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文档简介
绪论我国的虚拟现实技术研究水平与国际总体水平比还处于落后阶段。虽然我国起步晚,但是我国在近些年越发重视虚拟现实技术的研究与发展。1990年,“虚拟现实技术”正式被列入国家“863计划”,国家鼓励开发虚拟现实技术。随着时间的迁移以及社会各界的深入研究,我国的虚拟现实技术已经取得卓越的进步,并在各行各业取得了广泛应用。在此章节中,主要对虚拟现实技术的发展背景进行简单的概述,以及研究的目的和意义。研究背景虚拟现实是通过计算机生成的虚拟环境与人进行交互的技术,其可研究前景非常广阔,市场对于虚拟现实技术的需求量还是很大的。目前,虚拟现实技术在航空航天、机械设计、影视娱乐、化学医药和军事训练等许多领域中得到了初步的应用,而且在新如今的发展现状看,没有其他的技术可以获得虚拟现实技术同样的效果。想要完成虚拟现实,最重要的两点就是虚拟场景中物体的建模以及虚拟世界的构造,对于虚拟世界的逼真感有很高的要求,这就要求技术人员在每一步的设计都要精益求精,注重更加贴近现实。研究的目的和意义在现今的科研应用中,经常会用到一些高分辨率的图像,这些图像已经超过了人眼视角,人们能够利用的普通相机已经不能满足这一需求,但是专业相机的价钱又较为昂贵,为了满足社会大众的需求与各行各业发展的需要,虚拟现实技术的研究与发展必不可少,近几年来,虚拟现实技术成为计算机技术领域中最为热门的科研课题之一。虚拟现实是借助计算机生成的逼真的实体,通过三维立体设计感给予人视角一种真实感,“实体”是对于人的感觉而言的,用户可以通过人的头部转动、眼动、手势等其他人体动作与这个环境交互,虚拟现实现今的发展程度仍是需要一些设备来完成与人交互。企业可以利用3DMAX等建模软件将设计图纸上的想法构造成立体图例,能够让客户更加真实且直观的理解企业的设计理念、功能介绍,使得客户第一时间得知设计成果。在科学研究大型工业设施设计时,也能够超越图纸平面的限制,更加方便科研人员对于产品外观的设计,比如在航空航天领域,由于所需零件尺寸太大,一些微毫的差距就会造成巨大的损失,所以通过建模技术以及虚拟现实技术可以无限次的进行模拟实验,以期得到最完美的实验数据与实验结果。在培训方面通过身临其境的交互功能,实时培养人们的能力,比如国家在军事训练中的虚拟现实技术应用,通过虚拟现实技术搭建战争场景等训练性逼真场景,给予军人们最直观的感受,训练他们的战争能力以及作战意识,这种方法不但能够为国家省下一些经费,而且减少了军人的损伤。研究的内容本文的研究内容主要在于沈阳故宫场景漫游前期准备工作和设计过程以及实现过程。首先,我在前期准备工作过程中做了如下工作:1)了解了目前虚拟漫游技术的发展现状,了解了国内高校对于虚拟漫游技术的研究成果,以及国外对于这一领域的研究现状。据了解国内高校中北京航空航天大学是虚拟现实技术研究中最权威、最早进行虚拟现实技术研究的单位,研究了可以用于飞行员日常飞行训练的虚拟系统、虚拟现实应用系统的开发平台等一系列成果。清华大学国家光盘工程研究中心、浙江大学、哈尔滨工业大学计算机系也在这一领域得到了显著地成果。在国外英国在分布并行处理、辅助设备和应用研究方面的进度是领先地位的,在这一方面国内需要时间来进步,荷兰、德国、瑞典等国家也积极进行虚拟现实技术的研究。2)对于设计与实现沈阳故宫漫游所需要的关键技术进行研究,包括建筑建模,建筑贴图制作,场景设计,漫游系统功能设计,漫游引擎选择等。其中建模部分通过网上调研选择了3DMAX这个建模平台,场景漫游引擎选择了unity3d引擎,调研过程以及两款软件的优劣比对将在后文提出。3)对于场景漫游的实用性和有效性进行了了解,调查了当前社会对于场景漫游的应用前景以及需求。在进行场景漫游设计与实现之前,进行了相关知识的学习,学习了3DMAX软件的使用方法以及建模过程,初步学习了进行漫游的脚本代码学习,对每一方面都进行了深入的学习和研究,并加以实践实验。2需求分析2.1功能需求根据现今市场和科研内容可知,虚拟古迹漫游成果很少,对于这方面市场的需求量和大众的欢迎程度很高,便于大众了解中国古迹文化遗产提供了一种便捷的方法。