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文档简介
互联网虚拟事件全攻略
福建移动-互联网文化渗透营销创新申报案例2021年8月前言>80-90s是互联网营销中的关键目标群体80-90s是互联网主流文化的话语者。他们活跃于各类互联网应用与交互平台,以远超越于其他年龄阶层的声量和活跃度,成为代表互联网意见与取向的话语阶层。80-90s是各类高新应用的最活跃尝鲜群体。例如在移动互联的应用领域,80-90s作为手机网民的主体,占总体的八成以上。(相关数据来源于艾瑞咨询《2009年中国移动互联网用户行为调研报告》)80-90s是现阶段互联网的最大使用群体,在全体互联网用户中的比例将近有七成。(相关数据来源于CNNIC《中国互联网络发展统计报告(2009年7月)》)前言>话语力80-90s趋新力规模力作为现阶段最活泼、最多数的互联网用户群体他们是互联网营销中最关键的沟通受众。80-90s是一群不同程度上的Kidult(大小孩),他们乐于尝新,喜欢交流,偏好个性化的视觉表达…我们需要构建一套更具娱乐性和独特性的内容营销模式。互联网虚拟事件营销是我们正在践行的探索~第一局部
互联网虚拟事件营销互联网虚拟事件营销关键词互联网化:基于互联网用户偏好的内容型态、交互手段、语言模式等。虚拟主题事件:以虚拟形象作为主人公,虚拟情节作为事件演进的根底架构, 通过与互联网用户的交互,推进事件向前开展的主题营销。业务无缝植入:根据相关数据业务的优势特长,以任务型工具或交互式内容等 多元化表现型态植入事件,将有效应对用户日益增强的营销辨识力与抵触性。优点隐蔽:将营销活动包装成用户全程参与的娱乐型态,使营销目的更隐蔽。多元:几乎不受限制的互动创意空间和业务组合方式,使营销内容更多元。黏着:可通过事件情节步步推进用户关注与参与意愿,使营销受众更黏着。生动:以互联网主流用户喜闻乐见的形式进行展示,使营销体验更生动。基于互联网用户的流行取向与内容偏好,构建出一套具有互联网特质的主题事件,并通过吸引用户参与事件的开展进程来提升相关数据业务的应用率与活泼度。第二步>为虚拟事件描绘一张互联网的脸塑造富于互联网趣味的视觉形象并具化他们的身份和所处背景,不但利于用户更快速地形成代入感,还能为虚拟事件的后续拓展提供发挥空间,并将形成一定的营销资源积累,能够灵活应对不同时期/节点的营销需求。互联网虚拟事件营销的实施流程互联网文化对焦互联网表情形塑互联网情节构架互联网业务整合互联网周边衍展第一步>赋予虚拟事件一颗互联网的心虚拟事件的精神本质,必须依循互联网文化的价值取向。这种包涵互联网文化的事件型态,才能真正聚集互联网的眼球,并持续推进用户之间的主动营销。第三步>为虚拟事件勾勒一条互联网的路特色鲜明的互联网情节,将最大化降低用户对虚拟事件的认知门槛,使之能够快速理解并达成其中的互动使命;同时,跌宕起伏的设定,亦是把控参与状况的柔性手段。第四步>将目标业务植入虚拟事件的经脉无缝接合的形式,不但可以实现业务与既有的互联网应用的互补,还将有利于发挥网内多种业务之资源整合优势,实现中/重度用户的持续成长。第五步>为虚拟事件抹一把互联网的口水互联网媒体的多样性,使信息传播日趋碎片化,创造虚拟事件多元化的周边内容,将实现业务营销多层次的讨论度与参与度。互联网虚拟事件营销的第一步互联网文化对焦互联网表情形塑互联网情节构架互联网业务整合互联网周边衍展第一步>赋予虚拟事件一颗互联网的心虚拟事件的精神本质,必须依循互联网文化的价值取向。这种包涵互联网文化的事件型态,才能真正聚集互联网的眼球,并持续推进用户之间的主动营销。贱文化:自轻自贱的调侃文化【由来】周星驰式无厘头电影作品与韩国贱兔动画系列在互联网上风行的衍生品。【涵义】指通过自轻自贱的演绎,将表面无逻辑关联的元素进行串联或歪曲,凸显戏剧化的冲突“笑果”。【表情】【段子】有一次我上街,一群女孩把我拦住,她们说我帅,我不承认,她们就打我,还说我虚伪。onlyyou~囧文化:承前启后的象形文化【由来】日本的网络象形文字“Orz”(失意体前屈)走红东亚之后,由台湾网民发掘出的中文化表现形式。【内容】”囧”的内“八”字视为愁苦的眉眼,内“口”视为惊愕的嘴型,正面意为“拜服”、“钦佩”负面意为“被你打败了!”