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文档简介

游戏中的人工智能技术浙江大学计算机学院学习内容和目的游戏AI的根本概念游戏中简单的AI方式游戏中常用的AI技术有限形状机A¤,模糊逻辑等实现AI引擎的要点GAMEAI技术简介〔1〕GAMEAI的描画使得游戏表现出与人的智能行为/活动相类似,或者与玩家的思想/感知相符合的特性。GAMEAI的实现技术实现利用充分的领域知识和常识客观世界的运动规律(gamephysics)利用已有的AI技术交融文娱性GAMEAI技术简介〔2〕游戏中涉及的AI技术专家系统用知识表示专家的阅历,并在此根底上作自动推理案例式推理将输入与数据库中已有的案例进展比较,选取最为相近的案例,其已有的处理方法即为输出有限形状机基于规那么的系统,有限个形状衔接成一有向图,每一条边称为一个转移GAMEAI技术简介〔3〕游戏中涉及的AI技术〔续〕产生式系统包含多个产生式,每一条产生式由条件和动作两部分组成,当产生式的条件满足时,系统就执行相应的动作决策树给定输入,从树的根部开场,将输入与当前结点相比较,选择当前结点的某一个子结点作为下一次比较的对象。当到达树的叶子时,那么给出相应的决策搜索方法找到一列动作〔或形状转移〕,使得最终的结果满足某一特定目的GAMEAI技术简介〔4〕游戏中涉及的AI技术〔续〕规划系统给定世界的初始形状,以及下一步能够采取的动作的准确定义,找到完成某个特定目的的最优途径一阶谓词逻辑谓词逻辑经过定义“物体〞、“属性〞、“关系〞等对当前场景的形状进展推理情景演算用一阶逻辑计算在给定情景下AI生命的反响GAMEAI技术简介〔5〕游戏中涉及的AI技术〔续〕多Agent研讨在多个相互竞争相互协作的智能体之间所产生的交互智能行为人工生命多agent系一致种,试图将生命系统中一些普遍规律运用到虚拟世界的人工智能体上群组行为(Flocking)人工生命的一类,研讨协同挪动技术,例如人工智能体如何在大量的羊群中挪动GAMEAI技术简介〔6〕游戏中涉及的AI技术〔续〕Robotics让机器在自然环境下交互的任务遗传算法直接模拟生物进化过程,经过随机选择、杂交和突变等对程序、算法或者一系列参数进展操作神经网络模拟动物神经系统功能的机器学习方法经过反复调理系统内部中各个神经元之间的衔接参数,使得训练得到的系统在大多数情况下作出优或者近似优的反响GAMEAI技术简介〔7〕游戏中涉及的AI技术〔续〕模糊逻辑与传统二值〔对-错〕逻辑不同,模糊逻辑用实数表示物体隶属于某一类的能够性置信网络提供建立不同景象之间内在因果关系的工具,并利用概率实际处置未知的和不完全的知识对当前形状作出判别,并决议下一步能够的动作以及其带来的后果GAMEAI技术简介〔8〕GAMEAI技术的分类确定型基于领域固定领域知识,模拟简单的固定行为行为型基于行为方式来模拟智能行为战术型战略模拟RTS〔realtimestrategy〕其他确定型AI算法确定性算法指预先编入代码当中的可预测的行为从最简单的算法开场例如,系统中有一颗小行星,以某一速度作匀速直线运动,它在恣意时辰的位置由以下公式决议:某种程度上,它们是智能的,但是这种智能是确定的,可预测的Tracking/ChasingAI当智能体找到目的后,一心一意向其挪动,而不思索任何其他的要素,例如妨碍物、另外的目的等非常机械化在每一帧中,智能体计算其到目的的前进方向,并根据其速度,前进一段间隔浙江大学CAD&CG国家重点实验室Tracking/Chasing算法Tracking算法还可以做的更为真实一点,就像红外导弹一样:在每一帧中,智能体依然首先计算其到目的的前进方向这时,智能体的速度允许发生变化,并根据更新后的速度,计算下一帧的位置速度有一个上限,超越这个上限,智能体的速度将减慢,直到重新加速为