亲身游览文化古迹的时候,人们通过眼看建筑,领略古建筑的美与历史厚重感;耳听讲解,学习古迹的文化背景与深藏的历史;心所感受,感受古迹所带来的震撼与底蕴。所以如果做出一个成功的虚拟古迹漫游一定要具备的功能就是场景漫游与语音介绍,在此基础上增强场景的真实感,最大程度上给予用户沉浸感。在场景漫游部分的需求中,放置人物在场景中能够增强用户体验,用户进入虚拟古迹漫游系统时操纵虚拟人物进行漫游在心理和生理上有一种身临其境的感觉,参考各类大型三维游戏,都是以第三人称视角操纵虚拟人物进行各类操作,对于此部分需求采用第三人称操纵人物进行漫游。在漫游过程中的语音介绍方面,采用收集历史素材资料自行进行录制的方法,添加到建筑上面通过触发按钮进行语音播放讲解,与此同时为了增强用户感受,添加背景音乐,在漫游整个过程中一直有舒缓优美得音乐围绕,给予最完美的感受。2.2场景需求对于虚拟古迹漫游场景的选择方面,沈阳市东北三省得中心,在沈阳有很多值得选择的名胜古迹,张氏帅府表述了民国时期的风云与枭雄风貌;沈阳故宫表述了清王朝的伊始与女真族独特的民族文化;新乐遗址展示七千多年前的母系氏族社会,观赏世界上唯一保存最久远的木雕工艺品;沈阳东陵埋葬着一代枭雄努尔哈赤和他的妻子叶赫那拉氏,体现了女真族建筑的独特风格。对于这些历史底蕴深厚的古迹,出于历史深度与市场需求考虑,选择沈阳故宫作为漫游场景,其作为现今存在的两大宫殿建筑群之一,有着其独特的地位优势和民众熟知度,在研究方面,沈阳故宫是满汉两族建筑艺术融合的经典之作,具有浓郁的满族风格和东北民俗特色。2.3环境需求3DMAX是市场上主流的三维动画和制作的软件。目前主要的应用的领域可以分为建筑、游戏、影视动画以及电影等。动画是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间里连续快速的观看一系列相关连续的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧。在3DMAX中,参数的关键帧设置步骤:点击设置关键点,点击钥匙图标,设置关键帧,红蓝标志即关键帧。对于人体肢体模型关键帧设置:首先选择人物肢体模型,依次点击设置关键点和钥匙图标,记录当前状态。其次将磁头滑动到想要效果的帧数,改变模型旋转角度,点击钥匙图标记录,根据人体关节陆续进行上面的操作之后,点击设置关键点,取消动画设置。下图为3DMAX界面。图2-13DMAX界面Figure2-13DMAXinterface3DMAX软件跟其他功能相近的建模软件来说,最大的优点就是上手容易。其次这个软件可以应用的范围广泛,在游戏、动漫、家装、展会、园林、电影制作等方面建模都可以应用,所以它的文件兼容性和文件传输的稳定性都很有优势。在同一家公司Autodesk中还有另一个明星产品MAYA,相比于3DMAX,MAYA软件初学困难,但是完成的模型质量很高,现如今也是很受欢迎的建模软件,尤其是在建模、动画、广告、游戏等领域表现突出。同样容易上手的软件还有C4D,起源于德国,兴起较晚,但是因其界面简洁易于操作且功能完善,所以广受大家喜爱,在电视台、影视后期、广告、特效等方面表现突出,常常和剪辑和特效软件配合使用。对于机械加工、模具建模来说,最适合的软件当属Solidwork,这个工具操作界面友好,可以从建模步骤中分析出工程师的思路,早起多应用于科研院所和各类学校,但是抽象曲面设计方面不是很优秀,调整起来不方便。从市面上流行的这几款建模软件来说,各有千秋。都有适合自己的领域以及优缺点,最后对于建模部分工作的软件还是选择了3DMAX。一是初学简单适合新手,二是相比于其他优秀建模软件而言,它更适合我们研究的课题古建筑建模。如果我们把场景搭建看做一场话剧的话,那么就能很好的理解unity中各项设置,就如每个工程在其中名为“Scene”。表2-1unity基本概念Table2-1BasicConceptsofUnityUnity概念解释Scene场景相当于一幕话剧,用于储存各种布置,存储后的资源文件以unity作为后缀名,代码中使用Scene类来表示。GameObject游戏对象相当于话剧中的角色、道具、景物等可视的物件,是场景搭建过程中导入的建筑场景或者人物。