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文档简介

池州学院现代传媒系教案2023——2023学年第二学期课程名称数字媒体艺术概论任教班级13广告1,2主讲教师杨璞职称职务讲师使用教材数字媒体艺术概论〔第二版〕TOC\o"1-1"\h\z\u课程性质与目标3池州学院2023——2023学年度第二学期教学进度表5第一章数字媒体艺术理论9第二章数字媒体艺术美学22第三章科学、艺术与数字媒体艺术30第四章数字媒体艺术简史39第五章数字媒体艺术与创意产业51第六章数字媒体艺术与信息化设计59课程性质与目标一、课程名称:数字媒体艺术概论二、课程性质:本课程是广告学专业的专业课程。本课程旨在提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力,培养他们对数字媒体艺术的兴趣。三、课程教学目的:本课程从科学和艺术开展的角度,对数字媒体艺术的概念、分类、开展历史和现状,数字媒体艺术理论、范畴、实践方法和应用领域等问题进行了深入和系统的阐述。通过案例分析阐述数字媒体艺术的来龙去脉和开展现状,探索了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,使学生能够加深对数字艺术、数字媒体和信息技术本质的了解。四、课程教学目标:〔1〕掌握数字媒体艺术的概念、分类以及数字媒体艺术的理论、范畴和实践方法;〔2〕掌握数字媒体艺术的来龙去脉与开展现状;〔3〕了解数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别;〔4〕提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力以及数字媒体艺术的兴趣。五、课程教学重点:〔1〕掌握数字艺术和设计的双重属性;〔2〕理解科学和艺术的统一;〔3〕理解数字艺术、媒介与需求的关系;〔4〕掌握重要科学家和艺术家的奉献;〔5〕理解文化与商业的关系;〔6〕理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;〔7〕理解数字内容产业;〔8〕理解因特网的开展趋势和网络艺术的不同形式;〔9〕理解跨界整合与设计;课程教学难点:〔1〕掌握数字艺术和设计的双重属性;〔2〕理解科学和艺术的统一;〔3〕理解数字艺术、媒介与需求的关系;〔4〕理解因特网的开展趋势和网络艺术的不同形式;七、课程教学原那么和教学方法:本课程在教学过程中应遵从以下几点原那么:〔一〕树立新的教学观和学生观。〔二〕坚持理论联系实际的原那么。〔三〕加强本课程和其他课程的联系。〔四〕要注意对学生的协作精神的真培养。八、课程考核形式:考试池州学院2023——2023学年度第二学期教学进度表课程名称数字媒体艺术概论系部现代传媒系主讲教师姓名杨璞辅导教师姓名杨璞职称讲师职称讲师每班总学时32每班周学时2起止周1-16其中:理论教学24学时,实践教学8学时授课对象系别专业班级人数备注现代传媒系广告13级〔1〕班36现代传媒系广告13级〔2〕班36教材名称、版本、出版社、主编数字媒体艺术概论〔第二版〕.李四达.清华大学出版社.2023主要参考书数字媒体艺术史.李四达主编.清华大学出版社.重构美学:数字媒体艺术本性.贾秀清等.中国播送电视出版社.说明周次授课日期教学内容安排〔章节与篇目〕教学组织形式课后作业或辅导安排备注12月21日第一章数字媒体艺术理论1.1媒体的概念和特征1.2新媒体与媒体艺术1.3数字媒体艺术模型讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕广告1班周五1、2节广告2班周五3、4节22月28日第一章数字媒体艺术理论1.4数字媒体艺术与符号学1.5数字媒体艺术的根本属性1.6数字媒体艺术的交互性讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕33月7日第一章数字媒体艺术理论1.7数字媒体艺术的特征与类型1.8跨界的数字媒体艺术教育1.9数字媒体艺术的社会性讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕43月14日第一章数字媒体艺术理论1.10数字媒体艺术的创作1.11我国数字媒体艺术理论研究综述讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕53月21日第2章数字媒体艺术美学2.1图像拼贴与现代艺术2.2当代图像拼贴与合成艺术2.3从图像拼贴到实验动画讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕63月28日第2章数字媒体艺术美学2.4新媒体混合媒介动画2.5数字时代的电影美学2.6虚拟交互艺术的美学2.7数字媒体双刃剑:科技与人文精神讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕劳动周停上,其他时间补课74月4日第3章科学、艺术与数字媒体艺术3.1科学与艺术的同源性3.2西方传统美术中的科学思维3.320世纪科学对艺术的影响讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕清明节放假,节后补课84月11日课堂讨论:艺术与技术的统一深化讲授〔〕练习〔〕讨论〔√〕实验〔〕其它〔〕了解艺术与技术的统一94月18日第4章数字媒体艺术简史4.1计算机与数字图像4.2早期计算机艺术研究4.3科幻电影《2001年:太空漫游记》4.420世纪70年代:《星球大战》与CG商业化讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕104月25日第4章数字媒体艺术简史4.520世纪80年代:星火燎原的10年辉煌4.620世纪90年代:数字艺术的群众盛宴4.7中国数字艺术的早期开展史讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕周次授课日期教学内容安排〔章节与篇目〕教学组织形式课后作业或辅导安排备注115月2日课堂讨论:数字媒体艺术开展史深化讲授〔〕练习〔〕讨论〔√〕实验〔〕其它〔〕讨论数字媒体艺术开展的历程五一放假,节后补课125月9日课堂讨论:数字媒体艺术开展史深化讲授〔〕练习〔〕讨论〔√〕实验〔〕其它〔〕讨论数字媒体艺术开展的历程135月16日第5章数字媒体艺术与创意产业5.1创意产业和数字媒体艺术5.2创意产业与当代CG插画5.3传统视觉设计与创意产业5.4数字交互娱乐与创意产业讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕145月23日案例分析:数字媒体产业深化讲授〔〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔√〕结合新媒体艺术提出相关文化衍生品设计方案155月30日第6章数字媒体艺术与信息化设计6.1Kindle、iPad与电子图书设计6.2网络媒体与交互设计6.3科学可视化6.4信息图表设计6.5产品设计与包装设计讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕166月6日第6章数字媒体艺术与信息化设计6.6数字印花与数字服装设计6.7建筑景观动画和数字漫游6.8虚拟展演与数字博物馆6.9数字影视和三维动画设计讲授〔√〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕17月日至月日讲授〔〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕18月日至月日讲授〔〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕19月日至月日讲授〔〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕20月日至月日讲授〔〕练习〔〕讨论〔〕实验〔〕其它〔〕教研室与系部意见教研室审批意见教研室主任签名:日期:教研室检查执行情况教研室主任签名:日期:系〔部〕意见负日系主任签名:日期:教务处意见实授学时(公章)日期:填表说明:1.