AutoLisp等。
■简练、紧凑、执行速度快,但不可移植
□专用图形系统:效率高,但系统开发量大,可移植性差
2009-11-2924
□通用的、与设备无关的图形包,图形标准
■GKS(GraphicsKernelSystem),第一个官方标准,
1977
■PHIGS(Programmer5sHerarchicalInteractive
Graphicssystem),1988
□一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事
实上的标准
■DirectX(MS)
■OpenGL(SGI)
■Xlib(X-Window系统)
■Adobe公司Postscript
□趋势:开放式、高效率
2009-11-2925
1.3计算机图形学的应用
□计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)
■CAD/CAM是计算机图形学在工业界最广泛、最活跃
的应用领域
□飞机、汽车、船舶的外形的设计
「□发电厂、化工厂等的布局「
]□土木工程、建筑物的设计「
□电子线路、电子器件的设计
Or**'atratr-az>«(»U«■•«・・,••»mai
2009-11-2926
波音公司的CAD案例
□波音飞机的设计:
■庞大的波音777飞机有300万
个部件,其设计过程却没有使
用过一张图纸,也没有做任何
1比1模型,全部都在电脑系统
中模拟完成。
■专业人员可在计算机网络上进
行三维模拟设计。利用数字软
件,波音777的300万个零部
件的尺寸和形状数据在工作开
始时就被存入了数据库。
■设计人员在需要时,可随时从
部件数据库中寻找匹配的部
件,无需重新设计。据计算,
应用这样的方法可使飞机设计
效率提高约3倍。
2009-11-2927
图形用户界面
□人机界面(HCI):介于人与计算机之间,人与机器
的通信。用户接口是人们使用计算机的第一观感。一
个友好的图形化的用户界面能够大大提高软件的易用
性
□发展:
■由指示灯和机械开关组成的操纵界面
■由终端和键盘组成的字符界面(80年代)
■由多种输入设备和光栅图形显示设备构
成的图形用户界面(90年代)
■VR技术(发展方向)
2009-11-2928
□图形学已经全面融入HCI的方方面面,很多软件几乎可
以不看任何说明书,而根据它的图形、或动画界面的指
示进行操作,现代计算机界面是建立在以前的计算机图
形学研究基础上的。
□目前几个大的软件公司都在研究下一代用户界面,开发
面向主流应用的、自然、高效多通道的用户界面。研究
多通道语义模型、多通道整合算法及其软件结构和界面
范式是当前用户界面和接口方面研究的主流方向,而图
形学在其中起主导作用。
2009-11-2929
地理信息系统(GIS)
□建立在地理图形之上的关于各种资源的综合信息管理系统
□1998年,美国前副总统戈尔提出数字地球概念。以地形数
据作为载体,全球信息化.
□军事,政府决策,旅游,资源调查
2009-11-2930
M,
美国UCLA城市仿真小组:虚拟洛杉矶
深圳规划国土局:虚拟深圳
2009-11-2931
DataSourcesConnectorLayer
2009-11-2932
计算机艺术
□二维交互式绘图:Coreldraw,Photoshop
□相片真实感模拟与自然物体仿真技术
□三维建模和渲染软件包:3DSMAX,Maya
□分形艺术
2009-11-2933
早期:简单的二维交互式绘图(PhotoShop,
Flash,CorelDraw)
□优点:
■提供多种风格的画笔画刷
■提供多种多样的纹理贴图,甚至能对图象进行
雾化,变形等操作
「■可以任意修改,取消败笔「
□不足:
■无法达到传统绘画中风格化的艺术效果
■很难得到有素描效果、油画效果的艺术品
2009-11-2934
非真实感绘制(NPR,Non-
PhotorealisticRendering)
□用于模拟艺术效果,研究方法有别于真实感图形学
□钢笔素描的生成
■钢笔素描产生于中世纪,从19世纪开始成为一门艺术,
20世纪90年代开始研究用计算机模拟。
GeorgesWinkenbach绘制的Salisbury绘制的茶壶