Camera相机就是字面意思上的摄像机,其对准的目标会以当前镜头的角度呈现,是一个场景中的组件,每一个场景创建时都会自带主相机设置。Asset资源Unity中的资源很多,通常我们指的资源是网格、动画、贴图、材质、音频片段、字体等。在选择漫游引擎时经过在网上多方调研之后,选择了偏向于游戏制作的游戏引擎,其中最受大众欢迎的有unity以及unreal两款引擎,在这两款引擎之间做出了比对,最终选择了unity3d引擎。在游戏人口中有一句老话:美术资源决定了游戏世界的外观,脚本资源决定了游戏世界的内容,而引擎部分决定了游戏世界的规则。在制作建筑场景漫游方面,这些也是最基础最重要的东西。如果没有优美且逼真的的建模,就不会带给人身临其境的感觉,不会给人以美好的感受,那么虚拟场景漫游就失去了意义。在具有完美的场景之后我们需要进行交互,使得整个界面动起来,那么脚本的重要性就凸显出来了。2.4需求模型图2-2用例图Figure2-2UseCaseDiagram用例描述:用户打开系统即可选择功能模块,功能分别是场景漫游、夜景漫游、内景漫游三大类型。场景漫游和夜景漫游采用第三人称视角操纵虚拟人物进行漫游,以键盘按键wasd控制人物走向与转向,在建筑物表面与人物表面添加碰撞检测,在人物走到建筑物附近时,人物不能继续前进,防止穿墙事件发生。在进入系统时就有背景音乐播放,靠近建筑物时点击语音播放按钮触发语音介绍。夜景漫游中展示夜景下的古迹风貌,消除太阳光照后通过放置点光源的方式来模拟月光照射下的故宫,同时场景漫游中的语音介绍功能都有。在内景漫游中,取消了人物,采用第一人称视角进行漫游,鼠标控制摄像机进行左右上下漫游观赏,同时语音介绍古迹详情。前置条件:打开漫游系统,选择功能模块,进入具体场景。基本事件流:点击场景漫游按键后,跳转至漫游场景,键盘控制人物走向,点击古迹语音按钮,播放语音介绍,点击返回即可返回菜单。点击夜景漫游后,跳转至夜景漫游场景,摄像机第三人称跟随,同样点击古迹语音按钮,播放语音介绍,点击返回返回到菜单。菜单中点击内景漫游进入内景漫游场景,内景漫游中语音介绍不用点击触发,直接播放,不能移动前后距离,只能改变观赏视角,点击返回即返回菜单。3系统设计1)系统功能设计研究的内容是沈阳故宫漫游系统的设计与实现,在这个系统中具有下面几个功能:语音介绍沈阳故宫人文历史。本系统旨在足不出户即能领略沈阳故宫的文化和历史,所以在建筑物上面设置了语音包,语音包由自己创作录制完成,在触发语言包之后就会播放语音包,为游客介绍当前游览的宫殿,并且在游览全程有优美的背景音乐,意图给游客最完美的感官体验。图3-1功能结构图Figure3-1FunctionalStructureDiagrama.第三人称视角全景漫游。在系统基础漫游方面选择了第三人称视角,创造了一个虚拟人物,使用者可以通过键盘上WASD按键来控制虚拟人物的前进与方向,第三人称能够更加带给使用者亲身游览的感觉,摄像机在人物后上方,在漫游过程中可以看到人物在画面中央奔跑,代入感强烈。b.夜景漫游。在上面白天自然光漫游的基础上增加了夜景漫游这一功能,故宫古色古香,夜景一定也很美丽,但是在夜晚的时候故宫已经关闭,游客们观赏不到故宫的夜景,所以设计了沈阳故宫夜景漫游,去掉太阳光的情况下在宫殿上面,植被上面增设点光源,充当故宫里面的“路灯”。c.宫殿内景漫游。使用者在观赏了宫殿外观之后,一定对于宫殿内部构造十分感兴趣,但是由于故宫并不展示内景最开始的摆设,所以本文自行按照历史事实进行设计做出了内部场景的漫游观看,通过鼠标的左右移动控制水平游览,前后移动控制上下游览。2)制作过程a.模型制作沈阳故宫东路加中路共有24座建筑,本文建模工作从东路开始,东路建筑主要是大政殿以及十王亭。大政殿俗称八角殿,是八角重檐攒尖式,八面出廊,其下为须弥座台基,殿顶满铺黄琉璃瓦,镶绿剪边,正中镶轮火焰珠顶,殿前的两根大柱上雕刻着两条蟠龙。图3-2大政殿Figure3-2TheGreatHallofGovernment图3-3大政殿正门Figure3-3MainGateoftheGrandHallofGovernment大政殿的建模制作最重要的部分是它的重檐攒尖式殿顶,古建筑建模过程从大木作开始,然后完善小木作,之后才是瓦石和后续的彩画贴图步骤。