止浙江大学CAD&CG国家重点实验室Evading算法与前面的chasing算法根本一样,独一区别是智能体沿着远离物体的方向挪动浙江大学CAD&CG国家重点实验室追逐行为的模拟例如他追我赶GameAI/chasingandavoidingdemo基于行为方式的AI在任一时间点,每一个智能体都按照预先设定的某种方式运动决策系统根据系统当前的形状,为每一个智能体从方式集合中选择适当的方式方式描画了智能体将在下面几帧中所采取的一系列动作特例:scriptedAI,当系统到达某一特定形状〔例如,每个回合的终了〕,系统运转的一段程序〔用脚本写〕,决议系统下一步的动作典型的行为方式根本方式用一段指令定义方式写一个解释器解释这段指令,并用于控制智能体的行为条件逻辑方式更为灵敏的控制可以经过条件逻辑选择方式也可以选择本身带有条件逻辑转移的方式编程技巧非常直观Pattern是一列数组数组的每一项定义智能体在该帧的速度〔方向+大小〕在模拟过程中,智能体就按照预先设定的参数在每一帧之间运动当挪动到数组末尾时,重新选择一个新的方式行为型的AI技术例如ChasingbehaviorAIdemo战略性AI与通用问题求解AI的研讨人员试图寻觅一个通用的计算模型和方法,处理一切的问题感知输入系统有一个记忆模拟存储系统推理机行为输出系统博弈问题有限形状机〔FSM〕规划和搜索有限形状机形状〔要采取的行为〕追击随机走动巡查吃转移〔发生转移的缘由〕时间片终了发生某个时间完成某个行为伐木将木头运往最近的仓库足够多木材放下木头:前往林场到仓库到林场有限形状机机器一切部件的总称形状对于层次有限形状机而言,形状包括各种子形状转移系统从当前活动形状出发,判别下一个活动形状,改动系统当前的格局,并执行相应的操作浙江大学CAD&CG国家重点实验室有限形状机条件定义发生转移的先决条件输入和事件允许形状机对环境变化作出反响动作作为形状的一部分,或者伴随转移出现浙江大学CAD&CG国家重点实验室形状空间图有向图每个结点表示系统形状模型,每条弧表示形状转移所伴随的动作行为结点可以是无穷多个有些结点之间能够没有弧相衔接特定形状的查找结点-包含查找目的终点-搜索途径的终了查找空间-一切结点的集合目的-所要到达的结点阅历-在一定程度上提示下一步搜索的方向解答途径-从起始结点开场,到目的的一条有向途径模糊的有限形状机将模糊逻辑和有限形状机结合形状之间的迁移不再是确定的同时有多个形状有限形状机和模糊的有限形状机例如FSM/FuFSM代码例如隶属度演示规划 Partofintelligenceistheabilitytoplan -MovetoagoalState将系统表示成一系列形状的集合经过操作〔Operator〕改动形状浙江大学CAD&CG国家重点实验室途径规划形状智能体在空间的位置其他离散空间体素室内位置部分区块〔tile〕操作从一个位置挪动到其他位置浙江大学CAD&CG国家重点实验室途径规划算法必需对形状空间进展搜索,才干转移至目的形状完全性假设目的形状存在,算法能否可以将其找到?时间复杂度空间复杂度可以找到最优解浙江大学CAD&CG国家重点实验室搜索战略如何评价搜索算法时间:多长时间可以找到解找到的解是最优、次优还是其他盲目搜索没有先验知识仅仅知道目的形状是什么阅历搜索用阅历公式表示拥有的先验知识“阅历〞只能作相对简单、低级的决策浙江大学CAD&CG国家重点实验室广度优先搜索根结点->儿子结点->孙子结点缺陷:内存耗费大浙江大学CAD&CG国家重点实验室RootRootChild1Child2RootChild1Child2GChild1GChild2GChild3GChild4(1)(2)(3)深度优先搜索先儿子结点,后兄弟浙江大学CAD&CG国家重点实验室RootChild1GChild1GChild2RootChild1RootChild