如因节假日、集体活动、劳动周、实习实训等活动所缺的学时,请按照人才培养方案补上所缺学时。章节与篇目要写明题目名称。教学组织形式一栏,请在相应栏目打√。第一章数字媒体艺术理论教学目的:了解数字媒体艺术的概念和构成;掌握娱乐性、群众性和社会效劳功能的理论;了解数字媒体艺术的范畴和作品的分类;掌握数字艺术和设计的双重属性。教学重点:掌握娱乐性、群众性和社会效劳功能的理论;掌握数字艺术和设计的双重属性。教学难点:掌握娱乐性、群众性和社会效劳功能的理论;掌握数字艺术和设计的双重属性。教学方案:使用8课时完本钱节教学任务。其中理论教学8课时,实践教学0课时。教学方法与手段:讲授法,教案。教学内容:引言——课程介绍:加拿大著名媒介大师麦克卢汉在其著名的《理解媒介》一书中曾经深刻指出“媒介即信息〞和“媒介是人的延伸〞。根据麦氏理论,口语、印刷、电子和数字文化塑造了不同时代人类行为的特征,由此,媒介文化开始成为一种价值观和意识心态为人们所重视。作为艺术设计院校的专业课,《数字媒体艺术概论》旨在提高学生对媒介与社会、技术与媒介的理解和认知,加深对科技、未来趋势和新媒介的兴趣,并自觉使用数字媒介语言来创新媒体。本课程将系统介绍媒体的开展;数字媒体与新媒体和数字媒体艺术理论。课程还针对当代科技、文化与环境问题,引导学生关注当代社会的开展和矛盾,使学生通过课堂讨论、思考或研究实践加深对当代数字文化与新媒介的理解。前言:观察与发现:生活中的新媒体:1.有多少同学有?2.有多少同学在使用微信、微博或Pair?3.有多少同学在使用QQ聊天?4.有多少同学有“爱疯〞?干什么用?一、媒体的概念和特征“旧媒体〞是相对于新媒体而言的,也称传统媒体,是以传统的群众传播方式即通过某种机械装置定期向社会公众发布信息或提供教育娱乐的交流活动的媒体,包括电视、报刊、播送三种传统媒体。通常我们又把它们称作“平面媒体〞。传统媒体和新媒体2.媒介影响传播方式与思维方式3.媒介改变艺术→艺术影响媒介:技术→媒介→艺术近20年来,无论物质还是时间和空间,都不再是自古以来的那个样子了。人们必须估计到,伟大的革新会改变艺术的全部技巧,由此必将影响到艺术创作本身,最终或许还会导致以最迷人的方式改变艺术概念本身。——瓦尔特·本雅明1905年,从电影的诞生起,摄影、机械、技术与艺术开始了走向相互融合的道路。电影媒介的出现成为撼动传统艺术的撬杠,成为“机械+艺术〞的典范。与此同时,以好莱坞电影为代表的娱乐工业开始萌芽。手势操作:2002年《少数派报告》中最引人注目的就是其中的手势操作方式。汤姆克鲁斯挥动双臂到处打和操作视频的酷劲让我印象深刻。目前已经有些设备中有手势操作了,比方IPhone和WII。我相信手势操作将能成为我们未来的一局部。眼睛跟踪界面:如果你看过《钢铁侠》,那你肯定会有印象。当TonyStark穿上钢铁衣后,他操作时的界面就会跟踪他的眼睛。他查看各个部件的信息时只需要去看,相对应的信息便会聚焦放大。语音控制:在2023年的科幻电影《特种部队:眼镜蛇的崛起〔G.I.Joe:RiseofCobra〕》中,那架超炫的“夜鸦〞战斗机的开火系统,就是由声音进行操控的。目前技术到达语音识别阶段。二、媒体艺术与新媒体艺术1.媒体艺术媒体艺术〔MediaArt〕作为“机械复制时代的艺术〞区别于传统绘画、雕塑等手工艺术,主要依附于技术、商品和传媒,通过摄影、电影、海报招贴、广告、印刷图像、机械装置等非传统艺术形式,将艺术与生活、艺术与消费紧密联系在一起。媒体艺术,无论是基于印刷媒介、光学媒介、还是基于电子媒介或数字媒介,通常都蕴含了机械、技术、群众、民主、传播、通俗、解构、拼贴、时尚、商业、和娱乐等要素。一方面,新媒体艺术具有明显的“技术化的艺术〞特征,另一方面,新媒体艺术与广义的媒体艺术有着密切的传承关系,也可以说它是媒体艺术的一局部。2.麦克卢汉理论与媒体艺术传播学大师麦克卢汉认为:“任何新技术都要改变人的整个环境,并且包裹和包容老环境。它把老的环境改变成一种艺术形式。〞〔《理解媒介—论人的延伸》〕麦克卢汉认为:媒介在人类历史的长河中总是“后浪推前浪〞,它们之间的矛盾关系包括既排除〔新媒体使旧媒体成为老旧过时〕但又包容〔新媒体以旧媒体为其内容〕的演进历程,从口语、书写、印刷到电子媒介莫不如此。“媒介即讯息〞的概念就是:所有媒体的“内容〞便是另一个媒体。借用麦克卢汉的思想,可以看到当代社会的数字媒体正是在利用、改造、解构、拼贴和重构传统媒介如文本、影像、图像、版画、电影、动画、音乐、戏剧或表演的过程中,将旧媒介作为内容或艺术形式,并由此建构出自身的“数字化〞媒体艺术特征和体系。因此,媒介理论是我们理解和掌握新媒体艺术本质的钥匙。3.新媒体艺术与媒体艺术的关系新媒体艺术史媒体艺术整体历史中开展的一个分支或环节。新媒体艺术代表着一种开放的、可以不断修改的可能性。新媒体艺术是基于现代数字科技根底上的媒体艺术。“不要将媒介视作是一种物质或本体,而是视作一组开放的可以不断修改的可能性。艺术或哲学并不问什么是媒介,而是问媒介有何潜力,这种潜力是否能创造出价值。媒体或艺术类别是以未来为向导的,是在不断寻求变化的。每一种艺术的媒介都是不断创新的,可以通过提供一种新的材料形成一种新的概念,引领我们走向新的艺术媒介。〞——大卫·罗德维克《新媒体诞生后的哲学》三、新媒体艺术的模型1.新媒体艺术的学科依托新媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。2.新媒体艺术的范畴新媒体艺术是科技、视觉艺术和媒体文化三者的结合。新媒体艺术=传播+科技+艺术。从狭义上看,新媒体艺术〔设计〕的研究重点是如何应用数字艺术创作工具〔即图形图像软件或编程〕,根据人的需求和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的艺术作品或效劳业产品,并基于数字媒体时空来延伸和开展人类的艺术创造力和想象力。3.新媒体艺术的金字塔模型作业:谈谈你对报纸数字化〔电子报纸〕的看法分小组〔每组1-6人〕制作PPT图文并茂的阐述个人观点下周上课由组长上台阐述四、数字媒体传播特征1.分众传播媒体向受众提供的是?媒体向信息提供者〔广揭发布者〕出售的是?媒体出售的实质是受众注意力资源数字媒体的涌现使受众获取信息的渠道越来越多样化,但受众的数量却难以同步增长,受众接触群众媒体的有限时间被再次分割。从心理学的角度来看,所谓注意是指人类心理活动或意识对一定对象的指向与集中,注意的根本功能是对信息进行选择。面对大量的信息,人要正常地工作和生活,就必须选择重要的信息,排除无关的信息。在这个选择的过程中,人的动机、需要、情绪、情感等因素都会起到相当重要的作用。当传播内容能够满足人们的动机和需要,并能够带来愉悦的心理和生理体验时,人们的注意力就会指向和集中到这些内容上来。由于个体的动机和需要不尽相同,于是就有了分众传播的必要。2.沟通与互动基于传统的群众媒体传播是一点对多点的传播,传播信息的流动是单向的,传播者和媒体处于垄断地位。数字媒体时代,信息的传播者与受传者的地位平等,两者之间能够进行实时的交流,并实现了点对点、点对面、面对点及多点对多面的多种传播模式。3.媒体的全面融合传统媒体开展趋向数字媒体形态〔如报纸开发了在线新闻、网络报纸、报纸、电子报纸〕强调聚合各种媒体形态,打破不同媒体的界限,让多个媒体平台承载多媒体内容的生产〔如同一信息,对其内容进行创造性的充足和研发,针对媒体的不同特点,选择不同的报道角度、报道方式,发挥媒介本身的个性〕五、新媒体艺术的理论探索新媒体艺术的模型?新媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为根底,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。它属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。