这一过程相当于人们在实际生活中建造房屋一样,先把内部的房屋支架固定好才能继续进行房屋的建造,如果只造了墙壁和屋顶,不重视内部横梁的话,模型就如同一座危房,稍有变动便倒塌变形。在进行建模之前要确定古建模数,相应的构建尺寸,那么建筑的大致样式也就出来了。大政殿殿顶建模过程:首先建立一个四棱锥模型,设置好需要的宽度、深度、高度。图3-4殿顶建模Figure3-4TopModeling将四棱锥模型转换成可编辑多边形,在修改器列表可以找到。添加修改器之后选择边级别,选择底边的一条边,点击循环。再选择缩放将选中的边进行扩大,外部的边扩大之后在选中中间的几条边进行缩放,之后形成的效果图如下图3-5殿顶建模Figure3-5TopModeling图3-6殿顶建模Figure3-6TopModeling选中底部的四角的边进行连接,之后回到顶点级别,选择四个角的顶点向上移动,大政殿殿顶顶层就出现了一个雏形,如图:图3-7殿顶建模Figure3-7TopModeling后续再进行多方面的修饰以及其他零件模型的制作,制作好的大政殿殿顶如图:图3-8大政殿殿顶Figure3-8TopoftheGreatHallofGovernment中国古建筑之魂便是斗拱,斗拱这一经典结构是古建筑建模中必不可少的存在。斗拱上承屋顶,下接立柱,扮演着“顶天立地”的角色,同时它也是身份的象征,惊艳千年。它那夺人心魄的装饰美和形式美,曾经让梁思成和林徽因为之倾倒。斗拱是中国古代建筑所独有的一种结构构件。在立柱和横梁交接处,从柱顶上加的一层层探出成弓形的承重结构叫拱,拱与拱之间垫的方形木块叫斗,合称斗拱。因为斗拱的存在,屋顶得以出檐深远、呼之欲出。在斗拱的起承转合下,即使遇到地震,建筑体松而不散,如太极般以柔克刚,化解地震冲击。这也是一些古建筑,得以千年不倒的原因之一。图3-9斗拱Figure3-9BucketArch斗拱虽在外观看来繁复复杂,一层连接一层,但其实斗拱的建模过程非常简单容易,只需要利用多边形形成大致形状,再添加可编辑多边形修改器加以细致加工与修改,参照上图,先做出一个层级的斗与栱,剩下层级的斗拱只需要改变大小就可以了,将几个构件拼接,就形成了一个斗拱。大政殿中有许多斗拱,完成一个的建模即可,整体搭建时就可以复制粘贴。图3-10斗拱建模Figure3-10BucketArchModeling完成上述步骤之后,大政殿的殿顶基本建模完成,之后的贴图工作在后续贴图制作部分详述。支撑殿顶的一圈朱漆柱子通过最简单的圆柱建模就可以完成,大政殿最醒目的双龙绕柱的制作,但其总体也是从多边形建模开始,后加入修改器将多边形形状进行变化,使多边形变得圆滑。蟠龙制作结果如下图:图3-11蟠龙建模Figure3-11PanlongModeling大政殿牌匾模型:图3-12大政殿牌匾Figure3-12PlaqueoftheGreatHallofGovernment大政殿最终建模成果如下图:图3-13大政殿建模Figure3-13ModelingoftheGreatHallofGovernment大政殿内部场景图片:图3-14大政殿内部Figure3-14InsidetheGrandHallofGovernment十王亭的亭子式建筑在我国宫殿建筑史上是独树一帜的,这种君臣一起办公的现象在中国古代是及其罕见的,只有在沈阳故宫才有体现。大正殿前195米、宽80米的广场上,大政殿的东西两侧依序排列着十座亭子,其中最靠近大殿的向前略微突出的两座亭子为左右翼王亭。其余八亭则按照八旗旗序成燕翅状排开。十王亭的墙壁部分采用可编辑样条线方式来制作,用样条线在平面上连出房屋墙壁的闭合线条,给这个线条添加可编辑样条线修改器,给予“挤出”命令,设置好墙体高度,完成柱子的建模,十王亭整体模型就基本建模完毕。图3-15十王亭建模Figure3-15ModelingofTenKingsPavilion十王亭十个亭子建筑相同,所以十王亭建模完成,后续漫游场景搭建时,将模型复制粘贴即可。沈阳故宫东路除大政殿十王亭外还有奏乐亭,是皇帝出行或一些重要场合乐师奏乐所在。图3-16十王亭顶Figure3-16KingPavilionTop奏乐亭建模如图:图3-17奏乐亭Figure3-17MusicPavilion东路建模工作完成之后进行中路的建模工作,中路有大清门,崇政殿,凤凰楼,清宁宫等主要建筑,是皇帝上朝以及后宫居所。