。【表情】萌文化:分众型的视觉文化【由来】起源于日本电玩动漫文化,“萌”用于说明刚刚从脑海里一闪而过的不夹带杂质、美好热血的感情,包括被电到、激动人心、激发荷尔蒙、可爱等等的涵义。【涵义】通过模仿主题动漫的装束与行为风格,获得同好者的正面评价或互动效果。【表情】萝莉形象正太形象45°俯角拍互联网文化对焦形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段互联网文化,是互联网用户对现实生活状态与精英文化的思维反映与二次创作。互联网的开放性,决定了新流行的互联网文化,必将包括或兼容相似基因的过往文化。互联网用户的群体取向,受互联网文化所影响,包括互联网生活方式、状态、观念等方面,互联网文化对用户个体有巨大的同化能力。互联网文化对焦途径一~关键字搜索排行热点相关的关键字,通过谷歌趋势与百度趋势,可开掘最新最热的关键字。跟踪主流门户的专题与网络传媒提及率高的词汇,可了解互联网的关注点。途径二~互联网人气平台的人气点击帖综合型主流论坛:①百度贴吧、②猫扑、③天涯、④网易论坛…专业博客/站点:①优酷、②腾讯动漫、③煎蛋、④新媒体营销观察…途径三:先锋代表性传统传媒的专题报道新周刊:始终保持对社会潮流动态的高度敏感,“中国最新锐的时事生活周刊〞之定位深入人心,是中国期刊市场上最具代表性和舆论影响力的杂志之一。南方周末:对互联网跟踪紧密,会转载或专题报道最快最新的互联网人气焦点。形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段第二步>为虚拟事件描绘一张互联网的脸塑造富于互联网趣味的视觉形象并具化他们的身份和所处背景,不但利于用户更快速地形成代入感,还能为虚拟事件的后续拓展提供发挥空间,并将形成一定的营销资源积累,能够灵活应对不同时期/节点的营销需求。互联网虚拟事件营销的第二步互联网文化对焦互联网表情形塑互联网情节构架互联网业务整合互联网周边衍展互联网表情形塑兔斯基>>>特征是细长耳朵与面条手臂,惯以极度夸张的肢体语言表达自己的想法。洋葱头>>>习惯动作是放空时的头发抖动;遇事总是以船到桥头自然直的态度去面对。悠嘻猴>>>公猴悠悠和母猴嘻嘻的合称,公猴以机灵形象出现,母猴以青春形象出现。人气的互联网表情>>1982年美国卡耐基·梅隆大学的斯科特·法尔曼教授在电脑上所输入的字符组合“:-)”,被媒体称为“改变历史的一张笑脸”。互联网表情,即用于代言虚拟事件的、富于互联网审美趣味的视觉形象。互联网表情,由传统动漫形象开展而来,表现手法以日韩动漫风格为主。互联网表情的背景,普遍承袭了传统动漫作品与PC游戏的故事背景设定模式,但其内容更浅显、陈述更直白,且富于互联网流行趣味。形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段互联网表情形塑物种类型地球生物外星生物人类拟人类分性别(男女/公母/雌雄)无性别/中性造型特征身型相貌服饰配件正歪可爱/单纯/忠实…无厘头/小聪明…瘦小匀称大头小身型…无曲线型…臃肿胖梨形/肌肉型真皮肤色/毛皮色/杜撰色标识型特征品家族特征克隆型宗亲型盟友型可男可女/亦正亦邪的独角戏不论敌友均同宗/同族的关系狐朋狗友/三教九流一家亲女性向拟人型人型男性向正气歪气瘦小臃肿宗亲型盟友型克隆型以无曲线身型、可正可邪的相貌为主角造型趋向以个性突出的主角为核心,创造兼有同族与异类的关系圈以男性向的拟人型生物为主角设定趋向注:所引用图例均为现阶段的人气表情形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段造型篇互联网表情形塑关系设定主人公(男)主人公(女)敌与友集超常技能和超傻缺陷于一身的少男草根角色集萝莉与御姐气质于一身的少女角色(拥有制服男主人公的特长)与主人公有互补关系的角色(敌我关系还可能因情节生变)时空设定时间地点以利于关联营销节点需求的进行现在进行时态为主①地球环境;②类地球的外层空间;③异于地球的魔法世界角色设定出身名谓性格①无所不能的超能力;②某方面有专长;③某方面的完全废柴…①草根;②权贵;③无