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文档简介

3D_MAX效果图具体教案手册教程

第一讲相识3dsmax

一、如何学习3dsmax

即然是学习,当然就存在方法的问题。不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有

速成的功效,而有些人运用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个

3dsmax学习者而言都是特别重要的。

先实践后理论的学习方法是多年来各个领域多数人证明过的学习真理。

初学者可以实行先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习

方法。

这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己

遇到的,因此在解决问题后,印象也特别深刻。

二、3dsmax简介

3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。

主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、嬉戏造型设计、工业设计等。

三、室内外效果图制作流程

Id前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+VR/Lightscape+Photoshop

制作效果图为五部分:

1.建模阶段

依据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们须要的造型。完成主要框架后,先

创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细微环节部分尽量不用去建模,以削减

面数。

2.材质阶段

3.灯光设定

在灯光布置阶段,只需依据实际灯光的位置和类型进行布置即可。在渲染阶段到

Lightscape中进行日光设置。

4.渲染阶段

用Lightsc冲e进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,

然后调整各个材质的参数,精确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项

参数的细致调整,最终渲染输出。

5.后期处理

主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的

配景,最终完成作品。

四、3dsmax界面介绍

1、标题栏:2、菜单栏:

3、常用工具栏:在辨别率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成

手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。

4、吩咐面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion

(运动)、Display(显示)、Utilites(好用程序)

5、视图区域:是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行。默认的4个视图:

Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)

(1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。

(2)复原视图的大小:右击视图的分界线,选择“ResetLayout”

(3)调整视图的布局:

单击:Customize(用户自定义)---ViewportConfiguration(视图配置),选择Layout选项卡。须要,

进行相应的视图变换。

6、视图限制区:

7、动ffll限制区:

8、状态栏和提示栏:

五、三维空间的理解和建模

1、创建对象

绘制对象是应在Top,Front,Left等窗口,应边视察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,

只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到精确。

2、视图的缩放

(1)切换单个和多个视图:Alt+W

(2)在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母。

其次讲基本体建模

标准基本体的创建与修改

长方体:创建长方体调整长方体的参数修改已造型

球体:球体参数设置半径分段和平滑半球切除和挤压切片应用轴心在底部

圆柱体:参数设置:半径1半径2边数分段旋转扭曲平滑

几何球体四棱锥荼壶平面

应用案例

简洁的圆珠笔造型制作

作业:制作一支圆珠笔

第三讲对象的基本操控一

(一)对象基本操作

1、对象的选择

在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必需先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个

基本的原则。

(1)干脆单击选择

(2)通过名称选择(H)在工具栏上单击[SelectObject]工具,单击即可选择物体。

在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。

假如是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体四周会出现白色的边框。

加选:按Ctrl键单击其它物体。

减选:按Alt键单击已选择的物体。

取消选择:单击视图中空白区域,可取消全部物体的选择状态。

用户创建的对象都出名字。假如场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。

(3)划定选择区域(Q)

矩形选取框圆形选取框多边形选取框套索选取框

(4)选择方式

窗口

横跨

(5)通过菜单选择

Edit一SelectAll:可以选中全部物体(Ctrl+A)

Edit-None:可以取消全部物体的选择(Ctrl+D)

Edit-----Invert:(Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。

(6)锁定选择的对象

为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误

选其它的对象或者丢失当前选择的对象。

可以单击状态栏中的2LockSelection按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对

象。

2、对象的复制

在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。

Copy(副本复制):会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。修改原始物体或复制物

体,不会影响到其它物体。

Instance(关联复制):修改原始物体或关联物体会变更另一个物体上,是相互影响的。

Reference(参考复制):修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。

(1)通过Shift键快速复制

(2)通过镜像复制

对象的移动(W)--单击工具栏上的[SelectandMove](选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。

对象的旋转(E)——单击工具栏上的[SelectandRotate](选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。将鼠

