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文档简介

问题解决开展的相关研究方法1精选ppt两个车站相距100英里,星期六下午2点两列火车分别从各自车站相向而行,一列火车每小时时速60英里,另列火车每小时40英里。在火车开出时,有一只鸟在火车前飞行,速度为每小时80英里,鸟以恒定的速度在两列火车之间来回飞行,问火车相遇时,鸟飞了多少英里?2精选ppt一、问题解决的根本概念什么是问题问题是指需要解决的某种疑难。具体来说就是,当一个人希望到达某一目标,但又没有现成方法可供使用时,这个人所面临的就是问题。3精选ppt一般来说,问题包括四个方面的内容:

1、目标即疑难被解决后的终极状态,也成目标状态2、条件包括与问题解决相关联的各种因素3、转化状态的手段指解决问题的具体方法4、障碍指阻碍目标实现的因素4精选ppt什么是问题解决

一个人对所面临的问题进行相关的思考研究,采取一定的措施,经过一系列程序后到达目标状态,就叫做问题解决。安德森认为,问题解决有三个特征:1、目的指向性2、操作序列3、认知操作5精选ppt二、问题解决的类型良好定义的问题:指那些具有完整的初始条件、目标状态和转换手段的问题。非良好定义的问题:指形成问题的许多方面都没有明确的说明。值得注意的是,良好定义的问题和非良好定义的问题并非绝对别离,它们不是二元变量,而是连续变量,在某种条件下可以相互转换。6精选ppt三、问题解决的途径1、形成问题空间问题空间就是主体所形成的关于问题情景的一种内在表征,其中包括一切有关的状态和操作。2、搜寻问题空间的途径【1】规那么系统途径【2】启发式途径7精选ppt四、问题解决研究方法的变量介绍1、因变量首先,也是运用最多的,在不同条件下,有多少被试解决了问题。第二种作业水平的测量:潜伏期,或者说解决问题的时间。第三种测量的是,在某些问题解决上存在着一种以上的方法时,问题解决的质量。

8精选ppt2、自变量最根本的自变量是问题的呈现方式。呈现方式又有几种不同的变化手段:手段之一,我们可以变化解决这一问题所需信息的呈现顺序及其重要性;手段之二,变化无关信息的呈现量;另外,有无插图说明以及插图的性质也有不同效果。9精选ppt除了与问题的呈现方式有关的变量外,其他有影响的变量,如在解决问题时是否有时间限制、对解决问题的熟悉程度以及不同类别被试的个体差异等也可以作为自变量。10精选ppt3、控制变量在以人为被试的实验中,凡涉及到思维和问题解决的实验都比其他复杂,因此必须严格注意控制实验条件。由于这一领域常使用被试间设计,所以必须谨慎并确保各种条件下的被试在统计上是相等的,或者通过随机分配,或者在IQ等维度上进行匹配,尽可能的严格控制无关变量。11精选ppt五、研究问题解决的方法中间产品分析法指在研究个体问题解决能力的时候,并不只是简单的记录被试对问题的答复,而是仔细观察被试在到达目标的过程中所进行的具体加工过程12精选ppt语词记录法最通常的使用形式是要求被试在解决问题的过程中,大声说出自己的思考过程。特点:可以较真实的反映被试的思考状况减少主观期待效应适当情况下要配合使用回忆记录