业;④学生;⑤专职;⑥菜鸟;⑦老鸟;⑧天才;以及⑨混搭组合,如“天才学生草根”“无业权贵”…可从①星座特质;②生肖特质;③血型特质…中截取组合能力①外貌型:视觉特征+物种类型;②物种型:性格特质+物种类型;③个性型:视觉特征+性格特质形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段背景篇互联网虚拟事件营销的第三步互联网文化对焦互联网表情形塑互联网情节构架互联网业务整合互联网周边衍展第三步>为虚拟事件勾勒一条互联网的路特色鲜明的互联网情节,将最大化降低用户对虚拟事件的认知门槛,使之能够快速理解并达成其中的互动使命;同时,跌宕起伏的设定,亦是把控参与状况的柔性手段。互联网情节构架互联网情节,指被互联网用户熟悉且偏好的,主要基于互联网小说与互联网游戏中剧情开展的一般模式。虚拟事件的互联网情节,指调动用户参与互动的分阶段事件线索,事件的互动将按照既定的锚点演进。虚拟事件的互联网情节,由于多元化的互动形式、工具与平台支撑,使互动更趋想象力、趣味性、延展性。互联网小说例举【穿越剧情】主人公因某种变故从其原本生活的年代穿越时空到了另一时代,并在这个时空展开了系列活动。代表作有《回到明朝当王爷》《新宋》。【修真剧情】背景通常设定在人仙共存的古代或异世界,描述主人公通过个人努力,提高自身修为,达到天人合一,最后飞仙的故事。代表作有《飘渺之旅》《仙遁》。【异界剧情】异界一般是指另一个独立空间,区别于现实的存在。其中的一切都是由作者定义的,可根据剧情来设定。代表有《斗罗大陆》《异人傲世录》互联网文字游戏例举RPG角色扮演类型游戏是目前的网游主流,其中,拥有悠久历史的互联网文字RPG游戏,正通过SNS类平台复兴,互联网文字RPG游戏的主要模式如下︰接龙小说,不限在线联络的媒介,用户以小说形式,交替地为同一个故事续写剧情。MUD,角色扮演类网游的前身,在线以文字描述提供游戏中的各种事物的信息与在线玩家,并进行游戏。ERPG,以各种在线的文字联络软件作为联络媒介,玩家只限以文字扮演一位角色,根据由游戏控制者制订的不同规则与背景,进行游戏。形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段互联网情节构架Supplication哀求、恳求、祈愿;Deliverance释放、意见、判决;Vengeanceofacrime复仇;Vengeancetakenforkindreduponkindred家族之间的复仇;Pursuit追击;Disaster灾难、天灾、灾祸;Fallingpreytocrueltyormisfortune陷入残忍不幸的折磨之中;Revolt对抗、起义、反叛;Daringenterprise大胆的方案;Abduction诱拐、诱导;TheEnigma谜、不可思议的东西;Obtaining获得;Enmityofkinsmen同族之间的敌意;Rivalryofkinsmen同族之间的竞争;Murderousadultery危险的通奸行为;Madness疯狂、愚蠢的行为;Fatalimprudence致命的轻率行为;Involuntarycrimesoflove不自觉的陷入罪恶的爱;Slayingofakinsmanunrecognised成认杀害同族者;Self-sacrificingforanideal为理想献身;Self-sacrificeforkindred为族人献身;Allsacrificedforapassion为激情供奉一切;Necessityofsacrificinglovedones为所爱的人献身;Rivalryofsuperiorandinferior上下级之间的竞争;Adultery通奸;Crimesoflove罪恶的爱;Discoveryofthedishonourofalovedone被自己爱的人拒绝;Obstaclestolove爱情的阻碍;Anenemyloved对敌人的爱;Ambition野心;Conflictwithagod与神冲突;Mistakenjealousy错误的嫉妒;Erroneousjudgement错误的判断;Remorse懊悔、自责、同情、怜悯;Recoveryofalostone寻找到寻找中的人;Lossoflovedones失去爱人。