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文档简介
Unity3D脚本编程与游戏开发目录TOC\h\h第1章Unity脚本概览\h1.1控制物体的运动\h1.1.1新建脚本\h1.1.2Start和Update事件\h1.1.3修改物体位置\h1.1.4读取和处理输入\h1.1.5实例:实现一个移动的小球\h1.2触发器事件\h1.2.1创建触发器\h1.2.2触发器事件函数\h1.2.3实例:吃金币\h1.3制作第一个游戏:3D滚球跑酷\h1.3.1游戏设计\h1.3.2功能实现\h1.3.3游戏机制\h1.3.4完成和完善游戏\h第2章Unity基本概念与脚本编程\h2.1Unity基本概念\h2.1.1游戏物体和组件\h2.1.2变换组件\h2.1.3“父子关系”详解\h2.1.4物体的标签和层\h2.1.5常用组件\h2.2用脚本获取物体和组件\h2.2.1物体、组件和对象\h2.2.2获取组件的方法\h2.2.3获取物体的方法\h2.2.4在物体和组件之间任意遨游\h2.2.5利用公开变量引用物体和组件\h2.3用脚本创建物体\h2.3.1预制体\h2.3.2创建物体\h2.3.3创建组件\h2.3.4销毁物体或组件\h2.3.5定时创建和销毁物体\h2.4脚本的生命周期\h2.4.1理解脚本的生命周期\h2.4.2常见的事件方法\h2.4.3实例:跟随主角的摄像机\h2.4.4触发器事件\h2.5协程入门\h2.6实例:3D射击游戏\h2.6.1游戏总体设计\h2.6.2游戏的实现要点\h2.6.3创建主角\h2.6.4调整摄像机\h2.6.5实现武器系统和子弹\h2.6.6实现敌人角色\h2.6.7子弹击中的逻辑\h2.6.8完善游戏\h2.6.9测试和改进\h第3章物理系统\h3.1物理系统基本概念\h3.1.1刚体\h3.1.2休眠\h3.1.3碰撞体\h3.1.4物理材质\h3.1.5触发器\h3.1.6碰撞体的分类\h3.1.7碰撞事件表\h3.1.8层\h3.1.9物理关节\h3.1.10射线检测\h3.1.11角色控制器与物理系统\h3.1.123D物理系统与2D物理系统\h3.2物理系统脚本编程\h3.2.1获取刚体组件\h3.2.2施加作用力\h3.2.3修改速度\h3.2.4射线的使用方法\h3.2.5层和层遮罩\h3.2.6射线编程详解\h3.2.7修改物理材质\h3.2.8FixedUpdate详解\h3.2.9修改角速度\h3.2.10质心\h3.2.11更多施加力的方式\h3.2.12刚体约束\h3.3实例:基于物理系统的2D平台闯关游戏\h3.3.1游戏设计\h3.3.2功能实现\h3.3.3游戏机制\h3.3.4完成和完善游戏\h第4章游戏开发数学基础\h4.1数学对游戏的重要性\h4.2坐标系\h4.2.1世界坐标系\h4.2.2左手坐标系与右手坐标系\h4.2.3局部坐标系\h4.2.4屏幕坐标系\h4.3向量\h4.3.1向量加法\h4.3.2向量减法\h4.3.3向量的数乘\h4.3.4向量的点积\h4.3.5向量的叉积\h4.3.6Vector3结构体\h4.3.7位置与向量的关联\h4.3.8向量坐标系的转换\h4.4矩阵简介\h4.4.1常用矩阵介绍\h4.4.2齐次坐标\h4.5四元数\h4.5.1万向节锁定\h4.5.2四元数的概念\h4.5.3Quaternion结构体\h4.5.4理解和运用四元数\h4.5.5四元数的插值\h4.5.6朝向与向量\h4.6实例:第一人称视角的角色控制器\h4.6.1搭建简单场景\h4.6.2创建主角物体\h4.6.3编写控制脚本——移动部分\h4.6.4编写控制脚本——旋转部分\h4.6.5隐藏并锁定鼠标指针\h4.6.6整理和完善\h第5章脚本与UI系统\h5.1用脚本操作常用UI控件\h5.1.1创建游戏界面\h5.1.2矩形变换(RectTransform)组件\h5.1.3图片(Image)组件\h5.1.4文本(Text)组件\h5.1.5按钮(Button)组件\h5.1.6单选框(Toggle)组件\h5.1.7滑动条(Slider)组件\h5.1.8输入框(InputField)组件\h5.1.9滚动区域(ScrollRect)组件\h5.2脚本与事件系统\h5.2.1常用输入事件\h5.2.2常用输入事件的参数\h5.2.3动态添加事件响应方法\h5.2.4事件触发器(EventTrigger)\h5.2.5动态绑定事