他是一门年轻的的艺术学科,除了自20世纪60年代开始的早期探索外,真正形成有社会影响力的数字艺术作品并开始被社会群众认可,还是从20世纪90年代开始〔该时期恰恰也是因特网开始登上历史舞台的重要时期。〕和其他艺术形式的区别:表现形式和创作过程必须局部或全部使用数字科技手段。学科内容的设定:该学科主要涉及视觉艺术、信息设计、网络传播、人机界面、多媒体、交互设计、动画、游戏、虚拟现实等方面。新媒体艺术的学科依托、研究领域和主要的研究课题及研究方向六、新媒体艺术的根本属性著名英国普利茅斯大学教授、新媒体艺术学者阿斯科特博士指出的:新媒体艺术最鲜明的特质为连接性和互动性。了解新媒体艺术创作需要经过5个阶段:连接、融入、互动、转化、出现。首先必须连接,并全身融入其中〔而非仅仅远距离观看〕,与系统和他人产生互动,这将导致作品以及你的意识产生转化,最后会出现全新的影像、关系、思维和经验。阿斯科特进一步指出:在面对和评析一件新媒体艺术作品时,我们要提的问题是:作品具有何种特质的连接性与互动性?它是否让观者参与了新影像、新经验和新思维的创造?新媒体艺术是基于数字媒体的艺术,是视觉设计、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的的学科,同时新媒体也具有群众文化和社会效劳的属性。因此,新媒体艺术具有设计学、视觉艺术、媒体文化、计算机技术和社会效劳的特征。新媒体艺术应用在那里?〔社会实践及就业〕效劳内容主要包括:数字电视、动画、数字电影和游戏等数字娱乐产业和社会效劳等内容,如:地铁导航、公园导航、电子商务、电子政务、银行、宾馆、旅行社、酒店等的信息设计和多媒体导航设计〔如触摸屏〕、影楼的数码婚纱设计和相关多媒体效劳,远程教育和多媒体设计,科学教育展览馆、博物馆、艺术馆等多媒体导航和虚拟交互设计……所有这些领域的信息、界面、色彩和图形、影音效果设计多数都是新媒体艺术参与完成创作。七、新媒体艺术的特征和类型自古以来,任何艺术形式都与艺术媒介有着密不可分的关系。从某种意义上讲,艺术史就是媒体演变的历史。媒体的变化往往意味着观念、语言形式和视觉表现的变迁。同样,艺术的特征也往往是根据艺术媒介来分类的,如视觉艺术中的雕塑、摄影、绘画、建筑、工艺等;听觉艺术中的音乐、歌曲等;视听艺术中的戏剧、舞蹈、电视、电影等;视觉想象艺术中的文学、是个等,因此,通过人的感官接触方式来进行分类是一种比拟科学的、并得到多数业内专家学着所认可的分类方法。通过人的感官接触方式来决定的数字媒体艺术的特征应该属于视觉艺术和视听艺术的范畴。但是,和传统的视觉、听觉艺术不同的是,数字媒体艺术还具有以下介绍的更为独特的表现特征。1.以计算机作为创作和展示手段;以计算机为创作工具的艺术作品很多,如,具有交互特征的多媒体艺术作品、电子游戏类艺术作品、影像视屏艺术作品、数字图像类作品等等。在多媒体艺术设计的实践中,数码技术必须作为工具来使用,但是,它并不排斥传统绘画工艺和技巧,自此产生的作品也是别具一格,自成一体。目前,很多画家和艺术家在创作混合媒介艺术作品时,越来越多的借助彩色喷绘打印机、数码丝网印刷机等电子手段进行创作,结合手绘、拼贴等传统技法,创造出具有新奇审美特效的艺术作品,如电脑版画、电脑油画等新的视觉效果的作品。2.多媒体、多感官的表现形式;数字媒体艺术的本质就是“多媒体〞和“超媒体〞的艺术,数字化处理又可以把声音、图像、文字、动画、电影、电视等不同的媒体信息“翻译成为统一的“世界语〞,即数字语言,不仅有传统的视觉语言,还可以借助三维动画技术和合成技术,表现出更多奇幻世界。即又能成为各具特色的“地方语言〞。3.更广泛的表现题材和展示空间;4.数字媒体艺术分类;八、数字媒体艺术的交互性“交互艺术〞是?“交互艺术〞作为新兴起来的一门数字媒体艺术形式,是特指欣赏者〔观众〕能够通过视、听、触、嗅等感觉手段和智能化艺术作品实现即时交互,并由此到达“全身心〞的融入、体验、沉浸和情感交流。也就是说交互艺术先由作者制定规那么→从事创作→提供元作品→然后鼓励访问者参与→以改变作品形态的方式作为对访问者的反应。作品形态的转变对互动艺术来说主要由访问者决定。交互艺术的特点:交互艺术认为人们在艺术作品欣赏中所扮演的角色是多重的、可变的,并把参观者看成作品不可或缺的一局部,强调受众的积极性、主动性和能动性,它要求参观者参与到作品中来并通过这种互动使作品本身发生可逆或不可逆的变化,从而产生实时的、可变的艺术效果,这种动态和交互也就是作品生命力所在。交互艺术的表现形式:〔根据互动方式〕〔一〕桌面式;桌面式交互作品主要通过电脑与因特网实现,人人都可以在不同时间来进行参与,由网民进行异步设计或管理,所以这些作品可以随时间流逝不停的改变形象。比方2023年10月,由故宫和IBM公司合作推出的“超越时空的紫禁城〞工程就在因特网上开启了虚拟故宫的“大门〞,这个工程也是中国第一个在因特网上展现重要历史文化景点的虚拟世界。它不但再现了故宫气势恢宏的建筑群和精美的文物,而且特别强调了用户的使用体验,如:游客可以扮演不同的“角色〞进入虚拟故宫,包括大臣、太监、宫女等,在游玩过程中人们可以聊天拍照,欣赏宫中藏品并观看故宫里各种生活场景,如“皇帝用膳〞等,也可以参加各种活动,如斗蟋蟀、射箭和下围棋等。目前,借助搜索引擎、多媒体动画、聊天工具、虚拟漫游和VRML虚拟三维展示等手段,桌面式交互艺术得到了迅速的开展。〔二〕现场式;和桌面式交互作品不同,现场式交互作品主要是在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“虚拟现实〞或“多通道人机交互〞的形式出现。这种艺术作品通过计算机捕捉人的多种感觉〔如言语、眼神、脸部表情、唇动、触觉、嗅觉或味觉等〕和动作通道〔如语言、手写、姿势、视线、表情等〕并实现即时反应,而观众那么以并行或非精确的方式“沉浸〞与虚拟计算机交互环境中,并借助可接触式或虚拟人机交互界面实现与艺术品的“对话〞,这种多通道、多媒体的智能人机交互作品可以分为界面交互式新媒体作品和沉浸式交互作品。这种艺术形式为创意的呈现提供了更多的可能性,给创作者和体验者都带来了新的空间。它突破了传统艺术形式中作者与观众的关系,观众在创作和诠释艺术作品方面的地位变得愈发重要,特别是观众的参与方式和参与程度往往成为作品能否成功的关键。1、界面式数字媒体艺术;界面交互式新媒体作品是目前国内外展览中最为常见的艺术形式。观众可以通过语言、触摸、手势或操控控制杆、遥控器等肢体动作与作品进行交互,并通过观众面前的屏幕或“交互墙〞〔图示〕产生反应结果。通常放置在较为宽阔的开放空间中,这些互动作品的人机“界面〞明确,强调观众通过直接“接触〞产生互动的结果。这种人机交互的模式对观众的心理体验往往接近于电子游戏,它更强调观众或“玩家〞的直接动作所产生的惊奇感和愉悦感。2、沉浸式数字媒体艺术;沉浸式交互作品主要在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“环境体验〞或“多通道交互〞的人机交互模式形式的出现。这种艺术作品通过计算机捕捉人的多种感觉〔如艳遇、延伸、脸部表情、唇动、触觉、嗅觉或味觉等〕和动作〔如语言、手写、姿势、视线、表情等〕,作品反应时间往往有间接、环绕、滞后、延迟的特征,而观众通常“沉浸〞与虚拟计算机交互环境,并通过作品的互动探测装置〔如光钎、触控和投影传感器等〕与作品互动。3、界面与沉浸式交互艺术的比拟;课后思考题:1论述微博、猫扑、优酷这三者之间在媒体传播意义上的差异?2iPhone和ipad的出现改变了人的那些艺术行为,对未来的艺术教育有那些影响?第二章数字媒体艺术美学教学目的:〔1〕了解照片合成与拼贴艺术与数字艺术的渊源;〔2〕了解数字电影和动画、网络和游戏艺术的特征。教学重点:〔1〕了解照片合成与拼贴艺术与数字艺术的渊源。教学难点:〔1〕了解照片合成与拼贴艺术与数字艺术的渊源。教学方案:使用4课时完本钱节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学0课时。教学方法与手段:讲授法,教案。