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文档简介
3dsmax2009基础案例教程吴俭目录第1章3dsmax2009基础概述第2章基本对象的创建第3章基本图形的绘制第4章建筑对象的创建及修改第5章二维造型、三维造型常用修改命令第6章常用复合物体命令第7章复杂三维建模命令第8章材质和贴图第9章常用贴图类型第10章常用材质类型第11章灯光和相机第12章客厅和餐厅效果图制作实战第10章常用材质类型10.1材质类型10.2【DoubleSided】(双面材质)10.3【Matte/Shadow】(不可见/投影
材质)10.4【Multi/Sub-Object】(多重/子物体
材质)10.5【Architectural】(建筑学材质)10.6【Blend】(融合材质)10.7【mentalray】(mentalray材质)10.8综合练习——为餐厅场景制作材质10.9思考题10.10上机实战第10章常用材质类型本章导读本章主要学习几种常用的材质类型,使读者能够制作出更加逼真的材质效果。学习内容材质类型双面材质不可见/投影材质多重/子物体材质建筑学材质融合材质mentalray材质综合练习思考题上机实战10.1材质类型单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,在弹出的【MaterialEditor】(材质编辑器)对话框中单击(标准)按钮,弹出【Material/MapBrowser】(材质/贴图浏览器)对话框,如图10-1所示。【Material/MapBrowser】(材质/贴图浏览器)对话框中提供了15种材质类型,材质间的差异很大,不同的材质有不同的用途。【Standard】(标准):默认的渲染方式,有大量的调节参数,适用于绝大部分模型表面。【Raytrace】(光线跟踪材质):可以创建完整的光线跟踪反射和折射效果,主要是加强反射和折射材质的制作能力,同时还提供雾效、颜色密度、半透明和荧光等许多特性。【AdvancedLightingOverride】(高级照明材质):专用于高级照明求解系统的材质类型,对普通的扫描线渲染不起作用。它用于调节高级照明求解的材质属性,优化图像。另外,高级照明材质还可以创建特效。【Architectural】(建筑学材质):和Lightscape软件在调配材质时具有相似的功能,它可以轻松地设置出比较理想的效果,不过不能用于光能传递的渲染。【Matte/Shadow】(不可见/投影材质):能够将物体转换为不可见物体,这种物体本身不显示在场景中,但可以反映其他物体在其上形成的阴影。【LightscapeMtl】(Lightscape材质):用于支持Lightscape软件数据的导入与导出。【Ink'nPaint】(卡通材质):能够赋予物体二维卡通的渲染效果。【ShellMaterial】(外壳材质):专用于贴图烘焙的制作。【Blend】(融合)、【Composite】(合成材质)、【DoubleSided】(双面材质)、【Multi/Sub-Object】(多重/子物体材质)、【Morpher】(变形材质)、【Shellac】(虫漆材质)、【Top/Bottom】(顶/底材质)都属于混合材质,特点是可以通过各种方法将多个不同类型的材质组合在一起。10.2【DoubleSided】(双面材质)【DoubleSided】(双面材质)可以分别在三维模型的内表面上赋予不同的材质,成为显示不同质感的可见面。10.3【Matte/Shadow】(不可见/投影材质)【Matte/Shadow】(不可见/投影材质)能够使物体或任何次级表面成为一种不可见物体,从而显露出当前的环境贴图。【Matte/Shadow】(不可见/投影材质)常用来表现物体阴影投射到背景上的效果,使场景与背景有机地融为一体。【Matte/ShadowBasicParameters】(不可见/投影基本参数)卷展栏常用参数详解【OpaqueAlpha】(不透明Alpha通道):确定是否将不可见物体渲染到Alpha通道中,如果只需要它的阴影,并且将来要运用阴影的Alpha通道进行合成,请将此项关闭。【ApplyAtmosphere】(指定大气):确定不可见物体是否受到场景中大气设置的影响。【AtBackgroundDepth】(在背景深度):这是一种二维模式,如果场景中有雾,并且渲染不可见物体的投影,3dsmax默认的扫描线渲染方式将先渲染场景中的雾,再渲染阴影。【AtObjectDepth】(在物体深度):这是一种三维模式,先渲染阴影,再渲染雾,雾效将覆盖在三维不可见物体的表面,所产生的Alpha通道不能完美地与背景图像融合。【ReceiveShadows】(接受阴影):打开此项目,不可见物体表面将会渲染出来自其他物体的投影。【AffectAlpha】(影响Alpha通道):将不可见物体接收的阴影渲染到Alpha通道中,产生一种半透明的阴影通道图像,以便对它进行其他的合成操作,这时应将【OpaqueAlpha】(不透明Alpha通道)项目关闭。【ShadowBrightness】(阴影亮度):确定阴影在背景图像上的亮度。值为1.0时阴影最亮;值为0.0时,阴影最黑,几乎掩盖了全部背景色。【Color】(颜色):设置阴影颜色,以便与背景图像中的阴影颜色相匹配。【Amount】(数量):用于控制使用的反射效果总量,取值范围为0~100,只有指定贴图后该参数才有效。【Map】(贴图类型):单击后面的长按钮,为反射指定贴图,除非选择了【Reflection/Refraction】(反射/折射)贴图或【FlatMirror】(平面镜)贴图类型,否则反射效果独立于环境。10.4【Multi/Sub-Object】(多重/子物体材质)【Multi/Sub-Object】(多重/子物体材质)是将多个材质组合为一种复合型材质,然后将其指定给一个物体的不同次物体级的材质类型。【Multi/Sub-Object】(多重/子物体材质)主要有两大功能,第一个功能是可以按材质号的顺序将一个个材质赋予到一次性成模模型的不同部分上;第二个功能是可以制作数目众多的标准材质或非标准材质,将其赋给一个三维模型的不同面,达到在一个三维模型不同部分使用不同材质的目的。10.5【Architectural】(建筑学材质)【Architectural】(建筑学材质)整合了Lightscape材质的强大功能,仅设置几个参数就能得到比较好的材质效果,大大增强了初学者学习的自信。10.6【Blend】(融合材质)【Blend】(融合材质)是将两种不同的材质融合在表面的同一面上,其主体包含两个子级的材质以及一个蒙版,它根据蒙版的黑白对比来分配两个材质。蒙版黑色的部分使用第一种材质,白色部分对应第二种材质。10.7【mentalray】(mentalray材质)mentalray(简称MR)作为专业渲染器,已经内置到了Softimage、Maya、3dsmax中,它已成为三维软件中的主流产品,是世界上最先进的高性能渲染引擎之一,可实现电影品质的渲染画面,极大地提升了高品质渲染的工作效率。mentalray中的“建筑与设计”材质是一个坚如磐石的材质明暗器,支持在建筑和产品设计渲染中使用的大多数材质。它支持大多数硬表面材质,如金属、木材和玻璃。玻璃材质金属材质玻璃材质金属材质10.8综合练习——为餐厅场景制作材质结合本章所学的知识,为“餐厅.ma
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