【归来】主角是①不得志或受挫的高人,②退伍的强人,③一些隐居在人群中的特异人士,④过气的名人。因为①压迫或者②特别事件,让他见光。情节趋向①让主角走到超强境界,②主角最后死了,但其志愿却激励着下一辈。【复仇】主角过往的生活幸福得一塌糊涂,但飞来横祸使他因此背负仇恨或者使命,剧情趋向:①主角变得超级洒脱,并为了民族大义或国家利益让他把仇恨放弃。②为复仇而走火入魔。变强后成功复仇,但变得相当偏执,要么众叛亲离致死,要么幡然悔悟淡泊一生。③以报仇为动力而不懈努力,最后让那些害他的人认错,而后如同高僧一般看破世间。【转变】主角①小时候不如意,甚至可能是个人渣,②是默默无闻的小人物,或③是社会底层人士,情节趋向:①突然受人指点而领悟或者是突然好运来了,但是因为以前的遭遇而变的看破红尘。②突然转运,要么获得异能,要么获得异宝,要么被外星人教会了什么(科技,能力…),要么突然有钱,然后无往而不利。穿越型修真型异界型…型互联网人气情节互联网特色型态18世纪末期意大利戏剧家卡洛•柯齐经过大量研究后总结:世界上的一切戏剧,可以归纳为36种情节模式。互联网小说与网游类型化情节情节设定可依循以下类型化情节形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段互联网虚拟事件营销的第四步互联网文化对焦互联网表情形塑互联网情节构架互联网业务整合互联网周边衍展第四步>将目标业务植入虚拟事件的经脉无缝接合的形式,不但可以实现业务与既有的互联网应用的互补,还将有利于发挥网内多种业务之资源整合优势,实现中/重度用户的持续成长。互联网业务整合互联网业务,指基于数据业务的自身优势,将其作为事件的互开工具或内容产物,以趋于隐性的方式导入事件的互动过程中。互联网业务整合,以互联网用户惯常或偏好的互联网应用模式,与事件互动内容进行对接。多业务的整合应用,更能凸显各自长项,达成强强联合之效果与用户体验。国内案例:诺基亚|互联网百万富翁【业务整合】上网手机+网络视频+网络百科产品【互动内容】诺基亚联合人气视频站点与百科站点,模拟互联网用户偏好的真人秀形式,所打造的在线视频真人竞答比赛。只要有能够上网的手机,并保持24小时开机,用户即可报名活动。主办方将发送手机短信给所有活动的参赛者,参赛者需要通过个人手机访问活动网站,并在规定的时间内回答问题。国际案例:Orange|SpotTheBull【业务整合】GPRS定位搜索+短信+Widget【互动内容】Spot-the-Bull活动中Orange在一头牛身上绑定GPRS设备,将其活动范围限定在一个被划分成若干小区的方形牧场中,用户使用短信或Widget或登录活动页面,可观察牛的活动状况,并猜测牛在每日下午三点的具体方位,正确率最高的若干赢家可获得Glastonbury音乐节的入场门票。形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段内容功
能互联网业务整合最具人气的互联网类型化应用民生类娱乐类通信型资讯型搜索引擎69.4%电子邮件55.4%博客应用53.8%网络购物26.0%网络音乐85.5%即时通信72.2%网络视频65.8%注:十大人气互联网类型化应用摘自CNNIC于2021年7月发布的?中国互联网络开展状况统计报告?,每个应用下方的百分数代表在网民总体的人气度。网络游戏64.2%论坛BBS30.4%网络新闻78.7%飞信139邮箱手机微博手机支付手机报无线音乐短彩信无线游戏形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段根据移动数据业务的特性与阶段主流的人气互联网应用进行强强组合。互联网虚拟事件营销的第五步互联网文化对焦互联网表情形塑互联网情节构架互联网业务整合互联网周边衍展第五步>为虚拟事件抹一把互联网的口水互联网媒体的多样性,使信息传播日趋碎片化,创造虚拟事件多元化的周边内容,将实现业务营销多层次的讨论度与参与度。互联网周边衍展互联网周边,吸引互联网注意力的内容或型态,实质为业务营销的相关信息。