1GChild1(1)(2)(3)双向搜索同时产生两棵搜索树一棵从起点出发一棵从目的出发浙江大学CAD&CG国家重点实验室启发式搜索定义目的函数,反映拥有的先验知识估计离目的的间隔估计到达目的的破费用上述估计指点途径的搜索,加快搜索过程浙江大学CAD&CG国家重点实验室贪婪搜索法永远沿着具有最小目的函数值的途径进展搜索不一定可以找到目的能够得到部分最优解,而不是全局最优浙江大学CAD&CG国家重点实验室A*启发搜索思索到贪婪搜索法不能保证找到最优解改良-目的函数由两个部分组成从当前形状到目的形状的“破费〞〔估计〕从初始形状到当前形状的“破费〞浙江大学CAD&CG国家重点实验室根本想法贪婪搜索法对能够的后继形状n’,计算其到目的形状的“破费〞h(n’),并置于一个优先队列中A*对能够的后继形状n’,计算其目的函数f(n’),并置于优先队列中f(n’)=g(n’)+h(n’),其中g(n’)是从初始形状到n’的“破费〞浙江大学CAD&CG国家重点实验室根本想法选择下一步形状n,使得f(n)是队列中最小的假设h(n)估计准确的话,方法是可行的浙江大学CAD&CG国家重点实验室终了条件A*算法终了条件是:当且仅当目的形状被从优先队列中挑选出来浙江大学CAD&CG国家重点实验室A*算法优先队列PQ-初始为空V〔一系列三元组(形状,f,回溯指针)集合,表示访问过的结点〕-初始为空将初始结点S置于PQ中,V中放入(S,f(s),NULL)算法:假设V为空,退出程序,没有解否那么,从PQ中取出第一项,记为n假设n就是目的结点,那么搜索终了否那么,产生n的后继结点浙江大学CAD&CG国家重点实验室A*算法对n的每一个后继结点n’计算f’=g(n’)+h(n’)=g(n)+cost(n,n’)+h(n’)假设n’未被访问过,或者n’曾经被访问过,但是记录的f(n’)>f’,或者n’曾经在PQ队列中,但是记录的f(n’)>f’放置/更新n’于优先队列中,使其对应的目的函数值为f’添加(n’,f’,n)至V当中否那么忽略n’浙江大学CAD&CG国家重点实验室A*算法能否找到最优途径否浙江大学CAD&CG国家重点实验室A*算法性质令h*(n)=从目的到n最小破费真实值.阅历h称为可行的当且仅当对一切的形状n,h(n)<=h*(n).可行阅历确保永不过估计结点到目的的破费具有可行阅历的A*算法一定收敛到最优解比较费内存当不存在解时,算法失败防止对全空间进展搜索作双向搜索途径的规划和寻觅演示Astardemo最短路经战术最短路经暴露时间有效火力视野群体行为的模拟〔1〕物群的行为物群聚集在一同飞行,遇到另一物群时,他们将避开和分散,必要时分成多群分开后,将寻觅同伴,构成新的物群,并最终恢复原来的物群物群可以对付突发行为,能否对不断变化的环境做出实时的反响,并作为一个整体行动。。。。。。群体行为的模拟〔2〕物群模拟的简单规那么分别〔separation〕:同物群中的其他成员假设即假设离。列队(alignment):与物群中的其他成员坚持一样的航向内聚(cohesion):不落伍避开〔avoidance〕:避开妨碍物和天敌生存〔survival〕:必要时进展捕食或者逃脱被吃……..群体行为的模拟〔3〕游戏中的物群行为RTS游戏的部队的编队模拟RPG游戏中的群体行为模拟行为模拟的实现无形状不纪录任何信息每次将重新评价其环境群体行为的模拟〔4〕例如前进方向不确定,但整体行动避开妨碍物飞行动物老鹰:飞行速度快,视野广,吃麻雀麻雀:飞行速度普通,视野普通,吃昆虫昆虫:飞行速度慢,视野小,不捕食,能繁衍物群的喂养饿→吃→试图接近猎物昆虫不能灭绝群体行为的模拟〔4〕演示:flockingdemo模糊逻辑传统逻辑把思想过程绝对化,从而到达准确、严厉的目的举例:一个被讨论的对象X,要么属于某一个集合A,要么不属于该集合,两者比居其一,而且两者仅居其一,决不模棱两可对于命题:张三的性格稳重,如何判别这一命题的真假?