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文档简介

1- ADDINCNKISM.UserStyle第1课《走进图形化编程世界》教学设计设计者高稳单位郑州市惠济区大河路中心小学一授课内容教材来源河南省基础教育教学教研室编河南大学出版社/河南电子音像出版社2017版小学信息技术内容来源六年级上册第1课《走进图形化编程世界》P1-7主题12.趣味编程入门课时1课时授课对象小学六年级学生二目标设定依据纲要相关要求通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。学科核心素养相关要求了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)教材分析本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。学情分析这是学生升入六年级的第一节信息技术课,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。三学习目标目标1.掌握源码编辑器的界面及基本组成;2.认识每一积木模块中的新积木。3.会对积木进行组合。4.会从外部导入图片到角色区。知识要点源码编辑器界面及基本组成:菜单栏、舞台区、脚本区、角色区、积木区、属性区。认识新积木:当开始被点击,重复执行,面向90度,移动10步,下一个造型重点1.掌握源码编辑器的界面及基本组成。2.认识每一积木模块中的新积木。难点认识每一积木模块中的新积木,并利用所学积木进行编写小程序。四教学用具1.教学课件2.制作的积木3.蓝雀飞翔.bcm4.阿短走路.bcm五评价任务设计评价任务针对目标1.通过1分钟的挑战让学生记住源码编辑器界面的基本组成部分。目标12.源码编辑器每一积木模块里的积木都需要学生理解并会使用。目标2,33.会添加新角色。目标4六、教学过程教学环节教师活动学生活动评价要点设计意图时间分配一直接导入揭示课题通过出示编程猫引起学生的记忆,然后引出课题。2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。1.理解学习目标1.能够理解学习目标六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期需要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。5分钟二任务驱动合作探究任务一:(1)1分钟挑战记忆源码编辑器界面的组成。挑战:学生挑战记忆源码编辑器的界面的组成。任务二:自学课本第二页实践园的内容。分享自学的学习成果。认识新积木,并为新积木找到他们的家。自学第3页内容了解掌握新积木的作用。任务三:(1)观察:出示“蓝雀飞翔.bcm”作品,让学生观察:程序是如何让蓝雀飞起来的?我们应该如何设计蓝雀飞翔的脚本积木?(2)分享:通过作品的观察学生分享让蓝雀飞起来的脚本积木方法,并上台把积木拼接到一起。(3)让学生验证想法是否正确,打开桌面“蓝雀飞翔”进行操作,可参考书本P3-4内容。挑战:如何设计脚本让蓝雀向其他方向飞行?演示:学生演示蓝雀向其他方向飞行的方法。总结:教师总结并演示强调蓝雀向其他方向飞行的方法。任务四:思考:如果添加其他小动物到角色区,该如何操作呢?如何添加计算机中的图片到角色区?学生可参考书本P6-7。学生上台演示操作。1.根据任务一,记住源码编辑器的组成。2.掌握拖动,拼接,删除脚本区里的积木方法。3.认识新积木并了解新积木的作用。4.观察“蓝雀飞翔”作品,说明并设计蓝雀飞翔的脚本积木。5.从积木区找出可以让蓝雀飞翔的积木到脚本区。5.锻炼学生自主编写程序的能力。6.学会添加新角色到角色区。1.理解并掌握界面基本组成(目标1)2.认识新积木和了解积木的作用。(目标2)3.自主完成“蓝雀飞翔”的作品,锻炼学生的程序编写能力和自主创作能力。(目标3)在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。20分钟三实践练习提升技能请同学们结合今天所学知识,完成如何让阿短像源码抽奖机走去。组内分享交流,检查评比。1.交流实践练习的内容。组内互评,组长汇报(目标2)强化练习形成技

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