教学内容:一、图像拼贴与现代艺术1、数字图像的重构美学和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材〔照片、图片、绘画等〕通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒谬的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。这种创意思想可以界定为利用拼贴和同构等手法,将元素组合在一个相互异质的空间中,并使编织进作品中的符号和图像,在互文中自动产生意义。数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒谬、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术气氛。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。2、毕加索与现代艺术的诞生立体主义出现的意义:立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视.点。舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。―马歇尔・麦克卢汉评毕加索立体主义绘画舍弃了远近法的视错觉,给予物体以全方位的感知,使观众能身临其境,充分把握作品传达的信息,显示了“媒体即信息〞的理念。代表性作品:〔1〕《亚威农少女》是20世纪初艺术转型的代表作品,它被普遍视为立体主义和现代主义的雏形之作。从那时起,艺术的表达从二维的透视转向平面化。作品描绘了巴塞罗那妓院中五个裸体的妓女。毕加索在工维平面内对艺术原有的表达方式进行了改造。同时,放弃了透视法,彻底辞别了传统的欧洲绘画模式。《亚威农少女》(布上油画)毕加索1907)〔2〕《藤椅上的静物》(毕加索,1912〕油画史上拼贴艺术的开篇之作,也是现代西方艺术上第一个拼贴作品。画家将一块有藤编坐垫的漆布粘在画了静物的椭囿形画布上以表现椅子座面,然后又以绳子做了整幅画的边框。3、摄影与图像重构〔1〕如何理解摄影、图片重构与数字拼贴?数字媒体艺术和摄影艺术在本质上有许多相通之处:二者都是需要借助机械设备或电子设备来创作艺术作品,即二者都先天带有“技术的美学〞的特点,数字媒体艺术和摄影上比绘画或雕塑有更紧密的联系。二者最大的不同是,如果将摄影比作“眼镜〞的话,数字媒体艺术那么更接近“大脑〞和“手〞的功能。图像的媒体化:摄影与数字的相似之处它们均可以被复制、印刷、广泛传播、修改、扭曲、变形;它们也都可以存储、删除、重现〔重新洗印或数据恢复〕。1905,摄影拼贴作品意大利数字艺术家AlessandroBavari的数字拼贴艺术作品〔2005〕〔2〕以下为代表性作品:1857年瑞典摄影家雷兰德〔O.G.Rejlander〕在英国曼彻斯特举行的“重要美术作品展览会〞上展出了一幅由30多张底片合成的题名为《人生之路〔TwoWaysofLife〕》的照片。开创了“设计〞集锦照片艺术的先河。媒介的革命:绘画已死亚历山大·罗钦可不仅是苏俄有史以来最重要的摄影家,也是苏俄十月革命中的重要艺术导师。还是构成主义的三位创始者之一;是苏维埃“新艺术博物馆〞(MuseumofFineArts)的馆长,并且在应用艺术学校(SchoolofAppliedArtVKHUTEMAS)教了11年书(1921-31),且是该校技术学院的院长,同时也是前卫杂志(LEF)的创办者。罗钦可在一九二三年又发表了惊人的学说,声称“绘画已死,艺术家应同时具备画家、设计家和工程师的三重任务。〞然后就从此搁下画笔、油彩,而拿起相机。他认为:“相机是社会主义之社会与人民的理想眼睛。〞“只有摄影能回应所有未来艺术的标准。〞罗钦可自觉以摄影为武器,抛弃传统绘画的视角和审美,并以摄影剪辑、拼贴来形成更具视觉冲击力的图像。罗钦可对摄影媒材的处理与新媒体的美学如出一辙。4、拼贴与电影蒙太奇〔1〕电影与早期镜头视听语言苏俄时期著名电影导演,电影艺术理论家谢尔盖·爱森斯坦〔Eisenstein,1898~1948〕和电影导演普多夫金〔Pudovkin,1893~1953〕通过对电影镜头的分析,挖掘出电影艺术的蒙太奇〔Montage〕理论。爱森斯坦不仅仅把蒙太奇看作是一种拼贴,而且看作是一个富有动力的新的概念。所以,他认为蒙太奇不管在镜头内或各个镜头之间,都必须和冲突结合起来。由此,拼贴艺术由基于静态画面的“图像拼贴〞转化成了动态媒介的“时间剪辑〞,由此更丰富了拼贴的内涵和艺术表现力。埃米尔·雷诺1892年在巴黎的葛莱蜡像馆开设了“光学剧场〞并公开放映动画片,现场伴有音乐与音效,曾造成相当大的轰动。〔2〕穆布里奇与电影的诞生摄影师爱德华·穆布里奇(EadweardMuybridge,1830~1904)拍摄的的奔马和人体连续动作照片(1873).而这项技术被创造出来不久,便开始推动电影和动画产业急速开展。“电影机〞(Cinematographe),一种可移动的摄影机与放映机的组合体,1895年,卢米埃尔(LoisLumiere1862-1948)兄弟创造。一群人能在同一时间看到一组事先拍好的活动影像。利用他们创造的,放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。〔3〕蒙太奇语言蒙太奇是法语montage的译音,原是法语建筑学上的一个术语,意为构成和装配。后被借用过来,引申用在电影上就是剪辑和组合,表示镜头的组接。蒙太奇是电影语言,或者说是电影构成形式和构成方法的总称。是电影艺术的重要表现手段。正是因为有了蒙太奇,电影才从机械的纪录〔包括影像、声音和色彩〕转变为创造性的艺术。爱森斯坦关于蒙太奇理论有一句名言:“两个蒙太奇镜头的对列,不是二数之和,而是二数之积。〞电影必须与其相似的另一种艺术,即戏剧的艺术来表达故事。乔治·梅里爱所做的就正是这一方面的工作。梅丽爱采取的风格使他创造了一个光怪陆离的史诗式的、充满魅力与梦想的世界。他的影片,特别是手工染色的影片,在电影尚未成熟的时期里,代表着一个惊奇的孩子眼中所看到的一个充满科学奇迹的世界。他把荷蒙库卢斯和普罗迭,彼洛特和儒勒·凡尔纳,卡拉波斯和芒戴·达盖尔结合在一起,把科学和魔术,把具有非常锋利现实感的梦想和机械师那种准确的作风结合在一起。这位怪人当他以为只创造了特技摄影时,却创造了各式各样的东西〞。5、当代数字拼贴摄影二、解构、拼贴与后现代后现代就是超越现代思维的局限,就是超越分析的、线性的、机械的思维,走向整合的思维。这就是麦克卢汉最重要的遗产,吾人当珍视之。何道宽教授译,《理解媒介》当代艺术,在新的文化境遇下,依据解构主义哲学、符号学等后现代主义哲学思潮,显示出全新的创作倾向。在思想价值的取向上,表现为对19世纪以来整个西方现代性叙事即宏大叙事和英雄主义创作模式的反思;在画面图像的处理上,摒弃了传统经典从写生获取图像的方法,针对影像进行二度创作,或者转用来自于现代传媒制造的各种流行图像与符号,或者是转用卡通、电子游戏与网络艺术中的图像。后现代艺术的主要创作方法有挪用,反讽,拼贴,戏仿、符号化和异质同构等。森村泰昌《晚钟》三、新媒体混合媒介动画1、多样化的表现风格2、个性化和群众化的特征3、新型的动画传播途径四、数字时代的电影美学电影:无声——有声;黑白——彩色;胶片——数字化絮语:数字电影诞生于20世纪80年代;数字后期制作;从过去单纯地运用数字特技逐步转为将其与传统摄制、传统特技融为一体的表现手;数字中间片〔DigitalIntrmediate,或简称DI〕1999年5月美国出现首批数字电影院。数字电影第一次正式亮相:1999年6月18日,美国的2家影院采用全数字技术上映《星球大战前传:魅影危机》。1999年末,《玩具总发动2》首映,标志着数字电影被推崇和认可。2000年后,数字电影进入欧洲和日本。数字化电影首次走进大型国际电影节——法国第55届戛纳电影节。国内数字电影在90年代也开始尝试。〔一〕、数字电影的定义“数字电影是以数字方式制作、传输和放映的,是指以数字技术和设备摄制、制作、存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号复原成符合电影技术标准的影象与声音,放映在银幕上的影视作品。〞——什么是数字电影“数字电影是指使用数字电影机拍摄、数字放映机放映的活动数字影像。