模糊逻辑对于上述的例子,模糊逻辑允许我们用一个[0,1]的实数表示X属于A的隶属程度。传统逻辑即隶属程度只能从0和1之间选择的情况对于“性格稳重〞这个模糊概念,我们可以用“一点而也不稳重〞、“不太稳重〞、“不好说〞、“有点稳重〞、“挺稳重〞、“很稳重〞等没有明确界限的词语描画模糊逻辑的运用将重心转移至物体属于某个集合的隶属程度上在AI领域的主要运用为决策行为选择输入、输出过滤浙江大学CAD&CG国家重点实验室符合逻辑操作设A,B,C均为U中的模糊集模糊并假设对8x2U,均有c=max(A(x),B(x)),那么称C为A与B的模糊并模糊交假设对8x2U,均有c=min(A(x),B(x)),那么称C为A与B的模糊交浙江大学CAD&CG国家重点实验室例子浙江大学CAD&CG国家重点实验室大约6英尺长的高的人与浙江大学CAD&CG国家重点实验室或浙江大学CAD&CG国家重点实验室非浙江大学CAD&CG国家重点实验室模糊控制举例:车辆驾驶前提:两辆车之间不能相撞在模糊逻辑中的实现:用两个变量描画每一辆车当前时辰,车与前面一辆车之间的间隔d当前时辰与前一时辰间隔的差d浙江大学CAD&CG国家重点实验室模糊控制Ifd=0且d=两个车位长,坚持现有速度Ifd<0且d<两个车位长,减慢速度Ifd>0且d>两个车位长,加快速度浙江大学CAD&CG国家重点实验室小结模糊逻辑和模糊控制被广泛用于游戏当中当他想模拟人的思想方式时模糊逻辑同样可以用于表示无生命时间给定风速和方向,问云如何挪动浙江大学CAD&CG国家重点实验室小结在游戏中,模糊逻辑还可以用于对抗敌人的人工智能非玩家的角色〔描画某个贩卖情报的人对他的信任程度〕Flocking算法浙江大学CAD&CG国家重点实验室神经网络简化的人脑模型人脑大约有1012个神经元每一个神经元都可以处置和发送信息神经元的三个主要组成部分:细胞体,神经元新陈代谢的中心树突,接纳来自其他神经元的信号轴突,向其他神经元发送信号浙江大学CAD&CG国家重点实验室神经网络生物学发现神经元是人脑的根本组成部分假设将神经元看作结点,它们之间的衔接看作弧,那么这些神经元组成一个稠密衔接的图虽然单个神经元的任务过程较简单,当大量神经元连成一个网络并动态运转时,系统是非常复杂的浙江大学CAD&CG国家重点实验室人工神经元模型是人类大脑神经元的简化N个输入1个输出作用函数浙江大学CAD&CG国家重点实验室人工神经网络根底McCullochandPitts与1943年第一次提出人工神经网络概念一个处置单元将接纳的信息x0,x1,,xn-1经过用W0,W1,,Wn-1表示互联强度,以点积的方式合本钱人的输入,并将输入与以某种方式设定的阈值相比较,再经某种方式的作用函数f的转换,得到该单元的输出yf可以是阶梯函数、线性或者是指数方式的函数浙江大学CAD&CG国家重点实验室神经计算神经网络是基于人脑的平行体系构造与多处置器计算机相类似独立处置单元高度互联简单音讯传送顺应性交互浙江大学CAD&CG国家重点实验室训练神经网络初始化:随机设定各条边的W值给定一对〔输入,输出〕,已有神经网络根据输入计算输出,将其与估计输出相比较,并根据两者之间的差值调整各条边的W值神经网络也可以自动学习,但是相比训练,收敛速度要慢很多浙江大学CAD&CG国家重点实验室训练神经网络对知样本分类的正确率对未知样本分类的正确率过训练浙江大学CAD&CG国家重点实验室对逻辑关系“或〞的学习浙江大学CAD&CG国家重点实验室 网络有两个输入,一个输出,都是二元变量 输出为1假设W0£I0+W1£I1+Wb>0

输出为0假设W0£I0+W1£I1+Wb<=0