13精选ppt计算机模拟法指将人解决问题的过程变成计算机程序输入计算机,再让计算机来完成这个过程的方法。通过计算机模拟,研究者可以将被试所提供的个别的加工过程整合到一起,假设一个产生某些问题解决的思想程序,并将此在计算机上实际运行,如果运行成功,就可以将这个加工程序认为是主体解决问题时所运用的方法,但并不能保证这是主体在解决问题是所应用的唯一方法,因为到达同一目标的途径往往不止一条。14精选ppt尽管计算机模拟存在着不完善的地方,但其最大优点是能给研究者提供主体在解决问题时所进行的认知加工过程的细节性信息和清晰的逻辑步骤。15精选ppt六、问题解决能力研究方法的历史开展心理学史上有两种侧重点不同的研究问题解决的根本方法:自下而上分析〔又称材料驱动分析〕自上而下的分析〔又称概念驱动分析〕16精选ppt〔一〕、联想主义时期该时期最早开展实验研究的心理学家是桑代克,他把问题解决过程看作一种联想学习过程,带有渐进性质,在学习过程中,适宜的联系逐渐建立,并通过强化得到稳固,不适宜的逐渐消退,这种过程具有尝试—错误的方式。17精选ppt实验范例:1、迷箱实验主要以猫和小鸡为对象,我们这里以猫为例。桑代克根据实验要求设计一只迷箱。这只迷箱需要三个别离的动作才能把门翻开:提起门栓,按压台板,抓外露的绳索。开始猫是无意识的、胡乱的乱抓,但当偶然碰到那条绳索或拉环或触及按钮时,门就自动翻开,然后就用食物予以强化。经过几次反复。多余的动作减少,最后猫学会了解决翻开门的问题。18精选ppt2、迷津实验以小鸡为实验对象,所用的实验材料是用围栏布置的迷津。在实验时,把小鸡放在迷津中心的一个地方,目的要小鸡找到引向食物和其他小鸡的出路。实验结果发现,小鸡的行为和猫走迷箱的行为类似,解决问题属于尝试错误方式。不同之处表现在:1、小鸡在联想方面要缓慢得多,2、小鸡解决困难问题的能力较差。19精选ppt在分析试误学习时,桑代克特别关注成功。他认为似乎是导致成功的正确行为产生了铭记或学习效应。行为的效果导致成功,而这种效果又在行为中得到稳固。这种自下而上研究的历史影响,在动物学习领域中是极其深远的,它的重要性也是无可比较的,而且也远大于在思维和问题解决领域中的,因为人类的思维和问题解决侧重比较高水平的概念驱动过程。20精选ppt〔二〕格式塔时期格式塔理论一开始就反对桑代克的联想主义和华生的行为主义理论,他们主张从现象学出发,以事物的整体结构特性来理解心理,认为问题解决过程是一个顿悟过程。21精选ppt实验范例:对黑猩猩的研究柯勒布置了两种作业,一种作业是在房间里放一些木箱,房间的天花板上吊着一串香蕉,观察黑猩猩能否想方法取到香蕉。开始时,黑猩猩试图采取跳跃的方式取香蕉,但没有成功。之后黑猩猩在房间里转,突然站到箱子前不动,过一会,他很快把箱子挪到香蕉下面,爬上箱子,取到了香蕉。另一种作业是要求黑猩猩连接两根竹竿,在铁栏外取到香蕉。最后黑猩猩也能解决问题。22精选ppt概括来说,柯勒在测验黑猩猩解决复杂问题能力中采用了四种问题:一是迂回问题,二是利用现成工具问题,三是动物必须构成工具问题才能解决的问题,四是建筑问题。23精选ppt通过这些研究,柯勒等人认为人类解决问题的过程类似黑猩猩,是一个顿悟过程。他强调顿悟在问题解决中的重要性。他自上而下的问题解决实验强调对问题结构、方案和概念属性表征而不在于试误。24精选ppt〔三〕认知心理学时期认知心理学从信息加工观点出发,把人看作是主动的信息加工者,把问题解决过程看作是对问题空间的搜索过程。他们认为问题解决的开展是循序渐进的、与记忆力增长相联系的连续过程,在研究儿童问题解决过程时,他们关注儿童如何表征问题、解决问题的程序有哪些以及当儿童的记忆增加时,这些程序的改变。25精选ppt研究实例:1、解决天平问题〔也叫平衡杆问题〕心理学家常用此实验来测查儿童解决问题的能力。西格勒认为随着儿童的开展,他们会将问题中原先忽略的方面编码,使得他们能开展出越来越复杂的规那么。他的研究取向通过他设计的实验得到明确解释。26精选ppt其实验是考察5—17岁儿童使用各种各样的规那么来解决平衡杆问题。具体方法:测试时,在每个儿童面前呈现一根在支点上平衡的杆。支点的两端是等长的横杆,横杆可以以支点为中心摆动,在两端的横杆上都有等距的间隔,由于被放置在两端横杆上的重物的重量以及重物的位置与支点的距离不等,横杆将向左或右倾斜。在此实验中,被试的任务是根据支点两侧的重物以及重物到支点间的距离等条件,来判断横杆将向哪一侧倾斜。27精选ppt解决平衡杆任务主要涉及两个重要的维度:放在两端横杆上重物的重量以及重物到支点的距离。28精选ppt通过观察,西格勒归纳出儿童在解决平衡杆问题时所应用的4条规那么:规那么一:如果杆两侧的重量相等时,处于平衡状态,重量不等时,向重的一侧倾斜;规那么二:如果杆某一侧的重量较重,这一侧将向下倾斜,如两侧重量相等。