如果涉及活动影像数字化,那么还包括利用数字化设备将传统胶片转为数字方式和专门制作数字影像并与传统光学影像合成等。〞——闵大洪《数字传媒概要》“数字电影〔digitalfilm〕或者叫数字电影院〔digitaltheater〕在影片的制作、发行和放映中都采用了数字技术。〞——冯广超《数字媒体概论》数字电影的优势1、技术优势--非线性编辑2、发行优势3、放映优势〔二〕、计算机图像与数字电影1、电影的数字特技“CG〞,即电脑图形图像(computergraph)《终结者Ⅱ》〔1991年〕詹姆斯•卡梅隆《侏罗纪公园》〔1993年〕史蒂芬•斯皮尔伯格《阿甘正传》〔1994年〕《泰坦尼克号》〔1997年〕《星球大战前传:幽灵的威胁》〔1999年〕乔治•卢卡斯《谁陷害了兔子罗杰》真人与卡通角色巧妙的融会到一起《深渊》〔1989〕詹姆斯•卡梅隆标志着以计算机图像特技为代表的数字电影时代的开始《泰坦尼克号》借助模型和数字特技合成的冰海沉船的经常一幕〔三〕、数字电影的美学数字技术和电影业的联姻1、注重电影画面的视觉效果2、注重看不见的特效,像《泰坦尼克号》3、成为影片中不可替代的表现手段4、由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走向电影制作领域未来的电影开展逐渐脱离电影的“现实性〞本性,电影的“绝对现实主义〞受到挑战。〔四〕、数字3D立体电影“带上眼镜就立刻进入了另一个通话世界,强烈的感受!一切都是在眼边,仿佛唾手可得,一个个好玩的动物,一个个梦幻般的世界……〞数字3D技术数字4D技术〔五〕、数字电影的观影模式流媒体〔网络媒体格式〕自主权和选择权在线实时点播家庭影院等离子体和液晶电视视频五、虚拟交互艺术的美学娱乐、游戏与交互体验新材料、新媒体与艺术六、数字媒体双刃剑1、网络媒体与传统媒体价值观〔1〕匿名性特点容易形成现实与虚拟社会的人格扭曲,形成网瘾等心理问题〔2〕网络信息获取快捷,使用不当会影响人们的艺术创作、深入思考和分析问题的能力〔3〕大量的混杂信息对传统道德观念提出挑战2、电子游戏与虚拟空间3、科技进步和人文关心如:将传统美德“入游戏〞,对玩家的引导与对社会的责任感课后思考题:从现代艺术开展的角度说明图像拼贴所具有的意义简述图像拼贴和现代西方艺术流派的关系数字媒体艺术的美学语言有哪些?与后现代社会语境有哪些关系?数字技术的开展给电影艺术带来了哪些新思维?什么是虚拟交互艺术?什么是流媒体?常用流媒体格式有哪些?现代数字图像拼贴与传统媒体拼贴艺术有何联系与区别?PS软件的对数码影像的处理包括哪些技术手段,如何理解荒谬图像?第三章科学、艺术与数字媒体艺术教学目的:〔1〕理解科学与艺术、分形与自然的奇妙之处;〔2〕理解科学和艺术的统一。教学重点:〔1〕理解科学和艺术的统一。教学难点:〔1〕理解科学和艺术的统一。教学方案:使用4课时完本钱节教学任务。其中理论教学2课时,实践教学2课时。教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。教学内容:引言:数字媒体艺术与生俱来就有向往和追求真理的天性。正是在追求真理的征途上,科学和艺术携手而行,科学探索物质世界,艺术追求美的感受。本章将从古希腊的美学开始,探索西方艺术史中蕴涵的科学观;探索西方现代艺术和技术的结合的历史;由此更清晰的梳理出数字媒体艺术的美学思想来源。一、科学与艺术的同源性1、艺术中的技术与技术中的艺术技术与艺术的关系:〔1〕技术与艺术是两个不同的概念。〔2〕技术是一种方式、过程和手段;艺术既可以是方式,过程和手段,又可以指艺术品、艺术现象。〔3〕在设计中,艺术与技术应是统一互为关系,犹如一张纸的两面,别离的属性,或者说艺术是技术存在的最高形态。千万年来,艺术与技术总是携手并进,技术是艺术存在的真正根底,艺术也是在技术中成长起来的。世界文明史上和艺术史上的一些伟大杰作,如金字塔、巴特农神庙、拜占庭的圆顶教堂、哥特式圣殿等都是伟大艺术的典范,又都是当时最新技术、伟大技术的产物。中国工艺美术史上的彩陶、蛋壳陶、青铜器、瓷器、丝绸等,也都是杰出的艺术品,同时又都是当时科学技术的结晶和代表。〔4〕艺术必须通过一定技术加以表现,有时它又表现为一种技术。〔5〕技术是艺术存在的根底。技术开展到一定阶段时问题需要更高层次的艺术观念来导引和互助,这样才能使技术溶入艺术之中。没有对现代艺术的深切理解和艺术方式的把握,不可能创造出好的作品。总之,设计艺术是艺术与科学技术统合的产物。2、科学、技术与艺术三者的相互关系〔1〕科学与技术:科学是在技术的地础上发生和成长起来的〔2〕技术与艺术:技术是艺术不可别离的属性或者说是技术存在的最高形态。千百年来艺术与技术总是携手并进,技术是艺术存在的真正根底,艺术也是在技术中生长起来。〔3〕艺术与科学:工艺艺术和设计艺术是艺术与科学结合的产物。工艺的开展、工艺技术的进步与科学的开展密切相关,但工艺美术不是科学和技术的载体.而更重要的通过整合的方式,将科学与艺术结合起来,即通过艺术的方式将科学技术展示出来。而科学往往是通过技术或工艺技术的方式走向与艺术结合之路的。3、艺术中的技术与技术中的艺术:作为知识创新体系一局部的艺术设计创新:〔1〕创新是艺术设计的本质特征,设计即创新,在设计创新的内涵和过程中,新知识具有重要地位,知识创新是指通过科学研究获得新的科学和技术科学知识的过程,目的是追求新发现,探求新规律,创立新学说,积累新知识。〔2〕艺术设计是知识创新的重要组成局部,是科学技术与艺术结合的产物。简洁性、对称性与大自然美学德国动物学家和哲学家恩斯特•海因里希•菲利普•奥古斯特•海兊尔〔1834-1919〕认为生物学在许多斱面与艺术类似。自然界中的对称,比方单细胞生物中的放射虫对他的艺术天赋有很大的启发。海兊尔擅长版画和插图,尤其著名的是他画的浮游生物和海母的画,这些图画生动地表达了生物世界的美。在其1896年发表的巨著《自然的艺术形式》中含有数百幅非常细腻的植物、花卉和放射虫的骨骼的插图。他的插图生动地表达出了大自然赋予生物的绝妙的对称结构。大脑功能分区的侧视图〔左〕和顶视图〔右〕。现代神经生理科学证明:左脑是理解语言的中枢,是逻辑思维的中枢。而右脑具有形象思维和创新功能〔资料来源Oursci〕。二、西斱传统美学中的科学思维1、古希腊写实主义艺术亚里士多德说:“人是理性的动物。〞理性是全人类共有的区别于动物的本质特征,但在世界各民族中,理性思维能力的强弱却互有差异。人本主义世界观和理性主义思维方式是古希腊人建立的西方文化的传统基因。古希腊人在征服自然的经验中逐渐认识了自然的规律,并在混沌的自然现象中看到了宇宙秩序的表现形式。古希腊哲学家毕达哥拉斯(公元前582年一507年)把一切自然现象都归结为数学的法那么,从而建立了完整的理性主义思想体系,并为西方文化的开展奠定了理性主义的基调。古希腊人对数学的信仰表现在其文化的各个领域,这一信仰更是在艺术中得到了突出表现。盛行于原始艺术中的直观的自然主义,在古希腊艺术中变成了理性的写实主义。2、数学之美:古希腊的比例和和谐的自然主义宇宙观古希腊艺术家根据数的规律,赋予艺术作品以比例、大小、结构和节奏等要素。换句话说,他们通过这些要素来创作一切艺术作品,无论是抽象的庙宇,抑或是具象的人像。在古希腊人看来,一个整体的各个局部之间存在着一定的比例关系,而“美〞就来源于比例的和谐。这种几何标准(包括金字塔构图、黄金分割比等)成为西方形式主义美学的基石。古希腊人建立的理性主义艺术观念在文艺复兴时期的艺术家那里那么表达为对透视学、人体解剖学等科学原理和写实技法的钻研和运用。由此,经过数百年中无数艺术家的不断探索,西方人建立了一套完整的写实绘画体系。这种绘画能在二维的平面上再现出三维空间中的立体形象,造成一种逼肖客观自然的“幻象〞。看这种绘画如同面对实景,画中的一切栩栩如生。正如清代画家邹一桂看到西方写实绘画后说的,“画宫室于墙壁,令人几欲走进〞。3、达〃芬奇〔1452-1519〕莱昂纳多〃达〃芬奇是意大利文艺复兴时期第一位画家,也是整个欧洲文艺复兴时期最杰出的代表人物之一。他是一位思想深邃、学识渊博、多才多艺的艺术大师、科学巨匠、文艺理论家、大哲学家、诗人、音乐家、工程师和创造家。他在几乎每个领域都做出了巨大的奉献。