调整权重权重的修正与期望输出和实践输出之差成正比 是学习率,d是期望输出,y是实践输出,xi是输入浙江大学CAD&CG国家重点实验室I0I1Desiredoutput000011101111例如当第8步时,(d-y)=0,因此W=0,那么训练终了浙江大学CAD&CG国家重点实验室多层感知器反向传播网络径向基函数网络可以学习恣意复杂的方式输入、输出均可以为实数浙江大学CAD&CG国家重点实验室反向传播网络三层:输入层、隐含层、输出层,前一层的输出是后一层的输入是一种前馈网,不构成回路可以有多个隐含层三层结点曾经可以产生恣意复杂的映射浙江大学CAD&CG国家重点实验室典型BP网络构造浙江大学CAD&CG国家重点实验室作用函数:BP学习算法将全部权值与结点的阈值设置为一个小的随机值加在输入与输出计算实践输出修正权值从输出结点开场,反向的向第一隐含层〔即存在多层隐含层时最接近输入层的隐含层〕传播由总误差诱发的权值修正在到达预定误差精度和循环次数后退出,否那么转步骤2反复浙江大学CAD&CG国家重点实验室径向基函数网络前馈网络,只需一个隐含层可以表示恣意复杂的映射隐含层的作用函数称为径向基函数,在某一点函数有最大值,而分开该点一定间隔的值被映射为0普通的,取径向基函数为高斯函数浙江大学CAD&CG国家重点实验室训练RBF网络需求决议隐含层包含多少个结点每个结点作用函数训练过程首先经过察看训练样本,决议作用函数的外形用前面的delta规那么修正权重运用物体分类函数插值浙江大学CAD&CG国家重点实验室小结BP和RBF网络是两个常用的神经网络模型当系统遇到新的未知样本,RBF可以经过添加隐含层结点加强系统的判别才干两者都能处置动态时序数据浙江大学CAD&CG国家重点实验室神经网络运用当我们没方法明确给出一个算法解时当我们有充足的样本时当我们需求从数据中获得一点什么时 我们可以运用神经网络浙江大学CAD&CG国家重点实验室神经网络运用对于那些传统计算处理不了的问题,神经网络也无法处理神经网络可以简化某些特定问题的解答,例如,从数据中提炼一个模型对于数据构成过程未知或者复杂的问题而言,神经网络可以协助我们从一定程度上了解内在的规律浙江大学CAD&CG国家重点实验室神经网络运用投资分析笔迹分析过程控制市场调查形状监控浙江大学CAD&CG国家重点实验室神经网络与游戏判别所处的环境决议下一步的动作用于表示积累的阅历浙江大学CAD&CG国家重点实验室神经元网络坦克的射击训练例如Neuronetworkdemo遗传算法遗传算法的根本思想是基于Darwin进化论和Mendel的遗传学说的适者生存原理基因遗传原理〔基因突变和基因杂交〕遗传算法普通用于在难易预测其中各个要素之间相互作用的大型系统上作非线性优化浙江大学CAD&CG国家重点实验室遗传算法任务原理选择初始群体察看每个个体对环境的顺应能量选择反复杂交变异察看每个个体对环境的顺应能量选择直到满足某些终了条件浙江大学CAD&CG国家重点实验室进化和遗传学的概念串〔string〕它是个体(Individual)的方式,在算法中为二进制串,并且对应于遗传学中的染色体(Chromosome)群体(Population)个体的集合称为群体,串是群体的元素基因(Gene)基因是串中的元素,基因用于表示个体的特征。例如有一个串S=1011,那么其中的1,0,1,1这4个元素分别称为基因。它们的值称为等位基因(Alletes)基因位置(GenePosition)一个基因在串中的位置称为基因位置,有时也简称基因位。基因位置由串的左向右计算,例如在串S=1101中,0的基因位置是3。基因位置对应于遗传学中的地点(Locus)进化和遗传学的概念基因特征值(GeneFeature)在用串表示整数时,基因的特征值与二进制数的权一致;例如在串S=1011中,基因位置3中的1,它的基因特征值为2;基因位置1中的1,它的基因特征值为8非线性它对应遗传学中的异位显性(Epistasis)顺应度(Fitness)表示某一个体对于环境的顺应程度选择这是从群体中选择出较顺应环境的个体。