壶和碗(Siggraph'96)(Siggraph'97)
2009-11-2935
Salisbury绘制的熊(Siggraph'97)OliverDeussen绘制的素描树
(Siggraph'2000)
2009-11-2936
□中国国画与书法的生成
2009-11-29
科学计算可视化
■海量的数据使得人们对数据的分析和处理变得越来越
难,用图形来表示数据的迫切性与日俱增
■1986年,美国科学基金会(NSF)专门召开了一次研讨
会,会上提出了“科学计算可视化(Visualizationin
ScientificComputing)”
■科学计算可视化广泛应用于医学、流体力学、有限元分
析、气象分析当中。
2009-11-2938
■在医学领域,可视化有着广阔的发展前途
□是机械手术和远程手术的基础
□将医用CT扫描的数据转化为三维图象,帮助医生
判别病人体内的患处
「□由CT数据产生在人体内漫游的图象「
■可视化的前沿与难点
□可视化硬件的研究
□实时的三维体绘制
□体内组织的识别分割---Segmentation
2009-11-2939
VirtualReality(虚拟现实、灵境)
□用计算机技术来生成一个逼真
的三维视觉、听觉、触觉或嗅
觉等感觉世界,让用户可以从
自己的视点出发,利用自然的
技能和某些设备对这一生成的
虚拟世界客体进行浏览和交互
考察。
2009-11-2940
CAVE
□CAVEAutomaticVirtualEnvironment
2009-11-2941
在线虚拟现实
□VRML
□QuickTimeVR
模报高懑公路
2009-11-2942
计算机图形学的热点茗术
□真实感图形实时绘制=
□自然景物仿真------------
□计算机动画---------------
□造型技术
2009-11-2943
真实感图形实时绘制
□计算机中重现真实世界的场景叫做真实感绘制。
□真实感绘制的主要任务是模拟真实物体的物理属
性,简单的说就是物体的形状,光学性质,表面的
纹理和粗糙程度,以及物体间的相对位置,遮挡关
余寸寸。
□研究内容:
■光照模型:简单光照模型;局部光照模型;整
体光照模型
■绘制方法:光线跟踪;辐射度
2009-11-2944
真实感图形实时绘制
□物体网格模型的面片简化:对网格面片表示的模型,在一定
误差的精度范围内,删除点、边、面,从而简化所绘制场景
的复杂层度,加快图形绘制速度
□基于图象的绘制(IBR,ImageBasedRendering):完全
摒弃传统的先建模,然后确定光源的绘制的方法。它直接从
一系列已知的图象中生成未知视角的图象,适用于野外极其
复杂场景的生成和漫游。
2009-11-2945
自然景物的模拟
□野外场景远远复杂于室内场景,绘制难度更大,方法更趋
多样化
□主要绘制山、水、云、树、草、火等等
□绘制火的粒子系统(ParticleSystem),基于生理模型
的绘制植物的方法,绘制云的细胞自动机方法等
2009-11-2946
由清华大学自然景物平台生成日本YoshinoriDobashi等
的野外场景人绘制的真实感云
2009-11-2947
Xfrog3.0生成
的挪威云杉
2009-11-2948
计算机动画
□计算机动画近十多年来取得了很大的发展,已渗透到人们生活
的各个角落
■商业广告、影视特技/片头、动画片
■教育、军事、飞行模拟等
口分类_
■二维动画
□图象变形
□形状混合
■三维动画
□关键帧动画
□变形物体的动画
□过程动画
□关节动画与人体动画
2009-11-2949
基于特征的图象变形
2009-11-2950
TheIncredibles
2009-11-2951
造型技术
■规则形体:欧氏几何方法
■不规则形体:
□分形几何方法
「□粒子系统「
□纹理映射
■实体造型
■基于物理的造型
■基于图像的造型
2009-11-2952
2009-11-29
2009-11-2954
2009-11-2955
L5图形设备
□图形显示设备
■图形输出包括图形的显示和图形的绘制,图形
显示指的是在屏幕上输出图形
■图形绘制通常指把图形画在纸上,也称硬拷
贝,打印机和绘图仪是两种最常用的硬拷贝设
备
2009-11-2956
□彩色CRT显示器