重物距离支点较远的一侧将向下倾斜;29精选ppt规那么三:如果杆两侧的重量及重物距支点的距离均等,那么处于平衡状态;如果两侧重量相等,但与支点的距离不等,距离较长的那一侧将向下倾斜;如果两侧重物与支点距离相等,而重量不等,那么较重的一侧将向下倾斜;如果两侧重量以及重物与支点距离均不相等,那么出现猜测或混乱;规那么四:如果杆某一侧的重物较重,但重物与支点距离却较短;而另一侧的重物虽较轻,但重物与支点的距离却较长,在这种情况下那么需要计算力矩〔重量*距离〕力矩较大的一侧将向下倾斜。30精选ppt西格勒根据上述的四个规那么,将天平问题具体化为六个方面:1、平衡问题:支点两侧重量以及重物与其的距离均相等2、重量问题:两侧重物到支点的距离相等,但重物质量不等3、距离问题:两侧重物质量相等,但到支点的距离不等4、重量冲突问题:支点一侧重物较重,另一侧较轻,但与支点距离较远,这时较重的一侧将向下倾斜31精选ppt5、距离冲突问题:支点一侧重物较重,另一侧重物与支点距离较远,这时较远的重物的一侧向下倾斜6、平衡冲突问题:支点两侧重物质量以及与支点的距离均不相等,但力矩相等,这时处于平衡状态。32精选ppt使用不同规那么的儿童在解决上述这六种类型的具体问题时将表现出不同的反映模式:33精选ppt1、那些能够应用规那么一的儿童能解决平衡问题、重量问题、重量冲突问题,而不能解决其他类型的问题;2、能应用规那么2的儿童,除了能解决上述的三种问题,还能解决距离问题3、能够应用规那么3的儿童,不仅能解决前三个问题还能在概率水平33%的可能性上正确解决后三个问题4、能够应用规那么4的儿童能解决所有问题。34精选ppt2、比例问题实验设计:在第一局部的实验中,德劳赤要求2-3岁的儿童在一个与真实房间成比例的房间模型中搜寻一个玩具,之后带这些儿童去真实生活的房间,当要求儿童寻找那个玩具时,大于70%的3岁儿童能够找到,因为他们倾向于在比例模型中发现玩具的地方找。只有20%的两岁的儿童成功。35精选ppt由此可以看出,2岁儿童在理解一个比例模型可以代表真实生活的房间的问题上有困难,他们难以用象征来帮助问题解决。36精选ppt3、辐射问题衍生的类比研究辐射问题:1945年由邓克首先使用具体描述为:假设你是医生,面临着一个胃内有恶性肿瘤的病人。在肿瘤上不能动手术。但是,肿瘤不切除,病人就会立刻死去。有一种辐射能摧毁肿瘤。如果辐射以足够高的强度立刻到达肿瘤,肿瘤就会被摧毁。但不幸的是,当高强度的辐射经过机体的其他地方时,健康的组织同时也会被摧毁。低辐射强度下,射线对机体组织无害,但也不能对肿瘤起作用。我们应该用什么样类型的辐射去摧毁肿瘤同时又防止伤害健康的组织呢?37精选ppt最具创造性和有效性的解决方法是从不同方面射向肿瘤几束弱射线,并使他们会聚在一起。每束弱射线缺乏以伤害机体其他组织,但聚集在一起又可以摧毁肿瘤。在这个实验中,45个被试只有2个提出了这个解决方法。38精选ppt吉克和霍利约克对问题解决中的类推效应产生了浓厚兴趣,他们假设:当在辐射问题前先给出一个类似的问题和解决方法时,是否会有更多被试解决这个问题。即是否被试能从第一个问题中抽象出指导原那么,然后运用到第二个中去。基于这种想法,吉克和霍利约克提出了其他的“类比故事〞,这些类比故事蕴含着高效解决辐射问题的根本原那么。39精选ppt指挥官故事一支坦克部队的指挥官要向敌军司令部发起进攻。如果用许多坦克,他赢的时机很大,但他的部队必须经过又窄又不牢固的仅能通过少数坦克的桥,因此只能用少数的坦克发起袭击,但易被敌人击退。为了胜利,这支部队指挥官制订了一个让坦克分别通过每座小桥包围敌军司令部的方案,这样,所有坦克都能立刻过桥攻击和占领司令部。40精选ppt实验一:设计三种情况下的被试对辐射问题的解决:一是被试读过类似指挥官的故事;二是没读过任何故事;三是读过不相关的故事。结果:条件一下,大约有75%的被试在规定时间内解决了问题,而条件二和三的被试只有10%是用最有效的方法解决问题的。并且几个实验都得出这样的结果。41精选ppt系列实验二:让所有被试都读类比故事,然后解决辐射问题。其自变量是:一有提示条件,在解决问题前告诉一组被试他们要阅读一故事,并能够利用此故事作为提示考虑怎样解决问题。二无提示条件,主试没有提示被试刚读过的故事与即将面临的问题解决任务之间存在联系。42精选ppt结果显示:提示条件下,92%的被试做出了正确的解决,而非提示条件下,仅有20%。这一结果显说明,只给出类比是不够的,还必须引导被试在试图解决后一问题时要积极利用它。43精选ppt4、功能固着在问题解决中的影响邓克的盒子问题实验操作:被试的任务是把三支小蜡烛安置在与视线相平行的门上。被试使用的材料被放在桌子上。其中有几件重要的材料:几枚大头钉、几根火柴、三个火柴盒大小的用纸板做成的盒子以及蜡烛。问题的解决方法是先把盒子钉到门上作为平台,然后再把蜡烛底部融化后黏在纸盒上。44精选ppt控制条件下,纸盒是空的;在功能固着条件下,盒子装着所有的材料,一个盒子装几支蜡烛,一个装图钉,一个装火柴;中性条件下,盒子作为容器但装的是其他无关的物品,像纽扣等与问题解决无关的物品。每种条件下安排7位被试进行实验45精选ppt实验结果:控制条件下,7位被试都解决了问题;功能固着条件下仅43%解决问题;中性条件下只有14%解决了问题,46精选ppt亚当森的验证

