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文档简介

3- ADDINCNKISM.UserStyle第2课《独步中原》教学设计设计者单位一授课内容教材来源河南省基础教育教学教研室编河南大学出版社/河南电子音像出版社2017版小学信息技术内容来源六年级上册第2课《独步中原》P8-12主题12.趣味编程入门课时1课时授课对象小学六年级学生二目标设定依据纲要相关要求通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。学科核心素养相关要求掌握编程积木的用法,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)教材分析本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课以故事为背景展开教学,需要让学生掌握当按下或放开某个按键时执行命令事件积木和角色水平或竖直移动积木的用法,结合实例学会应用,为今后编写程序奠定基础。学情分析这是学生升入六年级的第二节信息技术课,对于编程猫源码编辑器来说,学生都已经有所了解,新教材里的内容以故事为背景展开学习,增强了学生的学习兴趣,但在学习过程中一些积木的应用还要从学生生活经验中入手,增加学生对积木的理解与应用能力,从而达到课程的目标。三学习目标目标掌握当按下或放开某个按键时执行命令事件积木的用法。通过调整角色面向的角度实现角色的水平、竖直移动。通过调整坐标数值移动角色。知识要点掌握当按下或放开某个按键时执行命令事件积木和角色水平或竖直移动积木的用法。重点掌握当按下或放开某个按键时执行命令事件积木的用法。通过调整角色面向的角度实现角色的水平、竖直移动。难点通过调整角色面向的角度实现角色的水平、竖直移动。四教学用具1.教学课件2.游戏.exe3.独步中原.bcm五评价任务设计评价任务针对目标1.通过预习课本让学生了解事件积木中的:当按下某键积木。(参考课本完成任务一。)目标12.通过调整角色面向的角度实现角色的水平、竖直移动(通过同桌合作,教师引导完成任务二)目标23.通过调整坐标数值移动角色。(通过同桌合作,教师引导完成完成任务三)目标3六、教学过程教学环节教师活动学生活动评价要点设计意图时间分配一游戏导入揭示课题出示游戏,吸引学生注意力,引出本节课《独步中原》。2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。1.试玩游戏,了解“独步中原”的操作方法。2.了解本节课的学习任务结合课本,独立完成任务一。先了解游戏操作方法再进行学习,能锻炼学生的编程思维能力。4分钟二任务驱动合作探究任务一:(1)引导:出示“游戏.exe”作品,引导观察:皇帝是如何行走的?我们应该如何设计黄帝的脚本积木?结合课本完成任务一。(2)强化延伸:添加一个新角色,如:“阿短走路”实现当松开d键阿短向右移动。(3)总结:当按下a中的按下可改成放开,a可选择不同项;改成放开没有按下移动的快。任务二:(1)引导:怎么才能朝我们希望的方向移动呢,有没有一块积木可以在移动前先确定方向呢?同桌交流完成任务二。(2)强化延伸:实现“阿短走路”通过按键控制实现上下左右移动。(3)总结:面向0度是水平向右,面向180度是水平向左。面向90度是竖直向上,面向-90度是竖直向下。任务三:(1)引导:能不能用将X坐标增加某一数值代替移动10步呢?引导学生自主完成删除与更换积木操作,可参考书本P11-12内容并和同桌交流完成任务三。(2)强化延伸:通过将X、Y坐标增加某一参数代替移动,实现“阿短行走”上下左右移动。(3)总结:将X坐标增加可以实现左右移动,将Y坐标增加可以实现上下移动。1.根据任务,学生完成按下某键实现人机交互。2.同桌合作发现角色移动前需要先设置合适的面向3.掌握向左、右、上、下移动的面向参数设置。找到按下a和将X坐标增加积木所在的积木盒子。按要求完成水平移动。总结新积木的含义。3.根据任务提示完成“独步中原”的作品。随机抽取学生演示当按下或松开某积木的使用方法认识事件积木盒中的新积木。(目标1)能否让角色水平或竖直移动(目标2)能否使用将X坐标增加积木完成角色水平移动或竖直。(目标3)在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平提高程序编写能力。锻炼学生自主编写程序的能力。提升编程软件的应用能力。20分钟三实践练习提升技能1.完善:完善自己的作品2.演示:学生演示角色朝不同方向移动的方法。3.总结:教师总结并对易错点做适当演示强调。完善作品,优化作品功能。知识点综合应用,组间互评,组长汇报强化练习形成技能5分钟四展示交流

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