这些选中的个体用于繁衍下一代。故有时也称这一操作为再生(Reproduction)。由于在选择用于繁衍下一代的个体时,是根据个体对环境的顺应度而决议其繁衍量的,故而有时也称为非均匀再生(differentialreproduction)浙江大学CAD&CG国家重点实验室选择根据适者生存原那么选择下一代的个体。在选择时,以顺应度为选择原那么。顺应度准那么表达了适者生存,不顺应者淘汰的自然法那么给出目的函数f,那么f(bi)称为个体bi的顺应度

为选中bi为下一代个体的次数浙江大学CAD&CG国家重点实验室选择性质:顺应度较高的个体,繁衍下一代的数目较多。顺应度较小的个体,繁衍下一代的数目较少;甚至被淘汰。选择产生对环境顺应才干较强的后代。对于问题求解角度来讲,就是选择出和最优解较接近的中间解。浙江大学CAD&CG国家重点实验室交叉对于选中用于繁衍下一代的个体,随机地选择两个个体的一样位置,按交叉概率P,在选中的位置实行交换。这个过程反映了随机信息交换;目的在于产生新的基因组合,也即产生新的个体。交叉时,可实行单点交叉或多点交叉浙江大学CAD&CG国家重点实验室交叉例如有个体 S1=100101 S2=010111选择它们的左边3位进展交叉操作,那么有 S1=010101 S2=100111普通而言,交叉概率P的取值为0.25-0.75浙江大学CAD&CG国家重点实验室变异根据生物遗传中基因变异的原理,以变异概率Pm对某些个体的某些位执行变异。在变异时,对执行变异的串的对应位求反,即把1变为0,把0变为1。变异概率Pm与生物变异极小的情况一致,所以,Pm的取值较小,普通取0.01-0.2例如有个体S=101011,对其的第1、4位置的基因进展变异,那么有S'=001111单靠变异不能在求解中得到益处。但是,它能保证算法过程不会产生无法进化的单一群体。由于在一切的个体一样时,交叉是无法产生新的个体的,这时只能靠变异产生新的个体。也就是说,变异添加了全局优化的特质。浙江大学CAD&CG国家重点实验室组合选择+杂交=进化选择使得适者生存杂交将不同个体中优良的基因保管下来,发明新的具有各方面优势的种类选择+变异=在优化中参与随机扰动遗传算法是采用随机方法进展最优解搜索,选择表达了向最优解逼近,变异表达了全局最优解的复盖坏的变异将最终被选择出去浙江大学CAD&CG国家重点实验室组合选择+杂交+突变=遗传算法的力量浙江大学CAD&CG国家重点实验室遗传算法P:=以随机方式产生串的集合假设最优个体的顺应度还未到达给定的阀值,或者最优个体的顺应度和群体顺应度依然在上升令fi=Fitness(pi),i=1…n令P’=SelectionNewPopulation(p,f)随机两两组合P’中的个体对每一对个体,以概率C进展杂交对P’中的每一个个体,以概率M进展编译令P=P’浙江大学CAD&CG国家重点实验室终了条件最优个体的顺应度到达给定的阀值最优个体的顺应度和群体顺应度不再上升到达预先设定的最大循环数〔繁衍代数〕群体中的一切个体具有一样的属性浙江大学CAD&CG国家重点实验室遗传算法参数群体大小n交叉概率Pc变异概率Pm繁衍代数其他:取决与详细的操作和终了条件浙江大学CAD&CG国家重点实验室编码方式除二进制编码外,问题的各种参数可以用实数向量构成子串选择:与串类似变异:将按照高斯概率分布的随机变量g加到某个参数上浙江大学CAD&CG国家重点实验室遗传规划遗传算法的一个分支,由Koza提出,与遗传算法用串的方式表示所不同的是,遗传规划的表示是计算机程序它是一种自动编程技术终结符集合:变量、常数函数

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