有了东路的建模基础,中路的建模工作就较为顺利了,且中路建筑都是一个造型风格,无论是屋脊还是房屋结构都及其相似,一个模型建造完毕其他的模型便可“无师自通”。大清门建模结果:图3-18大清门建模Figure3-18ModelingofCleaningGate大清门与崇政殿标志性装饰:图3-19大清门装饰Figure3-19DecorationoftheQingmenGate崇政殿建模结果:图3-20崇政殿建模Figure3-20ModelingofChongzhengHall翔凤阁与飞龙阁位于大清门后崇政殿前,二者外形相同,以中轴线为对称轴对称坐落。这里仅表述翔凤阁建模结果:图3-21翔凤阁建模Figure3-21ModelingofXiangfengPavilion图3-22模型侧面Figure3-22ModelSide在沈阳故宫前朝部分还有两斋,分别是协中斋和师善斋,两斋和两阁情况相同,坐落于崇政殿后凤凰楼前。建模结果如图:图3-23协中斋建模Figure3-23ModelingofXiezhongzhai研究至此,沈阳故宫属于“前朝”部分已经全部建模完毕,从凤凰楼开始,后续的建模便是后宫皇后宫妃居所。其中清宁宫的建筑格式与其他任何宫殿都不同,清宁宫修建在三点八米的高台上,是五间硬山前后廊式建筑,在东次间开门,寝宫和宗教祭祀连在一起,西屋内三面火炕和火地,窗从外关,烟筒设在后面,是满族的建筑特点。清宁宫坐落在中轴线上,坐北朝南,是皇太极和皇后博尔济吉特氏的住所,北京故宫的坤宁宫在清军入关后被参照清宁宫的格局进行了改造。清宁宫建模结果:图3-24清宁宫建模Figure3-24ModelingofQingningPalace凤凰楼建模结果:图3-25凤凰楼建模Figure3-25ModelingofPhoenixBuilding宫妃寝宫一共有四座,分别是麟趾宫、关雎宫、永福宫和衍庆宫。四座寝宫造型相同,但是占地面积和高度不同,以此来区分身份高低,在此以关雎宫为代表进行表述:图3-26关雎宫建模Figure3-26ModelingofGuanyugong图3-27关雎宫侧面Figure3-27SideofGuanyuPalace除这24座建筑之外还有围墙的建模,建模结果如下:图3-28围墙拐角Figure3-28CornerofWall图3-29围墙中段Figure3-29MiddleSectionofWall至此,沈阳故宫漫游系统的建模工作便全部结束,接下来就是对模型进行贴图以及进一步的加工。古建筑的贴图在网上可以找到很多资源,一些特有的装饰在前期实地调研的时候通过拍摄图片,后续利用图片处理软件进行处理就可以得到。在给模型进行贴图时,更多的是使用到3DMAX里面UVW贴图这一功能,给建筑添加这一修改器,然后通过材质浏览器进行贴图就可以了。4建筑场景的集成和优化4.1模型导入并搭建在3DMAX中将模型进行“塌陷”,使得整个模型成为一个整体,这样导入unity之后不会局部变形。之后将每个模型以.fbx格式导出到unity建立的文件夹中,所有模型导入之后就可以开始在unity中搭建场景。场景搭建俯视图:图4-1场景视图Figure4-1SceneView场景搭建完成的具体视图:图4-2场景视图Figure4-2SceneView图4-3场景视图Figure4-3SceneView图4-4场景视图Figure4-4SceneView图4-5场景视图Figure4-5SceneView图4-6场景视图Figure4-6SceneView图4-7场景视图Figure4-7SceneView图4-8场景视图Figure4-8SceneView图4-9场景视图Figure4-9SceneView虚拟人物:图4-10虚拟人物Figure4-10VirtualPersons4.2灯光设置在白天场景漫游中,采用的是文件创建自带的自然光,通过调整自然光角度来调整光照强度。而在夜景漫游中,自然光被调整到湖南的状态,并且在建筑物,绿植上面增加点光源,旨在营造一种夜晚幽深但可见的感觉,使人产生一种真正在夜晚游览的感觉。