标指定在旋转轴上,会以黄色显示。

对象的缩放(R)——单击工具栏上的[SelectandScale](选择并缩放),可调整选定对象的大小。

3、对象的变换

参考坐标系统+/一键限制坐标放大缩小显示

X键则锁定当前激活坐标轴向

设置变换中心

自行设置轴心点的方法:①点吩咐面板中“分层”按钮

②单击仅影响轴

①运用选择并移动变更轴点位置

④确定后取消仅影响轴

设置捕获开关s

旋转和缩放对象:选择并旋转选择并匀称缩放精确变换

对齐对象

作业:绘制一个长方体和一方体并对齐

第四讲对象的基本操控二

一、对象的复制

1、克隆对象Ctrl+V有三种方式:复制、实例、参考

2、在变换中克隆,方法:

(1)、激活一个组合工具

(2)、选择须要克隆的物体

(3)、按下Shift键后,单击或拖动所选对象

(4)、松开鼠标后弹出“克隆选项”

3、镜像对象(Mirror)

练习:吊扇制作

二、对齐(Align)

叱Align(对齐):将一个对象的位置、旋转或比例与另外一个对象对齐。

运用方法:首先选择要对齐的物体,再单击工上的♦;按钮,或按Alt+A

>CurrentObject/TargetObject(源物体/目标物体):分别设置当前物体与目标物体对齐的设置。

>Minimum(最小坐标值):以物体表面最靠近另一物体的方式进行阵列。

>Center(中心坐标值):以物体中心点与另一物体的中心点对齐。

>PivotPoint(轴心坐标值):以物体的轴心点与另一物体的轴心点对齐。

>Maximum(最大坐标值):以物体表面选离另一物体的方式进行对齐。

AlignOrientation(角度对齐):指定方向对齐。

>MatchScale(比例对齐):将当前物体以目标物体的大小对齐。

三、阵列(Array)

创建物体的阵列(即一连串的复制物体),可以产生一维、二维、三维的阵列复制,常用于大量有序的复

制物体。

Array08

ArrayTransformation:ScreenCoordinates(UsePivotPointCenter)

IncrementalTotals

YZxYZ

|_0.20L3|00

C|0,0:]I<Move±J叵』M11回胃units

|00C|0.0C|-<-Rotate>jRio:|Ri':|RiO:degrees[7Re-Orient

1100.0;1100.0C|100.0t]I<Scale>|11000—11000—C]110Ci0-:percent「Uniform

TotalinArray:|io

Preview

Preview

「DisplayasBox

f……OK…Cancel

ArrayTransformation(阵列变换):包含位移、角度、比例阵列方式。左侧为增量计算方式,右侧为总数计算

方式。

>Re-Orient(重定向):在以世界坐标轴旋转复制原始物体时,同时也对新产生的物体沿着自身的坐标系统进行

旋转方向,使其在旋转轨迹上总保持相同的角度,否则全部的复制物体都与原始物体保持相同的方向。

>Uniform(统一):可以保证阵列物体等比例缩放,不发生形变。

>1D:设置第一维阵=98列产生的物体总数

>2D:设置其次维阵列产生的物体总数

>3D:设置第三维阵列产生的物体总数

>TotalinArray(总计):设置最终阵列结果产生的物体总数目,即1D、2D、3D的数目相乘。

三.亍.SpacingTool(空间工具):在一条曲线路径上(或空间的两点)将物体进行批量复制,并

且整齐匀称排列在路径上。

©SpacingTool\|X|©间隔工具

j........百淙•芮茁“…”…"PickPoints拾取睡径拾取点

Parameters101参数

匠Count:7审计数:

I~~Spacing:1er间距:|0Omm

I-StartOffset:er始端偏移:jo.0mma

r~EndOffset:il5Jr末端偏移:a

IDivideEvenly,ObjectsatEnds▼

I均匀分隔,对象位于端点▼

ContextTypeofObiect前后关系对象类型

「Edges「Copyr边C复制

CentersInstance(S中心«实例

—FollowReferencer跟随C参考

Pickapathorpicktwopoints一个路径或拾取两个其

Apply应用取消

>PickPath(拾取路径):先选取一个物体,然后按下该按钮,在视图中点取一条曲线作为路径,选取的物体将

沿着这条路径进行安排。

APickPoints(拾取两点):按下该按钮,在视图中定义路径的起点和终点,选取的物体将沿着这条路径进行安

排。

ACount(数量):安排物体的数目

>Spacing(间距):按所设数值设置安排物体的间距。

>Startoffset(起先偏移):定义物体与路径起始端之间的偏移量。

>Endoffset(结束偏移):定义物体与路径末端之间的偏移量。

>Edges(边缘):安排时按物体边缘与路径对齐。

>Centers(中心):安排时按物体中心与路径对齐。

Follow(跟随):安排时物体与路径相切

四、(CloneandAlign)克隆并对齐对象,常用函数:

(1)、“拾取”按钮

(2)、绑定到目标

(3)、对齐位置

(4)、对齐方向

◎CloneandAlign][□|[~X-©克隆并对齐]fpfX|

SourceandDestinationParameters

DestinationObjects:0

PickPickListClearAll

SourceObjects:1

LinktoDestination

CloneParameters

ObjectController对良控制器

CopyCopy金府复制

「Instance「Instance,实例

C考r

「Reference

|_AlignParameters

AlignPosition(Screen)

R7XPositionF7YPositionZPosition

-Offset(Local):一

x:fcTocY:|ao,z:[oTi

AlignOrientation(Screen)

RXAxisF7YAxisRZAxis

「Offset(Local):---------------------------------

X:fOOCY:fO?O名z:[o?or

MatchScale:

「XAxis厂YAxis厂ZAxis

ResetAllParameters

ApplyCancel应用取消

五、运用层管理器管理对象

可以用于组织和管理困难场景中的对象

Layers

I七|@QQdO(default)誉-G愿飞|

材质®)导航如选项⑪工具也

MaterialNavigationOptionsutilitiesQ

Q,

3

S

W,

fQt

i-Q

bI--IXI匚I,I0」。师」4

lb&IXmi|[f

国节便施居金01-Default习Standard

'|01-DefaultVjStandard

ShadeiBasicPaiamet,$

BlinnBasicP承amet,$

ExtendedP/ameter$

SuperSampling

M型

DynamicsRopeRies

mentalfayConnection

六、简洁材质的运用和设置

1)、材质编辑器界面介绍

2)、干脆获得3Dmax自带材质

占丰永平丁且产的“彝徨材腐”.即防IX|〃金「怕|Q1|电师I*

点击水平工具栏的获得材质----------------------

3)、编辑简洁的材质

a编辑纯颜色材质

b带有位图图像的材质

抵|01-DefaultStandard

:L±ShaderBasicParameteis]

BlinnBasicParameters

Self-Illumination

陋Ambient:r-Color|03

Diffuse:

Opacity:[W』

SpecularHighlights

SpecularLevel:k』J

Glossiness:百wJ

Soften:10,1t\

作业:1、练习各种复制方法

2、制作钟表的指针动画

第五讲样条曲线基础建模

二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、BevelProfile

和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。

一、创建二维样条曲线图形

SJ'中宏&E1彩,)个母J•松冬

二|JSeinesWStartNewShape选项

在ObjectType卷展栏中有一个Start

NewShape选项,用来限制所创建的一组二

维图形是一体的,还是独立的。

当创建二维图形的时候,假如选取了

StartNewShape复选框,创建的图形就是一

体的图形。假如关闭了StartNewShape选

项,那么创建的图形就是一个独立的二维图

|-创建方法二1-CreationMethod形。

初始类型InitialType

P清嶷

<®角点

Comer一EnableInRendererr在渲染中启用

r平滑「SmoothI"""EnableInViewportr在视口中启用

拖动类型「UseViewportSettingsr使用视口设置

-r-DxaqType

r生成贴图坐标

r角点-GenerateMappingCoords.