—回形针问题和螺丝锥问题在每一种实验中,都有两种条件:一是有某物体的先前经验的被试;二是没有这类经验的控制组被试。在每一种条件下分别使用26-29个被试。测量的因变量指标有两个:在20分钟之内能够解决问题的被试百分率以及被试成功解决问题所花的时间。47精选ppt实验结果:当只使用问题解决的被试百分比作为因变量时,只能在盒子问题上验证功能固着,86%的控制组被试和41%的功能固着组被试解决了问题。而另两个问题由于天花板效应,其结果不可能解释原先实验的结论。48精选ppt尽管被试都解决了问题但所花的时间有很大差异,被试在控制条件下解决问题要比实验条件下快得多。因而,在某一问题有功能固着时,会表现为问题解决速度的变慢,但并不阻碍问题的解决。功能固着在亚当森的三个实验中都得到了验证。49精选ppt5、言语报告在问题解决研究的运用但是值得我们注意的是,由于思维及问题解决研究的特殊性,言语报告在这一领域具有很广泛的应用。其典型的例子为:解答DONALD+GERALD的口语记录50精选ppt6、问题解决研究的计算机模拟早在1956年,NEWELL,SHAW和SIMONiu成功的编写了历史上第一个模拟人解决问题的计算机程序,这个程序就是“逻辑理论家〞,它模拟人证明符号逻辑定理的思维活动。这不仅是世界上第一个成功的人工智能系统,而且是世界上第一个启发式计算机程序

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