后代的学者称他是“文艺复兴时代最完美的代表〞,是“第一流的学者〞,是一位“旷世奇才〞。所有的,以及更多的赞誉他都当之无愧。〔1〕在天文学上,达〃芬奇对传统的“地球中心说〞持否认的观点。他认为地球不是太阳系的中心,更不是宇宙的中心,而只是一颗绕太阳运转的行星,太阳本身是不运动的。〔2〕达〃芬奇还认为月亮自身并不发光,他只是反射太阳的光芒。他的这些观点的提出早于哥白尼“太阳中心说〞。甚至在当时,达〃芬奇就梦想利用太阳能了。此外,达〃芬奇的“科学研究〞还涉及到动植物学、物理学、空气动力学、鸟类飞行原理、建筑学、雕塑、流体力学、地图学等领域….〔3〕达〃芬奇在解剖学和生理学上也取得了巨大的成就,被认为是近代生理解剖学的始祖。他掌握了人体解剖知识,从解剖学入手,研究了生理学和医学。他最先采用蜡来表现人脑的内部结构,也是设想用玻璃和陶瓷制作心脏和眼睛的第一人。他发现了血液的功能,认为血液对人体起着新陈代谢的作用。〔4〕达〃芬奇研究过心脏,他发现心脏有四个腔,并画出了心脏瓣膜。他认为老年人的死因之一是动脉硬化,而产生动脉硬化的原因是缺乏运动。后来,英国的威廉.哈维证实和开展了达〃芬奇的这些生理学成果。〔5〕科学家,艺术家,工程师达〃芬奇的研究和创造还涉及到军事和机械方面,他创造了飞行机械、直升飞机、降落伞、机关枪、手榴弹、坦克车、潜水艇、双层船壳战舰、起重机等等。他还在数学领域和水利工程等方面作出了重大的奉献。可以说,达。芬奇的研究涉及到自然科学的每一部门,他的思想和才能深入到人类知识的各个领域。他是世界上少有的全面开展的学者。达〃芬奇不仅是一个伟大的艺术家,也是一个卓有成效的科学探索者,还是一个颇具创造性的工程师。毫无疑义,达〃芬奇是一个杰出的通才,是一个在艺术、科学、技术领域都有超凡表现的人物。达〃芬奇无论是在艺术领域,还是在自然科学领域,都取得了惊人的成就。他的眼光与科学知识水平超越了他的时代。他代表了集科学和艺术于一身而成就非凡的经典范例。集科学和艺术于一身而成就非凡的经典范例。三、20世纪科学对艺术的影响数字媒体艺术美学思想来源:数字媒体艺术的美学思维主要受到来自以下几个方面的影响。蒙德里安、康定斯基的抽象主义艺术、包豪斯的工业设计思想、杜尚的达达主义艺术和未来派艺术、本世纪五六十年代动力艺术和光效应艺术、七十年代的录像装置艺术(VideoArt)。此外,以艺术家安迪〃沃霍尔和劳申伯格为代表的波普〔PopArt〕艺术、以达利、马格利特为代表的超现实主义、以现代版画艺术大师埃舍尔为代表的“科学观念绘画〞均和现代数字媒体艺术的表现和思维方式存在密切的逻辑联系。1、物理学迚步改变了人们对时空的认识1916年,现代物理学奠基人阿尔伯特•爱因斯坦〔AlbertEinstein,1879~1955〕完成了《广义相对论的根底》,提出了由于有物质的存在,空间和时间会发生弯曲的假说。广义相对论指出:时间、空间是相对的,即在惯性系统内,空间长度、时间快慢和质量大小都将随物体的运动速度而变化由此,牛顿的时空恒定的观点受到了质疑和挑戓。2、工业革命、机器与速度的讴歌:未来主义爱因斯坦相对论动摇了关于固定空间与连续时间的概念,而车轮那么使人们真正感到了这种变化的力量和一种现代意识。这种现代性也就是说明了一种新的艺术态度,即:现代艺术就是要对生活环境中发生的一切变化做出适当的记载,它包括接受人类的无意识与非理性的因素。此外,速度、技术感与革命性:对机器、速度与技术的崇拜也成为现代文艺美学革命性的根源。而来自于现代工业的代表性产物—汽车与火车的速度,从另一个角度改变人与世界的关系,也就是时间的角度。这些引起了前卫艺术家们的极大兴趣。未来主义艺术运动〔1910-1945〕是20世纪起源于意大利的艺术和社会运动。它强调的未来,包括速度,技术,青年和暴力,和物体,如汽车,飞机和工业城市的现代概念与荣耀的主题。3、未来主义艺术运动的广泛影响随着其领导人马里内蒂在1944年去世,未来主义作为一个连贯的和有组织的艺术运动现在被认为已经结束了。但未来主义影响了许多20世纪的艺术运动,装饰艺术,激浪派,结构主义,超现实主义和达达。同时未来主义理想仍然是西斱现代文化的重要组成局部,如强调青春,速度,力量和技术表现等在许多现代商业电影和文化中有所表达。西斱科幻电影和日本的动漫艺术家们对人与金属、机甲的迷恋多源于未来主义思想。此外,马里内蒂的理想也是欧洲超人哲学的明显的成分。甚至互联网初期的“数字朋兊〞也大多可以追溯到未来主义的精神寄托。佛洛依德与梦的解析1900年,心理学家弗洛伊德出版了他的心理学名著《梦的解析》,对人的梦境做了认真而科学的分析。弗洛伊德从对梦的解释入手,开创了精神分析学理论。弗氏认为潜意识能够控制人们的行动,而“性爱〞和“精力冲动〞那么在潜意识中起着无形的作用,至于艺术那么要表现梦想的世界,而这种梦想往往也同人们“性爱〞得不到满足的表现有关,同时他还把梦境的表现也看作是一种无意识的自然流露。受弗洛伊德影响,在1922年前后,出现了一个新的艺术流派——超现实主义。如萨尔瓦多达利〔S.Dali,1904~1989〕是超现实主义艺术最杰出的代表人物。精神分析与超现实绘画佛洛伊德认为,人们的真正思想,人的真面目是隠藏在潜意识和梦里的.他以为要真正了解一个人,就必须先了解他的梦.因此超现实派的艺术家认为,艺术家的工作就是要透过品来呈显无意识的世界.用一种奇幻的宇宙来取代现实,用一种梦般的非逡辑的程序来调剤现实,创造一个超越的现实.超现实主义绘画往往带有很深的寓意和象征意义;同时,形象的组合所产生的怪诞、奇异,对人的心理又具有极强的刺激性。超现实主义绘画代表了人类对主观世界的探索,使绘画和视觉表现通过反理性、反常规艺术的思考中得到了解放……四、数字迷宫:埃舍尔的版画艺术魔镜:埃舍尔的不可能世界魔镜——埃舍尔的不可能世界一些自相缠绕的怪圈、一段永远走不完的楼梯或者两个不同视角所看到的两种场景„„半个无论这个问题附属于数学领域还是附属于艺术领域,它对于我仍然是一个未解的问题。M.C.埃舍尔埃舍尔(1898-1972)荷兰版画家。他的许多版画都源于悖论、幻觉和双重意义,他努力追求图景的完备而不顾及它们的不一致,或者说让那些不可能同时在场者同时在常他像一名施展了魔法的魔术师,利用几乎没有人能摆脱的逻辑和高超的画技,将一个极具魅力的“不可能世界〞立体地呈现在人们面前。他创作的《画手》、《凸与凹》、《画廊》、《圆极限》、《深度》等许多作品都是“无人能够企及的传世佳作〞。自然的美,对于埃舍尔而言,并不单纯是一种感官上的愉悦,更重要的是秩序的存在。科学的任务就是揭示自然的秩序,或者说,用一些根本概念,比方连续、变换、无穷,来构建自然的秩序。作为一个画家的埃舍尔又是如何来表现秩序的呢?如果你系统的翻阅埃舍尔的作品,你就会发现,埃舍尔对连续、对称、变换、循环、无穷这些念头的着迷,丝毫不下于数学家;他对晶体折射现象的好奇、对引力现象的惊讶,丝毫不逊色于一位物理学家。拓扑学家们忙于向世界展示那些奇怪的物体,莫比乌斯带也许是最主要的例子,埃舍尔利用它创作了许多作品。它有一个令人感兴趣的性质--它只有一条边和一个面。这样,如果你在"莫比乌斯带"上跟踪蚂蚁的路径,你将发现它们不是在相反的面上走,而是都走在一个面上。埃舍尔把自己称为一个“图形艺术家〞,他专门从事于木版画和平版画。1898年他出生在荷兰,全名叫MauritsCornelisEscher。他的家庭设想他将来能跟随他的父亲从事建筑事业,但是他在学校里那可怜的成绩以及对于绘画和设计的偏爱最终使得他从事图形艺术的职业。他的工作成果直到五十年代才被注意,1956年他举办了他的第一次重要的画展,这个画展得到了《时代》杂志的好评,并且获得了世界范围的名望。埃舍尔作品的魅力,在很大程度上,来自他所构建的二维世界与真实的三维世界的关系。我们生活在一个三维世界之中,为了在平面上表现三维的世界,意大利文艺复兴时期的画家创造了透视法。但画面毕竟是二维的,人们从画面上所看到的立体世界终究是一种幻象。在埃舍尔看来,透视法是一种自欺欺人的手法。在他的许多作品中,画家不仅明白地告诉你平面投降所显现的立体感是一种幻象,同时还利用这种视觉幻象来表达自己对于无限、循环、秩序的眷恋之情。在《魔镜》中,你不仅看到一个小动物从平面图案变得栩栩如生、振翅欲飞的成长过程,同时映入眼帘的还是一个镜像对称的世界。