「CornerIReal-WorldMapSizer真实世界贴图大小

r平滑「「视口-*渲染

「Smoothlev-.'port_Renderer

<®Bezier径向

台Radial

Bezier厚度:11.0mm之

Thickness:11-00]边:「运一’m

键盘输入Sides:|T2C

KeyboardEntry角度:|o.0

Angle:100C

X:|0.0心律形___________

£1Rectangular____长度:|6.Umm:|

Y:[0^匀

Length:|6.0Cj

宽度:|之UmmCj

z:fao^Width:|TTC|角度:|00gj

Angle:10UC_|-

AddPoint1纵横比:fTo一二同

Aspect:国-c|e|

_R7自动平潸

CloseFinish

WAutoSmooth阈值:(40-0之

IAutoGrid厂Threshold:140.0Z

StartNewShapeH

1、创建样条曲线:⑴、线的创建

(2)、矩形的创建

(3)、文本的创建

(4)、缥旋线的创建

andColor

(5)、其他平面图形的绘制

。②■$Q.等海

〔ExtendedSplines□

2、扩展样条曲线:(1)、同心矩形的创建

Autofrid厂(2)、其他扩展样长曲线的创建

IS0tNewShapeP

十WRectangle|Channel女商

bAngle|Tee_

Flange|医子?>

NameandColor

3、导入样条曲线:(1)、导入AutoCAD图形

⑵、导入Photoshop路径

PS中的路径可转AI文件,然后导入3d中,“AI导入”时话框中

参数:(1)、合并对象到当前图形

(2)、完全替换当前场景

第六讲、编辑二维样条曲线图形

在全部二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完Line对象后就必需在Vertex.Segment

和Spline层次进行编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次

a节点(Vertex)b线段(Segment)c样条线(Spline)

一、对线及可编辑样条曲线干脆修改:节点A、拐角

B、平滑

C、贝塞尔

D、贝塞尔拐角

二、EditSpline编辑修改器

EditSpline编辑修改器有3个卷展栏,即Selection(选择)卷展栏、SoftSelection(软选择)卷展栏和Geometry

(几何体)卷展栏。

①Vertex(节点)的编辑

1.LockHandles(锁定手柄):在选择多个节点时,不勾选此选项,只能针对单个节点的调整。如勾选此项,

会影响全部与它Alike(相像)或All(全部)。常用此功能来同时调整多个节点的效果。

2.AreaSeleceion(区域选择):

a)Break(打断):将选择的节点打断成两个节点。可以打断节点和线段。

b)Refine(细分):在线段上某一位置单击左键,可以添加一个新节点。

c)AutomaticWelding(自动焊接):将选择的节点移动到另一节点上,将自动焊接成一个节点。

d)Weld(焊接):选择两个断开的节点,在右边的框中设置数值(大于两个节点的实际间际的数值),按

Enter键将它们焊接在一起。

e)Connect(连接):连接两个断开的点。在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可。

f)Insert(插入):在选择点处单击,可加入新的点,右击可停止插入.

留意:Insert<插入)和Refine.(细分)的区分.:

“插入”可以连续地插入多个节点,但会变更线段的形态。

“细分”插入点时,不会变更线段的形态,

a)MakeFirst(设为起点):指定选中的节点为曲线的起点。在Loft(放样)时须要确定截面之间的相对

位置。

b)留意:对于开放的线形,起点必需设在端点上。而对于封闭的线形来说,可以将随意一个节点设为起

点。----

c)Fuse(融合):可以将选择的节点的位置重合。

d)Cycle(循环):依据顶点的编号选择当前节点的下一个节点。

e)Fillet(圆角):对选择的顶点进行圆角。

2.Chamfer(倒角):对选择的顶点进行倒角

②、Segment(线段)的编辑

•Delete(删除):将选择的线段删除。

•Divide(分段):将选择的线段一次插入多个点。右侧可设置点的数量。

•Detach(分别):将选择的线段分别出去,成为一个独立的物体。

•SameShp(不变方向):分别出去的线段不变更方向。

•Reorienl(重定向):分别出去的线段会重新放置。

•Copy(复制):会保留当前的线段,分别出去的只是一个复制品。

③、Spline(样条曲线)的编辑

・Attach(附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。

•Reverse(反转):将一条曲线的首尾颠倒,常用于放样路径。

•Outline(偏移):给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度。勾选Center(中心),以原

曲线为中心,同时向内和向外扩展。

•Boolean(布尔运算):进行交、并和差运算。

・布尔运算须要二个条件:一:参与布尔运算的线形必需是封闭的。二:参与布尔运算的线形必需有重

合的部分,还必需是同一个物体。

・并(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包涵两个原始样条线的公共部分。

•差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。

•交(Intersection)是依据两条样条线的相交区域创建一条样条线。

Mirror(镜像):可以进行水平、垂直、对角镜像。勾选Copy(复制):镜像的同时会产生复制品。勾选

AboutPivot(围绕轴心):以轴心为镜像轴进行镜像。。。。。。

第七讲、二维样条曲线生成三维模型

一、拉伸(Extrude)