■CRT(CRTCathode-RayTube,阴极射线
管)
■组成
□电子枪
□聚焦系统
□加速系统
□磁偏转系统
2009-11-2957
聚焦系统加速电极
偏转板
(高压包)
CRT显示器的简易结构图
2009-11-2958
显示器工作原理
□高速的电子束由电子枪发出,经过聚焦系统、加
速系统和磁偏转系统就会到达荧光屏的特定位
置。
□由于荧光物质在高速电子的轰击下会发生电子跃
迁,即电子吸收到能量从低能态变为高能态。由
于高能态很不稳定,在很短的时间内荧光物质的
电子会从高能态重新回到低能态,这时将发出荧
光,屏幕上的那一点就会亮了
■由于余晖时间有限,所以要保持显示一幅稳定的画
面,必须不断地发射电子束。
2009-11-2959
□电平控制器(控制栅)是用来控制电子束的强弱的,
当加上正电压时,电子束就会大量通过,将会在屏
幕上形成较亮的点,当控制电平加上负电压时,依
据所加电压的大小,电子束被部分或全部阻截,通
过的电子很少,屏幕上的点也就比较暗。
□聚焦系统是一个电透镜,能使众多的电子聚集于一
点。
□加速电极使电子达到轰击激发荧光屏应有的速度。
最后由磁偏转系统来达到指定位置。
2009-11-2960
□偏转系统控制电子束,使其在荧光屏的适当位置
绘图。
■要到达屏幕的边缘时,偏转角度就会增大。到达屏幕
最边缘的偏转角度被称为最大偏转角
■CRT显示器屏幕越大,要求最大偏转角越大,则整个
显象管就越长
■刷新频率
□刷新一次是指电子束从上到下扫描一次的过程
□刷新频率高到一定值后,图象才能稳定显示
2009-11-2961
扫描线
垂直回扫
电子束扫描过程示意图
2009-11-2962
■隔行扫描与逐行扫描
□有些扫描速度较慢的显示器,为了
能得到好的显示效果,采用一种叫
隔行扫描的技术。
□首先从第。行开始,每隔一行扫
扫描线
描,将偶数行都扫描完毕垂直回扫
后,电子束从第1行开始扫描所有
奇数行。
□这样的技术相当于将扫描频率加
倍,比如逐行扫描30Hz人们会觉
得闪烁,但是同样的扫描频率,如
果用隔行扫描技术人们就不会觉得
垂直回扫
闪烁。
2009-11-2963
□荧光屏是最终显示图形的部件。电子束打在荧光屏
上,产生光点。
■电子束的强弱决定了光点的亮度。
■CRT在水平方向和垂直方向上能识别的最大光点数称为
分辨率。光点也称为像素(Pixel)。
■常见的分辨率有
640X480,1024X768,1024*1024,1280*1024
等。
2009-11-2964
彩色CRT显示器
□早期:射线穿透法
□影孔板法
■彩色CRT显示器的荧光屏上涂有三种荧光物
质,它们分别能发红、绿、兰三种颜色的光。
而电子枪也发出三束电子束来激发这三种物
质,中间通过一个控制栅格来决定三束电子到
达的位置。
■三束电子经过荫罩的选择,分别到达三个荧光
点的位置。通过控制三个电子束的强弱就能控
制屏幕上点的颜色。
2009-11-2965
荫罩式彩色CRT显色原理
2009-11-2966
■三束电子经过荫罩的选择,分别到达三个荧光
点的位置。通过控制三个电子束的强弱控制屏
幕上点的颜色。
■如将红、绿两个电子枪关了,屏幕上就只显示
二兰色了。
■如果每一个电子枪都有256级(8位)的强度控
制,那么这个显象管所能产生的颜色就是我们
平时所说的24位真彩色了。
■VC编程中的颜色控制“0XFF8800”
2009-11-2967
球面显示器与柱面显示器
□普通的显象管采用的都是荫罩式显象管,显象管的表面呈
略微凸起的球面状,故称之为“球面管,而柱面显象管采
用荫栅式结构,它的表面在水平方向仍然略微凸起,但是
在垂直方向上却是笔直的,呈圆柱状,故称之为“柱面
管”。
□事实上从原理来说两者的区别只是光线的选择方式和荧光
点的排列不同而已,但是两者的显示效果区别是很明显
的,荫栅式显象管亮度更高,色彩也更鲜艳。
□柱面管由于在垂直方向上平坦,因此与球面管相比几何失
真更小,而且能将屏幕上方的光线反射到下方而不是直射
入人眼中,因而大大减弱了眩光。
2009-11-2968
□常用的荫栅式显象管
有:
■日本索尼公司的特丽珑管
Trinitron
■三菱公司的钻石珑管二
Diamondtron
■两者稍有不同。
荫栅式彩色CRT显色原理