为了用画面来表达关于循环、无穷、秩序的意念,埃舍尔创造了一种独特的绘画技巧——规那么的平面分割。说得更明白一些,就是用无数个形状相似、同时又清晰可辨的砖块架设起一个二维的宇宙。构建这个二维宇宙的砖块,可以是鱼儿鸟儿,也可以是石块星体。看一下他的《昼与夜》就会明白:鸽子的形象在连续变化,给人一种延伸到无限的感觉。画家在这里利用了多点透视的手法,因而从各个局部来看,水在不断下流,可是不断下流的水柱怎么又能回到起点呢?绕开这个怪圈,就得跳出传统的透视定势,而回到一种更单纯的状态:画面只是一个二维的世界。利用幻象来揭示幻象,与其说是埃舍尔的目的,不如说是他的手段:《瀑布》这幅作品,无疑浸润着他对循环、再生、悖论、相对性等方面的思索与感悟。课后思考题:1.如何用绘画戒动画来向公众普及阿尔伯特•爱因斯坦的相对时空物理学?2.观察并绘制向日葵花序戒牵牛花蔓藤,说明其中所表达的数学逡辑?3.请解释光的波粒二象性现象并研究物质在量子状态所具有的“真实性〞悖论4.请解释对数螺旋曲线在自然界中的普遍性〔从银河系到鹦鹉螺〕的原因5.达•芬奇是科学家还是艺术家?请分析达•芬奇绘画和笔记中所蕴涵的科学与艺术思维6.试说明荷兰版画家埃舍尔的艺术作品和分形几何学的关系?7.请阐述数字媒体艺术的科学观与艺术观,为什么说“数字艺术是科学和艺术的结晶〞?下节“课堂讨论〞题目为:试论现代设计中艺术与技术的新统一关系--可针对建筑、工业设计、包装设计等第四章数字媒体艺术简史教学目的:了解数字媒体开展历程和重大事件;掌握重要科学家和艺术家的奉献;理解一个技术和艺术相互融合的历史;理解数字艺术、媒介与需求的关系;新媒介对艺术开展的影响。教学重点:掌握重要科学家和艺术家的奉献;理解一个技术和艺术相互融合的历史;理解数字艺术、媒介与需求的关系;新媒介对艺术开展的影响。教学难点:理解一个技术和艺术相互融合的历史;理解数字艺术、媒介与需求的关系。教学方案:使用8课时完本钱节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克〞〔ENIAC〕计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本•拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术〞作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh电脑风行一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。数字媒体艺术的开展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃开展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化〞在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入〞那么意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入〞也表达媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。马克思曾说过:资本主义一百年的开展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的创造和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的开展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……本章具体回忆了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦〞到世纪末的“数字艺术大餐〞的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术〞的追求历史来追溯“数字媒体艺术〞的渊源。本章也提供了中国数字媒体艺术的开展简史供读者参考。前言:观察与思考:生长与进化的历史进程自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的开展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树………诺伯特・维纳与《控制论》1947年,美国数理哲学家诺伯特・维纳发表了《控制论》。他从理论上率先提出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论〞的概念。克劳德・香农与《信息论》1948年克劳德・香农发表了《信息论》。在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。展览:《机器-机械时代的终结》1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。追本溯源:计算机技术开展的回忆诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的群众盛宴20世纪:一个技术和艺术相互融合的历史 1.计算机、电讯和群众传播:数字媒体开展历程2.60年代波普艺术家们的科学实践3.科技成果的转换:光效应艺术和动力艺术4.偶发艺术(HappeningArt)5.视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术一、1960年代的计算机与软件艺术巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖〕1822年,英国数学家巴贝奇创造差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的存放器〔齿轮式装置〕;从存放器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。著名英国诗人拜伦〔GerogeByron)之女埃达·奥格斯塔拜伦〔AdaAugustaByron1815-1852〕是世界上第一位“软件程序员〞和第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机〔AnalyticalEngine〕的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。因此,差分机有可能谱写和制作音乐。埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯创造了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了纯机械装置。1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基〔BenF.Laposky,1914-2000〕使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术〞作品。使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。一旦成认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给群众的信息是无法用其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种职责。赫伯特·弗兰克〔HerbertW.Franke〕新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响〔1985年,Leonardo杂志〕约翰·惠特尼〔JohnWhitneySr.1918-1996〕最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父〞。