拉伸吩咐是将一个样条曲线图形增加厚度,挤出成三维实体,这是一个特别好用的建模方法。

1Parameters|-参数

Amount:[ZO11数量:冏------

Segments:H片断数:P3

-Capping顶盖---------------

歹CapStart“封顶

“CapEndr封底

MorphCGrid命变形「栅格

Output输出

CPatchC面片

Mesh(9网格

CNURBSCNURBS

「GenerateMappingCoords.厂产生贴图坐标.

厂Real-WorldMapSize「Real-WorldMapSize

口GenerateMaterialIDs“使用材质ID号

「UseShapeIDsF使用图形口号

RSmooth“光滑

>AIDSm《数量):设置拉伸的深度。

>S&g溟强观分段数):设置拉伸厚度上的段数。

>CapStart(封闭始端):在顶端上加封盖物体。

>CapEnd(封闭末端):在底端上加封盖物体。

>Patch(面片)将拉伸物体输出为面片模型。可运用EditPatch(编辑面片)吩咐。

>Meeh(网格):将拉伸物体输出为网络模型。可运用EditMesh(编辑网络)吩咐。

>NURBS:将拉伸物体输出为NURBS模型

>GenerateMaterialIDs(创建材质ID号):

二、旋转(Lathe)

旋转吩咐的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型。

•Degrees(角度):设置旋转的角度。360度为一个完整环形,是指按轴旋转一圈。

•Segments(分段数):是为了增加造型的光滑度,数值越大越光滑。反而反之。

•WeldCore(焊接核心):把中心轴向上重合的点焊接精简,得到结构相对简洁的造型,假如要作变形物体,

不能将此打开。

•FlipNormals(镜像法线):将造型表面的法线方向镜像。

•X、Y、Z:分别设置不同的轴向。

•Min(最小):将曲线内边界与中心轴对齐。

•Center(中心坐标):将曲线中心与中心轴对齐。

•Max(最大):将曲线外边界与中心轴对齐。

三.倒角(Bevel)

斜切吩咐可以使平面造型增长肯定的厚度形成立体造型,还可以使生成的立体造型产生肯定的倒角。

•Start(起先):将起先截面封顶加盖。

•End,<结束):将结束截面封顶加盖。

•Ligar⑥desC直线边»设置斜切内部片段划分为直线方式。

•Curved(曲线边):设置斜切外部片段划分为弧形方式。

•Segments(分段数):设置斜切内部的片段划分数。

•Keeplinesjromcrossing(保留不相交线):勾选定,指当斜切轮廓值太大或太小时,使整个造型的形态不出

现畸变。

•Sgparationi金别):设置两个边界线之间的距离间隔

•Startoutline(起先轮廓):可以设置对原始轮廓进行加粗或变细的修改,大于零变粗,反之变小。

•Qutlinej^Ig)

四.倒角剖面(BevelProfile)

斜切轮廓吩咐可以说是从斜切工具中衍生出来的,它要求供应一个截面路径,作为斜切的轮郭线。

•Bevelprofile(倒角剖面):在为图形指定了此修改吩咐后,按下pickprofile(拾取剖面)按钮,可以在视图中

点取一个shape图形作为斜切的外轮廓线。

•Start(起先):将起先端封顶。

•End(结束):将结束端封顶。

•Morph(变形):不处理表面,以便进行变形操作。

•Grid(网格):进行表面网格处理。

•Keeplinesfrom(保留不相交线):打开此选项,可以防止尖锐折角产生的突出变形。

•Separation(分别):设置两个边界线之间的距离间隔,以防止越界交叉.