图4-11灯光Figure4-11Lighting4.3场景漫游实现场景漫游过程的实现方法就是赋予摄像机一个脚本,使得摄像机跟随虚拟人物移动,当使用者控制虚拟人物移动的时候,摄像机就会跟随在虚拟人物身后,并传输出摄像机拍摄到的画面,具体实现脚本如下:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassGs:MonoBehaviour{//相机距离人物高度publicfloatm_Height=7f;//相机距离人物距离publicfloatm_Distance=26f;//相机跟随速度publicfloatm_Speed=4f;//目标位置Vector3m_TargetPosition;//要跟随的人物Transformfollow;//Usethisforinitialization//相机聚焦位置publicfloatm_head=2.0f;voidStart(){//通过Tag得到这个要跟随的人物follow=GameObject.FindWithTag("Player").transform;}//Updateiscalledonceperframe//相机平滑的跟随人物移动voidLateUpdate(){//得到这个目标位置m_TargetPosition=follow.position+Vector3.up*m_Height-follow.forward*m_Distance;//相机位置transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,m_TargetPosition,m_Speed*Time.deltaTime);//相机时刻看着人物transform.LookAt(follow.transform.position+Vector3.up*m_head);}}//Updateiscalledonceperframe4.4语音介绍实现游览名胜古迹最缺少不了的便是导游对于景观的介绍,本系统的设计目的也是使系统使用者能够足不出户观赏到名胜古迹,所以语音包介绍系统更加完善的关键。在将制作好的语音包存入unity之后,选择建筑添加组件,并拖入音频文件,当虚拟人物接触到对象建筑时就会播放语音进行讲解。4.5内景漫游实现在漫游系统内景漫游部分,本文采用了贴图处理手法,在六面贴图实景图片,无缝连接,摄像机置于中心,灯光朝向地面,营造一种自然太阳光照射进屋内的感觉,漫游采用鼠标控制摄像机转动的形式。内景贴图如下:图4-12内景贴图Figure4-12InteriorMapping图4-13内景贴图Figure4-13InteriorMapping图4-14内景贴图Figure4-14InteriorMapping图4-15内景贴图Figure4-15InteriorMapping图4-16内景贴图Figure4-16InteriorMapping图4-17内景贴图Figure4-17InteriorMapping内景漫游模型:图4-18内景模型Figure4-18InnerSceneModel图4-19内景模型Figure4-19InnerSceneModel图4-20内景模型Figure4-20InnerSceneModel内景漫游摄像机脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassCameraController:MonoBehaviour{
publicfloatdistance_v;
publicfloatdistance_h;
publicfloatrotation_H_speed=1;
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//越大,头抬得越高
publicfloatmax_down_angle=-60;
//越小,头抬得越低
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//player
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