1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特〔DouglasEnglebart〕制作了第一只鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。1979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒〔L.Tesler〕演示了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。1960年代的其他知名数字艺术家1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基〔BenF.Laposky〕、赫伯特·弗兰克〔HerbertW.Franke〕和老约翰·惠特尼〔JohnWhitneySr〕外,包括迈克尔·诺尔〔AMichaelNoll〕、查尔斯·苏瑞〔CharlesCsuri〕、爱德华·兹杰克〔EdwardZajec〕、莉莲·施瓦茨〔LillianSchwartz〕、肯尼斯·诺尔顿〔KennethKnowlton〕和弗瑞德·纳克〔FriederNake〕等著名科学家和艺术家也作出了杰出的奉献。贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯〔Syracuse〕大学的艺术和设计的学院的教授德华·兹杰克〔EdwardZajec〕在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规那么为根底,最终能够产生一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔〔A.M.Noll〕博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度〔BellLaboratories〕过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965年4月,他在纽约市HowardWise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思·诺尔顿(KennethKnowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差异,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了著名的“计算机裸体〞。此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神〞并编写了名为BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。数字艺术家弗瑞德·纳克〔FriederNake〕是德国不来梅〔Bremen〕大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。纳克长期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔·诺尔〔A.M.Noll〕和格奥·尼斯〔GeorgNees〕几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约HowardWise艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯·苏瑞〔CharlesCsuri〕。苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。从1955年到1965年10年间,他在纽约市陆续展示了他的计算机绘画作品,其中包括一些计算机模拟“钢笔〞绘画作品和“蜂鸟〞动画。在1964年,他开始进行计算机图形实验并在1965年就开始计算机动画电影的研究。在1967年比利时布鲁塞尔举办的“第四届国际的实验电影节〞上他的作品获得动画奖。1968年,他的作品在英国伦敦当代艺术研究所举办的电子艺术展览中被广泛关注。此外,苏瑞的计算机电影也被收藏在纽约的现代艺术博物馆中。60年代末由美国电影大师斯坦利·库布里克〔StanleyKubric〕花费巨资导演的《2001年:太空漫游记〔2001:ASpaceOdyssey〕》是电影史上最伟大的影片之一。该片其中有一个段落描写了一艘太空船在一个轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台就是由计算机动画完成的。虽然只是很短的一个镜头,但却是CG技术在电影中最早的应用之一。《2001太空漫游》标志着计算机首次介入商业电影特技的制作,意义十分重要。小结总的来说,的在60年代大多数时间内,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机太无感情、技术性太强、以及无法用于艺术工程的创作。60年代的人机界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本没有交互功能。这一时期的图形软件都是在公司内部开发的,没有进入市场,而且很少编写文档。大多数程序以批处理方式运行,很少具有交互特征。用户不得不从键盘输入几乎所有的数据,鼓励艺术自由创作的输入外设几乎都没有。仅有很少一些计算机系统有图形屏幕;大多数计算机只有单色字符CRT屏幕,或电传打字机,或点阵打印机。在这一时期,虽然开发了第一批动画程序设计语言,但它们大多数只能用于编制以非交互模式运行的程序。在这二十年内,只有几个商业公司涉足计算机图形研究。这一时期的大多数技术开发都是由像MIT的林肯实验室那样的政府资助的学术研究实验室进行的。由于使用早期的计算机系统创作动画和图像很不方便,许多早期的创作人员对创作作品的过程投入的努力要比对作品本身的内容和形式投入的努力多。许多早期的数字媒体艺术家更关心基于计算机的图像工具的开发,而不是他们作品的风格。尽管有这些限制,但这些艺术先锋们有效地使用了可用的技术。正是由于他们在科技和艺术领域的不倦探索和努力追求,才能有今日数字媒体艺术兴盛繁荣的现实!20世纪50年代1956年第一台可记录电视信号的录像机(AMPEXVRl000)诞生。1957年第一张计算机扫描图片在美国国家标准局露面。1958年美国德州仪器的杰克·圣克莱尔·基尔比创造了第一个集成电路。1959年韦斯利·克拉克在MIT建造的TX-2计算机带有一个阴极射线管显示屏,这是以后重要的计算机图形开展的根底,其中包括伊凡·萨瑟兰所取得的成就。20世纪60年代1960年DigitaIEquipmentCorporation向市场推出第一台图形、交互计算机DECPDP-1。1961年约翰·惠特尼将《Catalog》搬上荧幕,《Catalog》是使用控制运动的活动照相机制作的抽象彩色动画。1962年第一款计算机游戏《星球大战》发行。1963年第一个计算机绘图笔(Sketchpad)被创造。1964年波音公司使用CG人形来设计符合人体工程学的客机飞行员座。1965年第一届计算机艺术展在德国斯图加特应用技术大学举行。1966年MathematicalApplicationsGroup,Inc(MAGl)成立。1967年第一部英国CG电影(《ModernMathematics》)在IMAX展演。1968年道格拉斯·特拉姆伯尔(DouglasTrumbu)为电影《2001太空漫游》设计了狭缝摄影机。1969年美国计算机协会计算机绘图专业组(SIGGRAPH)成立。二、1970年代的数字艺术1、第三代计算机的小型化和智能化1976年电脑神童史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼克共同创办苹果计算机公司,并推出其AppleⅠ计算机。这一领域的先锋除苹果外还有Commodore,RadioShack公司等。70年代也开始出现了最早的计算机绘画软件。在1972年,由施乐公司的帕洛阿尔托研究中心(PaloAltoResearchCent

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