作业:1、制作旋转物体的生成动画

2、制作教室场景

第八讲样条曲线高级建模

功用:Loft(放样)是通过建立一个放样路径,然后在路径上插入各种截面而形成立体图形的一

种合成方式。放样造型起源于古代的造船技术,以龙骨为路径,在不同截面处放入木板,从而产

生船体模型。这种技术被广泛的应用于三维建模领域,有单截面和多截面放样两种。

CreationMethod(创建方式)卷展栏

该卷展栏参数用来确定在放样过程中运用哪一种方式来进行放样。其参数面板如图所示。

•CfestionMethod

GetPath|GetShape|

「Move「Copy(*Instance

在建立放样物体前须要先完成截面图形和路径的制作,它们属于Shape二维图形,须要在Splines

面板中完成。对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭、不封闭、交织都无所谓。而对于截

面图形,则可以有一个或多个,可以是封闭的或是不封闭的。

先在视图中选择路径或是截面图形,此时Loft(放样)按钮才变成可用,进入放样吩咐面

板后,再单击GetShape按钮或是GetPath按钮来选择截面图形或是路径。当鼠标接近可以进行

放样的图形时,鼠标将变更形态。

a.GetPath(获得路径):假如已经选择了截面图形,那么按下该按钮,到视图中选择将要作

为路径的图形。

b.GetShape(获得图形):假如已经选择了路径,那么按下该按钮,到视图中选择将要作为截

面图形的图形。

提示:对于是先指定路径,再取入截面图形;还是先指定截面图形,再取入路径,本质上对造

型的形态没有影响,只是因为位置放置的须要而不同。因为有时不想变动截面图形位置,那么就

先指定它,再取入路径,反之亦然。

在放样前,应选择放样的属性,确定选择的放样路径或放样截面放样合成的方式。系统供应

了三种属性:

c.Move(移动):干脆用原始二维图形进入放样系统。

d.Copy(复制):复制一个二维图形进入放样系统,而其本身并不发生任何变更,此时原始二

维图形和复制图形之间是完全独立的。

e.Instance(关联):原来的二维图形将接着保留,进入放样系统的只是它们各自的关联物体。

可以将它们进行隐藏,以后在须要对放样造型进行修改时,可以干脆去修改它们的关联物体。

PathParameters(路径参数)卷展栏

该卷展栏参数用来设置沿放样物体路径上各个截面图形的间隔位置,如图所示。

PathParameters

齐呼JTr3FOn

6Percentage「Distance

「PathSteps

11111J

f.Path(路径):通过调整微调器或输入一数值设置插入点在路径上的位置。其路径的值取决于

所选定的测量方式,并随着测量方式的变更而产生变更。

g.Sn叩(捕获):设置放样路径上截面图形固定的间隔距离。捕获的数值也是取决于所选定的

测量方式,并随着测量方式的变更而产生变更。

h.On(开启):选中该复选框,则激活Snap(捕获)参数栏。

系统供应了下面三种测量方式。

i.Percentage(百分比):将全部放样路径设为100%,以百分比形式来确定插入点的位置。

j.Distance(距离):以全部放样路径的实际长度为总数,以肯定距离长度形式来确定插入点的

位置。

k.PathSteps(路径分段):以路径的分段形式来确定插入点的位置。

1.提示:当选择PathSteps(路径分段)选项时会弹出一个提示框,提示放样截面的形态会被

变更。这是因为路径的分段数是有限的,而一个分段处只能有一个截面。

m.QPickShape(拾取放样截面):单击该按钮,在放样物体中手动拾取放样截面,此时Snap

(捕获)关闭,并把所拾取到的放样截面的位置作为当前Path(路径)栏中的值。该按钮只

在修改吩咐面板可用。当前截面的路径位置会显示黄色的十字交叉点,且截面图形显示为绿

色。

n.TIPreviousShape(前一截面):选择当前截面的前一截面。

o.TNextShape(后一截面):选择当前截面的后一截面。

放样的修改

路径上的二维图形作为放样物体的子物体,用户可以对其进行移动、旋转、缩放等操作。对

子物体的操作,会最终影响到放样物体。

选中创建的模型进入Modfiy修改吩咐面板,在修改器中进入放样物体的Shape子物体级

别在放样物体上选择正方形截面,利用缩放工具对其进行缩入,则放样物体也跟着发生变更

单击sh叩ecommands卷展栏中的compare按钮,则

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