件的高级技巧\h5.3实例:界面制作与适配\h5.3.1设置UI画布\h5.3.2制作游戏界面的准备\h5.3.3制作游戏界面\h5.3.4制作背包界面\h5.3.5利用进度条制作血条\h第6章脚本与动画系统\h6.1动画系统基本概念\h6.1.1动画的基本概念\h6.1.2动画融合\h6.1.3动画状态机\h6.1.4根骨骼动画\h6.22D动画实例分析\h6.2.1准备工作\h6.2.2角色与控制的制作步骤\h6.2.3动画的制作步骤\h6.2.4创建动画变量\h6.2.5设置动画过渡\h6.2.6用脚本修改动画变量\h6.2.7脚本编程重点提示\h6.2.8总结和拓展\h6.3三维模型与动画的导入\h6.3.1导入示例\h6.3.2三维模型资源设置\h6.3.3三维动画资源设置\h6.3.4模型骨骼与动画骨骼的关系\h6.4动画进阶技术实例分析\h6.4.1动画融合树\h6.4.2第三人称角色控制的脚本分析\h6.4.3根骨骼动画的运用\h6.4.4动画遮罩\h6.4.5动画层\h6.4.6动画帧事件\h6.4.7反向动力学(IK)\h第7章脚本与特效\h7.1特效总览\h7.1.1粒子\h7.1.2动画\h7.1.3动效\h7.1.4贴花\h7.1.5拖尾\h7.1.6后期处理\h7.2特效的使用方法\h7.2.1各种特效的基本使用方法\h7.2.2动效与缓动动画\h7.2.3DOTween插件使用方法简介\h7.2.4拖尾特效\h7.2.5后期处理举例\h第8章脚本与音频\h8.1音频基础概念\h8.1.1音源与音频侦听器\h8.1.2音源组件详解\h8.2脚本与音乐、音效\h8.2.1用脚本控制音乐播放\h8.2.2添加音效实例\h8.2.3音频管理器\h第9章脚本与资源管理\h9.1工程与资源\h9.1.1Unity项目的文件夹结构\h9.1.2META文件\h9.1.3动态加载和释放资源\h9.2资产包与热更新\h9.2.1资产包(AssetBundles)\h9.2.2资源的常用路径\h9.2.3资产的依赖关系\h9.2.4从网络加载资源\h9.2.5热更新浅析\h第10章数据的保存与加载\h10.1脚本与序列化\h10.1.1序列化的概念\h10.1.2简单存储PlayerPrefs\h10.2脚本与JSON\h10.2.1JSON简介\h10.2.2安装LitJSON库\h10.2.3读取JSON\h10.2.4保存JSON\h10.2.5在网络中使用JSON\h10.3其他序列化方法\h10.3.1C#的序列化库\h10.3.2二进制序列化实例\h10.3.3序列化与Unity编辑器的联系\h第11章脚本与游戏AI\h11.1游戏AI综述\h11.1.1游戏AI的特点\h11.1.2常用AI技术\h11.1.3AI的层次\h11.2脚本与导航系统\h11.2.1导航系统相关组件\h11.2.2构建导航网格\h11.2.3创建导航代理\h11.2.4导航障碍物\h11.2.5导航链接\h11.2.6导航系统补充说明\h11.2.7导航综合实例\h11.3游戏AI的编程方法\h11.3.1有限状态机的概念\h11.3.2模拟AI视觉\h11.3.3游戏AI实例\h11.3.4扩展AI状态机\h11.3.5其他AI编程技术\h第12章综合实例——秘密敢死队\h12.1游戏设计\h12.1.1潜行类游戏简介\h12.1.2游戏总体设计\h12.2素材导入和场景搭建\h12.2.1下载并导入素材\h12.2.2布置场景\h12.3游戏主角的制作\h12.3.1创建角色\h12.3.2创建动画\h12.3.3实现角色移动\h12.3.4切换武器和道具\h12.3.5添加武器挂点\h12.3.6实现武器和道具的基本功能\h12.3.7武器和道具的控制\h12.3.8完善主角动画\h12.3.9完善主角游戏逻辑\h12.3.10实现抛物线指示器\h12.4敌人角色的制作\h12.4.1创建敌人角色和动画\h12.4.2敌人角色脚本框架\h12.4.3实现巡逻逻辑\h12.4.4实现视觉感知\h12.4.5实现追击功能\h12.4.6实现攻击功能\h12.4.7组合并实现完整的AI角色\h12.4.8敌人的参数设置\h12.5搭建关卡并完善游戏\h12.5.1关卡设计的示例\h12.5.2添加成功和失败的逻辑\h第13章进阶编程技术\h13.1对象池\h13.1.1为什么要使用对象池
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