虚拟事件的互联网周边,主要侧重于与十大人气互联网应用相照应的内容产品。根据受众范围可分为:①群众娱乐型;②分众搭载型〔即“披羊皮〞式〕。大众娱乐型:后舍男生的对口秀【形式】对知名歌曲的假唱表演【说明】以大众熟知的流行内容为载体,进行二次创作,通过精准的嘴型对位和夸张的肢体语言配合,迅速累积人气,是对后舍男生这一组合的高效推广。分众搭载型:春哥+圣斗士【形式】将明星与知名动漫进行整合【说明】针对站内主流的80-90s动漫爱好者,搭载大众熟知的动漫情节,并以话题人物替换,在提升该作品讨论度的同时,提升站点访问人气(注:内含“猫扑”站点的相关信息)。形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段互联网周边衍展基于十大人气互联网类型化应用,可得最容易与用户形成良性互动的以下六种内容型态:最具人气的互联网类型化应用民生娱乐通信资讯搜索引擎电子邮件博客应用网络购物网络音乐即时通信网络视频网络游戏论坛BBS网络新闻人气热帖网络流行语轻小说搞笑影音同人动漫IM工具动画表情基于人气互联网类型化应用的多元渠道社会化书签SocialBookmarts图片分享Pictures音乐分享Music视频分享Video社会化服务SocialNetworks博客平台Blogplatform社会化百科WIKI将六种内容型态投入到以下人气站点与平台,以到达虚拟事件的最优化传播:形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段综上~基于不同的互联网文化精神、视觉、情节、业务植入与衍展内容,互联网虚拟事件营销可组合变换出各具特色的型态,具有极强的可复制性与可扩展性,能够满足多类型数据业务在不同时期的营销需求。第二局部
“雷文化-全民找雷〞案例说明雷文化-全民找雷的内容概述目的与意义整个活动以“雷文化〞为精神内核,植入短彩信、飞信、139邮箱等业务元素,以“雷文化〞的虚拟事件展开互联网营销活动,以提升相关业务的整体普及率和活泼率。内容构成互动活动共由五个单元组成,各单元分别对应每周的星期一到星期五,并分别以七天为一个回合。每周对应的单元日,均配合“雷文化〞主题发布新一回合的单元任务,同时产生上一回合任务的幸运用户。沟通策略整合省内互联网资源,实行双线同步互动:明线,即活动站点,负责活动说明与用户提交功能。暗线,即社区/论坛、IM工具等互联网应用,负责用户意见引导与病毒传播推动。活动页面省内综合型社区:主阵线,主要的发布与互动阵地:包括厦门小鱼网、厦门网、福建之窗、莆田小鱼网第二阵线进行转帖,辅助炒作:包括胜利家园、福州家园网、三明时代论坛、三明明网论坛、漳州小鱼网、龙岩KK社区个人社交网络效劳IM工具:飞信、QQSNS类社区与微博客:Qzone、校内网、开心网、饭否、叽歪互联网资源整合雷文化-全民找雷的实施流程互联网文化对焦互联网表情形塑互联网情节构架互联网业务整合互联网周边衍展“雷”,源自江浙一带的语汇;“被雷到”是指脑子像被雷打过一样无力而“瘫倒”、“翻倒”,在互联网语汇里衍生来形容很讶异、很惊奇、或难以理解的情绪,类似“晕倒”、“无语”之意。Lei雷网络小胖网络神兽焦土/石化表情党非主流观光团第一步>赋予一颗互联网的心关键字搜索排行:在google中搜索雷人找到相关网页约22,300,000篇在百度中搜索雷人找到相关网页约26,400,000篇先锋类传媒的专题报道新周刊:?我被你雷到?专题报道形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段第二步>描画一张互联网的脸女性向拟人型人型男性向正脸歪脸瘦小臃肿宗亲型盟友型克隆型以“炸弹头〞作为角色特征,并在后续的互动中设定角色被雷即会造成“炸弹头〞爆炸的“笑果〞,以80-90s熟悉的自贱式戏谑手法照应主题。物种类型男性外星生物:将炸弹进行拟人化,并置于外行星,有利于主题情节的发挥。造型特征相貌-烈焰红唇(歪型):极尽角色的歪腔歪调。身型-无曲线的匀称型:重点均放在头部的表现上,故在身型上做群众化的设计。服饰-红领结:模仿传统宅男的刻板形象,以与角色个性造成反差。家族特征盟友型:角色来到地球的情节设定需要。