2009-11-2969
息H:为.25的性点X为.诩球
面显示器
柱面和球面显示器点距定义示意图
2009-11-2970
平面显示器
□最近两年刚刚推出的产品,荧光屏为完全平面,大
大提高了图形的显示质量。
□由于玻璃的折射,屏幕会产生内凹的现象,但是通
过一定的补偿技术,就能产生真正平面的感觉。
□由于平面显示器的高清晰度、低失真以及对人眼的
低伤害,已经越来越得到人们的喜爱。
2009-11-2971
LCD显示器
□CRT固有的物理结构限制了它向更广的显示领域发
展
■屏幕的加大必然导致显象管的加长,显示器的体积必然要
加大,在使用时候就会受到空间的限制
■CRT显示器是利用电子枪发射电子束来产生图像,容易受
电磁波干扰
■长期电磁辐射会对人们健康产生不良影响
□LCD显示器的优点
■外观小巧精致,厚度只有6.5〜8cm左右。
■不会产生CRT那样的因为刷新频率低而出现的闪烁现象
■工作电压低,功耗小,节约能源
■没有电磁辐射,对人体健康没有任何影响
2009-11-2972
两款LCD(SONY)
2009-11-2973
LCD显示器基本原理
□液晶是一种介于液体和固体之间的特殊物质,它具有液
体的流态性质和固体的光学性质。当液晶受到电压的影
响时,就会改变它的物理性质而发生形变,此时通过它
的光的折射角度就会发生变化,而产生色彩。
□液晶屏幕后面有一个背光,这个光源先穿过第一层偏光
板,再来到液晶体上,而当光线透过液晶体时,就会产
生光线的色泽改变,从液晶体射出来的光线,还得必须
经过一块彩色滤光片以及第二块偏光板。
2009-11-2974
口液晶显示有主动式和被动式两种
■被动式液晶屏幕有STN(SuperTN超扭曲向列LCD)
和DSTN(DoublelayerSuperTN双层超扭曲向列
LCD)等
■最流行的主动式液晶屏幕是TFT(ThinFilm
Transistor薄膜晶株管)
■主动式液晶显示器使用了FET场效晶体管以及共通电
极,这样可以让液晶体在下一次的电压改变前一直保持
电位状态。这样主动式液晶显示器就不会产生在被动式
液晶显示器中常见的鬼影、或是画面延迟的残像等
2009-11-2975
LCD显示器的基本指标
□可视角度
■视线与屏幕中心法向成一定角度时,人们就不能清晰地看到
屏幕图象,而那个能看到清晰图象的最大角度被我们称为可
视角度。一般所说的可视角度是指左右两边的最大角度相
加。
■工业上有CR10(ContrastRatio)、CR5两种标准来判断
液晶显示器的可视角度。
□点距与分辨率
■液晶屏幕的点距就是两个液晶颗粒(光点)之间的距离,一
般0.28〜0.32mm就能得到较好的显示效果
■通常所说的液晶显示器的分辨率是指其真实分辨率,表示水
平方向的像素点数与垂直方向的像素点数的乘积
2009-11-2976
图形处理器(GPU)
□图形处理器是图形系统结构的
重要元件,是连接计算机和显
示终端的纽带。
□早期的图形处理器只包含简单
的存储器和帧缓冲区,它们实
际上只起了一个图形的存储和
传递作用,一切操作都必须有
CPU来控制。
□现在的图形处理器不单单存储
图形,而且能完成大部分图形
函数,专业的图形卡已经具有RADEONX800
很强的3D处理能力,大大减轻制作工艺:0.13Micron
了CPU的负担,提高了显示质晶体管:160Million
量和显示速度。
2009-11-2977
图形处理器的组成
□显示主芯片
■显卡的核心,俗称GPU,它的模拟信号输出
主要任务是对系统输入的视频信
息进行构建和渲染计算
□显示缓存机控
制信
■用来存储将要显示的图形信息以号
及保存图形运算的中间数据
■显存的大小和速度直接影响着主
芯片性能的发挥
□数字模拟转换器(RAMDAC)
■它的作用就是把二进制的数字转
换成为和显示器相适应的模拟信
号
2009-11-2978
□帧缓存⑴
■存储将要显示的图形信息:屏幕每象素的色彩
■不同的显示器设置,帧缓存不同
■双帧缓存:用于计算密集的情况(如实时三维游戏)
0
0
帧缓存
后台缓\前台缓
记录屏幕每象素
冲区冲区
的色彩
计算COPY一周
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