形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段第二步>描画一张互联网的脸形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段第三步>勾勒一条互联网的路通过设定,用户将可通过五种途径(既定的互动单元),帮助主人公完成分阶段的任务和剧情,持续提升用户的参与意愿与乐趣。形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段一二三四五六日一二三五四【短彩信+飞信业务】 用户添加飞信机器人“啊啦雷〞,每日可向“啊啦雷〞索取或转发“雷段子〞。【短彩信+飞信业务】 用户通过活动页面,可对雷段子进行二次创作,二次创作通过审核后将提供用户票选。每周将票选出一条用户创作成为当周“山寨王〞。【139邮箱业务】 每个星期三公布三道难度不等的“139谜题〞,用户使用139邮箱向活动指定的139邮箱发送验证邮件。【139邮箱+飞信+短彩信业务】 活动方每日随机从在线报名用户中抽选200名用户发送接龙邮件,用户回复接龙创作并通过审核后将接受公众票选。活动结束后将产生持续接龙期数最多的“龙王〞。【短彩信业务】 用户根据每周街拍主题,以彩信方式提交街拍作品,彩信作品通过审核后将提供用户票选。每周将票选出一条彩信作品成为当周“路过王〞。附注:根据以往的线上活动实践,选取五个人气互动形式,在活动期间从周一到周五依序轮转,以满足互联网热点快速转换、用户多元化偏好的特点。第四步>将目标业务植入经脉形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段第一季的业务植入第四步>将目标业务植入经脉第一季从飞信、139邮箱、短彩信这三个移动互联属性的业务入手,侧重用户在即时通信、网络游戏(网络文字游戏)方面的互联网偏好设计互动。第二季从飞信、139邮箱、短彩信、微博(即139社区的“说客〞)、无线音乐入手,侧重用户在即时通信、博客应用、电子邮件、网络音乐、论坛BBS方面的互联网偏好设计互动。后续将进行植入的业务包括但不限于: 12580、号簿管家、无线游戏、条码凭证、支付、银行、移动气象站、来电提醒、随E行等等业务分阶段业务植入规划形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段最具人气的互联网类型化应用民生类娱乐类通信型资讯型搜索引擎电子邮件博客应用网络购物网络音乐即时通信网络视频网络游戏论坛BBS网络新闻139邮箱
支付报短彩信无线游戏基于互联网应用与移动数据业务现状的植入策略:功能角度:以通信型互联网人气应用为切入,逐步扩展到资讯型应用;内容角度:以娱乐类互联网人气应用为切入,逐步扩展到民生类应用。
微博飞信无线音乐第五步>抹一把互联网的口水口水之一:网络流行语形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段第五步>抹一把互联网的口水口水之二:搞笑Flash视频JustBeLei假死好避雷MJ代表作Beatit>形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段说明:1、从整体活动的接龙单元的互动中延展出来的、由用户自发提供插画配图的趣味轻小说作品。2、主要内容,就是描述啊啦雷在地球奇遇。注:轻小说,以年轻读者为主要读者群取向,使用漫画作为插画的一种娱乐性文学作品。第五步>抹一把互联网的口水口水之三:轻小说形塑构架整合衍展对焦虚拟事件营销五段第三局部
雷文化-全民找雷的营销成效在高普及率根底上,实现中/重度用户量大突破通过互联网虚拟事件营销模型,成功实现飞信、139邮箱、短彩信三大业务与互联网雷文化的对接:当月活跃天数≥11天当月活跃天数≥19天重度用户中度用户当月活跃天数≥5天中度用户重度用户中/重度用户标准中/重度活跃用户是最忠诚与真实的业务使用者,他们是业务的发展动力,业务价值的最直接体现,因此,发展中
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